Bon, j'ai essayé de tatouiller quelques modes, essayer quelques combos.
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Les voies élémentaires :
Déjà, je trouve la voie air vraiment au dessus d'un point de vue "trick". Rien que la zone de la Synchro quand elle explose, est génial. Je sens que je vais pouvoir m'en servir efficacement en PvM. Et puis une invocation à 2 (voire 3 PA, mais faut éviter de la laisser trop longtemps à mon avis) vu notre gameplay, c'est un must-have level 6 directos, rien que pour les 4 PO. Le gelure est aussi très utile, et permet (enfin devrait permettre, cf bug en bas) facilement un combo avec synchro, tout en rendant 2PA ... Canon ! Et puis flétrissement, c'est plutôt banal, efficace mais sans plus. Et de toutes, agi = fuite, donc tout benef'.
Pour la voie terre, le debuff est vraiment cool ... en PvP. Y'a plus grand chose d'utile à debuff en PvM malheureusement. Je ne vois aucune raison, pour un joueur PvM, d'utiliser la voie terre. Le rayon obscur est un poil en dessous niveau dommage brut/PA que flétrissement, alors que flétrissement a 3 PO de plus de base, et qu'il est à PO modifiable. Alors certes, tu peux utiliser plus de PA avec des rayons obscurs dans un tour, qu'avec des flétrissements, mais vu ce qu'on peut faire à côté, ce n'est vraiment pas un problème. Pour la frappe de xélor, je trouve qu'il manque un seul PO, pour permettre de dégager les diagonales. Sinon les dommages sont pas dégeux pour un sort à 2PA (je ne vois pas l'intérêt de le lancer s'il n'y a pas de téléfrags sur la cible, surtout que si t'es à 3PO ou moins pour le lancer, Démotivation et rayon obscur ont des ratios plus intéressants. Donc la frappe est vraiment plus un sort de dégâts "trick-shot" que de dégâts bruts.
Sur la voie Feu, on rentre dans les fameux sorts de retrait PA, les casseurs de combos. Aiguille est un super sort de retrait PA, associé à un bon ratio dégâts/PA pour un sort à effet kisscool, 11PO de base en po modifiable ... super sort. Sablier de xélor part sur les mêmes bases qu'aiguille, un bon retrait, un bon ratio dégâts/PA, 10 PO en ligne, PO modifiable, sans ligne de vue ... et surtout il peut se lancer au CaC ! Grosse souplesse par rapport à l'ancien gameplay en somme ! Et enfin poussière temporelle ... Ahlala, poussière temporelle, que c'est génial à jouer. Les combos avec le cadran sont géniaux, et le sort ne coûte que 3PA en cas de téléfrag. Le ratio dégâts/PA est très bon en cas de téléfrag, et en dessous des autres sorts s'il n'y a pas de téléfrag ... mais c'est un sort de zone ! Perso, je sens le combo du hasard en cas de gros regroupement d'ennemis/alliés/invocations, momification assortie d'une double poussière ! Que ça soit en PvP ou en PvM, ça m'arrive assez souvent ce genre de regroupement x).
Pour la voie eau eau ... eh bien j'ai l'impression de voir une voie doublon (en moins bien) à la voie feu, et que cumuler les deux n'est vraiment pas utile. Horloge m'a l'air plus utile pour s'économiser des PA pour le tour prochain quand tu peux rien faire, en l'envoyant donc sur une invoc' ou un allié, qu'à réellement enlever des PA aux adversaires. Et ses ratios de dommages (sans téléfrags sur l'ennemi) sont tellement en dessous de rayon obscur et flétrissement ... Pour vol du temps, c'est un peu le même constat. Utile si on veut économiser des PA pour le prochain tour (car on a rien à faire de mieux actuellement, ou qu'on a un super combo pour après), mais il est en dessous en terme de dégâts bruts, de retrait PA, et de souplesse d'utilisation par rapport au sort feu aiguille. Le seul sort eau qui sort vraiment du lot, c'est ralentissement. Excellent sort de retrait PA, rien à redire. Il est tout à fait utilisable sans être eau (et je pense qu'il sera utilisé par ceux qui ne seront pas eau).
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Petit bilan provisoire :
Perso, s'il n'y a pas de grands changements sur la voie eau, je vais jouer terre pour le debuff, feu pour les trois sorts, et air pour les trois sorts et le tacle/fuite.
Le jeu sous momification est une réussite, et ça apporte une véritable manière alternative de jouer son xélor. En sachant que l'on peut toujours utiliser nos armes, le mode n'est pas si contraignant que cela, et les dégâts en transfrag sont loin d'être mauvais. Cela implique cependant d'avoir des dommages bruts, et non des dommages critique, ce qui implique que ce mode de jeu ne sera pas si énorme que cela sur le premier xelstrigide venu. Je trouve cela vraiment intéressant.
D'un point de vue PvM, le xélor gagne beaucoup par rapport à l'ancien, même s'il manque un peu de capacités "réellement utiles" en groupe. On perd tout de même un gain de PA très flexible (contre un autre qui demande tout de même des placement particuliers, ainsi que la pose du cadran (on se mange le CD gratuitement si on doit le placer trop loin des ennemis, ou alors gaspiller des PA pour envoyer un paradoxe temporel). Alors certes, le xélor récupère de la souplesse sur son propre placement, et il peut mongoliser niveau PA et placement une ou deux cibles (et encore), mais il manque ce petit quelque chose qui le rend vraiment utile. À mon sens, il a plus le rôle d'un DD en PvM qu'un réel placeur ... il laissera ce rôle aux srams/pandas/sacrieurs qui le feront plus efficacement sans se casser la tête. Et d'un point de vue DD, je le trouve en dessous de ce que l'on fait aujourd'hui ... Et je n'ai même pas besoin de comparer avec les gros caïds que sont les iops/écas/sram/cras, je regarde juste ce que je peux faire sur mon nini lotof, ou sur mon steamer ...
En PvP (multi, je ne fais pas de 1v1), je trouve la classe vraiment intéressante. Le retrait reste suffisamment correct pour contre une équipe dont les dégâts ne reposent que sur une seule classe. Mais comme en PvM, j'ai peur que le xélor ne serve réellement qu'au xélor, et qu'un up des dégats ne soit nécessaire pour qu'il soit un poil plus redoutable. Bien évidemment, le up des dégâts ne doit pas arriver sur aiguille, sort à 11PO et à PO modifiable ... mais plus sur tous les sorts assez contraignants à lancer, qui nécessitent d'être plutôt proche de l'ennemi.
M'enfin de toutes, cela faisait un moment que mon xélor m'ennuyait, et j'attendais cette refonte avec impatience. Je ne suis pas du tout déçu, et vivement que les bugs relous soient corrigés en BETA pour réellement tester tous les combos possibles et inimaginables. J'avais déjà hésité à me faire un féca vu le gameplay qu'ils ont eu lors de la refonte (mais bon, eh oh, ça va pas la tête, jouer féca ... manquerait plus que je joue cra !), et vraiment, je trouve que les mécaniques qu'Ankama intègre à leur jeu sont vraiment excellentes. Vivement le Goultarminator, avec les fécas, les xélors, et les éliatropes !
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Les bugs :
- Les invocations qui bloquent tout le tour et n'arrivent qu'à la fin, c'est un peu usant à la longue quand on teste des combos ... vivement que ça soit corrigé
- Les PA rendus suite à un téléfrag qui sont souvent mal pris en compte, et qui bloquent automatiquement des sorts qui normalement pourraient être lancés. Actuellement, ça me fait souvent le coup quand je place une double poussière temporelle, et que je veux me servir de mes PA à la suite. J'ai eu aussi des bugs avec les PA donnés par le cadran.
- Je pense que c'est un bug, mais si ça se trouve pas du tout. Lorsque je TP sur le cadran pour générer un téléfrag sur un ennemi, puis que je raulebaque directement après, sans aucun mouvement, le raulebaque m'envoie soit dans des positions fantaisistes, soit ne me bouge pas du tout. Cela me fait la même avec les téléfrags générés avec paradoxe temporel. J'ai l'impression que les déplacements sous TP et sous paradoxe ne sont pas comptés comme des "déplacements" à proprement parlé. C'est frustrant car cela anéantie pas mal de combos sympathiques avec raulebaque. Même problème avec Gelure.