Server Downtime for ESF Update January 16

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https://forums.station.sony.com/ps2/...pm-cet.167927/

Citation :
Downtime Start: 6 AM PT (3 PM CET) *Time Zone Converter
Downtime ETA: Up to 3 hours (for staggered world unlock to minimize load issues)

Empire Specific Fighter (ESF) Update:

Weapons
New nose cannon for each faction

  • TR M18 Locust
  • NC M20 Kestrel
  • VS Antares LC
    • These weapons feature a larger magazine that reduces how often they need to be reloaded. This allows for fewer missed opportunities when engaging fast moving targets.


New wing mount weapons for all ESFs

  • Coyote Missiles
    • Coyote missiles fire a volley of small, light damaging missiles. If they get close to a hostile aircraft then they will lock-on and seek towards that aircraft.
  • Hornet Missiles
    • These laser-guided missiles will fly toward the pilot’s crosshairs.


New Certification Lines:

  • Engagement Radar
    • Engagement Radar is a low cost certification that goes into the Utility slot. It provides pilots with increased situational awareness against other aircraft by displaying indicators over nearby enemy aircraft. This indicator will also clamp to the edge of the screen if the target goes off screen, showing the pilot which direction to go if they want to give chase.
  • External Afterburner Fuel Tanks
    • Afterburner Fuel Tanks now have a certification line. Ranking up fuel tanks increases both fuel capacity and fuel replenishment rate.


Changes to existing ESF weapons and certification lines:

  • Tomcat Missiles
    • Air-to-air missiles now require the lock to be maintained (the pilot needs to keeps the target in their crosshairs until the missile hits). If the target leaves the crosshairs for too long then the lock will be lost.
    • Added a lock-on loss angle to missiles in flight. If a locked missile finds that its target is more than 145 degree turn away then the lock will be lost.
    • The max travel distance of fired rockets has been reduced from 1250 to 1000 meters
    • Lock-on acquire time reduced from 2.5 seconds to 2.0 seconds
    • Default ammo capacity increased from 5 to 6. Ammo resupply now gives 2 missiles per tick.
  • Stock Afterburners
    • Stock fuel replenishment rate reduced by 15%. This means it takes about 1 second longer to replenish from 0 to full.
    • The cost of engaging the afterburner when in hover mode has been increased. This fuel cost is only applied once, when the afterburner button is hit. This consumes 0.5 seconds worth of fuel.
  • Scout Radar
    • Scout radars will now give detect experience to the vehicle driver
  • ESF Fire Suppression
    • Increased the amount of damage repaired by fire suppression on ESFs. Increased from 3/6/9/12% to 6/12/20/25%
    • Note: This change does not apply to the Fire Suppression cert line on the other vehicles


Balance:

  • Added following resist types to Heavy Assault Resist Shield:
    • Vehicle Grenades
    • Vehicle Shotguns
    • VS Vortex AV: C3
    • VS Vortex AV: C2
    • Liberator Indirect Damage
    • Lancer AV
    • Anti Aircraft Machine Gun
    • Flak Projectile
  • Infantry Flak Armor now resists Lancer and charged Vortex damage.
  • VS shotgun slug velocity now matches the velocity of the other two factions.

Depot:

  • Updated the Bundle item preview buttons on the selected item and bundle purchase screens to make it more obvious that they are buttons that lead to preview.
  • Heroic Boosts are now permanently available in the Boost section of the Depot.

Bug Fixes:

  • Fixed instances of flashing in the Amerish sky file on some graphics settings
  • Fixed an issue with Squad Filters filtering by page, causing misleading results
  • Stationary and deployed vehicles will no longer slide when on inclined surfaces
  • Fixed an issue where HUD timers for primary and secondary objectives stop updating when you open a UI screen
  • VS MAX bodies should no longer turn about 90 degrees when crouched
  • Underbarrel grenade launchers reload animation now lines up with the weapon
  • Fixed missing reload animation for NS-7 PDW
  • The bolt action animation for VS sniper rifles should no longer block the player's view
  • Adjusted position of misplaced tank guards in Ellis Amp Station
  • Jump pad at Mani Fortress jump you to the Biolab onto the jump pad back to Mani Fortress
  • Closed up some collision issues in Biolabs allowing Light Assaults to attack from unattended areas
  • You should no longer be able to get under The Rink's collision
  • When another player is talking in voice chat the indicator that displays at the bottom of the screen will no longer overlap your weapons info in the Centralized HUD
  • The heat gauge and name of the turret are no longer overlapping each other in centralized HUD mode
  • Fixed issue where AMS Sunderers were not animating when being deployed
  • Fixed issue where some VS MAX projectiles were missing lights and sounds
  • Adjusted NC Sunderer and Harasser colors
  • Fixed the lock-on reduction buff (given by vehicle stealth) sometimes being lost when the vehicle comes from outside of awareness range
  • Fixed pop after firing a SMG while aimed
  • Jumping will pull character out of iron sights
  • Fixed FOV being stretched in certain resolutions. It is now back to how it was before Performance Update 2
  • Added a Wide View Mode option under graphics settings. This option auto-adjusts the FOV to fit wider resolutions.
Citation :
Publié par bestan
Increased the amount of damage repaired by fire suppression on ESFs. Increased from 3/6/9/12% to 6/12/20/25%
Adieu mon cher Nanite, je t'aimais bien <3

On va peut-être enfin arrêter de voir des mecs en LA sur leurs ESFs, y compris moi ^^

J'espère qu'ils auront nerfés les Horneth du PTS, détruire un Sundy en 2sec... xdlolmdr.
Le Horneth est effectivement complètement fumé sur le PTS.
J'ai test il y a 4-5 jours et à 2-3 ESF tu peux péter un zerg complet de tank à la limite du render.

Quand il y aura un sundy chiant à péter tu spawn de l'ESF, tu snipe en toute sécurité et bam plus de sundy.

Pour le Coyote bah encore un truc qui lock donc pas bon pour le jeu.


C'est à voir en jeu maintenant
Citation :
Publié par Norticus10
Le Horneth est effectivement complètement fumé sur le PTS.
J'ai test il y a 4-5 jours et à 2-3 ESF tu peux péter un zerg complet de tank à la limite du render.

Quand il y aura un sundy chiant à péter tu spawn de l'ESF, tu snipe en toute sécurité et bam plus de sundy.

Pour le Coyote bah encore un truc qui lock donc pas bon pour le jeu.


C'est à voir en jeu maintenant
Le Hornet a été nerf (chargeur divisé par deux) donc ça a l'air beaucoup plus équilibré maintenant.
Et les coyote ne lock pas, c'est plus un genre de flak, tu dumbfire le missile et s'il passe très près d'un avion il foncera dessus. Vu les dégâts faiblards et la difficulté de lead un esf avec une projectile velocity de 150m/s c'est pas l'arme op du moment, les rotary restent plus performantes.
A l'heure actuellement, tout ce qui reste en Lock On, c'est des lances missiles sol/air.

Au niveau de l'aérien, on doit garder le verrouillage actif sur la cible jusqu'à ce que le missile arrive sur la cible. Vous perdez le lock une demie seconde et votre missile part dans les choux.

Tout se joue sur la vitesse de lock, la capacité à garder la cible verrouiller et la vitesse du missile.

Les lances missiles air/air deviennent un complément dans certaines phases de combat et non plus un gameplay à part entière. Les mecs qui ne combattent qu'avec les missiles vont enfin se retrouver pénaliser.
Citation :
Publié par Evhans
A l'heure actuellement, tout ce qui reste en Lock On, c'est des lances missiles sol/air.

Au niveau de l'aérien, on doit garder le verrouillage actif sur la cible jusqu'à ce que le missile arrive sur la cible. Vous perdez le lock une demie seconde et votre missile part dans les choux.

Tout se joue sur la vitesse de lock, la capacité à garder la cible verrouiller et la vitesse du missile.

Les lances missiles air/air deviennent un complément dans certaines phases de combat et non plus un gameplay à part entière. Les mecs qui ne combattent qu'avec les missiles vont enfin se retrouver pénaliser.
En fait non, tu à environ 1 scd pour récupérer le lock si tu l'a perdu, le tomcat garde un trés léger buffer de sécurité.

Avec cette nouvelle mécanique et le retour de l'esquive, c'est surtout les nouveau joueurs qui vont être pénalisé. Les bons pilotes réussirons sans problème à esquiver les missiles (ça va être de nouveau possible).
Totalement d'accord pour le tomcat. Pour le coyote, c'est beaucoup plus court, les missiles étant plus rapide.

Mais je suis d'accord, un nouveau joueur aura encore plus de mal à s'en sortir mais c'est le jeu.. Plus les anciens joueurs reste et plus le jeu est difficile pour les nouveaux.
Ca va être drôle de voir tous le monde sortir son ESF pour tester ces nouvelles armes...

Les squads de vétérans vont se régaler...
"VS shotgun slug velocity now matches the velocity of the other two factions."

Je comprends pas trop ce qui est dit, même après une traduction avec Reverso. Quelqu'un peut m'éclairer svp ? (Buff ou nerf? ^^)
Le problème c'est le plafond de skill nécessaire, surtout pour l’aérien.

Les vieux joueurs et dedicated pilotes on plus d'un ans de jeu aérien dans les pattes, et même si un nouveau joueurs essai d'arriver à leurs niveau, la différence de skill même minime fait qu'il va quasiment tout le temps mourir face à ces joueurs et ce peut être même après un ans d’expérience, car les autres en auront 2 !

Y à un moment pour un gameplay sain, il faut mettre un plafond, ou les joueurs sont à "égalité". Tout comme pour le jeu d'infanterie et en vehicule terrestre ou on ce fait souvent tuer par des low br, mais c'est pas un problème et c'est normal, ça ne crée pas pour autant des topic, OMG a BR10 just killed me with a "insert weapon here", nerf this shit !

Ça devrait être exactement la même chose pour l'air et c'est pas le cas ! Les flyboys on tendance à vouloir imposer le gameplay qui leurs permet de garder leurs supériorité en l'air et le pire c'est que SOE les écoute au lieu d'équilibrer l'accessibilité du jeu à tout les niveaux (air, vehicule et infanterie).

Citation :
Publié par Eric-Cartman
"VS shotgun slug velocity now matches the velocity of the other two factions."

Je comprends pas trop ce qui est dit, même après une traduction avec Reverso. Quelqu'un peut m'éclairer svp ? (Buff ou nerf? ^^)
Buff il me semble, la slug ammo VS été moins rapide que celle des NC et des TR, et maintenant c'est identique pour tout le monde.
Yep ça devrait être ça.

Les slugs VS avaient moins de velocity car elles n'avaient pas de bullet drop. Ce no bullet drop sur les slugs a été supprimé au dernier balance patch, du coup visiblement ils veulent remonter la velocity pour uniformiser le tout.
Citation :
Publié par troedd
Je fais chauffer l'affut quadruple du skyguard. Mon postérieur va pouvoir se remettre du traitement que lui a fait subir S38

Déjà ce matin c'était plein d'avions partout, y'avait moyen de bien se faire du point facile
@S38 Tu me trouveras sous le zerg TR... ah non le zerg NC maintenant

Ce qui m'ennuie un peu c'est cette résistance du HA aux projectiles de flak. Déjà que c'est bien dur de buter du piéton au skyguard, là, ça va être le HA qui va poursuivre le skyguard Benny Hill style
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