Conditions de victoire alternatives (Pvm OU Pvp)

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Bonjour à tous, il est rare que je lance ce genre de thread mais m'étant récemment mis au pvm et étant un joueur pvp depuis bien longtemps, je constate a mon grand dam que les conditions de victoire sont toujours les mêmes:

Mettre toute l'équipe adverse a 0 pdv.

Alors certes Frigost a apporté une modification du gameplay avec l'invulnérabilité à désactiver, mais après la nouveauté, ce systeme a montré ses limites (la zone avec les ombres et les pseudos steamer, ainsi que kanigroula qui ont fait un léger bide)

J'ouvre aujourd'hui ce sujet pour discuter des conditions de victoire alternative, pour les joueurs de magic the gathering (dont je suis un inconditionnel) vous saurez que dans ce jeu il est possible de gagner soit en mettant son adversaire a 0 points de vie, soit avec l'effet de certaines cartes qui ont pour effet, de vous faire gagner la partie.

Je me suis donc dis, quid de la possibilité d'instaurer des conditions dans des combats dofus qui permettent de gagner la partie, j'ai bien quelques exemples en tête:

Des sorts qui auraient de lourdes conditions chaque tour et qui ultimement permettraient de gagner le combat. (au bout de X tours)

Des placements particuliers sur la map permettant également de mettre fin au combat.

Des combinaisons de sorts qui permettraient de gagner le combat

etc... je pense qu'il est possible de trouver un bon paquet de possibilités.

Alors a votre avis? Ce genre de positionnements/sorts spéciaux bien calibrés pourraient ils voir le jour dans DOFUS, ou est-ce à a vos yeux completement hors de question?
Salut,

De loin pas "hors de question", car une alternative c'est toujours sympa, mais pour ma part impossible de visualiser la chose. Ou bien ce sera craqué, ou bien ce sera useless, je doute d'un juste milieu pour ce qui est de Dofus.
C'est en effet une idée à creuser, j'ai toujours trouvé ça stupide de "tuer" le boss et qu'après il nous parle tranquille comme si c'était un combat de pokémon et qu'il était juste ko (genre farm la ligue ). De temps en temps on a des explications farfelues mais grosso modo c'est toujours "ouin tu m'as battu, tiens prends ta récompense et part!".

Cependant je trouve que les succès prennent un peu le chemin que tu évoques, ça rajoute un autre gameplay différent de simplement vaincre le boss et c'est comme si tu gagnais en suivant d'autres règles.
J'ai dis survivre X tours comme un exemple, mais les conditions de victoire peuvent être bien plus variées que ça.

(exemple bidon mais, le sort lancé, si tous les personnages de la team atteignent 20 pa, victoire. je le répète c'est un exemple bidon)

On pourrait voir arriver des teams "combo" donc le seul but serait d'activer cette (ou ces) condition(s) de victoire alternative, ça diversifierait non seulement le pvp
(notion de team "aggro" condition de victoire classique de teams "combo" victoire alternative de teams "aggro/combo" ou de teams faites pour résister aux combos, que sais-je encore)

mais également le pvm, ou il se passerait la même chose, mieux vaut etre combo pour ce boss, ou aggro?

Certains boss pourraient également ne pas taper du tout mais gagner en activant eux même une certains combo que le joueur doit stopper a tout prix si il ne veut pas mourir, on peut même imaginer une victoire automatique du joueur si il arrive a stopper la combo du boss.

Le but étant vraiment de donner une alternative au "je tue les mobs je gagne" et de donner un petit coup de fouet au jeu.
Ca existe déjà pour certains mobs de quête pour lesquels on doit survivre x tours sans pouvoir TAPER.
Pourquoi pas, sinon, mais si t'avais un exemple un peu moins "bidon", ce serait cool pour mieux visualiser.
Je soutiens l'idée. Par exemple, selon le monstre, au bout de X tours, un état s'active, et on a la possibilité de faire une action qui nous fait gagner le combat.

Un exemple: en Kolosso, au tour 10, un état s'active. Si on met le Kolosso et le professeur Xa à moins de 4 PA le même tour, le combat est terminé.

C'est un exemple, qui valorise les compositions défensives et d'entrave, qui ne sont plus à l'honneur dans le PvM THL.


EDIT: d'accord avec Aaronson, sauf sur une nouvelle classe. Beaucoup plus d'obstacles sur certain combat, ça peut vraiment être sympathique. Et également d'accord, j'avais il me semble fait un sujet la-dessus, sur des cases qui donnent des effets. Des cases à bonus et à malus, judicieusement placées sur le terrain. Par exemple, en Glours, les cases au centre de la map donnent des malus, et les cases contre les murs des bonus, donc ça crée une réflexion de devoir se coller à un mur, ce qui est peu pratique en Glours, ou de venir au milieu.

Dernière modification par Miel Pops ; 16/03/2014 à 19h50.
Moi je verrais bien ceci:

- Plus d'obstacles
- Des éléments de décors destructibles qui pourraient éventuellement bloquer des voies
- Des bouts de map dangereux (sables mouvants qui ralentissent et mettent des vulnés, de la lave qui met des dégâts qui laissent des blessures pour plusieurs tours, etc)
- Une nouvelle classe qui façonnerait des éléments de décors
Pourquoi mon message serait un troll? Je connais très bien ces sorts. Par contre, faudrait m'expliquer pourquoi tu les cites:

- Si c'est par rapport à ma proposition de classe: aucun rapport, je parle d'une classe qui créerait des murs infranchissables sans être détruits par exemple.

- Si c'est par rapport aux éléments interactifs: là encore, aucun rapport. Ces zones seraient même complémentaires des glyphes et autres. Le placement jouerait beaucoup.
Ce n'est plus le même sujet mais c'est aussi quelque chose qui me tiendrait a coeur (du vrai map control pour le feca par ex, des glyphes similaires aux murs roublards etc...)

Ce genre de choses permettraient une vrai diversification des teams pvm (ou pvp) ca apporterait un plus enorme au jeu, d'ailleurs c'est peut etre la seule solution pour que certaines classes ne soient pas laissées de coté.
Je trouve l'idée sympa, il y a un peu le même principe dans Clash of Clan même si c'est difficilement comparable, mais ça offre des techniques plus variées.
Pour au dessus, il me semble que les glyphes du Feca auront le même système que les murs de roub... Après la refonte Xelor/Feca, depuis le temps qu'on en parle...

J'apprécie drôlement les idées d'Aaronson également, ça pourrait vraiment être cool
Pour les décors destructible, je vous conseille d'aller voir wakfu, pour les victoires alternatives, je vous propose Wakfu : les gardiens, remis a jour il y a peu. Les deux proposent des techniques de jeux différentes qui changent vraiment, même si on reste un peu sur sa faim.

Concernant not' jeu préféré, avec belzetruc et les quêtes des justiciers, on a déjà des conditions de défaites différentes, le pas est en cours !
C'est vrai qu'ils ont déjà fait quelques tests sur certaines quêtes, et c'est assez plaisant, à voir s'ils vont continuer (je l'espère en tout cas!)



Citation :
Publié par Aaronson
- Des éléments de décors destructibles qui pourraient éventuellement bloquer des voies
- Des bouts de map dangereux (sables mouvants qui ralentissent et mettent des vulnés, de la lave qui met des dégâts qui laissent des blessures pour plusieurs tours, etc)

J'aime bien ces deux idées là, surtout la deuxième!
Introduire ce genre de features ne peut être que bénéfique pour le jeu, ça fonctionne déjà dans quelques Tactical ou autres jeux vidéo à "cases".
Je ne vois que du bénéfique puisque ça permettrait, entre autres, de revoir certains combats trop stéréotypés ou de proposer une alternative aux classes indispensables.

Ankama, je vous autorise à ne pas respecter le calendrier 2014 si vous nous proposez ça dans l'année.
Je suis totalement pour !

Citation :
Moi je verrais bien ceci:

- Plus d'obstacles
- Des éléments de décors destructibles qui pourraient éventuellement bloquer des voies
- Des bouts de map dangereux (sables mouvants qui ralentissent et mettent des vulnés, de la lave qui met des dégâts qui laissent des blessures pour plusieurs tours, etc)
- Une nouvelle classe qui façonnerait des éléments de décors
Je trouve que c'est une très bonne idée, mis à part la nouvelle classe (ce type de gameplay pourrait être inséré lors de la refonte de certaines classes par exemple

Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que les combats de dofus manquent justement de ce type de victoires alternatives. Tous les tacticals au tour par tour auquels j'ai pu jouer, de advance war jusqu'à final fantasy tactics, proposaient des combats de ce styles, avec un certain nombre de tours à tenir, des éléments de décors destructibles ou à activer... etc.

Que ce soit au cours de quêtes ou même dans des donjons, ce serait vraiment sympa de voir ce genre de mécaniques apparaître je trouve
Au lieu d'une nouvelle classe, je pense qu'un multiman serait plus adapte.

Créer une nouvelle classe juste pour faire des murs ou autres, ça serait un peu exagéré. Un multiman ça me parait mieux, avec quête pour l'obtenir etc.
Avec un tel système, toutes les classes pourrait voire un ou plusieurs de leurs sorts modifiés de toute facon.
Et cette idée est excellente. Le contrôle et l'importance du terrain serait une excellente évolution du tactical de Dofus.
Quitte a rester sur cette lignée, need une prise en compte de l'orientation comme dans FFTA/Wakfu.

Le contrôle du terrain me rapelle le troll des Percepteurs et la mise en jeu des pods. Quoi qu'il en soit, j'avais trouvé cette idée intéressante et innovante et elle mériterait qu'on s'y penche plus subtilement que pour un troll : il y a des tas de possibilités dans l'utilisation des pods dans le game play du combat par le contrôle du terrain et les stars du personnage (ex: un iop "poids plume" a 100pods max ne pousserait mon sacri de 11.000pods Max que de 1 case a l'intimidation.) mais bon, je divague peut être un peu.

Pour en revenir a l'idée initiale, elle est excellente. Dans beaucoup de Tactical, tuer tous les mobs n'est pas toujours le but du combat.

Dernière modification par Carapuce ; 17/03/2014 à 11h49.
+1 pour la proposition.

Je vois bien plusieurs exemples d'application du genre :

- des mobs qu'on peut soit tuer classiquement, soit en les poussant dans de la lave (qui s'activerait tous les x tours) sur des cases de la map,

- des maps qui "congeleraient" pendant x tours les persos/mobs n'utilisant pas assez de pm. Et si toute une team se retrouve congelée en même temps => victoire de l'autre camp. Un peu à la final fantasy. Favorisant ainsi les teams de map control et de retrait pm (je bloque un mob avec des tourelles/invocs/sacrifices de joueurs et il devient congelé)

J'avais aussi lu je ne sais plus où (forum officiel ?) une proposition de mobs imposants prenant plusieurs cases. Pourquoi pas ce genre de chose avec des parties du corps du mob sur les cases avec en exemple de succès de devoir lui péter les jambes pour l'immobiliser sans le tuer.
Citation :
Des bouts de map dangereux (sables mouvants qui ralentissent et mettent des vulnés, de la lave qui met des dégâts qui laissent des blessures pour plusieurs tours, etc)
Ils ont implanté ça sur wakfu (tous les contours de map donnent des malus: sacrifice de ton perso sur tous les monstres, os, retrait pm, pa, pw, soin mobs/attaque alliés, ...) et personnellement, c'est sympa mais ça ne collerait vraiment pas sur dofus où le placement est ultra simple à gérer. Tous les combats se dérouleront autour de ces cases, je ne pense pas que ce soit le but recherché.
Pourquoi pas un système à la DOFUS ARENA (me manque ce jeu ) ? C'est à dire un système de 'mort subite' où la map se 'désintègre' de tour en tour.

Dernière modification par Malicious ; 19/03/2014 à 07h07. Motif: tg
Je trouve l'idée très bonne, ça me fait un peu penser à Advance Wars 2 sur GBA
On pouvait gagner la partie soit en détruisant toutes les unités adverses, soit en capturant le QG de l'autre, soit par des conditions diverses, comme détruire des cannons...
Et les deux jeux se ressemblent un peu (tour par tour, déplacement par case,...)
Sinon quelque chose a la krosmaster arena attribuer des points a chaque équipe une valeur a chaque monstre et quand le score tombe a 0 d'un des deux cotés le combat se fini
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