Avant ce nerf à la hache, j'avais proposé un truc plutôt logique et raccord avec ce qui se fait déjà en matière d'équilibrage niveau "boostage" de la synchro.
Autant je suis pour garder la suppression d'activation Fin des Temps via Rembobinage (c'était effectivement vraiment nawak avec un bon teamplay, ça rendait le truc quasi inéluctable dans bien trop de situations, ou à défaut, prenait une place trop centrale dans le combat...
allez, plus que les portails à rééquilibrer dans ce même délire 
)
BREF, cette limitation à la hache de 1 TF/tour, c'est rendre le sort quasi inexploitable (sauf avec Panda/Osa, et encore), et le passer à 2/tour risquerait de le laisser encore trop puissant. Solution ?
ON S'INSPIRE DES BOMBES ROUBLARDES !!! Elles profitent à la fois d'un boost passif au fil des tours (potentiel max T+2 après leur invocation), ET d'un boost de combo selon certaines actions du Roublard. Et bah PAREIL pour la synchro !!!
D'un côté, elle gagne ses 200% par TF généré par un sort différent sur cible NON-déjà TF (comme actuellement quoi),
et de l'autre, un %combo vient pondérer le tout !!! T0, 33% de son potentiel max, T+1, 66%, T+2 = ~100% du max actuel (qu'il faudrait diminuer, 'faut pas déconner).
EN PRATIQUE : sans la possibilité de la faire péter où on veut via Rembobinage, il demeurera TRES compliqué de la faire péter à son plein potentiel, vu qu'il lui faudra minimum survivre durant 3 tours, PROCHE des ennemis.
MAIS : on laisse la possibilité au Xelor d'effectuer un gros combo en 1 seul tour (cf. plaisir de jouir d'une mécanique complexe et réinventable selon les situations, et là, je rejoins Aion), mais avec seulement ~33% du potentiel max actuel, ce qui, je pense, demeure équilibré, non ?
Rappel : en 1 seul tour, au MAX, le Xel peut utiliser... Paradoxe, Gelure, Poussière, FdX, Rauleback, Téléportation. Exit Rembobinage & Fuite, dont le bonus combo prend effet qu'à la fin/début du tour suivant du Xelor. DONC, une synchro à 6 TF en un seul tour, cela coûte minimum de chez minimum...
2 PA Synchro, +3 PA Poussière, +1 PA FdX, +1 PA Paradoxe = 7 PA (RB, TP & Gelure étant entièrement remboursés)
SAUF QUE en pratique, il faut compter...
+3 PA du Cadran pour qu'il soit placé au bon endroit ^^'
+2 PA de Momification, pour gagner les 2 PM
+2 PA d'une TP claquée "dans le vent sans TF" pour venir se placer, ou alors 2 TP d'affilées, donc les suivantes non-remboursées
+4 PA Cawotte pour rajouter un pilier à TP ou TF
+3 à 4 PA de Démotivation / Rayon pour retirer un TF à une cible sur laquelle on se focalise pour l'enchaînement desdits TF
voire encore...
+4 PA Chaferfu/arakne, pour rajouter un pillier à TF si nécessaire
Soit un joyeux total de 19 PA voire 24 PA requis en début de tour, et un nombre important d'actions / réflexion de symétries etc. à trouver en très peu de temps ^^'
Les 19 PA sont possible en auto-boost : +2 PA Horloge, +2 PA VdT, +2 PA flou, +2 PA fuite préparé tour précédent, mais ça prend alors plusieurs tours à ne faire que stack les sorts eau ^^' Sinon, il faut un Iop préci, ou un donneur de PA à ses côtés
En fait... certains parlaient de réalisation de prophétie avec une danse entouré de jambons pour esquiver une Synchro/Rembo, bah... pour la booster et la péter au max en 1 tour, c'la même