Camelot Unchained - Forum général

Camelot Unchained dernier espoir du RvR ?

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Citation :
Publié par zilmaniel
et qui dit gestion de masse dit CC de masse ET longs (non parce que l'aemez de 3sec ... c'est pas avec ça que tu tempo sur un bus )
Pas trop long non plus. Pour moi, la durée ne doit pas excéder 10s pour un stun/mezz ou 15-20s pour un root.
Je veux pas d'un jeu où le 1er camp qui place son mezz gagne.
Il y a les bon souvenirs de daoc mais aussi les mauvais: toutes les fois où tout le groupe est mezz et on meurt un par un sans rien pouvoir faire, très fun.
La purge pouvait aider mais pas toujours suffisant...

Dans CU. J'aimerais peut être voir des anti-cc de zone également (purge de zone). Ainsi un mage qui échappe à un mezz de zone pourrait tenter de lancer un demezz de zone. Ça équilibrerait les sorts.

Selon moi, l'équilibre ne doit pas se baser sur un groupe contre une masse, et je sais que beaucoup ne seront pas d'accord.
Un groupe peut avoir une infime chance contre 2-3 groupes mais au delà ça devient du n'importe quoi.
J'espère que Cu ne me décevra pas sur ce point ! Et je suis de ceux qui aiment jouer en peit comité (1-8 joueurs).
Les bus, je les évite, c'est tout.... Et la taille du monde de CU le permettra.
Citation :
Publié par zilmaniel
et qui dit gestion de masse dit CC de masse ET longs (non parce que l'aemez de 3sec ... c'est pas avec ça que tu tempo sur un bus )
Y'a un juste milieu entre un mez de 3sec et un mez de 55sec.
En même temps, même si le mezz de base durait 1min, son effet pouvait être supprimé avec la purge ou atténué avec détermination, on peut supposer que ce genre d'outils seront aussi à prendre en compte. Donc cc longs et de quoi contrer les cc longs.

De toute manière, à mon avis, le principal interêt d"un cc long c'est de gérer une masse -dans le sens étirer le bus de façon à en dégommer une partie, ou prendre la fuite, dans mon esprit il n'est pas question qu'un groupe de 8 puisse farm des bus de 30 (sauf du péon tout pas stuff mais bon ) - après dans un combat de groupe vs groupe les joueurs ont les outils pour contrer les effets.
Après faut voir avec le craft de skills, admettons que tu puisse caster un Mezz d'une durée d'une minute mais qu'après ça tu te retrouve incapable de lancer un sort pendant les cinq minutes qui suivent, tu risque pas de la claquer n'importe quand, surtout si en face ça peut résister.

On a trop peu d'éléments, le "jeu" en lui même entame à peine son développement, les bases du moteur sont la c'est vrai mais on à encore quasiment aucun élément de gameplay. Attendons de voir tout ça avant de commencer à débattre de la durée des mezz et autres CC. Ça ne sert vraiment à rien de se prendre la tête pour ça, de toute manière à la fin, c'est les TDD qui gagnent!
ne pas oublié que les mage devrons créer leur sort et qu'il pourront être combiner pour créer de nouveau effet ou l'accentué, donc les gros cc demanderons surement une coordination de plusieurs personne et de sort ou le même cc combiner pour augmenter la duré.
effectivement, ce qui peut fort bien amener des team fixes ayant échafaudées leur enchaînement de sorts personnalisés au quart de poils, et ça, ce serait le pur kiff!!

vu le nombres de runes disponibles, ça laisse un nombre de possibilités conséquente de variétés de sorts, et donc, par extension, de combinaisons de templates au sein de groupes.
Voui qui dit cc de masse dit cc qui dure plus que 3 sec

l'idée ne serait pas de remonter au début de DAoC avec ses cc de l'espace qui durent 3 plombes.

Le but c'est qu'un groupe puisse engager un combat même contre un bus en ayant un chance de : soit ce barrer vite fait. Ex: ae mez + speed vitesse lumière ou bien d'engager le fight et de pouvoir mez une parti du bus pour tenir un certains temps d'avoir soit des renforts ou de faire quelques kills avant de se faire rouler dessus.

Après, pour pas que ce soit frustrant pour les pickups, il faut simplement inclure des immunités ou des délais de mez,stun dégressifs.

Permettre de placer un mez de 30 sec ou plus n'est pas inconcevable, et pas forcément overcheat pour les cibles si le fait d'en placer un deuxième de suite après et sur les mêmes cibles bénéficient d'une immunité ou d'un délai de mez réduit.
Les sorts de contrôle dégressifs c'est le mal incarné. Le mieux c'est quand même les immunités et des outils qui demandent du teamplay pour s'en sortir. Le tout est de ne pas tomber dans des extrêmes avec soit des contrôles trop long ou trop court.
et un joli ae-dot sur le joli mezz.

haa qu'est ce qu'on se marrait bien

Avec stuff full artefacts, dragons etc... sur la fin de DAOC (chez GOA) la durée des mezz/stun était correcte ; le problème du jeu c'est qu'il ne restait plus bcp de monde...
Citation :
Publié par BazooK
Trop gros, passera pas
Depuis que les teintures existent sur les MMO : skin > skill.
C'est une règle immuable !
Full noir, le summum de la roxxance !

Sinon full rose pour être sur de vraiment se démarquer
Citation :
Publié par Thorvz
Sinon full rose pour être sur de vraiment se démarquer
Personne n'osait faire chier ma senti toute rose ! C'est la preuve de la roxxance ultime (selon moi).
C'est la guerre, pas de pitié ! On se doit d'utiliser toute les armes à notre disposition. Même si parfois la méthode semble déloyale, du moment qu'elle est efficace je prend ! Donc oui, aveuglé mes adversaires grâce à la magnificence de mon armure rose moulant parfaitement mes courbes de celte mâle est indubitablement une bonne chose.

J'espère que je pourrais faire un Luchorpan archer rose fluo !
un jeu entierement tourné sur le rvr j attendais ca. en prime pas de pve. quelle soulagement de pas faire les quetes pour aller d un perso a un autre.
si le game play est sympa et équilibré ca me va.
je vais pas passé mon temps a me plaindre. le jeu miracle n'existe pas.

Dernière modification par pax humanus ; 30/04/2015 à 20h08.
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