Précisions sur le RvR dans TESO

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Zenimax, qui a récemment sorti un petit film de présentation sur les combats d'alliances en Cyrodiil, ne nous a pas rappelé en même temps comment fonctionnait le RvR de TESO dans le détail.



En effet, il n'y a pas que les combats de masse ou les attaques de forts qui ne sont que la face visible du RvR mais sont la résultante de toute une mise en place et de choix tactiques. Voici donc quelques rappels sur ce que l'on sait :


Fonctionnement des campagnes JcJ

- Les campagnes portent le nom de villes des Elder Scrolls. Elles peuvent accueillir jusqu'à 2000 personnes chacune.

- Votre guilde et/ou votre personnage doit faire un choix initial d'affiliation à une campagne existante. Les classements sont propres à chaque campagne ainsi que la répartition et la propriété de chacun des forts de la campagne.

- Chaque campagne a son propre classement, il y a un empereur et une faction dominante différents par campagne. Par effet de bord, vous ne bénéficiez (en JcE comme en JcJ) que des bonus/malus inhérents à la campagne dont vous dépendez.

- La durée des campagne se situe entre 30 et 60 jours. Au bout de ce temps, seul le classement est remis à zéro. Les propriétés des forts n'expirent jamais dans le temps.

- Il est possible de changer de campagne mais cela ne se fait pas "gratuitement" et vous ne serez pas prioritaire sur une campagne ou vos amis (guildes) ne sont pas.

- La répartition des forces en présence au sein d'une alliance est équilibrée par le serveur. Il y a toujours un seuil de permissivité vous permettant de rejoindre vos amis si vous êtes déjà affilié à une campagne et que la campagne est "pleine" (pour votre faction, ou pour l'ensemble de la zone) mais ce seuil de permissivité n'est pas infini...


Structure de Cyrodiil

- Cyrodiil est structurée en 4 parties géographiques : un territoire pour chaque alliance et la partie centrale (petite) qui correspond à l'île de la Cité Impériale (territoire contesté, non disponible au lancement du jeu).

- Chaque alliance dispose d'une zone de départ en bordure de sa partie en Cyrodiil qui sert de point d'entrée/repli.

- Chaque partie géographique d'alliance est "isolée" de sa voisine par des frontières naturelles (fleuves ou montagnes) qui sont percées de Points de Passages, trois par frontière, qui sont des goulots d'étranglement volontaires entre les territoires. Ces Points peuvent être par exemple des ponts ou des avant-postes adossés à la montagne, qui ne sont pas des forts d'alliance mais peuvent être défendus ou attaqués par des joueurs pour défendre ou franchir les frontières.

- Il y a 18 forts en tout dans Cyrodiil, 6 par territoires. La cité impériale est elle-même encerclée de 6 forts (deux par alliance).


Forts et autres bâtiments d'intérêts

- Chaque forteresse dispose de trois types de dépendances sous-jacentes à proximité géographique : une scierie, une ferme et une mine. La gestion et/ou la capture de ces dépendances altèrent les capacités défensives ou offensives de la forteresse.

- Une guilde de joueurs peut se rendre propriétaire d'une forteresse aux couleurs de sa faction (on ne sait pas encore comment).

- Une guilde disposant d'un fort pourra étendre son "marché de guilde" (guild store) aux joueurs de sa propre faction mais extérieurs à la guilde (vente "physique" depuis le fort).

- Les forts sont reliés entre eux via un système de maillage de routes, des lignes de ravitaillement permettant la téléportation des joueurs sur chaque fort de ce maillage tant que les "segments" de ce maillage ne sont pas coupés à cause d'une attaque ou d'un fort "stratégique" conquis par l'adversaire, ce qui empêcherait la téléportation.

- Les Parchemins des Anciens de chaque alliance sont gardés dans des bâtiments dédiés (temples, sanctuaires ?).

- La prise de fort n'est pas la meilleure source de points d'alliance. Donc l'habitude d'autres jeux RvR, consistant à faire "artificiellement" changer les forts de main pour gonfler ses points JcJ, n'aura qu'un effet très mineur... Pour monter dans le classement et prétendre au titre d'empereur, il faut tuer ou "soutenir" (soigner) dans des combats JcJ (massifs ou solo).


Équipement de siège

- Il est possible d'utiliser des machines de siège pour détruire les murs ou les portes des forts. On connait 4 types de ces machines : trébuchet, catapulte, baliste et bélier.

- Les machines de siège sont transportées dans l'inventaire des joueurs. La notion de poids n'existant pas, une machine ne fait qu'occuper une ligne d'inventaire sur le total que vous pouvez transporter (50 objets au début du jeu).

- Parmi les objets utilisés pour un siège, il y aura des campements avancés qui permettent à votre alliance de "placer" un campement à proximité du fort ennemi, permettant un certain nombre des régénérations à cet endroit, mais ces objets ne sont pas donnés...


Parchemins des Anciens


- Les Parchemins des Anciens sont des reliques très importantes en Cyrodiil. Chaque alliance en possède deux et elles sont gardées dans des temples spéciaux dans le territoire de cette alliance.

- Pour voler ces Parchemins, il faudra que les ennemis puissent pénétrer dans les territoires adverses, dans ses temples, ce qui n'est pas chose aisée. Ramener et stocker des parchemins ennemis au sein de sa propre alliance permet de débloquer des bonus pour toute son alliance (en JcJ et en JcE)


Devenir Empereur

- La nomination d'un empereur de campagne est conditionnée par le fait qu'une alliance se rend maître des six forts qui entourent la Cité Impériale. L'empereur couronné sera le personnage en tête de classement de son alliance.

- Les empereurs disposent d'un arbre de compétence qui leur est propre et le simple fait qu'il existe un empereur au sein de votre alliance débloque des bonus supplémentaires pour toute l'alliance.

- Un empereur destitué conserve les compétences qu'il a acquises dans son arbre dédié, du temps de son "mandat" mais les pouvoirs et les effets en sont très dimininués.

Alors qu'en pensez vous?

PEACE

Source:http://teso.game-guide.fr/precisions...rvr-dans-teso/ et Ten Ton Hammer
Merci

Citation :
Pour monter dans le classement et prétendre au titre d'empereur, il faut tuer ou "soutenir" (soigner) dans des combats JcJ (massifs ou solo).
c'est bon ça !

Citation :
- Un empereur destitué conserve les compétences qu'il a acquises dans son arbre dédié, du temps de son "mandat" mais les pouvoirs et les effets en sont très dimininués.
C'est bon ça aussi, du coup tout le monde voudra être au moins une fois empereur j'imagine
Citation :
- La prise de fort n'est pas la meilleure source de points d'alliance. Donc l'habitude d'autres jeux RvR, consistant à faire "artificiellement" changer les forts de main pour gonfler ses points JcJ, n'aura qu'un effet très mineur... Pour monter dans le classement et prétendre au titre d'empereur, il faut tuer ou "soutenir" (soigner) dans des combats JcJ (massifs ou solo).
la quand même tu sens l'idée des concepteurs d'aller dans le sens des retours des joueurs
Beaucoup d'infos que je ne connaissais pas, beau boulot et merci!

Quelques points qui me donnent des doutes ceci dit :

Citation :
- Cyrodiil est structurée en 4 parties géographiques : un territoire pour chaque alliance et la partie centrale (petite) qui correspond à l'île de la Cité Impériale (territoire contesté, non disponible au lancement du jeu).
Je trouve ça un peu dommage que la seule zone RvR du jeu soit en plus de ça encore divisée entre les alliances, avec seulement une petite zone qui soit réellement neutre/contestée. J'ai l'impression que ça enlève pas mal d'intérêt à avoir une zone RvR immense et que la plupart des gens vont juste se concentrer sur l'île de la Cité Impériale, à moins que le jeu pousse vraiment à envahir les territoires annexés par les autres alliances - du style voler les Elder Scrolls des autres factions doit donner des buffs vraiment importants et quasi-nécessaires à la capture de la Cité Impériale, mais même ça ça ne fait que deux objectifs par territoire ennemi .
Après j'ai pas joué à DAoC ou autres jeux RvR tri-factions donc je sais pas si c'est la norme, j'aimerais beaucoup entendre les opinions et expériences à ce sujet des initiés (qui sont nombreux ici)!

Citation :
- La prise de fort n'est pas la meilleure source de points d'alliance. Donc l'habitude d'autres jeux RvR, consistant à faire "artificiellement" changer les forts de main pour gonfler ses points JcJ, n'aura qu'un effet très mineur... Pour monter dans le classement et prétendre au titre d'empereur, il faut tuer ou "soutenir" (soigner) dans des combats JcJ (massifs ou solo).
Autant le trade de points artificiel est nocif, autant je suis pas fan de l'idée que se faire un build 1v1 OP et roamer à la recherche de proies isolées ou en petits groupes rapporte plus de points que de participer à l'effort de guerre général et la conquête d'objectifs globaux de sa faction. A voir en pratique si c'est équilibré.

Citation :
- Les machines de siège sont transportées dans l'inventaire des joueurs. La notion de poids n'existant pas, une machine ne fait qu'occuper une ligne d'inventaire sur le total que vous pouvez transporter (50 objets au début du jeu).
Donc un seul joueur pourra se trimballer avec tout un tas d'armes de siège dans le sac? Pourquoi pas, mais on repassera pour l'immersion
Par contre la "ligne d'inventaire", ça veut dire qu'on aura un inventaire à la Diablo ou les objets prennent un certain nombre de "cases" selon leur type, ou c'est du plus classique avec une case = un objet et les armes de siège sont une exception?
Citation :
Publié par Solis
Beaucoup d'infos que je ne connaissais pas, beau boulot et merci!

Quelques points qui me donnent des doutes ceci dit :

Je trouve ça un peu dommage que la seule zone RvR du jeu soit en plus de ça encore divisée entre les alliances, avec seulement une petite zone qui soit réellement neutre/contestée. J'ai l'impression que ça enlève pas mal d'intérêt à avoir une zone RvR immense et que la plupart des gens vont juste se concentrer sur l'île de la Cité Impériale, à moins que le jeu pousse vraiment à envahir les territoires annexés par les autres alliances - du style voler les Elder Scrolls des autres factions doit donner des buffs vraiment importants et quasi-nécessaires à la capture de la Cité Impériale, mais même ça ça ne fait que deux objectifs par territoire ennemi .
Après j'ai pas joué à DAoC ou autres jeux RvR tri-factions donc je sais pas si c'est la norme, j'aimerais beaucoup entendre les opinions et expériences à ce sujet des initiés (qui sont nombreux ici)!
Bah le truc c'est qu'il est possible d'améliorer les forts pour construire des voies de téléportation entre les forts. Par exemple depuis le premier fort de sa faction jusqu'à un autour de la cité impériale. Sauf que si un troisième fort entre les deux vient à changer de camp, la voie de téléportation est coupée. Du coup, cap des forts permet d'empêcher l'arrivée de renforts ennemis, et plus c'est loin de la cité impériale, mieux c'est.
Il y a également des donjons ouverts sur la map sinon, ainsi que les villes neutres qui apportent des bonus supplémentaires et des quêtes.
Oh il n'y a aucun risque là dessus... si le RvR tient la route c'est avec grand plaisir que les joueurs vont aller sur les territoires ennemis de la zone Cyrodiil pour leur piquer leurs forts, gagner en puissance, sécuriser les chaînes de TP et justement viser à sécuriser la zone des forts entourant la capitale.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Bah le truc c'est qu'il est possible d'améliorer les forts pour construire des voies de téléportation entre les forts. Par exemple depuis le premier fort de sa faction jusqu'à un autour de la cité impériale. Sauf que si un troisième fort entre les deux vient à changer de camp, la voie de téléportation est coupée. Du coup, cap des forts permet d'empêcher l'arrivée de renforts ennemis, et plus c'est loin de la cité impériale, mieux c'est.
Il y a également des donjons ouverts sur la map sinon, ainsi que les villes neutres qui apportent des bonus supplémentaires et des quêtes.
Aaaah oui! le point de la TP m'était passé au dessus de la tête, mais effectivement présenté comme ça c'est un gros avantage stratégique et les forts seront des objectifs importants. Du coup j'imagine que ça sera pas que du "rush middle" pour aller se battre au pied du trône, idéalement certains se concentreront sur la défense de leur territoire tandis que des groupes de saboteurs s'infiltreront en terrain ennemi pour prendre leurs forts, ce qui créera une diversion permettant à un troisième groupe d'aller piquer les fameux Scrolls... tout de suite ça paraît beaucoup plus dynamique et varié.

Les donjons et villes en Cyrodiil par contre je pense pas qu'on ait eu beaucoup d'infos dessus, donc là aussi je me demande ce que ça va donner. Si c'est du contenu uniquement orienté PvE, ceux qui ne s'intéressent pas au PvP ne vont pas prendre le risque d'y aller et de se faire taper sur la tronche (sauf si c'est un passage obligé pour être "opti" ou progresser en raids, et là ils vont le faire à contrecoeur aux heures creuses puis aller râler sur les forums ). Par contre si ça permet aux PvPers de profiter d'une accalmie ou domination temporaire pour apporter un avantage de plus à leur faction et faire boule de neige, ça pourrait apporter une dimension de plus au RvR et contrôle de la map.
Citation :
Publié par Solis
Les donjons et villes en Cyrodiil par contre je pense pas qu'on ait eu beaucoup d'infos dessus, donc là aussi je me demande ce que ça va donner. Si c'est du contenu uniquement orienté PvE, ceux qui ne s'intéressent pas au PvP ne vont pas prendre le risque d'y aller et de se faire taper sur la tronche (sauf si c'est un passage obligé pour être "opti" ou progresser en raids, et là ils vont le faire à contrecoeur aux heures creuses puis aller râler sur les forums ). Par contre si ça permet aux PvPers de profiter d'une accalmie ou domination temporaire pour apporter un avantage de plus à leur faction et faire boule de neige, ça pourrait apporter une dimension de plus au RvR et contrôle de la map.
Bah il a été annoncé qu'il y aurait certaines ressources de craft qu'on ne pourrait obtenir que dans Cyrodiil, et il y a des chances qu'elles soient à proximité de ces objectifs secondaires.
Hum miam miam c'est plus que positif tout ça.

J'aurai juste préféré pas de TP du tout (qui pour moi et la seul vrai mauvaise nouvelle du jeu) mais bon pas mal de bonne idée quand même.

Reste plus qu'à voir IG.
Citation :
Publié par Wurzzag
Structure de Cyrodiil

- Cyrodiil est structurée en 4 parties géographiques : un territoire pour chaque alliance et la partie centrale (petite) qui correspond à l'île de la Cité Impériale (territoire contesté, non disponible au lancement du jeu).

- Chaque alliance dispose d'une zone de départ en bordure de sa partie en Cyrodiil qui sert de point d'entrée/repli.

- Chaque partie géographique d'alliance est "isolée" de sa voisine par des frontières naturelles (fleuves ou montagnes) qui sont percées de Points de Passages, trois par frontière, qui sont des goulots d'étranglement volontaires entre les territoires. Ces Points peuvent être par exemple des ponts ou des avant-postes adossés à la montagne, qui ne sont pas des forts d'alliance mais peuvent être défendus ou attaqués par des joueurs pour défendre ou franchir les frontières.

- Il y a 18 forts en tout dans Cyrodiil, 6 par territoires. La cité impériale est elle-même encerclée de 6 forts (deux par alliance).
Si on enlève TESO, et qu'on me demande à quel jeu ces informations font références, j'aurais répondu sans aucune hésitation : DAOC avant NF.

Et sur DAOC c'était pas terrible, tu avais les fufus qui campaient les points de passage obligatoire pour tuer les solos.

Il nous faudrait un visuel des cartes pour se faire un meilleur avis.
Très intéressantes ces infos en effet, merci pour ton post. Sur le papier, ça à l'air pas mal du tout.

Par contre j'attends de nouvelles vidéos sur la dynamique des combats car la première mise en ligne n'était vraiment pas au niveau.
Citation :
Par contre j'attends de nouvelles vidéos sur la dynamique des combats car la première mise en ligne n'était vraiment pas au niveau.
Les personnages dans la video sont scriptés se ne sont pas des joueurs.
Citation :
Publié par Humanmind
Les personnages dans la video sont scriptés se ne sont pas des joueurs.
Tu peux faire une vidéo scriptée avec des joueurs

Si chez Zenimax c'est comme dans les 3/4 des grosses boites, les mecs du marketings n'y connaissent rien au produit qu'ils sont sensé vendre, à mon avis c'est pour ca que la vidéo pue du cul. C'est juste du marketing à deux balles.
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