Nouvelles maps McM.

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Bien en préambule, ça fait maintenant 15 ans que je consacre l'essentiel de mon temps libre aux MMORPG et en particulier les MMORPG "RvR". D'abord DAoC, j'ai ensuite voyagé sur a peu prêt tous ceux qui sont sortie depuis.

Loin d'être exhaustive, ce petit vrai/faux porte sur les mécaniques de map, qui mériteraient des précisions, car j'ai pus lire beaucoup de commentaire qui visiblement partait d'une profonde méconnaissance de ces nouvelles mécaniques :

1) les dolyaks servent a rien !
Faux. Les dolyaks ont au contraire encore plus d'importance, a la fois a tuer, et a escorter. A tuer parce qu'ils ralentissent le up des structures, les structure "upgrade" seule et automatiquement mais chaque dolyak réduit ce timer de 5 minutes. Sans Dolyak up un fort T4 prend 5H, si aujourd'hui cela va beaucoup plus vite c'est que la saison de la chasse n'a pas commencé réellement. en contrepartie, un Dolyak escorté, reçoit un buff, une "bulle" qui le protège de 90% des dommages tan qu'on est prêt de lui. L'escorte prend donc tout son sens, fini les mesmers shatter qui explosent le bourrin en 10 sec et se casse en fufu au milieu des escortes ... Évidemment les futures améliorations de guildes auront leur importance.

2) les maps sont trop grandes !
Faux, dans la mesure ou il y'a une nouveauté, pas forcement très bien expliquée par Anette : les autels, temples, ou shrine. Déjà en superficie, les maps sont pas bcp plus grandes, elle ont juste été élargie est-ouest. Par contre elles ont gagné en verticalité. Concernant les Shrines, et si on met de côté leurs autres effets cumulatifs par élément, ils agissent comme des monture en donnant au raid un buff speed identique. fini les bananes, fini les problèmes de répartition des buffs speed. du coup les raids gagnent en rapidité.

3) les scouts servent a rien !
Faux encore, les scouts on un rôle extrêmement important et actif. grossièrement les mêmes qu'avant, moins devoir gérer les up, mais plus devoir gérer les shrines et les sentinelles. c'est un rôle bcp plus actif et rémunérateur. Avec les buffs speeds, les futurs TP d'urgence et l'auto-défense des forts, un fort scouts c'est un fort parfaitement défendable.

4) les amelios de guilde sont trop chère.
Vrai. Mais sans être devin, on se doute bien qu'Arena Net veut garder ces amelio rares le temps qu'une majorité de guilde puissent les construire, pour éviter de donner un avantage bien trop important aux enormes structures. Les prix/compos évolueront a la baisse dans quelques semaines.

5) l'event laser c'est de la merde !
Vrai. Ca on peut pas le nier, destiné a créer du fight en milieu de map, il favorise trop les serveurs déjà en surnombre. destiné aussi a split les bus il encourage au contraire a la surenchère. De plus il est actuellement bugué et fait laguer toute la map. il aurait sans doute été plus intelligent de donner d'autres type davantage (boss mid-life pendant 1 heures, ravitaillement qui explose dans les dépôts des adversaires, tous les shrines qui passent a la couleur du camp vainqueur ... les idées pullules).

Personnellement vous l'aurez comprit je trouve ces maps très intéressantes a bien des titres, elles apportent beaucoup de nouveauté et repense aussi la façon dont on les aborde. C'est loin d'être la majorité, j'en suis bien conscient aussi, mais je pense que beaucoup de gens ont critiqué sans essayer, se sont reposé sur des avis qui n'étaient pas les leurs, et qu'ils n'ont pas essayé de faire leurs propres expérience.

Les forts ayant tous leur ambiance propre aussi est pour moi quelques chose de très sympa. Les synthétiseurs, sont aussi une bonne idée et participe a la "récompense" de prendre une structure.

Bref hormis l’évent "Laser" que je trouve très mal venu, et qui mériterait vraiment d'être repensé, le reste c'est très bien !

Voila si vous voyez d'autres remarques, n'hésitez pas a les ajouter en dessous !

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Angel-In
GM de Metatrone sur GW2. serveur Vizunah Square
metatrone.fr

Dernière modification par Angel-in- ; 07/12/2015 à 09h15.
Citation :
Publié par Falkynn
Pour ton point 2, tu as oublié de préciser qu'il n'y a plus un tiers de map sacrifié au PvE skirtt/centaure
Oui, c'est tout a fait vrai ca fait partie des plus, mais pas des questions/remarques récurrentes, bien qu'a mon sens la partie "chasse au dynos" du laser soit encore plus débéctante que les centaures !
Pour le point 3 évidement que les scouts servent toujours sauf que: A part pour les tds un seul scout par structures c'est juste impossible c'est tellement grand et tordus ces forts que ça me parait compliqué.
Déjà que d'avoir au moins un scout par structure à toujours été un peu tendu alors plusieurs...

Sinon moi je les aimes bien ces nouvelles map.
Citation :
Publié par guedgued
Pour le point 3 évidement que les scouts servent toujours sauf que: A part pour les tds un seul scout par structures c'est juste impossible c'est tellement grand et tordus ces forts que ça me parait compliqué.
Déjà que d'avoir au moins un scout par structure à toujours été un peu tendu alors plusieurs...

Sinon moi je les aimes bien ces nouvelles map.
C'est vrai et pas vrai, y'a tellement de point a "prendre" avant, sans parler des sentinelles qu'a mon avis le scout peu facilement "deviner" quelle porte est attaquée. Apres les forts sont grands mais globalement après quelques jours, tu t'y retrouve facilement, y'a beaucoup de raccourcis
J'étais septique au début et finalement j'aime bien ces nouvelles maps:

-comme mentionné plus haut la grandeur est pas un problème quand on réalise qu'il suffit de ce buff speed.

-Etre en défense redevient un avantage certain, d'une part avec la géographie des forts qui donne plein d'endroit intéressant pour fight, d'autres part avec les structure qui up plus vite, chariot de nouveau utile avec des positions intéressantes a utiliser.

-Scouting bien plus intéressant qu'avant, avec la solidité des fort globalement accru et l'accès facilité aux sanctuaires depuis l'intérieur, le scout est bien plus libre de ces mouvement, à autre chose a faire que semi afk sur une porte et a aussi plus de possibilité de ralentir l'attaque comme dit au dessus.

-Le ravit dans les fort 100% pour les joueurs : plus d'aide en def, plus de mobilité pour les blob, que du bon.

-L'event du middle : si on passe (bon c'est un gros problème..) le skill lag ignoble dès que y a plus de 30 personnes, c'est intéressant quand les nombres sont égaux, par contre en effet ca facilite bien trop le boulot pour une faction en surnombre.

Concrétement ce qui manque vraiment a ces maps, c'est des joueurs.. 2 ans en arrière quand y avait une vrai activité mcm continu on aurait prit notre pied.. Malheuresement je suis pas certain qu'avec la pop actuelle, et le désinteret total des joueurs pour l'issu du match up, on puisse vraiment les exploiter a leur pleine mesure. A quand une fucking ligue ?
L'event middle est une putain de perle, s'ils arrivent à fix les problèmes de maplag ça serait vraiment le top.

Ca me rappelle vraiment le PvP sauvage sur WoW sur les maps du genre Quel'Danas où tout le monde se massait pour faire les quêtes et se battaient entre petit groupes de factions différentes, une belle boucherie que j'ai l'impression d'avoir retrouvé avec cet event. Manque juste le problème du lag wé. #Nostalgie #WorldPvP #Viandards

Quand tu vois le machin comme une espèce d'event PvP plutôt qu'un event PPT/Blob ça passe toujours mieux

#Nostalgie #WorldPvP #Viandards
Je suis pas super fan de la partie sud-est des map, les petits escaliers avec des random gargouilles qui te bump sont bien trop puissant ou en bien trop grand nombre. Tu peux malheureusement perdre une partie de ton raid si les gens font pas gaffe. Après justement ça demande de la rigueur et de l'attention, mais en plein combat je trouve ça un peu trop "game breaking".

Les murs qui poppent des fois au milieu du passage c'est un peu le même style, ça fait un peu trop de hasard malheureusement.

Je ne sais pas encore si c'est parce que la map ne se prête plus trop à ça, mais je ne vois plus de strat treb ou autres, du moins pour le moment. Je vois toujours très peu de défense des structures ce qui est dommage, et je pense qu'augmenter la recompense de défense pour inciter les joueurs à défendre plutot qu'a le laisser tomber et le recap serait pertinent.

La finalité de cette nouvelle reste quand même vachement paradoxale, car on l'aggrandit afin de favoriser le split des bus, mais prendre un T3 est désormais très long pour des guildes format 20+, les portes étant beaucoup trop longues à tomber si on veut garder du supply pour la p2.

Le buff des boss est cool, on ne met ni trop peu de temps à les tuer, ni trop longtemps.

Les maps sont plutot belles, et ça fait plaisir tout ce changement. Il faut voir à la longue si le laser est débug.

Ma conclusion c'est qu'Anet a tenter de redonner un second souffle au WvW mais qu'il faudrait voir à trouver le moyen de redonner une certaines ferveur, de jouer les structures, de monter de vrai strats. C'est sur le bon chemin néanmoins
Citation :
Publié par Griffithqq
L'event middle est une putain de perle, s'ils arrivent à fix les problèmes de maplag ça serait vraiment le top.

Ca me rappelle vraiment le PvP sauvage sur WoW sur les maps du genre Quel'Danas où tout le monde se massait pour faire les quêtes et se battaient entre petit groupes de factions différentes, une belle boucherie que j'ai l'impression d'avoir retrouvé avec cet event. Manque juste le problème du lag wé. #Nostalgie #WorldPvP #Viandards

Quand tu vois le machin comme une espèce d'event PvP plutôt qu'un event PPT/Blob ça passe toujours mieux

#Nostalgie #WorldPvP #Viandards
Faut quand même tomber au bon moment de l'event et, quand il est sérieusement joué, finalement ça ne dure pas si longtemps que ça.

Il devrait y avoir plus de zones mixant quêtes/pvp dans ce jeu (ou dans ces maps)
Graou' !
Alors :

Citation :
Publié par Angel-in-
1) les dolyaks servent a rien !
Faux. Les dolyaks ont au contraire encore plus d'importance, a la fois a tuer, et a escorter. A tuer parce qu'ils ralentissent le up des structures, les structure "upgrade" seule et automatiquement mais chaque dolyak réduit ce timer de 5 minutes. Sans Dolyak up un fort T4 prend 5H, si aujourd'hui cela va beaucoup plus vite c'est que la saison de la chasse n'a pas commencé réellement. en contrepartie, un Dolyak escorté, reçoit un buff, une "bulle" qui le protège de 90% des dommages tan qu'on est prêt de lui. L'escorte prend donc tout son sens, fini les mesmers shatter qui explosent le bourrin en 10 sec et se casse en fufu au milieu des escortes ... Évidemment les futures améliorations de guildes auront leur importance.
Oui et Non. Certes, ils ralentissent les structures, mais ils n'arrêtent pas le passage de ce dernier. Quand tu arrives en fronta, tu vois par exemple l'fort de gauche qui est T1, le T2 est dans 9min, tu pourras rien faire pour l'en empêcher. Même si ton multi arrive dans 11min. Après, certes, 5h, ça reste long. (BP qui passe T1 facilement devient une horreur par exemple ^^)
Par contre, le up des dodo est juste que du bénéfique (et pourtant, quand MDJ nous up un Etheron TP, on en a passé du temps à péter ces dodo )

Citation :
Publié par Angel-in-
2) les maps sont trop grandes !
Faux, dans la mesure ou il y'a une nouveauté, pas forcement très bien expliquée par Anette : les autels, temples, ou shrine. Déjà en superficie, les maps sont pas bcp plus grandes, elle ont juste été élargie est-ouest. Par contre elles ont gagné en verticalité. Concernant les Shrines, et si on met de côté leurs autres effets cumulatifs par élément, ils agissent comme des monture en donnant au raid un buff speed identique. fini les bananes, fini les problèmes de répartition des buffs speed. du coup les raids gagnent en rapidité.
Oui et non encore. Certes, l'impression que peu remarquent ce buff, où sont tellement shootés à la rune de voyageur qu'ils ne remarquent que faiblement la différence. A la longue, on s'y fait, le souci reste de savoir où trouver les fights, pour ceux qui en recherchent. Par contre, la verticalité est long d'être un +, exemple pour passer du sanctuaire sous le fort à droite au camp, faut zizaguer sur l'ponton et ensuite pour aller à la senti, tu refais la même chose sur la bordure (en te prenant la perte de fps à cause du sable qui vole).

Citation :
Publié par Angel-in-
3) les scouts servent a rien !
Faux encore, les scouts on un rôle extrêmement important et actif. grossièrement les mêmes qu'avant, moins devoir gérer les up, mais plus devoir gérer les shrines et les sentinelles. c'est un rôle bcp plus actif et rémunérateur. Avec les buffs speeds, les futurs TP d'urgence et l'auto-défense des forts, un fort scouts c'est un fort parfaitement défendable.
Non. Déjà, sur une tour, le scout doit parcourir pas mal de distance pour faire le diamètre de la tour (en particulier Académie (tour en haut à Gauche) ou Nécropole (tour en haut à droite)(cette dernière possédant d'ailleurs 2 murs supplémentaires par rapport aux autres). De mon avis, c'est autant la qualité du scout (celui qui sait lire une carte) que la quantité (minimum 2 par Fort et tour).

Citation :
Publié par Angel-in-
4) les amelios de guilde sont trop chère.
Vrai. Mais sans être devin, on se doute bien qu'Arena Net veut garder ces amelio rares le temps qu'une majorité de guilde puissent les construire, pour éviter de donner un avantage bien trop important aux enormes structures. Les prix/compos évolueront a la baisse dans quelques semaines.
Le truc la dessus, c'est que ce n'est pas gradué en fonction de la guilde, du coup, les petites guildes roam qui veulent leur up de guilde scout, doivent casquer. De mon avis, ils doivent réduire le niveau demandé pour l'illustrateur. Et les prix/compos ne descendront pas tant que ça, car il existera toujours des guildes.

Citation :
Publié par Angel-in-
5) l'event laser c'est de la merde !
Vrai. Ca on peut pas le nier, destiné a créer du fight en milieu de map, il favorise trop les serveurs déjà en surnombre. destiné aussi a split les bus il encourage au contraire a la surenchère. De plus il est actuellement bugué et fait laguer toute la map. il aurait sans doute été plus intelligent de donner d'autres type davantage (boss mid-life pendant 1 heures, ravitaillement qui explose dans les dépôts des adversaires, tous les shrines qui passent a la couleur du camp vainqueur ... les idées pullules).
Ce qui me choque moi, c'est surtout qu'en un event (donc, comme souligné ici, le surnombre win), on peut péter 50% à la porte et au mur adjacent T3, 75% au T2 et ouvrir un T1. C'est.... trop ? Quand on se prend ce laser sur une structure, c'est légèrement 500+ ravit juste pour réparer UNE structure, alors en faire 3-4. \o/


Citation :
Publié par Angel-in-
Les forts ayant tous leur ambiance propre aussi est pour moi quelques chose de très sympa. Les synthétiseurs, sont aussi une bonne idée et participe a la "récompense" de prendre une structure.
Ce dernier a été nerf, vu sa "légère" surdosage de récolte
__________________
"Il y a des personnes qui préfèrent la solitude, mais personne ne peut la supporter."
Sur FSP, les gens sont plutôt remontés contre les nouvelles borders et des personnes du serveur sont en train de collecter des screens du type : Give us back Alpine BL ; des contacts sont également en cours avec les serveurs NA ou d'autres serveurs EU pour faire de même.
Le souhait est de demander à Anet un retour des anciennes borders ou un mix entre les anciennes et nouvelles.

En parallèle, notre serveur a également été contacté par un streamer américain pour réaliser des interviews de joueurs McM (NA et EU) pour faire un feedback à Anet (à leur demande) ; l'interview aura lieu le 8 décembre.
Je ne sais pas si les questions sont imposées ou non, mais notre représentante nous a demandé notre avis sur les points suivants :
- Qu'est ce que vous préfériez sur les anciennes borders (alpine borders) ?
- Est-ce que des vous aimeriez voir certaines des nouveautés (desert borders) soient implémentées dans les anciennes borders si elles devaient revenir ?
- Si les anciennes borders ne revenaient pas que souhaiteriez-vous voir retiré ou modifié dans les nouvelles ?
- Que souhaitez-vous voir changer dans les arènes du Hall de guilde ? Comment les rendre "meilleures" ?
- D'autres choses que vous voudriez voir en McM (Retour des tournois, ppK, deltaplane, etc.)

Personnellement, j'espère que ces deux actions auront du répondant côté Anet pour essayer de satisfaire un peu tout le monde ; je ne sais pas si c'est le cas sur les autres serveurs, mais sur FSP, beaucoup de guildes accès fight restent essentiellement sur CBE ou se contentent du sanctuaire d'obsidienne ou des arènes dans les halls de guilde.
Sans même répondre à la question de savoir si les nouvelles maps sont mieux que les anciennes (objectivement elles le sont) il y aura toujours un sentiment de nostalgie qui l'emporte sur les joueurs (parfois les même qui éprouvaient de la lassitude avant la disparition de leur map adoré et je m'inclus dans cette catégorie) ... il y a 12 ans les même causes provoquaient les même effets avec l'arrivé de "new frontier" sur DAOC et le même mouvement de pétitions demandant le retour à ce qu'on connait et nous rassure était lancé par les joueurs ( vous pouvez demander à n'importe lequel vieux nostalgique de DAOC il vous dira combien Old Frontière cetait krokro bien ).

Le vrai problème de ces maps est comme l'a dit Pervx : le manque de joueurs et plus d'une année sans ligue dans un système de ladder qui creuse toujours plus le désintérêt des joueurs pour le résultat des MU.

Dernière modification par Hit0 ; 25/11/2015 à 16h08.
Juste pour info :
Devon Carver (lead Designer pour le WvW) a lui même avoué qu'en fait il ne bossait plus dessus depuis le mois de mars.
Et ne bosse désormais plus chez Anet tout court.

Sinon concernant les maps, c'est une catastrophe, au delà même des changements sur les systèmes intrinsèques au McM. Rien que l'event PvE au centre et la désertion de ces BL en dit long (et me sortez pas la traditionnelle litanie à base de "les joueurs sont réfractaires au changement" ou "ils sont occupés avec l'extension").
Mais en même temps, c'est pas étonnant puisqu'Arena considère le McM comme du PvE
Citation :
Publié par guedgued
Pour le point 3 évidement que les scouts servent toujours sauf que: A part pour les tds un seul scout par structures c'est juste impossible c'est tellement grand et tordus ces forts que ça me parait compliqué.
Déjà que d'avoir au moins un scout par structure à toujours été un peu tendu alors plusieurs...

Sinon moi je les aimes bien ces nouvelles map.
Ce n'est pas la faute des cartes désertiques si nous n'avons plus de scout. Quand la plupart, ici, ont commencé le McM, 1 scout par porte P1 sur les forts c'était la norme. Parce qu'un blob pouvait t'ouvrir ta P1 renforcée en moins de 24seconds.
Deux années de total désintérêt pour le jeu serveur et ses règles de bases ont eu raisons de la volonté des scouts habituels. A quand le retour aux fondamentaux, maintenant qu'ils sont plus important que jamais ? Je suis incapable de répondre à cette question, tant il est claire que l'écrasante majorité des guildes ont pris l'habitude de ne surtout pas mettre de scout pendant leur raid. Il n'y a plus d'exemple à suivre ni de repères ...

Citation :
Publié par Nance
Par contre, la verticalité est loind'être un +, exemple pour passer du sanctuaire sous le fort à droite au camp, faut zizaguer sur l'ponton et ensuite pour aller à la senti, tu refais la même chose sur la bordure (en te prenant la perte de fps à cause du sable qui vole).
Il y a des raccourcis, suffit juste d'avoir le fort et au moins 1 sanctuaire, et aucun détour nécessaire. Il faut juste savoir jouer les grenouilles sauteuses. D'où l'importance des sanctuaires qui renforcent la défense déjà bien boostée.

D'ailleurs pour rappel :

1 sanctuaire c'est :
les murs (Rempart), les jump pad (Palais), l’œuf d'inferno qui te transforme en toutou (Crypte).

2 sanctuaires c'est :
Des tourelles qui cripple (Rempart), Des tourelles qui repoussent (Palais), des tourelles qui infligent brûlure (Crypte).

3 sanctuaires c'est :
Le perma fufu autour du fort (Rempart), l'immunité aux dégâts de chute (Palais), l'immunité aux dégâts de feu (Crypte).


Personnellement, je trouve ces cartes magnifiques, et après quelque heures dessus, les trajets de bases sont vites maîtrisés. Pour les raccourcis, faut juste être un peu curieux . Les temps de trajets ne sont pas beaucoup plus long qu'avant, si ce n'est identique. Il y a juste plus d'objectif intermédiaire, qui donne aussi une bonus de vitesse.

Seuls bémols : les lags et le côté gourmand en ressource.

Je pense que le problème avec ces cartes c'est qu'elles embarquent pleins de changement et trop tard. Et que c'est trop par rapport à ce que la plupart des joueurs peuvent appréhender. D'où un refus de s'adapter aux changements.

Citation :
Publié par Capitaine Courage
(et me sortez pas la traditionnelle litanie à base de "les joueurs sont réfractaires au changement" ou "ils sont occupés avec l'extension").
Pourtant, il y a pas une semaine, des joueurs nous sortaient qu'ils venaient pas sur les nouvelles cartes parce qu'ils ne les connaissaient pas.... Si c'est pas rechigner à s'adapter aux nouvelles cartes, c'est quoi?
Des joueurs oui.
Mais la plupart de ceux qui n'aiment pas ces maps l'on explicité pour des raisons qui ne sont pas juste de l'ordre du "j'ai la flemme d'apprendre", mais qui n'apprécient tout simplement pas du tout ce design (comme je disais, au-delà des changements apportés aux systèmes du McM en tant que tels, comme l'auto upgrade).

Pour ma part, quand j'ai vu que la seule chose qu'ils sont capables de produire dans un mode PvP (enfin, ce n'en est pas un selon eux), ce ne sont que des éléments PvE qui entravent la nature même de ce PvP (soit des joueurs qui se battent .... contre d'autre joueurs, et pas contre une map, des NPC, des courants d'air, quand bien même c'est un mode à objectifs ....), j'ai vite compris qu'il n'avaient aucune idée d'où ils vont avec ce mode. Et beaucoup de joueurs l'ont senti aussi (voir les forums et reddit, qu'Arena suit plus que ses propres forums).
Ils ne sont absolument plus capables de pondre un mode PvP sans une chiée de scripts et d'éléments PvE au milieu. Une expérience très contrôlée en amont, peu de place pour quelconque notion d'émergence.
Et dois-je rappeler le dernier super-méga-event-trop-fun-kikoo-t'as-vu qu'on a eu en McM, à savoir la Golem Week, qui a été tout simplement ... catastrophique ?
Ou les invasions de Scarlet qui popaient en plein McM because fun ? (ce qui m'a d'ailleurs fait lâcher le jeu pendant un long moment).
Pour le coup, le meilleur moyen que j'ai trouvé de faire du McM dernièrement (depuis un moment en fait), c'est de faire esc, retour bureau et de lancer Planetside 2 ....

Dernière modification par Capitaine Courage ; 25/11/2015 à 17h35.
Citation :
Publié par Hit0
Sans même répondre à la question de savoir si les nouvelles maps sont mieux que les anciennes (objectivement elles le sont) il y aura toujours un sentiment de nostalgie qui l'emporte sur les joueurs (parfois les même qui éprouvaient de la lassitude avant la disparition de leur map adoré et je m'inclus dans cette catégorie) ... il y a 12 ans les même causes provoquaient les même effets avec l'arrivé de "new frontier" sur DAOC et le même mouvement de pétitions demandant le retour à ce qu'on connait et nous rassure était lancé par les joueurs ( vous pouvez demander à n'importe lequel vieux nostalgique de DAOC il vous dira combien Old Frontière cetait krokro bien ).

Le vrai problème de ces maps est comme l'a dit Pervx : le manque de joueurs et plus d'une année sans ligue dans un système de ladder qui creuse toujours plus le désintérêt des joueurs pour le résultat des MU.
Oui et oui.

Oui pour la nostalgie (que tu étayes correctement avec l'exemple NF/Classic).

Et oui pour le manque de joueurs. A décharge, desert a été conçu et déployer comme le reste de HoT: en fondation, avec d'autres choses qui doivent arriver. Et niveau taille exploitable de la map, on pourrait augmenter la limite de 20-25 joueurs/serveur/map...


La carte Desert est vraiment bien conçu. Ce n'est pas la map, le problème. C'est ce qu'il manque avec et autour.


Sinon, pour les scouts, puisque on parlait de DAoC, je tiens à rappeler que les scouts sur DAoC étaient mobiles, et ils n'étaient pas dans les forts mais aux points clés. M'enfin, il est vrai qu'un fort claim alertait quand un garde était tué (d'ailleurs, on tankait les gardes des RK, sans les tuer, pour ne pas alerter au maximum la guilde ET l'alliance de la guilde qui avait claim). Ca, ça manque depuis le début, sur GW2 (alliance de guildes et yell des gardes). D'ailleurs, c'est quand même dommage qu'on doit en arriver aux sentinelles qui indiquent les ennemis sur la map... Et pour en revenir aux scouts, l'autre différence avec DAoC (à part le claim/yell), c'était qu'il n'y avait pas 50 arrow carts à utiliser dans un fort défendu

On peut rajouter que nombre de roamers solo / petit com' (voire groupes qui roamaient) faisaient eux aussi du scout, à leur façon. Aujourd'hui, ça prend son fight et ça n'annonce rien en map.
Citation :
Publié par Capitaine Courage
Des joueurs oui.
Pour ma part, quand j'ai vu que la seule chose qu'ils sont capables de produire dans un mode PvP (enfin, ce n'en est pas un selon eux), ce ne sont que des éléments PvE qui entravent la nature même de ce PvP
A te lire, j'en déduis qu'il n'y a aucun PvP dans GW2 sans mécanisme PVE fortement incrusté dedans.
Avec cette vision, en sPvP aussi il n'y a que du PVE. Surtout avec le mode bastion, qui est donc du pure PVE où les dévs te laissent la possibilité de combattre les autres joueurs. Qu'ils sont généreux envers la communauté sPvP

Je suis d'accord sur les mobs que tu peux aggro et qui ne sont là que pour t’emmerder. C'est du contenu totalement inutile en McM. Feraient mieux d'en faire des créatures ambiantes (dépopable en un coup).
L'event de l'Oasis est raté : par le lag, et parce qu'il rate totalement son objectif, celui de faire se retrouver joyeusement tout le monde pour se foutre sur le coin du museau. Du coups, c'est juste perçu comme un event PVE.
Finalement ce que l'on demande à Anet, c'est de réussir une certaine révolution du RvR.
Faire le choix revenir sur des éléments qui ont marché auparavant, ne plairait pas à l'ensemble des joueurs (communauté), déjà parce que la lassitude pourrait revenir et que tout simplement les joueurs évoluent, vieillissent, les nouveaux arrivent on ne consomme pas le MMO comme avant, il faut plaire aux joueurs qui try hard, aux joueurs qui jouent en mode détente. Si on ajoute à ceci un McM où les joueurs PvE et/ou PvP et/ou McM se côtoient, on obtient un méli-mélo d'attentes, de critiques et de besoins différents.

Pour que ces nouvelles maps soient attractives comme de nombreux joueurs l'ont dit il faut du monde et pour les faire repop, il ne faut pas faire les évolutions au fur et à mesure genre "un coup on fait une petit maj pour augmenter l'xpm ou la récompense de scout", non il faut faire LA maj qui implémente des éléments marquants sinon ça retombera comme un soufflet.


Je dirai juste pour finir "bonne chance!!"
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/...gineer/cxcqyvo

Citation :
Publié par ArenaCollin
As an engineer main, this remains one of those things I'd love to see addressed...But the reality is we need the bulk of our own internal engineers (coders!) to continue to focus on stuff like our major WvW overhaul right now we've been working on for over a year that's much higher priority for the game over-all.
This remains on the someday that'd sure be awesome list.
Donc a priori la fameuse "MaJ majeure" pour le McM qui devait arrivé "après HoT" est toujours dans le pipeline, suffit d'attendre un peu.

Je crois pas que le souci actuel du McM soit uniquement du fait des maps, mais simplement qu'avant les activité journalières possibles, étaient limités dans le temps, en gros cela se résumait a 2/3 chemins dans une instance, quelques match sPvP, une paire de fractales, et ensuite il restait quoi ? le farm ou le McM. Maintenant que l'offre "hors-McM" est tout autre, les vases communicants font que les joueurs qui sont en PvE, sont donc pas en McM.
Citation :
Publié par Falkynn
Et la modif du scoring glissée en douce (ou alors c'est un gros bug), depuis HoT, ils pouvaient pas l'annoncer?
Laquelle ?


Sinon, pour les vases communicants, cela a été indiqué par Colin le 2/11 :
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...-Johanson.html
Citation :
We generally see a rotation where when a lot of stuff is going on in the PvE part of the game, the amount of folks actively playing WvW tends to take a bit of a dip – and likewise when WvW has a huge event going on like a tournament, populations actively playing PvE take a bit of a dip. This is because there is a lot of overlap between players in Guild Wars 2 who actively play both PvE and WvW (...)
Dans cet interview, il précise bien, qu'à part ajouter une nouvelle carte, ils n'ont rien fait pour le McM, mais que c'est dans les tuyaux :
Citation :
Our goal was to ensure we didn’t really need to tweak any major game system again after this expansion and our focus could be entirely on adding new content, and building on top of – rather than expanding outward systemically. WvW is the one major feature I’d say we didn’t end up accomplishing this goal, the project is so large it didn’t end up fitting into the scope of the expansion and we still have work to do to address core fundamental issues like population balance, rewards, scoring, night capping, etc
Donc après, que les gens aient confiance ou pas dans Anet, seule la patience permettra d'attendre jusqu'à la sortie de cette refonte majeur du McM.
Y'a pas de raison de pas avoir "confiance" pour le moment ils font ce qu'ils disent et disent ce qu'ils font, ça prend du temps et pas forcement exactement la forme qu'on s'attendait, mais ça reste plus suivit que pas mal de MMORPG.

Citation :
Publié par Falkynn
Et la modif du scoring glissée en douce (ou alors c'est un gros bug), depuis HoT, ils pouvaient pas l'annoncer?
même question qu'a dessus.
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