Au delà du leveling pur, statistique, dont le cap arbitraire (20, 50, 60, 100 ...) ne sert qu'à poser un timegate aux joueurs, c'est vraiment l'évolution du personnage qui devrait importer, en ce sens que la "croissance" de ton personnage devrait aller de pair avec de nouvelles possibilités de gameplay.
On se heurte encore une fois au débat modèle vertical vs horizontal, mais dans la plupart des cas fondamentalement, une hausse de ton lvl n'entraine aucun ou très peu de changement de gameplay.
Tu continueras à taper des mobs lvl 100 en étant lvl 100 exactement de la même manière que tu le faisais sur des mobs lvl 80 en étant lvl 80, qui elle même n'a pas fondamentalement changé depuis le lvl 60.
GW premier du nom avait habilement contourné le problème en posant un lvl cap très bas (20) et rapidement atteignable pour se concentrer ensuite sur la diversification du gameplay (la chasse aux skills, le deckbuilding ...) évitant de ce fait, en partie à tout le moins, la redite (point sur lequel son petit frère s'est royalement planté ... je vous ressors pas le meme de Colin "I swung a sword" Johanson ...). Je sens mon personnage "grandir" non pas parce que maintenant quand il balance son épée il fait 1000 de deg au lieu de 700, mais parce qu'il peut la balancer de 20 manières différentes plutôt que 2.
Autre chose importante qui a été soulevée, c'est l'immersion et l'attachement à l'univers (dans le cas d'un themepark à tout le moins). Vu que tu es complètement passif vis à vis du monde qui t'entoure vu que tu n'as aucun véritable impact dessus, ce qui limite déjà de fait ton implication, il est important que ce qu'on te mette dans l'assiette soit suffisamment bien présenté pour susciter l'intérêt, voire l'affect. Il faut que le joueur se sente immergé et impliqué dans l'histoire qu'on lui propose (car s'il y a bien un domaine dans lequel un themepark devrait naturellement faire mieux qu'un sandbox, c'est le storytelling). Si je reprend encore une fois la comparaison GW 1 / GW 2, qui ne se souvient pas des ruées suicidaires de Rurik ou des disputes de Menlho et de Cynn ? Alors oui parfois c'était relou, mais on s'en souvient, et on avait fait à peine qu'un tiers du chemin. En revanche, je suis absolument incapable de te dire le nom de mon mentor qui s'est fait crever vers le milieu de l'histoire personnelle de GW 2, ou j'ai l'impression de jouer dans un monde artificiel, plastique.
Enfin, je pense qu'il est fondamental que le lvling amène le jeu de groupe, quitte à le forcer en posant des jalons infranchissables en solo. Un MMO où tu solo une main dans le slip jusqu'au lvl max, c'est juste marcher sur la tête selon moi, justement parce qu'en revenant à cette histoire d'affect, les meilleurs souvenirs que tu as d'un jeu, d'un MMO à fortiori, c'est ce que tu as partagé avec d'autres joueurs. Et dans la plupart des MMORPG modernes, la partie MMO n'arrive finalement qu'une fois le lvling torché. Et oui, torché est le bon mot, car cela relève souvent de fait de la corvée. Pas que ce soit dur, pas que ce soit contraignant, c'est juste chiant, solitaire et sans saveur.
Dernière modification par Capitaine Courage ; 13/11/2014 à 18h57.
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