[GUIDE BLOODBOWL 2] Le chaos

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Citation :
Sachant que stabilité permet de ne pas aller dans le décor au même titre que glissade, pourquoi prendre glissade?
Plusieurs raisons:
- J'ai fais un double. Donc je voulais prendre une compétence d'Agilité ou Passe que je peux rarement avoir l'occasion d'acquérir. Stabilité j'aurai l'occasion de la donner X fois.
- En dehors d'éviter la sortie de terrain, comme Stabilité je le reconnais, Glissade Contrôlée permet de choisir n'importe quelle case adjacente et libre sur un "Repoussé". Stabilité ne permet que de rester sur place quelque soit le résultat du jet, il n'y a aucun choix tactique. Alors tu peux trouver que c'est malgré tout plus intéressant, mais cela dit je trouve tout de même que GC donne des opportunités d'emmerder l'adversaire que n'a pas Stabilité.
- Ce joueur était unskilled. C'était l'occasion de lui donner une compétence sortant de l'ordinaire, chose que je ne ferai pas avec un joueur expérimenté qui sera basé sur les classiques Blocage, Garde, Griffes, Tentacules, etc.

Citation :
Publié par Tyra\Dézale
J'aurais pris esquive ou chef. Et pour info, c'est 67% un 3+, ça passe à 89% avec esquive contre 84% pour un 2+.
Je ne sais pas bien pourquoi tu me parles d'un 3+ sur une esquive. Un joueur du Chaos, hors compétence ou mutation, c'est AGI 3, donc du 50% de réussite. Esquive ne donne que l'occasion d'une relance, et à mes yeux 1 ou 2 jets à 50%, ce n'est pas une probabilité de réussite "fiable".

Mon joueur aurait Deux Têtes, je reconnais qu'Esquive pourrait alors avoir un intérêt, mais ce n'est pas le cas actuellement. Et Blood Bowl étant ce qu'il est, je n'ai aucune garantie que ce joueur aura l'occasion un jour de gagner une nouvelle compétence.
Citation :
Publié par tellus
Tu as +1 pour un jet d'esquive, cf les règles du jeu ici : http://empireoublie.free.fr/docs/LRB6.pdf

Donc c'est du 67%. Mais ça reste vachement peu fiable pour un AG3 de toute façon.
Attends, soit je loupe quelque chose, soit je suis neuneu, soit une de ces deux conclusions s'applique à toi

CF règle de mouvement page 8 du manuel que tu link toi-même, et sur lequel j'ai appris à jouer au BB version boardgame il y a de très, trop, nombreuses années:

Citation :
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le tableau d'Agilité ci-
contre pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir
une Esquive. Par exemple, si le joueur a une Agilité de 3, il
doit obtenir 4 ou plus pour réussir son Esquive. Lancez
1D6, et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui
s'y appliquent. Un résultat de 1 avant modification est
toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est
toujours une réussite.

TABLEAU D’AGILITÉ
Agilité du Joueur / Résultat requis sur 1D6
1 / 6+
2 / 5+
3 / 4+
4 / 3+
5 / 2+
6+/1+
Description de la compétence Esquive, pages 14 et 64 dudit manuel:

Citation :
Le joueur ayant la compétence Esquive peut
relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant
de la Zone de Tacle d'un joueur adverse.
Cependant, il ne peut effectuer qu'une seule relance
de ce type par tour d'équipe. Ainsi, si le joueur
continue à se déplacer et rate un second jet
d'Esquive, il ne peut plus utiliser sa compétence.
Cette compétence affecte aussi certains résultats
obtenus avec les dés de blocage (voir règles de
Blocage)
Il est où le +1 sur une Esquive?

Dernière modification par Khadur ; 29/11/2015 à 18h30.
Sauf que t'as justement un modificateur de +1 quand tu fais une esquive. D'où le 4 agi qui esquive sur 2+ (pourquoi tu crois que tout les elfes spam les esquives) et le 3 agi qui esquive sur du 3+ (encore une fois sous couvert que tu esquives vers une case non marquée).

Les persos 3 agi avec esquive ça te permet d'esquiver avec 89% de réussite ce qui est très acceptable.

Edit : Hum j'arrive après la bataille nevermind...
Ah ben au temps pour moi! Comme quoi, ça fait effectivement de trop longues années que j'ai lu ce bouquin, ma mémoire me fait défaut... A moins que je sois neuneu ET bigleux

Vu comme ça, Esquive remonte un peu dans mon estime.
Je mettrais pas forcément esquive sur un noob, même si c'est probablement un des meilleurs choix. Vu que t'as déjà une chèvre avec un bras supplémentaire, tu peux monter ton joueur avec passe, puis lui coller dextérité et costaud pour avoir un lanceur correct.
Toujours dans l'optique de varier ton jeu, réception t'ouvres le jeu de course et te permet de tenter les passes tour 8 ou 16 pour un peu d'xp.

Glissade c'est le pendant de stabilité pour les légers et éviter les mandales; toi t'es plutôt lourd, si tu veux faire chier reste au contact.
Oh mais je compte bien rester au contact, même avec Glissade Controlée! C'est même un des avantages de Glissade Controlée, rester au contact, voire créer des contacts là où l'adversaire ne s'y attendait pas.
Citation :
Publié par Guldendrak
Oulà, un fou, contredire dézale sur les règles de BB, alors qu'en plus dézale a raison. Suicidaire ?
Inconscience ^^ mais c'est pas le seul à être passé par là

Citation :
Publié par -Ephraim-
Si tu veux un truc original, essayes "saut" sur un double puis "lutte" et enfin "très longue jambes".
Ca te fait un lutteur capable de sauter dans une cage sur du 3+. C'est plus que correcte.
Y a plein d'options, c'est l'avantage du chaos.

Et si tu n'as pas chef tu peux le prendre, tu gagnes environ 40 de TV c'est bon.
Et pour revenir au coeur du sujet et clore le débat : si tu veux faire des joueurs qui sortent des sentiers battus vas y. Le Chaos est parfait pour ça. Personne ne te dira que tu n'as pas le droix de faire des choses originales dans Blood Bowl si ça te chante.

Pour preuve, Maworts est bien parti avec une équipes d'Elfes Sylvains sans relances
Oui, je suis assez d'accord avec Ephraim, tente la glissade, c'est la meilleure équipe pour ça.

En même temps, un grand penseur à dit un jour : "[...]rien n'interdit de jouer comme on le veut (et encore heureux). Mais rien n'interdit non plus de prévenir qu'une stratégie est moins bonne qu'une autre et qu'il ne faut pas la suivre sans réflexion derrière."

Il y a moyen que glissade soit bien, même en attaque, mais dans une équipe du chaos compliquée à évoluer ce n'est pas évident à placer efficacement. Contrairement à tous ce qui peut t'apporter une relance gratos...

Fait ch***, faudra que j’essaye un jour .
C'est surtout que Glissade contrôlé est très souvent moins bien que stabilité.

Les bons joueurs vont souvent te viré le joueur de tel sortent que ça ne les gênent plus alors que stabilité, surtout combiné a tacle plongeant force le pow pour pouvoir s'en dégager.
Stabilité est top pour un gardeux, ou pour un pilier (FO4 généralement). La chèvre n'étant ni l'une ni l'autre, glissade contrôlée peut se justifier.
Citation :
Publié par tellus
Stabilité est top pour un gardeux, ou pour un pilier (FO4 généralement). La chèvre n'étant ni l'une ni l'autre, glissade contrôlée peut se justifier.
Stabilité est mieux pour emmerder un joueur coller (je reprends juste la raison du posteur initial) car un bon joueur fera en sorte que le joueur Glissade Contrôlé ne reste pas coller au joueur voulu.
Mais soyons clair, un joueur sans bloc ni esquive, il emmerdera très peu que ça soit stabilité ou glissade contrôlée.
Et as t-il pensé à Bond ? c'est pas mal comme compétence, surtout avec écrasement derrière... après, lui donner en 1ère comp c'est sûrement trop tôt. Sans blocage déjà, c'est dommage.
Bof, pour que bond soit vraiment efficace, il faut écrasement avant bond est bof. Et pour qu'ecrasement soit efficace, il faut châtaigne. Et avant que châtaigne soit fiable il faut blocage. Bref avant que bond soit vraiment un plus, il faut attendre le lvl 5, pas demain la veille quoi.
Citation :
Publié par tyra\dézale
bof, pour que bond soit vraiment efficace, il faut écrasement avant bond est bof. Et pour qu'ecrasement soit efficace, il faut châtaigne. Et avant que châtaigne soit fiable il faut blocage. Bref avant que bond soit vraiment un plus, il faut attendre le lvl 5, pas demain la veille quoi.
+1
Bond n'est pas utile qu'avec écrasement, ça permet de pouvoir se replacer rapidement quand même. C'est pas folichon mais ça peut aider au contrôle du terrain.

En règle générale, c'est justement mes premiers doubles ou augmentations de caractéristiques qui détermine le rôle de mes chèvres. Attendre que les compétences de bases soient acquises c'est hypothéquer les chances d'avoir un double sur le joueur de notre choix. C'est un pari mais c'est ce qui fait aussi qu'aucune équipe du chaos devrais ressembler à une autre.
Citation :
Publié par Arn0lt
Je me demande pour la S1 de JoL.

vaut mieux prendre block ou mighty blow ou claw en premier?

d'habitude je prend toujours block mais je me dis que les autres peuvent faire pex plus rapidement mes joueurs.

vous en pensez quoi? block c'est excellent mais ca n'offre que rarement la victoire, mighty blow ou claw (lesquel des deux est le plus rentable? mon prochain adversaire c'est un orc) par contre, c'est une solution aggresive qui si on est dans une bonne journée pour être excellent.
Salut Arn0lt, en trainant sur le fofo j'ai vu ça.
J'ai été étonné de voir que personne n'avait parlé du fait que Blocage en première compétence c'est très malin pour éviter de limiter les perspectives d'évolution de ton joueur. Notamment, tu capitalise sur l'éventualité d'un double ou d'un +1 agilité. que ce soit sur ce joueur ou sur un autre.

Notamment :
Cas 1) Tu as pris blocage sur ton level 2 et tu obtiens +1 agi sur ton level 3. Chouette ! Porteur de balle version caviar.
Cas 2) Tu as pris châtaigne sur ton level 2 et tu obtiens +1 agi sur ton level 3. Cool mais sans plus...
Cas 3) Tu as pris dexterité sur ton level 2 et tu obtiens +1 agi sur un autre joueur. Poubelle ?

Ben oui, avec le Chaos chaque level-up doit être optimisé sinon ton équipe ne progressera pas assez vite. +1 Agi sur ton tueur c'est bien mais tu retards encore plus le développement d'un joueur qui est, de base, déjà très long.

Bref, blocage faut le voir comme le tronc de ton arbre de compétence. C'est un choix sans risque et avec toutes les perspectives possibles (tueur, porteur de balle, pilier de cage, receveur etc...).

J'imagine que tu l'as compris depuis. Mais a servira pour les prochains.
Yop petite question ! je viens de faire un 12 sur mon minotaure, il a déjà reçu juggernaute au lvl 2, je pense pas que le +1fo soit utile avec cornes donc vous me proposeriez quoi ?
Blocage. Juggernaugt te permettra de sortir les lutteurs et de push, mais ne fiabilise pas les blocages ni la défense.

Je ne suis pas partisans du +1 Fo mais il faut reconnaitre que ça donne trois dé de blocage contre un force 3 en blitz, et ça protège presque aussi efficacement que blocage car il faut du monde pour le coucher. Mais ça fait moins bien le taf que blocage, surtout contre les autres BG.

Donc blocage .
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