Blob et Psychologie des foules

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En 1895, est paru un livre qui a énormément influencé les sociologues, psychologues, hommes politiques du 20eme siècle. Son titre : Psychologie des foules.
Son auteur, Gustave Le Bon, montre dans cet ouvrage que le comportement d'individus réunis n'est pas le même que lorsque les individus raisonnent de manière isolée. Il explique ainsi les comportements irraisonnés des foules.

Grâce à ce livre, il devient alors très facile d'expliquer et critiquer la meta de GW2. Faisons donc l'analogie simpliste du blob et de la foule à travers différents thèmes :

Caractéristiques de la foule :
  • la foule est bête, mais forte dans l'action
  • une foule est un groupe d'individus qui vont dans le même sens, vers les mêmes buts
  • une foule regroupe les sentiments des individus, mais par leur intellect
  • la foule donne un sentiment d'invincibilité, du fait d'être anonyme et non-responsable de ses actes
  • la foule place les individus dans un état proche de l'hypnose, soumise à l'hypnotiseur

Inertie de la foule
  • une foule prend beaucoup de temps a assimiler une idée
  • une foule est très conservatrice
  • une foule ne raisonne pas
  • une foule généralise tous les cas particuliers

Une foule est irrationnelle
  • les foules suivent les sentiments pas la raison.
  • pour gouverner une foule, il faut être dieu ou rien !
  • les foules sont traditionnalistes. Une civilisation passe sont temps à construire des traditions puis les détruires pour progresser. Les foules sont le plus grand frein au progrès.

Comment diriger une foule
  • seule l'expérience compte. Pas les explications.
  • pour convaincre une foule, il ne faut pas l'attaquer de front. Il faut aller dans le même sens. Puis détourner l'idée.
  • caractéristique du meneur:
    • il a la foi
    • il est lui même pris dans son idéologie. Il s'hypnotise lui même.
    • il est un homme d'action. Pas de raison.
    • il s'agit souvent de gens demi aliénés !!
  • une foule n'a pas de volonté propre elle cherche qui en a.

Bien sûr, on ne peut pas résumer l'étude de cet ouvrage par ces quelques notes. Mais elles reflètent assez bien l'image péjorative qu'il fait de la foule.

Beaucoup de personnes désignent Anet comme responsable du blob. Mais ce livre montre que le blob de GW2 n'est pas uniquement la conséquence des méchanismes du jeu. C'est juste l'humain qui est comme ça, et on y peut rien... Monde de merde.

Dernière modification par Pihtt ; 03/01/2014 à 22h01.
Petite remarque en ce qui concerne la notion de progrès, que ce soit celle d'un groupe, d'une communauté ou d'une civilisation.

Tout apprentissage ou évolution d'une structure sociale relève d'un besoin adaptatif.
L'environnement/milieu impose un ensemble de contraintes qui engage la survie du groupe ou de l'individu (survie pas nécessairement au sens biologique). Par le biais de divers processus, l'entité évolue, son comportement répond de manière plus adapté, c'est la phase de développement (ou phase d'ascension). Mais lorsque la réponse de l'entité est suffisamment adapté et que l'environnement n'exerce plus de contrainte, on observe le plus souvent une phase de flottement. Cette phase de flottement peut être plus ou moins longue, mais elle laisse toujours place à une phase de déclin (ou décadence d'une civilisation) avec de fortes fluctuations (chaos) dans les comportements.

La notion de progrès relève souvent de la seule notion de changement. Or, le progrès lorsqu'il est naturellement inscrit dans une phase de déclin ne conduit pas à l'amélioration des performances, mais à une détérioration de ces dernières. En particulier en ce qui concerne les groupes, lorsque les contraintes exogènes deviennent faibles, ce sont les contraintes endogènes qui impriment les évolutions des structures. Dans le groupe, ça se traduit par l'émergence de conflit interne dans presque la plupart des cas.

En résumé : le progrès des fois, c'est d'la merde et la force conservatrice des foules n'est pas toujours un aspect négatif en particulier dans le cas d'une foule particulièrement bien éduquée. On peut faire le parallèle avec une masse de PU bien entraîné, discipliné et avec de bons réflexes.

Sinon, pour le reste, G. Lebon a en effet énoncé la plus grande partie des principes qui gouvernent au comportement des masses et il faut reconnaître qu'on a rien trouvé de plus qui soit vraiment une grande découverte depuis.
Merde alors je savais pas qu'il y avait atelier psycho sur JoL.

Go ffa j'ai envie de dire, du moins si vous vous sentez si bête dans votre "foule" de 20+ ^^

Et mes amitiés aux aliénés de lead
Citation :
Publié par Sharaliz
On pourra tester tout ça IRL car mercredi c'est les SOOOOOOOOOOOOOOOOOLDES!
Tu pourras coupler ça avec le syndrome de la carte bleue qui chauffe alors
Le "zerg" c'est mal dans la mesure ou il s'adapte mal au gamedesign :Quand le zerg génère du lag serveur, du clipping ou détériore la visibilité des combats on peut reprocher aux joueurs de s'y adonner. A plus forte raison dans le petit laboratoire de simulation d'un jeu RvR où il est plus facile de s'en détourner.

Néanmoins, l'attroupement fait partie des stratégies de survie, et ça tombe bien de parler de stratégie dans une simulation de batailles.

Le zerg, la guilde ou le groupe sont les analogies du troupeau, la meute et la tribu. Parce que l'union à souvent (pas toujours) fait la force il est logique de retrouver des redondances en simulation.

J'aurais néanmoins plus tendance à rapprocher le "zerg" du grégarisme, que de la foule.
oui c'est peu être pas aussi complexe que l'entrée en matière pourrait nous le faire supposer,

GW2 c'est :
1. Plus t'es nombreux plus t'es fort ( c'est izy là ).
2. c'est la guerre, décision militaire oblige : un pour tous, tous pour un cerveau !
(contre exemple : chronomètre le temps nécessaire pour prendre une décision, si tu demandes l'avis de chaque personnes)

Pour les aptitudes du lead, il y a déjà nettement plus matière à discussions, la base étant : une bonne connaissance du terrain de jeu, la notion du temps, et une élocution correct.

Pour les soldes là c'est une autre histoire
Citation :
Publié par nia
oui c'est peu être pas aussi complexe que l'entrée en matière pourrait nous le faire supposer,

GW2 c'est :
1. Plus t'es nombreux plus t'es fort ( c'est izy là ).
2. c'est la guerre, décision militaire oblige : un pour tous, tous pour un cerveau !
(contre exemple : chronomètre le temps nécessaire pour prendre une décision, si tu demandes l'avis de chaque personnes)

Pour les aptitudes du lead, il y a déjà nettement plus matière à discussions, la base étant : une bonne connaissance du terrain de jeu, la notion du temps, et une élocution correct.

Pour les soldes là c'est une autre histoire
Pourquoi des raids guildes, ou des bus pick-up de guildes, arrivent à battre des bus/blob plus important en taille qu'eux?
Citation :
Publié par Falkynn
Pourquoi des raids guildes, ou des bus pick-up de guildes, arrivent à battre des bus/blob plus important en taille qu'eux?
Bah au pif : flèche verte et coordination (plus délicate pour les zergs, moins d'attention, pas tout le monde sur le vocal toussa toussa...)
Les bus pick-up où y'a 10-15 guildes différentes représentées, tu crois qu'il n'y a pas de flèche verte ou de joueurs non présent en vocal? ^_^ Je sais que ce n'est pas le cas (j'en ai déjà eu maintes fois l'exemple, en adversaire). Donc, quelle est la différence?
Citation :
Publié par Lipou
Bah au pif : flèche verte
Excuse un peu bidon.
Entre une "flèche verte" qui réfléchie et qui a adapté son stuff pour survivre à l'impact, et un personnage 80 qui fonce dans le tas en full berzerk parce qu'il veut des kikoos chiffres à l'écran, ça sera le perso 80 qui permettra de relever 5 adversaires en tombant trop rapidement.
Le souci se situe non pas dans le niveau du personnage, mais entre la chaise et le clavier.
On dirais un mec qui joue qu'en reroll qui se sent agresser qui répond.

Je vois pas en quoi c'est une aberration de dire qu'une fléche verte au milieu d'un bus pénalise. Tout comme les mecs pas sur le même vocal.

Forcément que fasse a un busGuilde, tout ses petits détails font la différence
Citation :
Publié par Lipou
Bah au pif : flèche verte et coordination (plus délicate pour les zergs, moins d'attention, pas tout le monde sur le vocal toussa toussa...)
T'es has been toi. Tu viens à peine de rentrer de vac et tu dis déjà des c**neries
Tu vas prendre cher ce soir
J'dirais que flèche verte ou pas, vocal ou pas, quand tu sais ce que tu as à faire et que tu le fais, ça passera toujours mieux que celui qui est dans le tas sans trop savoir ce qu'il a à faire.

Bref, ce n'est pas "que" le nombre qui prévaut mais aussi la façon de jouer. En résumé, spam 1 vs vrai gameplay.

Un flèche verte est aussi pénalisant qu'un berserk
Si je puis me permettre quelques réactions... (réactions plutôt théoriques, évidemment)

En réponse à Nia :

1- potentiellement, oui. En fait, je pense que ça reste vrai si on reste dans le cadre d'un bus non optimisé (pas une guilde habituée au combat McM par exemple).
2 - Je ne suis pas d'accord avec ton contre-exemple, car plusieurs cerveaux peuvent travailler de concert sans obligatoirement attendre une réponse de chacun. De plus, entre un seul cerveau et tous les cerveau du bus, il y a un juste milieu qui pourrait se trouver dans le nombre de cerveau expérimentés (ou pas) en stratégie et qui savent/veulent coopérer ensemble, par exemple.

La stratégie, ça n'est pas "tout ou un"

En réponse à Indigo :

L'union fait la force, c'est relativement vrai, puisque ça dépend du contexte, comme tu l'a dit. On parlerait plutôt de force brute, dans le cas du bus mono-cerveau.
Or, l'union peut aussi faire la force mentalement parlant, stratégiquement parlant. Cela n'est pas par la force brute (ni la supériorité technologique) que certains personnages de l'histoire ont gagné des batailles ou des guerres en étant moins nombreux que leurs ennemis.

Dans le cas du McM, même en infériorité numérique, on peut se défendre correctement, voir même faire mieux que se défendre (tout dépend encore de la situation exacte, je l'admets). Et pas qu'en faisant du monobus. Le McM, c'est du JcJ avec l'option balistique + du mouvement de troupes à gérer (troupes au pluriel, pas du monobus).
En égalité/supériorité numérique, il y a des moyens tellement plus efficaces que le monobus quand on veut balayer un ennemi.

Le bus est certes une option, mais je trouve dommage de la généraliser et de ne penser qu'à ça, systématiquement.

Imaginez que plus de personnes en McM décident de réfléchir, de développer leur raisonnement stratégique (global) et tactique (lors d'un combat), ainsi que leurs capacités de combat (comme l'a dit Falkynn, une flèche verte n'est pas forcément perdant face à un niveau 80). Au lieu de coller au commandant sans réfléchir (solution de "facilité"). Cela donnerait une force stupéfiante, selon moi Bien plus qu'un monobus-monocerveau

Après, d'autres facteurs entrent en jeu et changent le réalisme (le farm par exemple, ou le fait qu'en infériorité numérique, on peut difficilement repousser 10 golems oméga qui nous arrivent dans la figure ).

Franchement, je trouve qu'il y a beaucoup à méditer sur ce qu'à écrit Gustave Le Bon, que cela soit dans la réalité ou en McM.

Amusez-vous bien
Citation :
Pourquoi des raids guildes, ou des bus pick-up de guildes, arrivent à battre des bus/blob plus important en taille qu'eux?
on parlait de psycho-blob.

Après pour ma part la meilleur formation c'est du 10-15 ultra op, type SR avant que ces moches se barrent sur JQ ou guildes qui essayent se format.
Une formation GD/RG par exemple, je n''y vois aucun intérêt, sont déjà trop nombreux pour avoir un vrai challenge.

Dernière modification par nia ; 06/01/2014 à 14h51.
Citation :
Publié par Tilagan Enquariel
Excuse un peu bidon.
Entre une "flèche verte" qui réfléchie et qui a adapté son stuff pour survivre à l'impact, et un personnage 80 qui fonce dans le tas en full berzerk parce qu'il veut des kikoos chiffres à l'écran, ça sera le perso 80 qui permettra de relever 5 adversaires en tombant trop rapidement.
Le souci se situe non pas dans le niveau du personnage, mais entre la chaise et le clavier.
T'es HS.
Ce n'est pas une excuse et pas un procès non plus.
C'est un fait : les flèches vertes sont une faille dans le bus.
Faut arrêter de se mentir et se chercher des éléments pour atténuer leur impact.

Evidemment qu'il y en a qui réfléchissent et qui jouent aussi bien qu'un 80 fraîchement up. Mais c'est des excuses et de la mauvaise foi.

En général, quand on est pas 80, on ne passe pas 4h à optimiser son template et son stuff pour être une flèche verte qui tiens plus de 3 secondes sur un impact de bus. Et si c'est le trip d'un ou deux joueurs, ce n'est surement pas une généralité.
Et puis quitte à réfléchir, autant aller au bout de la réflexion : optimiser le stuff et le template avant le 80, c'est de la masturbation intellectuelle, autant se dépêcher de finir de pex pour être réellement optimal sur le terrain.

Quoi qu'il en soit, la chose la plus désagréable avec les flèches vertes et qui concerne la majeure partie d'entres elles, c'est la propension à venir en McM en pensant pouvoir être pl au frais du bus. Ce qu'on peut comprendre.
Tant qu'ils n'y a pas trop de résistance en face, en mode KT, on peut dire qu'on s'en fout, mais quand la situation devient tendue (comme en ce moment tiens), on aime autant savoir qu'on peut compter sur des perso qui ne vont pas imploser sur le moindre impact. Le fait qu'il y ait des 80 mal stuffés avec des templates discutables n'y change strictement rien.

Et enfin, l'impression que j'ai quand on aborde cette question, c'est qu'à chaque fois ceux qui prennent leur défense en parlent comme si c'était des personnes. Non, ce sont des personnages d'un jeu que les joueurs choisissent de jouer. Flèche verte ce n'est pas le statut permanent du joueur, il n'est identifié en tant que tel que quand il joue ce personnage et jusqu'à ce qu'il soit 80. Ce n'est donc pas la critique de joueurs que nous faisons, mais celle de comportements de jeu comme le farming, le camping, le zerg...
Honnêtement, cela dépend du joueur.

J'ai vu autant de flèches vertes par terre, que de 80, au premier impact.

Les gens qui tombent au premier impact, sont une catégorie de joueurs n'ayant aucune idée des mécanismes du jeu, ne connaissanant pas le McM, ou n'étant pas très habile au clavier.

Une flèche verte jouée par quelqu'un qui connait le McM sera toujours plus efficace qu'un 80 qui joue pas très bien, et qui connait pas parfaitement son perso.

Je crois que c'est Falkynn ou Alys (tieu la confondution) (quoi, on dit pas comme ca ) qui disait que le truc le plus utile dans un bus, c'est qqun qui sait quoi faire.

T'es un nécro, tu poses tes zones et tu restes pas au milieu
T'es un gardien, tu joues pas full zerk et tu utilises les cris pour les potos
T'es un guerrier spam 1 cheat et double stab cheat

Après évidemment, psychologiquement, tu vas te dire qu'une flèche verte sera moins utile a tes cotés que le gros bourrin qui sait pas tenir une souris, mais si elle n'était pas indiquée, la remarquerais-tu vraiment? As-tu remarqué l'égalité (je ne dis pas qu'un bas lvl égale un 80 en stuff exo) qu'on peut obtenir sur les stats, ou même le cheat qu'on peut obtenir sur certaines stats, meme a bas level? (meme sans passer 4h, full vita/robu et max dégats sur les aptitudes)

Si ton perso est lvl 60, tu as tous les utilitaires dispos, et ca suffit largement a survivre en McM
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