Devblog : Amélioration des métiers

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Publié par serpentjaune
Je vais peut être mis mettre
C'est quoi le taux pour passer une rune de chasse sur une arme?
Il me semble que c'est un taux relativement raisonnable en SN, quant au SC il est plus rare mais pas autant qu'une grosse carac dans mes souvenirs.
Je confirme, ayant eu une team composée de 8 chasseurs à une époque, ça passait bien, généralement à la première tenta, mais j'ai jamais fait de SC il me semble. Donc vise plutôt l'obtention d'un puit avant de tenter de les passer.
Ca, ou simplement, si on ne veut pas trop s'embêter, accepter qu'une arme de chasse aura un jet légèrement sous optimal: la rune de chasse n'est pas très lourde, donc elle ne casse pas tout en passant en SN. Par définition, une arme de chasse n'est pas une arme qu'on spécialise pour faire du PvP (a part les glandus dans mon genre qui ont trop la flemme de bosser leurs stuffs).
Moi j'ai 4 armes de chasses plutôt sympa: Arc Hétype, Baguette Hique, Youyettes, Arc Ontanporin.

La rune semble pas hyper compliquée à placer d'après les FM, moi j'avais la flemme donc j'ai commandé.
Mettre la rune de chasse n'est pas très compliqué à placer en soit, mais c'est sur qu'il faut souvent sacrifier un minimum son CAC au dépend de la rune de chasse.

Personnellement tous mes personnages sont maîtres chasseurs. Ça date de l'époque où je farmais de manière intensive le croca et le DC, quand je ne dropais pas les fameux dofus, le drop des viandes **** permettait de rembourser largement l'achat des PDA pleines.
Et puis c'est toujours cool de droper plus

Depuis j'ai toujours voulu monter mes persos maîtres chasseurs, et il est toujours plus facile d'un monter un second quand on en a déjà un, d'en monter un troisième quand on en a déjà 2, et ainsi de suite ...

Je pense que ce métier va devenir de plus en plus courant avec la disparition de la contrainte liée au nombre de métiers pratiqués et notamment grâce aux recettes qui devraient changer.

Pour ma part j'ai commencé un stock de 200 000 unités de chaque ressource présente à l'épicerie. (merci la maison sur la map épicerie de Brakmar). J'augmenterai ces stocks en fonction de ce que l'on observera sur la béta.
Vaut mieux attendre la Béta pour faire des stocks. Certaines ressources en vente chez les PNJ ne seront peut-être plus utilisées dans les nouvelles recettes.
Citation :
Publié par Throm
Oui et non imaginez qu'ils virent les pnj sur le live en même temps que la sortie beta ?
Ça empêcherait tout joueur d'exercer les métiers chasseur, boucher et poissonnier pendant 2 semaines, faut arrêter la parano.
Citation :
Publié par Samy-aza
Ça empêcherait tout joueur d'exercer les métiers chasseur, boucher et poissonnier pendant 2 semaines, faut arrêter la parano.
On a déjà vu des précédents dans le passé avec l'impossibilité d'utiliser des parchemins par exemple ^^

Ca ne coûte pas grand chose de faire quelques provisions, quand je vois que j'ai dépensé 100m en ressources de boss (et j'ai bien fait je suis déja remboursé avec l'augmentation des cours) on est plus a 100000k près si ? (200000 de chaque me semble un poil excessif mais 10000-20000 oui ! surtout qu'un PNJ nous les reprendra en cas de disparition...)
Citation :
Publié par Brooh
Vaut mieux attendre la Béta pour faire des stocks. Certaines ressources en vente chez les PNJ ne seront peut-être plus utilisées dans les nouvelles recettes.
Paroles de sagesse !
Ca me surprendrait qu'ils l'enlèvent. Leur objectif n'est pas de rendre les choses plus chères. On aurait une pénurie directe et brutale de ces ingrédients, car non droppés. S'ils laissent la possibilité de faire des stocks, nos stocks assureront la transition et des prix acceptables.

C'est comme pour les potions de foyer, s'ils avaient supprimé le PNJ à l'annonce/a la beta, on aurait eu un bon moment de pénurie. Alors que nos stocks ont pris le relai le temps que. Et désormais, c'est parfait.

Les parchemins, la situation était différente au sens ou, en une seule MAJ, les gens pouvaient arbitrairement générer des parchemins de nulle part, ou compléter un parchotage intégral à partir de rien. Sans ca, on aurait pu voir un commerce de comptes "parchotés" à moindre frais, et autres dérives franchement déplaisantes. Ca aurait cassé une part importante du commerce et du jeu(élevage, kolizeum, dopeuls) pour un gain inexistant.
Je ne les imagine pas faire un blocage de l'option. Ca empêcherai des gens de pratiquer leur métier pendant la période de bêta, ce qui est autrement plus conséquent que le blocage qui avait été fait avec les parchemins, qui n'empêchait pas de pratiquer une activité.
(Et qui était là pour éviter des abus autrement plus conséquents).

Par contre, éventuellement, ils peuvent toujours augmenter les prix de ces ingrédients, pour éviter une tendance trop importante à faire des stocks.
Mais bon.. Je pense qu'ils sont conscients que certains joueurs profitent de ce genre de chose, et je ne suis pas sure que changer des choses pour l'empêcher vaille vraiment le temps consacré. Sur des risques d'abus importants, oui, sur de petits détails, pas vraiment.

Cela dit, je suis pas sure qu'ils s'embêtent à mettre un pnj pour reprendre des ressources de faible valeur si elles disparaissaient.
Non mais pas besoin de virer la vente des ressources pendant deux semaines, hein. Simplement, changer les recettes en remplaçant l'eau (par exemple) par une nouvelle ressource dropable/recoltable, et voila.
Citation :
Publié par Paile
...
Cela dit, je suis pas sure qu'ils s'embêtent à mettre un pnj pour reprendre des ressources de faible valeur si elles disparaissaient.
Cela ne coûte rien de se constituer un petit stock au cas ou, surtout que ce PNJ existe déjà : 100% des PNJ qui achètent

Citation :
Vous avez perdu 12 '[Eau]'.
Vous avez gagné 12 kamas.
Et là certains joueurs réalisent qu'ils sont millionnaires sans le savoir ^^ (les autres tous au puit !)
Ôtez moi d'un doute né de la lecture du for off

Prenons le cas d'un perso qui dans la 2.28 est:

Pêcheur lvl 44 et Poissonnier lvl 54

Que deviendra t'il exactement dans la 2.29 et surtout avec quel niveau ?
Sur le compte du perso, tu récupéreras de quoi avoir l'XP totale de ces deux niveaux (x2, pour le passage a l'échelle 100->200). Tu n'auras a priori pas de quoi passer 200 pour autant (mais je ne sais pas quels paliers d'XP s'appliqueront; avec les paliers actuels, la moitie de l'XP d'un niveau 100 c'est niveau 84).
Citation :
Publié par hoochie
Ôtez moi d'un doute né de la lecture du for off

Prenons le cas d'un perso qui dans la 2.28 est:

Pêcheur lvl 44 et Poissonnier lvl 54

Que deviendra t'il exactement dans la 2.29 et surtout avec quel niveau ?
En gros t'auras un jeton "xp niveau 90" et un "xp niveau 110". Et tu mets les deux, t'auras le total.

Donc plus que 110, moins de 200. Quelque chose comme 150 j'pense.

Suggestion : achete du poisson, vide le, et termine de monter le poissonnier.
Citation :
Publié par feuby
En gros t'auras un jeton "xp niveau 90" et un "xp niveau 110". Et tu mets les deux, t'auras le total.

Donc plus que 110, moins de 200. Quelque chose comme 150 j'pense.

Suggestion : achete du poisson, vide le, et termine de monter le poissonnier.
Ok j'ai compris

Expérience et non pas niveau

Tout est clair à présent dans mon esprit

Je continue à monter mon poissonnier
Citation :
Publié par Dreffy
C'est pas forcément plus sain de les avoir implantés sur les moyens d'abonnements ou autres systèmes marketing comme la loterie ou le jeu de Lowa/Tofukaz hein...

Ton discours a quand même un gros problème de cohérence sur l'instant lichen, je sais très bien que tu n'y peut pas grand chose et c'est pas une pique envers toi du coup, mais euh... Y a un soucis dans tes arguments là, clairement.
Parce qu'utiliser ce genre de consommables chez certains joueurs est déjà une norme et leur obtention est pour le moins douteuse. (je parle surtout de PvP, même si en PvM certains utilisent beaucoup de consommables déjà)
Les critiques que j'ai exprimées à propos des consommables avec effets temporaires s'appliquent à ceux déjà présents en jeu et obtenus via l'abonnement/jeu de Lowa etc.
Mais nous considérons que la valeur, la rareté et la puissance des consommables en question ne permettent pas d'en faire une utilisation significative ou déterminante en PVM.
Ils sont "problématiques" dans leur fonctionnement, mais l'ampleur du problème est relativement limitée (chaque joueur qui s'abonne peut en outre les obtenir et ils sont échangeables en jeu, ce qui atténue les potentiels effets néfastes de ces consommables).

Ce que j'expliquais c'est que nous ne voulons pas aggraver considérablement ce problème en intégrant en jeu des consommables avec effets temporaires dont ne contrôlerions pas réellement la génération et la diffusion.
Nous ne souhaitons pas aggraver un problème qui passerait de mineur à majeur.

Pour le PVP c'est un peu plus problématique et nous étudions la possibilité de désactiver leurs effets (et leur "usure") pour tous les combats PVP.

Citation :
Même sur le fond je suis pas particulièrement d'accord, c'est aussi nous ouvrir plus de possibilités de jeu que de faire rentrer ce genre de consommables en tant qu'objets craftables.
Je tenais le même discours il y a quelques années, je donnais plus d'importance aux possibilités offertes qu'aux conséquences d'une telle modification.
Nous avions pour projet de créer un emplacement de "buff" de consommable pour chaque métier produisant des consommables, afin de garantir des débouchés pour chaque métier produisant des consommables.
Entre temps nous nous sommes "nourris" des expériences similaires tentées sur d'autres jeux.

Nous avons compris les problèmes qu'un tel système pouvait apporter, nous avons réfléchi à des alternatives, mais nous n'avons pas encore trouvé de solutions viables.
Quand nous développons de nouveaux systèmes, nous essayons d'e faire un arbitrage entre les possibilités supplémentaires apportées, les effets positifs et les conséquences négatives.
Pour les consommables avec bonus temporaires dans DOFUS, la balance ne penche pas du tout du bon côté.

Citation :
Equilibrer le contenu sur les consommables disponibles je comprend pas par contre, c'est pas une obligation et rien n'empêche qu'ils soient de puissance mesurée pour ne pas créer de déséquilibre profond.
Ce n'est pas une obligation, mais d'expérience c'est quasiment inévitable.
Tu dois partir du principe que les joueurs vont vouloir mettre toutes les chances de leur côté même si ça implique des activités très chronophages et laborieuses.
Inexorablement ta communauté va majoritairement utiliser ce type de consommables dont l'utilisation va devenir une norme.
Si tu veux calibrer les challenges du jeu sur la puissance des personnages qui recherchent du challenge, tu vas nécessairement devoir prendre en compte les effets de ces consommables et ainsi confirmer leur statut d'impératifs (vilain cercle vicieux).

Si ces consommables n'ont pas d'effets significatifs et déterminants, alors ces effets ne suffiront pas à assurer une demande suffisante de ces consommables. Tu ne régleras donc pas le problème de base (la diversité de la demande des consommables) et dans ce cas autant ne rien faire et ne pas prendre le risque de faire pire que mieux.

Citation :
D'autant plus qu'équilibrer le jeu sur la population se servant d'add-on pour aller plus vite c'est juste pas brillant comme concept, un jeu doit être équilibré, équilibré et non pas pensé pour être le plus difficile possible excluant une partie de la population qui normalement rempli parfaitement les conditions de passage de contenu.
C'est pour cette raison que je suis fermement opposé au concept d'add-on client dans la majorité des MMO (et en partie pour cela que le concept a été abandonné dans DOFUS).
C'est un concept qui apporte énormément de bonnes choses pour les joueurs dans un premier temps, mais également une avalanche de problèmes que les joueurs vont subir de façon indirecte.
C'est un véritable calvaire de game designer. Je n'ai jamais eu à le subir personnellement, mais j'ai pleuré des larmes de sang quand nous avons essayé d'extrapoler ce que ça pourrait donner sur DOFUS (je ne parle même pas des problématiques de développement, juste des effets de bord potentiels sur les contenus et leur difficulté).

Il est tout à fait normal d'équilibrer un jeu en fonction des possibilités maximales offertes par le jeu ; mais ça devient problématique lorsque ces possibilités maximales impliquent une utilisation outrancière de certaines fonctionnalités qui devient soit non ludique soit trop discriminante. C'est le cas des add-ons et des consommables temporaires.
Mis à part cette alternative apportée par les bonus temporaires qu'Ankama n'approuve pas, tu dis avoir pensé à d'autres alternatives, on saurait en avoir un bref exemple ? J'ai beau y penser de mon côté, j'ai jamais rien trouvé d'autre.

Après, tu parles que les consommables temporaires vont devenir obligatoire (ok, je suis d'accord) et que ça va créer une activité chronophage et laborieuse (je suis aussi d'accord).
Cependant, la fabrication du pain, poisson et viande est déjà obligatoire et c'est déjà une activité chronophage et laborieuse.
Suite à cette argumentation sur les bonus temporaires, j'aurais tendance à croire que l'objectif du studio serait de rendre la fabrication des différents consommables (qui rendent des PV) moins chronophage et laborieux.
Alors pourquoi nous obliger dès la 2.29 à aller dropper la levure, l'eau, le citron, le sel, les épices, l'huile etc ?

Le but serait la recherche d'un équilibrage impossible à trouver entre la création du pain, de la viande et du poisson ?

Je sais pas si tu pensais au métier de cuisinier sur Wakfu quand tu dis "nous nous sommes "nourris" des expériences similaires tentées sur d'autres jeux", mais si c'est le cas, c'est carrément triste à entendre pour ce pauvre métier abandonné. x)
Ce qu'il veut dire c'est que s'ils ajoutaient des consommables type (+X stats) c'est du powercreep direct. Tu augmentes de matière automatique la puissance de tout les personnages (puisque tout le monde va en avoir et ceux qui n'en auront pas vont subir ce contrecoup).

Et le powercreep c'est mal. C'est d'ailleurs un des points sur lequel je respecte le plus l'équipe de gamedesign de dofus, après tellement d'extension le niveau de puissance stagne depuis frigost 3. Je vois certains s'en plaindre mais je n'ai jamais aussi satisfait qu'en voyant encore aujourd'hui des builds comprenant pour moitié des items issus de frigost 3. (ça m'empêche pas de râler quand vous nous balancez des harpinopliestyle ).

Je pense honnêtement que lichen fait le bon choix en ce qui concerne les consommables tels que vous les concevez. En revanche j'aimerais énormément des consommables utilitaires du même type que peut l'être une pandarista (ou une nausée du cuisinier d'amakna). Régler l'initiative est souvent un facteur clé dans un combat qu'il soit pvm ou pvp, alors pourquoi ne pas donner aux joueurs la possibilité de créer eux même les outils pour le faire plutôt que laisser en place le système archaïque des 1000 kamas à Derpinawa (ou un autre dawa ) ?
Citation :
Publié par Pyroli
Mis à part cette alternative apportée par les bonus temporaires qu'Ankama n'approuve pas, tu dis avoir pensé à d'autres alternatives, on saurait en avoir un bref exemple ? J'ai beau y penser de mon côté, j'ai jamais rien trouvé d'autre.
Nous avions envisagé la possibilité d'apporter de meilleurs gains de PV si l'alimentation des personnages était variée, mais ça implique de conserver un historique des nourritures consommées, une interface dédiée etc. L'idée en soit pourrait être intéressante, mais ça nous semblait un peu "overkill" pour apporter de simples bonus de PV.

Dans un système avec beaucoup de bonus temporaires, ça aurait pu apporter un "mini jeu' à base de combos de nourritures pour débloquer des bonus temporaires spéciaux, mais comme nous voulons justement éviter d'ajouter trop de consommables avec des bonus temporaires, ça ne nous semblait pas pertinent.

Citation :
Après, tu parles que les consommables temporaires vont devenir obligatoire (ok, je suis d'accord) et que ça va créer une activité chronophage et laborieuse (je suis aussi d'accord).
Cependant, la fabrication du pain, poisson et viande est déjà obligatoire et c'est déjà une activité chronophage et laborieuse.
Je ne partage pas réellement ce constat.
Nous partons du principe que le fonctionnement actuel des consommables qui permettent de regagner des PV est tout à fait acceptable.
En groupe il est plutôt facile de regagner des PV entre les combats, il y a la régénération passive (viable à bas et moyen niveau) et les consommables ont un coût plutôt faible.
Les joueurs peuvent en outre essayer d'investir un peu plus de temps en combat pour perdre moins de PV en prenant moins de risques.
Certaines classes ont des sorts de vols de vie et il existe des armes qui offrent également la possibilité de se régénérer.

Les joueurs ont tout de même quelques outils à leur disposition pour limiter s'ils le souhaitent l'utilisation massive de consommables entre les combats.
Bien entendu à haut niveau lorsque l'on veut enchaîner des combats difficiles et sans perdre de temps, il faut utiliser plus de consommables mais l'investissement nécessaire nous semble franchement raisonnable.

Les métiers ne sont pas faits pour satisfaire tous les joueurs, c'est un gameplay trop spécifique pour cela et nous ne nous attendons pas à ce que tous les joueurs fabriquent leurs propres consommables de façon autonome. Il est tout à fait possible de s'affranchir de cette activité contre des sommes de kamas qui sont suffisamment "faibles" pour que les consommables actuels qui rendent des PV ne posent pas de problème majeur.

Supprimer tous les métiers liés à la production de consommables permettant de gagner des PV n'apporterait pas une plus-value très intéressante pour le jeu.
Nous ne sommes pas totalement opposés au concept des consommables destinés aux combats dans DOFUS, nous voulons juste limiter leur impact sur le jeu pour profiter des avantages qu'ils peuvent apporter (économie dédiée, métiers, micro pénalité nécessaire en cas d'échec, mini gameplay basé sur l'optimisation de ses pertes et gains de PV etc.) sans subir les inconvénients importants associés (pénalité trop forte en cas d'échec ou investissement préalable et temporaire trop important pour chaque activité de combat).

Citation :
Suite à cette argumentation sur les bonus temporaires, j'aurais tendance à croire que l'objectif du studio serait de rendre la fabrication des différents consommables (qui rendent des PV) moins chronophage et laborieux.
Alors pourquoi nous obliger dès la 2.29 à aller dropper la levure, l'eau, le citron, le sel, les épices, l'huile etc ?
Nous ne considérons pas cela comme trop laborieux actuellement. Les consommables permettant de regagner des PV nous semblent vraiment abordables.
Ces consommables ne sont pas très équilibré et la progression de certains métiers devrait être améliorée, c'est ce que nous prévoyons pour la 2.29.
Il est possible que la création de consommables à très faible prix soit plus difficile en 2.29 à cause des équilibrages que nous apportons sur les recettes qui étaient anormalement simples à produire en quantités démesurées.
Nous resterons attentifs à cet éventuel problème et nous sommes disposés à équilibrer ces consommables s'ils deviennent trop onéreux en 2.29.


Citation :
Le but serait la recherche d'un équilibrage impossible à trouver entre la création du pain, de la viande et du poisson ?
Nous ne nous faisons pas d'illusions, un équilibre parfait entre 3 métiers générant des objets avec la même fonction n'est pas possible.
Cependant, le fonctionnement de ces métiers reste différent, certains joueurs préféreront la chasse, d'autres la pêche ou la récolte.
Chacun de ces métiers peut également être sollicité pour des objets utilisés dans d'autres recettes spécifiques.
Le système d'étoiles et la disponibilité des ressources peuvent valoriser certains de ces métiers qui seraient délaissés par rapport aux autres.
Certains joueurs aurons pour objectif de monter tous les métiers générant des consommables etc.
Il y a donc un ensemble de facteurs qui permettent d'assurer une place à chacun de ces métiers même s'ils sont en concurrence car ils génèrent la même chose.
Nous savons que nous n'obtiendrons pas un résultat parfait, mais nous pouvons améliorer la situation actuelle et atteindre une situation intéressante et viable pour ces métiers.
Nous essayons de ne pas nous contenter d'un résultat moyen, mais nous savons aussi apprécier une amélioration.

Citation :
Je sais pas si tu pensais au métier de cuisinier sur Wakfu quand tu dis "nous nous sommes "nourris" des expériences similaires tentées sur d'autres jeux", mais si c'est le cas, c'est carrément triste à entendre pour ce pauvre métier abandonné. x)
Non je ne pensais pas à lui, mais c'est mal vu de pointer du doigt ses petits camarades donc je reste volontairement évasif.
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