Vampire : La Mascarade - Edition 20e anniversaire

Répondre
Partager Rechercher
J'avais posté cela ailleurs mais je pense que la bonne place est ici.

Il aura fallu du temps mais on vient d'avoir la version française de cette édition 20ème anniversaire du fameux jeu de rôle basé sur les Vampires (ceux dont la malédiction n'est pas de "briller au soleil" ).

D'après le staff des traducteurs français, la VF inclut les errata anglais ainsi que d'autres précisions maisons :
Citation :
Publié par Arkhane Asylum Warden
22 septembre 2014 à 09:49
Et bien… nous aimerions avoir une autre signature que les coquilles! Le livre a été relu de nombreuses fois, et nous avons intégré tout les errata[...] anglais, ainsi que des corrections et des précisions supplémentaires pour obtenir le meilleur livre de règle possible.
La version collector en cuir n'est pas encore disponible mais c'est en route.
Très limitée (tirage à 250 exemplaires), elle n'aura pas de contenu supplémentaire donc sera purement cosmétique.

En passant, si quelqu'un a la fiche de perso en français qui se trouve à la fin du bouquin (page 524 pour être précis ) en pdf ou autre, je suis preneur.
Pas envie de scanner le mien de peur de l’abîmer

N'hésitez pas à partager sur cette nouvelle édition, genre vos personnages préférés ou autres découvertes/créations.
Je sais que Le Compagnon est prévu mais ce n'est qu'un vague peut-être en ce qui concerne M20 (Mage) et Werewolf 20 en français.

Ils attendent sans doute les retours sur V20 je pense. La sortie officielle était le 19 décembre dernier donc c'est un peu tôt pour savoir.
J'ai vu cela il y a quelques mois sur un site de PbF. Je trouve l'initiative super mais j'ai un gros doute sur sa viabilité commerciale car je pense que beaucoup de connaisseurs ont déjà leur version anglaise. Mais bon, j'espère pour eux que je me trompe.
C'est vrai que c'est un risque mais je trouve que c'est aussi une opportunité de cibler les anglophobes (ou simplement de gens mauvais en anglais, monnaie courante en France).

Du coup, ça permet d'intéresser certains qui n'y auraient jamais prêté l'œil autrement.

Et puis, tout à fait personnellement, je trouve que les termes rendent vachement mieux en vieux françois qu'en anglais.

J'espère que ça va marcher en tout cas et qu'on aura la suite (je veux M20).
Honnêtement, 40€ entre la version française et la version anglaise, c'est un peu fort de café pour moi.

Je ne regrette pas d'avoir acheté la vo il y a quelques années malgré mon niveau moyen en anglais. D'ailleurs, j'ai acheté W20 et M20 à la suite via Kickstarter.

D'ailleurs, la collecte pour Wraith the Oblivion est sur le point de s'achever.
Citation :
Publié par Orochi
Et on peut l'acheter où ?
A ma connaissance chez le partenaire des traducteurs en France ou en passant par amazon.
J'ai aussi vu qu'un magasin cité dans le bouquin (L’œuf Cube) vendait ça légèrement moins cher qu'ailleurs.

Citation :
Publié par Claridad
Honnêtement, 40€ entre la version française et la version anglaise, c'est un peu fort de café pour moi.

Je ne regrette pas d'avoir acheté la vo il y a quelques années malgré mon niveau moyen en anglais. D'ailleurs, j'ai acheté W20 et M20 à la suite via Kickstarter.

D'ailleurs, la collecte pour Wraith the Oblivion est sur le point de s'achever.
40€ de différence ? La version US était à 25€ ? C'était une offre spéciale kickstarter ?
Parce que moi je la trouve qu'à ~38€ (moins en PDF seul) sur DriveThruRPG.

C'est vrai que 60-65€ c'est une belle somme mais le travail de traduction est assez énorme, plutôt bien fait et en bon français malgré quelques rares coquilles.
Je pense que le coût est dû au nombre de clients potentiels beaucoup plus réduit (65 millions de personnes en France, +300 millions aux Etats-Unis) et sans doute aux droits d'exploitation.

En considération de tout cela et de ce que j'ai déjà dit sur ce que je pense de l'utilité d'avoir une VF, je trouve le prix acceptable.
J'espère toutefois que si V20 marche, les prochains livres coûteront moins (la prise de risques ne sera pas la même si le premier ouvrage a permis de sonder le marché).

Cela dit, si quelqu'un a des plans pour avoir les bouquins VF du MdT à bas prix, même en occasion correcte, n'hésitez pas à me le dire.
Je crache pas sur les économies
Reçu également. C'est un beau pavé, ça donne envie !

Je cherche également la feuille de perso en PDF. Également, si vous avez des pistes pour un écran de MJ (même en PDF), ça me faciliterai la tâche.
A ma connaissance l'écran du Conteur n'est pas disponible en français pour le moment.
Je ne sais même pas s'il est prévu.

Celui en anglais est disponible ICI en PDF seulement.

Pour l'instant j'utilise ce site pour mes fiches et tous mes persos sont faits avec les versions :

  • V20 1-Page Elder Interactive Character Sheet [With Interactive Skills]

  • V20 4-Page Elder Interactive Character Sheet [With Interactive Skills]
Comme les emplacements des Capacités sont laissés vides, j'ai pu remettre dans l'ordre alphabétique et dans la langue de Molière les Talents, Compétences et Connaissances, ce qui aide déjà beaucoup (en général le plus gros problème linguistique de mes joueurs est de trouver sur leur fiche la correspondance anglaise d'une capacité en français dans le livre).

Toutefois, j'aimerais vraiment avoir le PDF de la feuille en version française pour mes joueurs ou au pire une feuille avec tous les emplacements de texte laissés vides.

-----
En dehors de cela, quelles sont vos règles maison en ce qui concerne Célérité, Force d'âme et Puissance ?

J'ai personnellement un peu de mal avec Célérité et ses actions multiples, notamment lorsque ce sont des attaques multiples. C'est une discipline incroyablement dévastatrice surtout lorsqu'elle est couplée avec Puissance ou des dégâts aggravés.

Exemple (long) :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Un Brujah nouveau-né (juste créé) qui peut avoir Dextérité 4, Force 4, Astuce 4, Célérité 3, Puissance 2 (facile avec les 15 points bonus) et Mêlée 3 est une véritable machine à tuer avec un simple couteau et comme il va souvent avoir l'initiative il y a de fortes chances qu'il soit le premier à infliger des dégâts importants.

Mettons qu'un tel bestiau attaque un bon gros Gangrel bien solide et Ancien genre Vigueur 5, Dextérité 5, Force 5, Astuce 5, Force d'âme 5 et Mêlée 5 avec un couteau lui aussi.

Les 2 font 5 pour l'initiative. Le Brujah a donc 17, le Gangrel a 15.
Le Brujah dépense 1 point de sang avec Célérité pour faire 2 attaques avec 9 dés (Dextérité + Célérité -1 + Mêlée). Il a maintenant 16 en initiative et passe toujours devant le Gangrel.
Le Gangrel se défend avec 10 dés (Dextérité + Mêlée) la première fois, 9 dés pour la deuxième attaque (malus de manœuvre défensive).
Admettons que le Brujah ne parvienne à toucher que d'une réussite sur sa deuxième attaque. Il fait désormais un jet de dégâts.
Son jet de dégâts est de 7 dés (Force +1 + Puissance) tandis que le Gangrel absorbe avec 10 dés (Vigueur + Force d'âme).
Le Brujah paye un point de sang pour obtenir 2 réussites automatiques avec Puissance.
Il obtient 3 réussites sur les 5 dés restants.

Le Gangrel de mon exemple, qui est un Ancien parmi les plus solides qui soient, doit faire 5 réussites sur 10 dés pour ne pas se faire toucher par un nouveau-né!
Tout ça alors qu'il est en position de défense!

S'il ne tente pas de manœuvre défensive les choses sont encore pires :
Dans ce cas le Brujah, toujours avec 2 actions, a 9 dés en attaque.
5 réussites sur sa première attaque, son jet de dégâts est de 9 dés et 2 réussites automatiques (activation de Puissance) contre les 10 dés du Gangrel en face.
Le Brujah fait 6 dégâts, le Gangrel en absorbe 4 et prend 2.

Après ça, le Gangrel attaque aussi, avec 9 dés malus de blessure), 4 réussites, puis 8 dés de dégâts contre les 2 dés d'absorption du Brujah. Il a 4 réussites, le Brujah une seule donc il prend 3.

Le Brujah fait sa deuxième attaque avec 8 dés en attaque (malus de blessure).
3 réussites, donc un jet de dégâts de 7 dés et 2 réussites automatiques.
Il fait 5 de dégâts, le Gangrel en absorbe encore 4 et prend 1.

Donc le Brujah a perdu 3 et le Gangrel aussi, sachant que le Brujah a encore l'initiative.
Il a 8 dés, 4 réussites sur sa première attaque, son jet de dégâts est de 8 dés et 2 réussites automatiques (activation de Puissance) contre les 10 dés du Gangrel en face.
Il fait a 4 réussites donc fait 6 de dégâts. Si cette fois-ci le Gangrel n'obtient que 3 réussites il prend 3 de dégâts et passe en infirmité avec -5 sur ses jets d'action...

Il attaque le Brujah avec 5 dés et fait 3. Il a 3 dés de dégâts et fait 1, Brujah absorbe 1.

Brujah fait sa seconde attaque avec 3 réussites, un jet de 7 et 2 réussites automatiques.
Le Gangrel prend 1 et est invalide.

On voit bien qu'avec un poil de chance (un jet faible du Gangrel ou de bons jet du Brujah), grâce à Célérité et Puissance un nouveau-né peut limite one-shot un Ancien spécialisé dans la résistance physique

Cela n'est rien à côté de ce qu'il se passe si on a un vampire qui fait des dégâts aggravés (ne pouvant être absorbés qu'avec Force d'âme), genre un nouveau-né Gangrel urbain avec Célérité 3 et Protéisme 2. Et je ne vous ne raconte pas le bordel si plus tard il apprend Puissance

Quand on voit ça on se dit que Force d'âme est un peu faible par rapport aux deux autres disciplines ou que les autres sont bien fumées (surtout Célérité vu que la Dextérité sert énormément en combat).

C'est un mauvais débat. Vampire a toujours eu pas mal de possibilités de faire des personnages "fumés", mais in fine c'est le MJ qui décide si un perso peut prendre tel skill ou pas. Ca vaut pour tous les jeux ou certains skills/sorts posent des soucis particuliers, c'est à dire la plupart des publications en pratique, de Wish à Obfuscate.
Bwah non c'est pas spécialement un mauvais débat, au contraire.
Quand une règle ne fonctionne pas dans un jdr pour un groupe donné (casse le rythme, donne un perso trop grosbill quand ce n'est pas cohérent, etc), tu l'enlèves ou la modifies.
L'enlever en général ça pète encore plus la cohérence ou le plaisir de jeu que le reste (le Brujah qui n'a plus le droit à la puissance et à la célé (ou plus le droit qu'à un point), il va un peu se sentir lésé), reste généralement la modification.


Mes joueurs ont jamais trop joué avec Puissance, va savoir pourquoi. En revanche pour Célé, ce que je faisais c'était augmenter le coup en point de sang.
Ca donne toujours la possibilité au joueur d'être (très) rapide et avantagé un tour ou deux, mais rapidement il doit faire le choix de risquer la fringale ou non.

Après tbh le "augmenter ou rajouter un coût en sang" c'était un peu mon goto avec des vampires nouveaux nés sur tout ce qui pouvait poser un peu problème, genre la domi sur ma dernière partie avec des joliens.

Dernière modification par Selty ; 10/01/2015 à 17h33.
Citation :
Publié par Andromalius
C'est un mauvais débat. Vampire a toujours eu pas mal de possibilités de faire des personnages "fumés", mais in fine c'est le MJ qui décide si un perso peut prendre tel skill ou pas. Ca vaut pour tous les jeux ou certains skills/sorts posent des soucis particuliers, c'est à dire la plupart des publications en pratique, de Wish à Obfuscate.
Je sais bien que c'est au MJ d'adapter mais justement, je me demandais surtout ce que vous autres faisiez dans ces situations pour un peu calmer les choses avec les nouveaux-nés (surtout avec les habitués du "power gaming").

Personnellement ma première stratégie c'est d'encadrer étroitement la création de personnage pour que mes joueurs me justifient toutes les capacités/disciplines et tous les attributs qui dépassent le niveau 2.
Je leur rappelle qu'avoir 3 points dans une caractéristique est déjà très élevé et que ce n'est pas donné à tout le monde donc pas d'ancien boulanger qui n'a jamais touché un scalpel mais qui est capable de transplanter un foie.

La description d'Athlétisme est un excellent exemple pour faire comprendre l'idée :
Jeunesse active
●● Athlète amateur
●●● Athlète professionnel
●●●● Athlète de niveau international
●●●●● Médaillé olympique

Le plus souvent, je refuse également aux nouveaux-nés d'augmenter leurs disciplines de clan avec les points bonus (sauf à répartir 2/1/1) et j'interdis quasi systématiquement qu'ils en achètent de nouvelles hors clan.
Comme je l'ai dit je ne suis pas trop fan du Gangrel urbain qui vient d'être étreint avec Célérité 3, Protéisme 2 et Puissance 2 (en se mettant des handicaps on peut avoir 22 points bonus à dépenser donc 3 points de disciplines en plus), ni du Malkavien commençant avec Aliénation 5.

Je fais aussi le tri dans les atouts/handicaps que mes joueurs choisissent et je demande des détails sur les raisons de la détermination d'un personnage dès qu'il dépasse 6 de volonté.

Bien sûr, tout ça sauf si le joueur me fournit des explications qui démontrent une vraie intention d'incarner un rôle et pas de "metagamer".

Je me dis parfois que de ne pas donner 15 points bonus serait une solution plus rapide, 7-8 points suffiraient je pense ou une augmentation du coût selon le niveau qu'on veut augmenter (comme pour l'expérience).

Quelqu'un a testé ?

Il y a aussi la possibilité de modifier les disciplines elles-mêmes.
Citation :
Publié par Selty
Bwah non c'est pas spécialement un mauvais débat, au contraire.
Quand une règle ne fonctionne pas dans un jdr pour un groupe donné (casse le rythme, donne un perso trop grosbill quand ce n'est pas cohérent, etc), tu l'enlèves ou la modifies.
L'enlever en général ça pète encore plus la cohérence ou le plaisir de jeu que le reste (le Brujah qui n'a plus le droit à la puissance et à la célé (ou plus le droit qu'à un point), il va un peu se sentir lésé), reste généralement la modification.

Mes joueurs ont jamais trop joué avec Puissance, va savoir pourquoi. En revanche pour Célé, ce que je faisais c'était augmenter le coup en point de sang.
Ca donne toujours la possibilité au joueur d'être (très) rapide et avantagé un tour ou deux, mais rapidement il doit faire le choix de risquer la fringale ou non.

Après tbh le "augmenter ou rajouter un coût en sang" c'était un peu mon goto avec des vampires nouveaux nés sur tout ce qui pouvait poser un peu problème, genre la domi sur ma dernière partie avec des joliens.
Tu as de la chance que tes joueurs ne soient pas trop friands de Puissance, ça peut être pénible, genre avec l'empoignade

Je suis d'accord, éviter le grosbillisme est important, surtout lorsqu'il y a un grand déséquilibre entre les joueurs. Ceux qui se constatent inutiles au combat malgré le fait d'avoir monté un perso pour (l'exemple de mon Gangrel Ancien spé résistance physique) se sentent lésés.
Il est plus facile en tant que Conteur de prévenir le problème plutôt que de tenter de le résoudre sur le tard.

Booster le coût de sang c'est un moyen, ça peut être pas mal, j'essaierai.
On peut aussi décider que chaque utilisation donne -1 en Célérité pour la scène.

Ca n'enlève pas le risque de "one-shot" mais c'est vrai que sur le long terme la stratégie de bourrin n'est plus aussi viable.
Je préfère ça aux MJ qui interdisent simplement les actions multiples.

Pour ce qui est de la Domination, comme toi j'ai toujours un peu de mal à trancher sur son fonctionnement, notamment en combat.
Dans certaines chroniques mes joueurs préféraient qu'Ordre soit une action réflexe ou similaire au fait de parler (gratuit), dans d'autres c'était une action normale respectant l'initiative (donc pas d'Ordre suivi d'une attaque dans le même tour sans division de dés par actions multiples).
Il y avait les mêmes problèmes dans les deux cas qui concernaient la durée, les moyens d'y résister et la difficulté (Volonté permanente ou réserve de Volonté) de réussir.

Je n'ai pas testé de faire payer un point de sang à l'activation mais j'aime bien laisser la possibilité de résister aux effets de la domination à chaque fois qu'on aurait dû avoir une action à la place d'obéir. C'est pas l'idéal cependant.
Pour l'équilibrage des discipline physique, déjà avec V20 il y a un meilleur équilibre entre Potence et Fortitude, enfin! parce que entre la description des clans à Fortitude et la réalité en jeu c'était un peu ridicule. Maintenant c'est bonus au pool de dés et possibilité de succès automatique pour 1 point de sang des 2 cotés.

Ensuite dans V20 Dark Ages, ils ont proposé de nouvelles règles d'actions multiples et de célérité qui d'une part évitent d'en faire la discipline physique ultime mais surtout permettent de ne pas avoir à gérer 60 attaques par rounds.

Le fait de faire une action multiple doit être annoncé en début de round, la première action est à difficulté +1 et -1D la deuxième a +2 et -2D ainsi de suite. Sans Celerity une seule attaque par round. Dans le cas d'actions uniquement défensives on n'applique que le malus de D pas de malus sur la difficulté.

Celerity s'ajoute au dice pools de Dexterity (Initiative comprise), pour 1 point de sang elle permet d'ignorer le malus de difficulté des actions multiples. Enfin la possibilité de faire plusieurs attaques d'en un round (Celerity /2 arrondi au supérieur) soit une deuxième attaque à 3 et une troisième à 5.

De ce que j'ai eu l'occasion d'en tester j'aime bien la règles d'action multiples. J'ai moins de recul sur Celerity vu que ce n'était pas sur du vampire.
Citation :
Publié par Foebk
Pour l'équilibrage des discipline physique, déjà avec V20 il y a un meilleur équilibre entre Potence et Fortitude, enfin! parce que entre la description des clans à Fortitude et la réalité en jeu c'était un peu ridicule. Maintenant c'est bonus au pool de dés et possibilité de succès automatique pour 1 point de sang des 2 cotés.
J'apprécie que désormais il faille payer 1 point de sang pour avoir les succès automatiques de Puissance pour le tour et que, contrairement à Célérité, cette dépense soit comprise dans la limite de génération du vampire. Ca calme déjà pas mal les nouveaux-nés jusqu'à la dixième génération.

Par contre, tu dois jouer avec des règles maison concernant Force d'âme vu que dans le bouquin c'est toujours la même discipline qu'avant. Aucune possibilité de dépenser 1 point de sang pour absorber automatiquement avec.

Vous faites comment dans ton groupe ?
Force d'âme avec dépense de 1 point de sang = absorption auto d'autant de dégâts que le niveau dans la discipline ? C'est pareil pour tous les dégâts, même aggravés ? Est-ce que cette dépense de sang est dans la limite générationnelle ou c'est comme Célérité ?

Citation :
Publié par Foebk
Ensuite dans V20 Dark Ages, ils ont proposé de nouvelles règles d'actions multiples et de célérité qui d'une part évitent d'en faire la discipline physique ultime mais surtout permettent de ne pas avoir à gérer 60 attaques par rounds.

Le fait de faire une action multiple doit être annoncé en début de round, la première action est à difficulté +1 et -1D la deuxième a +2 et -2D ainsi de suite. Sans Celerity une seule attaque par round. Dans le cas d'actions uniquement défensives on n'applique que le malus de D pas de malus sur la difficulté.
Pas mal ça. Au lieu de diviser les groupements de dés on a un système un peu plus jouable pour ceux sans Célérité. J'aime beaucoup.
Faudra que je jette un œil à VDA20 pour voir ça.

Pour la défense, on peut déjà dans V20 se mettre en défense pour le tour et perdre ainsi 1 dé (cumulatif) pour chaque action défensive après la première.

Citation :
Publié par Foebk
Celerity s'ajoute au dice pools de Dexterity (Initiative comprise), pour 1 point de sang elle permet d'ignorer le malus de difficulté des actions multiples. Enfin la possibilité de faire plusieurs attaques d'en un round (Celerity /2 arrondi au supérieur) soit une deuxième attaque à 3 et une troisième à 5.

De ce que j'ai eu l'occasion d'en tester j'aime bien la règles d'action multiples. J'ai moins de recul sur Celerity vu que ce n'était pas sur du vampire.
Ca aussi c'est pas mal, par contre le joueur avec Célérité qui paye son point de sang n'a pas la difficulté augmentée mais il perd 1 dé par action supplémentaire ?
C'est pas l'inverse ?

Pour le coût de limiter le nombre d'attaques par Célérité/2 (arrondi au supérieur) faudra que je teste. Ca m'a l'air un peu lent cela dit.
Peut-être faire plutôt Célérité/2 (arrondi à l'inférieur) = le nombre d'attaques supplémentaires, donc une deuxième attaque à 2 et une troisième à 4.
A essayer.
Minimaxage interdit (à moins d'une justif background validée par le MJ, personne n'a plus de 3 dans une carac et moins de 2), disciplines bloquées à 2 à la naissance. Et pour en apprendre une hors clan, faut aussi avoir vachement négocié avec MJ et payé ses contreparties.

Pas de souci d'abus avec Puissance, Endurance et Célérité de notre côté. Bon ensuite peut-être parce qu'on joue intelligemment.

Bref MJ intelligent > règles âgées de 20 ans.

Quant au prix de l'édition, je parlais de la vraie, celle avec sa "reliure cuir". 80€ avec les frais de port pour l'originale, 120 la française, kof kof (la POD, sérieux, j'ai les bouquins des années 90, vu qu'il s'agissait d'un simple toilettage, ça valait pas le coup)
Citation :
Publié par Claridad
Quant au prix de l'édition, je parlais de la vraie, celle avec sa "reliure cuir". 80€ avec les frais de port pour l'originale, 120 la française, kof kof (la POD, sérieux, j'ai les bouquins des années 90, vu qu'il s'agissait d'un simple toilettage, ça valait pas le coup)
T'es sûr que ça valait 80€ la deluxe US ? Je retrouve plus le kickstarter Masquerade v20.

Non parce que ce que t'as sur drivethrustuff là à $100/84€ c'est l'édition standard, mais avec une meilleure impression / de meilleures pages. C'est pas du tout l'édition deluxe, vu qu'elle était en édition limitée.
La deluxe tu peux que la trouver sur ebay & co, mais c'est rarement en dessous de 200€ maintenant.
Citation :
Publié par OldTim
Par contre, tu dois jouer avec des règles maison concernant Force d'âme vu que dans le bouquin c'est toujours la même discipline qu'avant. Aucune possibilité de dépenser 1 point de sang pour absorber automatiquement avec.
Mhhh en effet ça vient ça aussi des previews de V20 DA, en relisant, c'est limité à une fois par tour mais déjà ça permet d'être un peu plus crédible.
Il n'y a pas eu de kickstarter, simplement des commandes directes, normal que tu ne retrouves pas. On s'était cotisés entre français pour gérer les frais de douanes. 80€ au total, j'ai encore le mail.

Les français collent le doute en vendant deux versions, celle tirée de la POD (avec la couv' verte) et la version "originale" (avec la couverture cuir).

Mais sincèrement, c'est un objet de collection, pas de jeu (d'ailleurs je continue d'utiliser mes vieux bouquins de la 2e ed, la V20 elle est juste là si je veux vérifier un point de détail en VO). Alors se prendre le truc au rabais, bof, surtout que mettre la main sur une vieille édition VF pas cher est largement possible.

Ensuite, ça reste mon opinion.

Fortitude ici : Auto en contondant après /2 des dégâts, auto en létal et jet de dé sur aggravé.
Par rapport au grosbillisme de certains perso, il ne faut pas oublier que Le monde des Ténébres à un système avant tout narratif.

Il faut donc vraiment pondérer le système et éviter de suivre les règles à la lettre. Le story telling system c'est pas Donjon et Dragons ! Parceque pour reprendre l'exemple du combat jeune Brujah, Vieux Gangrel, tu mets un Loup Garou bien cheaté (genre Metis, Ahroun, Sang de Fenris) et il one shot les 2 sans problème si tu suis les règles bêtement.

C'est évidement au conteur de gérer l'abus de certains persos et de faire semblant de compter et de faire des vieux jets de dés derriére l'écran pour faire style ya un vrai combat. Dans les 3/4 des scénars que je fais les combats se soldent par des OSt d'un côté (PJ) ou de l'autre (PNJ) si on suit les règles. Donc c'est moi qui gère le combat à ma sauce pour le rendre un peu crédible et surtout pour le rendre dramatique.
Cette réédition a au moins le mérite de faire (re-)poper des discussions sur le sujet. A ce propos, vous avec un fil très intéressant sur le forum de Casus, j'imagine que certains le suivent déjà mais sait-on jamais : ici.
Citation :
Publié par Claridad
Minimaxage interdit (à moins d'une justif background validée par le MJ, personne n'a plus de 3 dans une carac et moins de 2), disciplines bloquées à 2 à la naissance. Et pour en apprendre une hors clan, faut aussi avoir vachement négocié avec MJ et payé ses contreparties.

Pas de souci d'abus avec Puissance, Endurance et Célérité de notre côté. Bon ensuite peut-être parce qu'on joue intelligemment.

Bref MJ intelligent > règles âgées de 20 ans.

[...]

Fortitude ici : Auto en contondant après /2 des dégâts, auto en létal et jet de dé sur aggravé.
Clair qu'un MJ intelligent c'est ce qui fait la beauté du jdr mais avoir comme base les règles du bouquin ça aide vachement. C'est déjà un bon gain de temps car ça évite de tout recréer soi-même.

Après ça dépend aussi de tes joueurs. En ce moment j'en ai qui sont un peu plus portés sur les règles que d'habitude donc histoire que tout le monde s'amuse je m'adapte.

Pour Force d'âme je fais presque pareil que toi : auto sur contondant après la division des dégâts mais par contre je fais jeter sur létal et aggravé, avec possible dépense d'un point de sang pour absorber automatiquement.

Citation :
Publié par Foebk
Mhhh en effet ça vient ça aussi des previews de V20 DA, en relisant, c'est limité à une fois par tour mais déjà ça permet d'être un peu plus crédible.
Merci pour l'info. J'ai jeté un œil aux drafts de VDA20 et y a du bon.
Je préfère largement son système d'actions multiples parce qu'avec V20 on voit quasi personne en tenter sauf avec Célérité tellement c'est dur de réussir sinon.

J'introduirai ça dans ma prochaine chronique et, pour calmer à coup sûr les nouveaux-nés trop bourrins, je vais probablement compter la dépense de sang de Célérité dans la limite de points par tour + une ou 2 modifs autres.

Citation :
Publié par emK
Par rapport au grosbillisme de certains perso, il ne faut pas oublier que Le monde des Ténébres à un système avant tout narratif.

Il faut donc vraiment pondérer le système et éviter de suivre les règles à la lettre. Le story telling system c'est pas Donjon et Dragons ! Parceque pour reprendre l'exemple du combat jeune Brujah, Vieux Gangrel, tu mets un Loup Garou bien cheaté (genre Metis, Ahroun, Sang de Fenris) et il one shot les 2 sans problème si tu suis les règles bêtement.

C'est évidement au conteur de gérer l'abus de certains persos et de faire semblant de compter et de faire des vieux jets de dés derriére l'écran pour faire style ya un vrai combat. Dans les 3/4 des scénars que je fais les combats se soldent par des OSt d'un côté (PJ) ou de l'autre (PNJ) si on suit les règles. Donc c'est moi qui gère le combat à ma sauce pour le rendre un peu crédible et surtout pour le rendre dramatique.
Si j'introduis un Lupin hostile je compte sur lui pour OS presque n'importe quel vampire en 1 contre 1, en tout cas tous les nouveaux-nés

Sinon bien sûr, tu as raison, la narration est le cœur de VtM et j'ai même mené quelques magnifiques parties sans lancer de dés ou presque.
Et je pense qu'on fait tous pareil, on lance nos dés bien souvent juste pour l'effet de suspense.

Toutefois, comme je le dis au-dessus, ça dépend du groupe que tu as. Avec des joueurs qui ont un peu plus besoin d'un cadre défini (souvent des débutants ou des anciens de DnD, parfois des habitués un peu "power gamers" car ils connaissent trop les ficelles du jeu) c'est bien d'avoir une base de règles claire, au moins pour toi.

Sans nécessairement parler des PJs qui voudraient se foutent sur la tronche, ça permet de gérer plus facilement quand ils sont en compétition (quand le Conteur ne contrôle pas les dés) genre durant des jeux d'instinct du Sabbat.

Après, je pense que l'essentiel c'est de bien encadrer la création de perso surtout.
On est effectivement pas à DnD et les combats sont loin d'être la partie la plus importante de mes scenarii vu que je veux que mes joueurs craignent la Mort ultime à chaque rixe.

Citation :
Publié par Moshoeshoe
Cette réédition a au moins le mérite de faire (re-)poper des discussions sur le sujet. A ce propos, vous avec un fil très intéressant sur le forum de Casus, j'imagine que certains le suivent déjà mais sait-on jamais : ici.
Merci, je ne connaissais pas. Je vais regarder ça en détail
Pour les problématiques des disciplines physiques, il est aussi possible d'utiliser les versions Vampire the Requiem. En résumé et pour votre réflexion :

Célérité
1 pt de sang par tour (réflexif)
Chaque niveau en célérité donne un malus à l'attaquant - fonctionne contre les armes à feu. Le niveau en Célérité s'ajoute à l'initiative.

Resilience (Force d'âme)
1 pt de sang par scène (réflexif)
A l'utilisation du pouvoir, chaque niveau en résilience donne un point en stamina ainsi qu'un niveau en santé supplémentaire pour la scène. De plus il est possible de transformer de manière réflexive un point aggravé en point létal pour chaque niveau de résilience.

Vigor (Puissance)
1 pt de sang par scène (réflexif)
Chaque niveau en vigueur donne un point en force supplémentaire.
Les versions Strix Chronicle sont encore mieux à mon humble avis. Pour résumer, sur chaque discipline il y a un effet passif tout le temps valable (+1 à la défense/initiative pour célérité, +1 à la force pour puissance, + 1 constit pour invulnérabilité avec ce que cela implique sur les niveaux de santé - puisque dans Strix chronicle, le niveaux de santé dérivent de la constit). A cela s'ajoutent des effets activables avec les points de sang, histoire d'équilibrer les disciplines.
Comme prévu, j'ai acheté l'édition 20ème anniversaire pour celui de ma femme (même si c'était de loin pas son 20ème à elle ^^" ), offert un peu en avance pour qu'elle puisse en profiter plus rapidement, elle est ravie et a déjà plein d'idées pour une campagne !
Je me suis renseigné, la première extension en français devrait sortir dans une dizaine de jours et elle sera vendue avec l'écran de MJ, pour ceux qui l'attendaient... CoOmptez tout de même près de 40 € !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés