Sondage : comment appréciez-vous jouer dans un MMO ?

Affichage des résultats du sondage: Comment appréciez-vous jouer dans un MMO ?
Plutôt seul au milieu des autres (contenu solo) 265 25,63%
En petit comité avec des proches 496 47,97%
En guilde avec d'autres joueurs choisis 513 49,61%
En « pick up » au hasard des rencontres 236 22,82%
De toute façon, je ne joue qu'à des jeux solos 9 0,87%
Sondage à choix multiple Votants: 1034. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Je ne suis pas du tout d'accord avec ta définition de PU, Vhailör.

Pour moi, le pick-up ne sous-entend absolument pas que tu ne recroiseras plus les joueurs. C'est juste la traduction anglaise du terme "ramasser" qui sous-entends que tu groupes avec ce que tu trouves sur place, au lieu de grouper avec les gens que tu connais via un autre biais.

Maintenant, si tu pratiques une activité régulière, et bien "sur place", tu vas forcément retrouver fréquemment d'autres pratiquants de cette même activité régulière. Cela ne signifiera pas pour autant que ce n'est pas du pick-up si tu groupes avec eux.

Dernière modification par Moonheart ; 08/07/2014 à 14h38.
Pour toi peut-être mais c'est comme ça qu'on le comprend maintenant quand on parle de PU. Grossièrement, le bouche trou du groupe qu'on recroisera jamais sur Dota ou même des mmo comme WoW. T'es pas dans le tord, c'est juste que c'est vachement connoté maintenant.
C'est parce que le mmo (ca a deja été dit ici) est devenu quelque chose d'extrêmement communautariste. A la base c'est pourtant bien le but de ce genre de jeu de créer du social, c'est ça que signifie "interagir".
Donc vouloir un retour aux sources tout en ayant une mentalité de consanguin @je-sort-pas-de-ma-guilde, ça a aucune chance de fonctionner.
Quand je vois que sur un forum spécialisé, une personne sur deux met qu'elle préfère jouer en petit comité avec des potes, ça me rend tristesse.
Du coup une des solutions serait aussi de revenir à des serveurs à taille humaine au lieu de n'être qu'un parmi des millions, peut être qu'être un parmi des milliers est plus agréable pour jouer ?
Citation :
Publié par Pouloum
Du coup une des solutions serait aussi de revenir à des serveurs à taille humaine au lieu de n'être qu'un parmi des millions, peut être qu'être un parmi des milliers est plus agréable pour jouer ?
Indèniablement. Le mega-serveur et l'interserveur, c'était vraiment des idées de marde. J ai vécu le passage à l'interserveur de wow via les BG et d'un coup, t'existes plus pour personne.
Citation :
Publié par Pouloum
Du coup une des solutions serait aussi de revenir à des serveurs à taille humaine au lieu de n'être qu'un parmi des millions, peut être qu'être un parmi des milliers est plus agréable pour jouer ?
Clair, j'y ais pensé aussi.
Je me demande ce que donnerais un jeux avec un nombre de joueur par serveur excessivement restreint (comme sur T4C, 300/400 de connecté simultané maximum).
Sans avoir d'autres interactions avec les autres serveurs.
Citation :
Publié par Vhailör
Pour toi peut-être mais c'est comme ça qu'on le comprend maintenant quand on parle de PU. Grossièrement, le bouche trou du groupe qu'on recroisera jamais sur Dota ou même des mmo comme WoW. T'es pas dans le tord, c'est juste que c'est vachement connoté maintenant.
Excuses-moi, mais je pense qu'il n'y a que sur DOTA que c'est connoté ainsi, mais c'est normal vu que ce n'est pas un MMOG et qu'il n'y a pas vraiment de "lieux" d'activité, et que donc les probabilités de vous recroiser un PU sont nulles ou presque.

Mais sur un MMOG, quand un lieu est dédié à une activité, genre entrée d'une zone de raid, d'une zone pvp, d'un spawn de boss.... et bien si tu pratiques l'activité assidument, tu as de bonnes chances d'y recroiser des têtes familières.
Cela ne veut pas dire que ce ne sont plus des PU pour autant, tant que tu groupes avec eux simplement parce qu'ils sont "sur place".

Simplement, les gens qui font des choses similaires se recroisent naturellement dès lors qu'on est dans un "monde" et pas juste sur un chat qui génère des instances à la demande (style Diablo)
C'est surtout du fait que l'on à une mauvaise image de la communauté en général on peut faire n'importe quel mmo les gens se diront à 95% du temps sans même vouloir regarder plus en profondeur que la majeur partie de la communauté est immature ce stéréotype est rentré dans nos crânes et c'est difficile de voir au-delà de cette vision.
C'est ce que j'espère voir sur Camelot Unchained, des serveurs de taille raisonnable et surtout unique les uns par rapports aux autres (comme ce qu'on avait sur SWG). C'est ce que j'espère voir aussi sur EQnext puisque les évènements uniques devraient différencier un serveur d'un autre. Ça renforce les liens, ça renforce l'immersion, ça permet de reroll sur un autre serveur et d'avoir une expérience totalement différente, ça permet de savourer les joies de l'ouverture d'un nouveau serveur...

@Moonheart : cette définition de PU s'applique aussi à WoW avec la recherche de groupe interserveur, tu croises des gens à qui tu ne dis même plus bonjour, tu deviens un numéro.
En petit comité avec des proches
En guilde avec d'autres joueurs choisis
En « pick up » au hasard des rencontres


Pour moi, saupoudré de solo par ci par là quand j'ai pas trop le temps devant moi.
Citation :
Publié par Vhailör
Indèniablement. Le mega-serveur et l'interserveur, c'était vraiment des idées de marde. J ai vécu le passage à l'interserveur de wow via les BG et d'un coup, t'existes plus pour personne.
Citation :
Publié par Pouloum
@Moonheart : cette définition de PU s'applique aussi à WoW avec la recherche de groupe interserveur, tu croises des gens à qui tu ne dis même plus bonjour, tu deviens un numéro.
Mais tout ceci est précisément pour moi dû au fait que l'interserveur détruit la notion de "monde" associé aux MMORPGs, où tu recroises les gens dans des "lieux" associés à des activités, pour le transformer en "chat qui génère des instances" où tu ne recroises personne, et où la communication est limite coupée avec des alliés dès la fin de la "partie"

Pour générer des relations, les joueurs doivent avoir l'opportunité de se croiser plusieurs fois. Tu ne deviens pas pote avec quelqu'un que tu ne croises qu'une fois, durant 30mn-1h, dans un cadre où, en plus,tu n'as pas trop le temps de papoter.

Le mégaserveur national à ma préférence pour ma part: il rassemble dans un même monde tous les gens partageant une langue et des horaires similaires. C'est pour moi l'idéal pour générer des liens humains... enfin à condition de ne pas trop abuser des outils de "recherche de groupe" qui génèrent des instances et des téléportations dans ces instances à la volée.

Dernière modification par Moonheart ; 08/07/2014 à 15h09.
@Seim : Je suis pas vraiment d'accord avec cette affirmation. On a une mauvaise image de la communauté parce que celle-ci n'existe plus. Grosso merdo, on en est réduit à du troll sur les canaux de communication et des comportements individualistes. Pour qu'elle existe, il faut d'abord que le MMORPG en question fasse les choix de gamedesign pour. Soyons honnêtes, ce sont forcément des choix qui feront chier les joueurs du dimanche. Faut bien comprendre que c'est pas un choix du joueur la communauté de serveur, elle existe ou elle n'existe pas.

@ Moon : Certes, j en ai bien conscience et cela depuis les grands débuts de wow. Après, même national, un mega serveur est une mauvaise idée. A la limite, si le monde était suffisement vaste pour qu'il n y ait pas de phasing à la EvE online, ça marche mais actuellement, c'est plutôt des instances de jeu où on stock les gens quand la limite de la zone est atteinte.
Le souci c'est que les liens humains se font non pas quand les gens groupent, mais quand les gens se parlent. Ce qui est très différent.

Pour que les gens se parlent, ils doivent être réunis ensemble, dans un contexte qui n'accapare pas leur attention au point qu'ils préfèrent le silence "pour se concentrer".
Basiquement: soit des lieux "d'attente" soit des activités qui ne nécessitent pas grande concentration mais nécessitent d'être à plusieurs, choses qui existait beaucoup dans les vieux MMOGs, mais tend à disparaitre complètement dans les nouveaux sous la pression des joueurs qui ne veulent plus attendre pour rien ni faire de tâches qui ne nécessitent pas de monopoliser leurs neurones.

Nous sommes dans une période où les joueurs sont empressés, et ne veulent plus attendre pour rien.
Mais si tu n'attends pas, tu n'as pas l'occasion de parler. Et si tu ne parles pas, tu ne crées aucun lien.

"Social" est tout simplement antinomique de "Rapide et prenant".

Personnellement, j'ai arrêté de courir du coup après le "social" dans les MMOG, parce que je préfère moi aussi qu'un jeu soit "rapide et prenant". N'empêche que j'aime quand même voir du monde passer devant mes yeux et me joindre à eux "à la volée" pour les aider... d'où l'intérêt que je continue à voir au style MMOG.

J'aime les MMOG parce que je n'y suis pas seul, parce que mes actions de jeux intéragissent avec celles d'autres êtres humains.
Le "social"? J'aime aussi, mais c'est clairement antinomique avec mes préférences ludiques, donc je ne cours plus après quand je joue à un MMOG. Si je veux du social, je sors de chez moi.

Dernière modification par Moonheart ; 08/07/2014 à 15h30.
Je prétends pas le contraire et comme tu le fais remarquer, c'est la géographie qui fait la société pour résumer en mode gros porc. C'est d'ailleurs pour cela que je trouve les mmorpg sur le modèle de wow tiennent d'avantage du moba que d'un mmorpg.
Citation :
Publié par Ancalimon
Moi je suis assez radical là-dessus : j'aime quand le gameplay interdit quasiment de soloter (par exemple, en faisant en sorte que pexer sans groupe soit un calvaire qui dure des millénaires alors qu'avec un groupe efficace ça va vite), que les bons loots ne soient accessibles qu'avec des raids de plus de 30 joueurs qui se connaissent et savent fonctionner ensemble, etc.

Le truc, c'est que dès que le jeu solo (ou pick-up intempestif, façon groupe aléatoire, ce qui revient au même que le solo pour moi) est presque aussi rentable que le vrai jeu structuré collectif, 90% de la communauté bascule solo, parce que c'est plus "facile" (plus de liberté que dans une guilde, pas de temps passé à chercher ou à constituer un groupe, pas de contrainte horaire, et surtout pas de contrainte sociale). Et du coup, ceux qui veulent jouer en vrai groupe ne le peuvent plus, faute de partenaires intéressés.
Faudrait essayer de comprendre ce que l'on dit, parce que tu te fais des films là. Je préfère aborder les mmo d'un point de vue solo, mais je ne veux pas pouvoir accès à tout en solo, notamment sur le contenue end game. Quand je tues un world boss, je n'ai sûrement pas envie de le faire seul, ça serait complètement débile. L'intérèt d'un boss, des instances ou de certain mode pvp est justement de pousser les gens à grouper et il me semble évident que même nous, les joueurs solo, ne voulons pas pouvoir les faire en solo.
De la même façon, si je veux avoir le stuff end game, je suis tout à fait prêt à grouper.

Citation :
C'est un peu ça oui, être ouvert aux autres, et certains Solo deviennent assez vite des Multijoueurs.....
Tout à fait. Que ce soit sur l2 ou sur gw, mes deux mmo préféré, j'ai fini par rejoindre une guilde/alliance sur laquelle je me suis plus ou moins investie. J'était par exemple un des officiers de me guilde sur gw, donc m'investir dans l'aspect "groupe" d'un mmo ne me dérange pas, mais dans un second temps. Dans un premier temps, je préfère partir à l'aventure en solo car je trouve la découverte bien plus belle comme ça.
Du coup, on en revient à ce que je disais au dessus. Si j'accroche vraiment au jeu et que je souhaite parcourir un maximum de contenue, je rejoindre un groupe d'ami ou une guilde sans aucun soucis et je n'ai surtout pas envie que tout le contenue soit accessible en solo, mais je me répète là, donc arrêter avec vos connerie de "vous n'avez rien compris au mmo" ou "vous avez tuer les mmo".

Que l'on soit bien clair, j'ai commencé les mmo à l'époque avec gw, l2, dofus, puis wow et depuis cette période que je trouve complète ouf, où chaque mmo proposait quelque chose d'unique (après, j'ai début les mmo avec gw, donc je ne connais pas les générations d'mmo précédentes), je n'ai accroché à aucun, j'ai bien dit aucun mmo. Donc ne me sortez pas que les mmo sont fait pour le joueur solo que je suis et que c'est la raison qui fait qu'ils sont bidons, parce que ce n'est absolument pas le cas. Je pense que les mmo sont bidon depuis 10, parce qu'ils font tous du wow like/theme park

Citation :
Non ça veut dire qu'il y a une fusion entre le rpg solo et le mmo, parce que les joueurs s'attachent plus facilement à un jeu vidéo ou les autres joueurs font partis du décor et que les interactions ne sont pas scriptés à l'avance. des 500k de joueurs dans les années 2000, on en est à 13-16kk en 2014. Une foule de personnes prêtes à lâcher des sous dans des dlc à la con comme des montures ou des skins d'armures. Fabriquer du contenu solo/multi, est un pari à risque, mais le jeu en vaut la chandelle. Je suis fan de Skyrim, mais honnêtement entendre les mêmes phrases des habitants de Blancherive alors que je dois y passer 15-20 fois dans l'heure, c'est juste triste.

Discuter sur un t'chat général ça fait parti de la dimension sociale du mmorpg. Vous ne voyez qu'un aspect du genre en passant outre tout ce qui permet de créer du lien avec autrui. Le mmo est devenu un immense HUB qui permet parfois de s'immerger solo, de jouer en groupe (et peut importe la dynamique choisie pour créer ce contenu multi), d'aller pogne en pvp en arène ou zone dédiée ou de faire du commerce. Et d'ailleurs c'est une grosse faille dans TESO. Un mmo aujourd'hui c'est être libre de faire ce que l'on souhaite, l'univers permet et facilite les rencontres.

Le jeu qui vous forçait à grouper pour gagner 2 % dans la soirée ou de faire un malheureux /killtask pour tromper l'ennui ,car produire du vrai contenu ça coûte bonbons, c'est fini. Vous reprochez aux casuals d'être la cause de votre malheur, alors qu'en réalité votre vision extrême de ce que devrait être un mmo, pousserait le genre à se scléroser.
Je me retrouve totalement dans ce que tu dis.

Citation :
Je suis d'accord sur ce point mais ça rejoins le problème du solo ou ça pourrait l'expliquer. Dans les mécaniques actuelles des MMO le jeu à plusieurs est "banni" lors de la phase d'exploration car ce n'est pas rentable
Ça ne rejoint pas du tout le "problème" du solo. Si le jeu à plusieurs est "banni" pendant le lvling, c'est parce que ça demande du taff de faire du contenue de groupe, du coup, les mmo low cost font une phase de lvling solo et foute tout le contenue de groupe dans le end game.
Quand il s'agit de mmo AAA, le contenue solo est loin d'être banni, je trouve même qu'il est bien plus présent que dans les vieux mmo que j'ai pu faire, notamment via l'aspect event aléatoire, quète groupé automatique. Tu arrives dans une zone où il y a une quète qui se groupe et le simple fait d'arriver dans cette zone fait que tu peux participé à cette quète. Ca reste du pick up, donc rien de structurer, mais pour le lvling, ça me suffit (après, pour le endgame j'en attend quand même plus avec une difficulté qui force à avoir un groupe un mimimum fixe). Pareil pour les events qui font pop des boss sur la carte et qui pousse les joueurs à se rejoindre pour le combattre. Ce genre de chose sont des features qui sont assez ressente dans le monde du mmo et ce sont des features qui sont faite pour que les gens ne se cantonne pas à uniquement du jeu solo pendant la phase de lvling.

Citation :
Tu ajoutes à ça le fait que le contenu est globalement plus simple (pour convenir à un joueur seul).
Si tu abordes le contenue solo d'un mmo en groupe, tu trouveras le jeu facile, c'est sûr, mais c'était déjà le cas dans les mmo ya 10 ans :/

Citation :
Pour moi, jouer exclusivement entre potes ou entre guildmates, c'est n'est pas plus profiter du "massivement multijoueur" que de jouer solo : dans les deux cas, tu es sur un jeu où tu as l'opportunité de croiser et jouer avec des milliers de joueurs, et... tu les "ignores" à la place, comme s'ils n'étaient que des PNJs.

Le pick-up symbolise pour moi le "vrai" principe du MMOG: Tu as des milliers de joueurs qui arpentent le même terrain de jeu que toi, et tu joues avec eux.
Exactement et c'est pour cela que malgré le fait que je me considère comme un joueur plutôt solo, je veux que le jeu propose du contenue pour absolument tout le monde. Pour le solo, pour les petits groupes, pour les petites guildes, pour les grosses guildes et pour les grosses alliances de pgm gros bill, car c'est ce mélange et cette équilibre qui rend un mmo vivant. Il est donc stupide de rejeter avec mépris tout un pan de la communauté parce qu'il n'aborde pas le jeu de la même façon que soit.

Citation :
Personnellement, j'ai arrêté de courir du coup après le "social" dans les MMOG, parce que je préfère moi aussi qu'un jeu soit "rapide et prenant". N'empêche que j'aime quand même voir du monde passer devant mes yeux et me joindre à eux "à la volée" pour les aider... d'où l'intérêt que je continue à voir au style MMOG
.
Pareillement.

Citation :
Pour que les gens se parlent, ils doivent être réunis ensemble, dans un contexte qui n'accapare pas leur attention au point qu'ils préfèrent le silence "pour se concentrer".
Basiquement: soit des lieux "d'attente" soit des activités qui ne nécessitent pas grande concentration mais nécessitent d'être à plusieurs, choses qui existait beaucoup dans les vieux MMOGs, mais tend à disparaitre complètement dans les nouveaux sous la pression des joueurs qui ne veulent plus attendre pour rien ni faire de tâches qui ne nécessitent pas de monopoliser leurs neurones.
Oui, et ça me fait penser que je suis presque sûr que la plupart des joueurs qui trouve que le jeu solo dans un mmo est une connerie trouve également que, par exemple, l'hv est quelque chose de très très bien. Alors que personnellement, je trouve que c'est de la merde en barre car c'est anti social au possible. Rien de vaut les chats de commerce floodé comme à la place du marché le dimanche matin et je suis pourtant un joueur solo. Ce qui me renforce dans l'idée que le joueur solo n'a pas forcément moins l'esprit "mmo" qu'un joueur qui joue en groupe mais qui va refuser pas mal d'interaction sociale.

Un petit mot sur le mot "PU" pour finir. Je n'ai pas non plus de connotation négative envers le pick up et pourtant j'ai été un gros joueur de lol et qu’apparemment, sur ce genre de jeu, le pick up est quelque chose de négatif. Pour moi, le pick up est simplement le fait de grouper avec des gens qui ne sont pas de notre guilde ou dans notre liste d'ami, en gros, avec des inconnus quoi et tout l’intérêt d'un monde persistant est d'avoir la possibilité de discuter avec les pick up pour agrandir sa liste d'ami, former ou rejoindre une guilde, etc.
Après, et ça rejoint ce que l'on disait sur le faire que d'être dans une guilde nous rend hermétique à l'aspect social du jeu en dehors de notre guilde, quand tu fais du pick up et que tu es dans une guilde, tu auras tendance à ne pas chercher à discuter avec les pick up et effectivement, dans ce là, le pick peut prendre une connotation négative en devenant un bouche trou quand il n'y a pas assez de membre de ta guilde de co.

Dernière modification par Neova ; 08/07/2014 à 15h38.
C'est clairement ce qui a disparu des MMO actuels : le fait de prendre son temps. A l'époque c'était tellement long que l'idée même de rush n'avait pas de sens et que ne pas être présent 7 jours sur 7 n’empêchait pas de jouer avec les mêmes personnes de façon régulière. Sur Teso par exemple si tu veux jouer en mode quête tu es obligé d'être 100% synchro avec celui/ceux avec qui tu joues si tu AFK 1h pour manger ton groupe a pris X quêtes d'avance et tu ne peux plus vraiment jouer avec eux à moins de leur faire refaire les quêtes.

Je rejoins aussi Moonheart parce qu'ils ont supprimés la notion de régénération et donc les temps morts qui permettaient de discuter. En plus de casser la partie stratégique d'économie de ressources (mana/endu) ils ont cassés le coté communautaire. Et pourtant ça partait d'une bonne intension : réduire le temps à ne rien faire.

@Neova : Le concept des quêtes publiques c'est une super idée, sauf que les mécaniques des jeux font que tu n'as plus besoin d'être groupé, ou que tu es groupé automatiquement. Du coup tu ne parles à personne, tu tapes bêtement la cible la plus proche, tu repars comme tu es venu et les gens autour aurait pu être des PNJ ça n'aurait pas changé l'évent. Tu as l'illusion d'être avec des gens, mais tu es tout seul, massivement tout seul. C'est comme aller au cinéma tout seul, tu as vu le film avec plein de gens, mais après tu es toujours tout seul et tu n'as personne avec qui parler du film.

Dernière modification par Pouloum ; 08/07/2014 à 15h39.
Citation :
Publié par Pouloum
@Neova : Le concept des quêtes publiques c'est une super idée, sauf que les mécaniques des jeux font que tu n'as plus besoin d'être groupé, ou que tu es groupé automatiquement. Du coup tu ne parles à personne, tu tapes bêtement la cible la plus proche, tu repars comme tu es venu et les gens autour aurait pu être des PNJ ça n'aurait pas changé l'évent. Tu as l'illusion d'être avec des gens, mais tu es tout seul, massivement tout seul. C'est comme aller au cinéma tout seul, tu as vu le film avec plein de gens, mais après tu es toujours tout seul et tu n'as personne avec qui parler du film.
Ça vient plus du fait qu'il y a trop de monde à ces quêtes publiques. Le fait de ne pas être groupé n'est pas vraiment un problème car ça ne change presque rien au final, tu n'as juste pas le chat de groupe en gros, mais tu peux très bien wisp et parler en public. Quand tu es 50 sur une quête publique, tu ne va pas chercher à rencontrer des gens, c'est assez normal, mais si on a/aurait des quêtes publiques où l'on est par exemple maximum 10 joueurs, cela rend la rencontre plus simple et ça rejoint ce qui ce dit plus haut, sur le rôle qu'a la taille des serveurs sur l'aspect social d'un mmo.
On peut imaginer une évolution des quêtes publiques avec phasing par exemple. Une mission de base qui propose trois objectifs ouvrant la voie à trois scénarios spécifiques, des mini boss liés et des récompenses en adéquation. Dans une même zone on a 30 joueurs mais répartis sur trois phases. On peut même les mettre en compétitions avec des récompenses bonus.
Actuellement pour bien profiter d'un mmo il faut avoir une guilde pour le contenu le plus difficile mais également savoir intégrer de temps à autre des groupes disparates en pick-up, ça permet de voir d'autres stratégies par exemple et d'élargir son cercle de connaissance sur un serveur donné.
Et enfin pouvoir aussi se jeter dans le grand aléatoire avec des groupes inter-serveurs quand le mmo le permet (oQueue sur WoW par exemple), le test ultime pour voir si on sait s'adapter à un groupe improvisé sur du contenu plus difficile que du raid automatique.

Un mmo permettant difficilement un des trois types de groupe pour moi serait fortement limitant et limité.
Personnellement, je comprends ceux qui ont connu des époques avec un max de temps morts et ont pu profiter ainsi de la compensation fort appréciable qu'était un vrai tissu communautaire.
Je ne peux leur jeter la pierre d'essayer de freiner la tendance actuelle pour protéger cela, car c'était vraiment un plus.

Maintenant, pragmatiquement, je joue pour ma part aux jeux vidéos pour me distraire et m'amuser. PAS pour me faire des relations.
Si je me fais des relations en prime, et bien c'est un plus appréciable... mais cela n'a aucun sens pour moi si c'est au détriment de la qualité ludique du jeu, vu que je ne me connecte pas sur un jeu pour me faire des potes mais pour me détendre.

Je préfère donc un jeu qui ne me laisse aucune opportunité de papoter, parce que je suis trop occupé dans des enchainements rapides de combats ou d'histoires prenants, et qui n'est donc nullement communautaire, que l'inverse... et je pense que le sens des multiples réclamations et récréminations qui poussent les devs dans ce sens démontrent que je ne suis pas le seul.

Là où je tiens à conserver l'aspect MMOG dans cela, ce sont dans les interactions de jeu: sauver un joueur qui a l'air en mauvaise posture, me synchroniser avec d'autres pour vaincre des ennemis trop forts, me mesurer à d'autres, troquer des objets lootés (que je préfère largement au craft bainless à la mode je passe commande à coup de PO), etc, apporte une profondeur logique supérieure à celle de simplement interagir avec des mobs scriptés.
Le problème est qu'aujourd'hui il n'existe plus que des jeux solo++ et que le MMO tel qu'on l'a connu n'a pas eu de renouveau. Du coup pour un joueur comme toi tu as le choix dans un catalogue assez important alors qu'on n'a pas le moindre jeu à se mettre sous la dent et je ne pense pas qu'on soit si peu nombreux pour qu'aucun éditeur ne s'intéresse à nous. Et je me groupe avec les ex-joueurs de L2 car même si je ne cherche pas exactement le même jeu, je pense que j'éprouverais + de plaisir sur un Lineage 3 que sur un Xeme clone pathétique de WoW.
Citation :
Et je me groupe avec les ex-joueurs de L2 car même si je ne cherche pas exactement le même jeu, je pense que j'éprouverais + de plaisir sur un Lineage 3 que sur un Xeme clone pathétique de WoW.
Car au final, anciens joueurs de L2, de DAOC, de Ragnarok Online, bref de jeu post WoW, on a tous la même envie et cette même passion envers les MMORPG.

Malgré nos différences dans les features (RvR, GvG, PvE...), on souhaite tout de même tous un retour au source où le jeu en groupe est mis en avant par rapport au contenu solo, et ce peu importe à quel moment dans le jeu. (Et pas uniquement que en endgame. Terme qui finalement est apparu depuis que le contenu "pré-endgame" est faisable en 1 mois maximum) Avant on ne se préoccupait pas d'un pseudo contenu endgame car celui-ci était accessible dès le début.
Pas vraiment ...pour ma part je cherche surtout un équilibre, pas forcément envie de passer mon temps à jouer seul ou en groupe mais juste pouvoir varier avec un intérêt égal.

"Intérêt égal" c'est au niveau de la découverte, des récompenses, de l'amusement , qu'aussi les 2 ne soit pas identique ou l'un la version solo light de l'autre...mais bien 2 pans d'un même jeu qui donne envie d’être découvert.

Après je suis d'accord pour le leveling en 1 mois...mais suffit de voir TESO et son leveling de 2 mois qui à déjà due être nerf...

Si les mmo ne sont plus comme ce d'il y a 10 ans c'est que les gens n'en veulent plus depuis 10 ans...ca sert à rien de vivre dans le passé, d'autant plus que tous ces titres sont toujours disponibles.

Ce qu'il faut c'est un nouveau modèle qui correspond à son époque et aux joueurs.
Tien c'est une autre différence, à l'époque chacun appréciait son jeu et n'avait pas le temps de tester les autres, du coup je suis passé à coté de L2 parce que j'étais occupé sur un autre jeu à l'époque, aujourd'hui j'ai l'impression d'avoir testé tous les jeu après wow... Je fais un MMO comme je ferais un jeu console, ça m'occupe 3 semaines et je passe à autre chose. Ca me fait mal de me dire que le dernier jeu auquel j'ai payé un abo c'était WAR...

Citation :
Publié par Eronir
Après je suis d'accord pour le leveling en 1 mois...mais suffit de voir TESO et son leveling de 2 mois qui à déjà due être nerf...
C'est surtout que le concept était débile. Du 100% quête à faire en enchainant des séries de quête de 15 à 20 minutes chacune. Trop dur pour le faire solo, mais tu ne peux grouper qu'avec un mec qui en est au même stade que toi, donc personne, donc tu en chies solo, donc tu te décourages, donc tu arrêtes de jouer car ça n'a plus rien d'amusant. On était carrément sur des mobs à tuer qui ne servent à rien car ils rapportent 0 d'xp.

Dernière modification par Pouloum ; 08/07/2014 à 16h53.
Citation :
Publié par Pouloum
Tien c'est une autre différence, à l'époque chacun appréciait son jeu et n'avait pas le temps de tester les autres, du coup je suis passé à coté de L2 parce que j'étais occupé sur un autre jeu à l'époque, aujourd'hui j'ai l'impression d'avoir testé tous les jeu après wow... Je fais un MMO comme je ferais un jeu console, ça m'occupe 3 semaines et je passe à autre chose. Ca me fait mal de me dire que le dernier jeu auquel j'ai payé un abo c'était WAR...
C'est toujours le cas, sauf si t'as 20 mmo au compteur et que tu pars avec des a priori.
Y'a des gens qui ont débuter Tera, SWTOR, TSW ou TESO, comme toi t'as débuter X en ton temps et qui adorent toujours et qui ne l'ont pas quitter.

Encart: Je ne partage pas ta vision de TESO , je suis VR12 et j'ai fait mes lv solo, quand l'activité nécessité un groupe, j'ai chercher et j'ai attendu si besoin, résultat j'ai tout fait...les packs de 3 mobs c'est une question de gameplay+build uniquement. Si tu supporte pas la difficulté toute relative d'un titre actuel tel TESO je vois vraiment pas comment tu t'en sortais y'a 10 ans...

Dernière modification par Eronir ; 08/07/2014 à 17h01.
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