Do pou do pou do pou (tagle?)

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Revoir la formule des do pou ne serait pas plus simple (en modifiant les poids des runes do pou/ré pou pour équilibrer en parallèle) ? J'ai pas la formule en tête, mais doit y avoir moyen de bidouiller pour équilibrer tout ça, sans massacrer à la hache les gameplay des classes.
Hi.
Ah, les do pou, toute une histoire, c'est si ... magique.

Pour commencer, je vais appuyer le message d'en dessous, le calcul devrait être revu. Pour tant de cases de poussé, on va prendre plus ou moins de dommage.
60 de dégats de la part d'un lvl 200 qui te pousse de deux cases , me semble.
Le problème actuel, c'est que les bonus de dommage poussé va directement s'additionner au résultat obtenu. Ce qui fait que pousser d'une case ou quatre, quelle différence ?

Bien évidemment, le trophée. Avec ses 80 dommages supplémentaires, une aberration, à mon sens. Donner une voie auxiliaire, d'accord, mais baser son jeu uniquement sur ça, ça craint, à mon sens, encore.
Diminuer les bonus par deux, plutôt que d'augmenter les bonus de l'inflexible, permettrait aux gens n'ayant pas de sous pour s'opti résistance poussé de se débrouiller face à ça.

De toute façon, ankama va devoir nerf, que ça soit les sorts ou les trophées, mais les stuffs, eux, ne se verront pas valoriser. Il suffit de voir les merdes qu'ils nous ont pondu avec Merkator.

Les do pou ont eu leur heure de gloire, comme l'ancien sacrifice, la souillure panda, et tout ce qui a un début a une fin.
Le studio est dans un tel état de mort clinique depuis de nombreux mois sur toutes les questions et les problématiques qui touchent de prêt ou de loin à l'équilibrage (classes, sorts, stuffs, prérequis, etc.) que je me demande quand même si on verra quelque chose de modifié pour Noël, pour l'été prochain ou pour l'hiver prochain. C'est quand même pas facile pour les joueurs de n'avoir aucune vision au moins à court terme sur les modifications à venir, et ça peut apporter de la frustration.


On sait à peu près tous que quelque chose sera fait à ce sujet, ce trou énorme dans le gameplay ne peut pas rester en l'état ad vitam aeternam. Nous avons juste à espérer très fort que les gamedesigners s'y pencheront très rapidement plutôt que d'aller écrire quelques romans.
Dégâts de poussée

MàJ 1.27.0
Pour déterminer les dégâts de poussée, sont pris en compte:
  • Le Niveau du personnage pousseur
  • Les DoPou (dommages de poussée) du personnage pousseur
  • La Distance que la cible aurait du parcourir s'il n'avait pas été bloqué (autrement dit le nombre de cases que la cible aurait du parcourir après avoir été bloqué par un obstacle)
  • Les RéPou (résistance à la poussée) de la cible


Formule


Les dégâts D subis par le personnage poussé sont égaux à:
D = (8 + R * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou
R est un nombre aléatoire compris entre 1 et 8
autrement dit, les dégâts varient entre
DMin = (8 + 1 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou
et
DMax = (8 + 8 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou


Extrait de : forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=801243#Dégâts de poussée

Perso je pense qu'ankama va faire un truc du genre - 50 do pou/2 tours cumulable 3 fois sur les sorts de dopou, tu rajoutes à ça les différents items/trophées et tu te retrouves avec un éni qui sort plus grand chose au frayeur mais qui garde sa fonction première, les iop peuvent continuer a jouer leur role de dd avec intimi avec quelques do pou en plus etc etc...
Les dommages de poussée sont un moyen très intéressant de passer à travers la plupart des moyens de protections du jeu.
Si on peut voir autant de gens raler, c'est plus, je pense, parce qu'il n'y a pas de moyen efficace de s'en protéger à part une stabilisation ou une immu que parce que c'est trop puissant. Même si sur quelques classes en particulier ce n'est pas très au point.

Prenons au cas par cas :
Un éni au mot de frayeur qui tape comme un bourrin avec un sort de micro placement, je suis contre. Mais dans l'absolu, il serait pourtant simple de faire en sorte que le sort pousse sans infliger de dégats de poussée.

Le Iop est une classe axé à presque 100% sur le dégat, très peu de sorts de teamplay (Duel friction) et un semi sort de protection avec vitalité. Ca ne me choque pas plus que ça qu'une classe DD envoit du 450-500 par intimidation, dans l'absolu, ça fait du 900-1000 pour 4PA, à THL c'est pas beaucoup plus que certains sorts à 4PA.
Ce qui est un peu n'importe quoi c'est de le faire trois fois de suite. Limiter le sort à 2 par cibles serait une bonne idée.
Mais sinon, c'est un moyen de jouer un Iop qui n'est pas dépendant de puissance ou divine pour faire du dégat. Une classe dangereuse à tout les tours de jeu mais qui sacrifiera forcément de l'esquive ou des bonus de fuite/tacle pour équiper les trophées. Ce qui peut tout de même s'avérer problématique en PvPm.

Pour le steamer, c'est la classe qui possède le plus de possibilité en terme de dégats de poussée. Un sort de buff, un sort de poison, deux sort qui peuvent repousser et deux invocations qui poussent. De toutes les classes, c'est celle qui serait la moins affectée par un nerf à la hache des Do pou simplement parce que foène offre quasiment les mêmes avantages à la différence qu'elle dépend des dommages terre et qu'elle peut être réduite par les resistances fixe et les -Dommages.
Cette classe a été crée pour offrir un mode de jeu à la poussée. On note cependant l'abus du full pano de classe + full trophée + hache Zoth au lvl 150 qui permet de tenir tête à des adversaires bien plus haut niveau.

Pour le Zobal, deux sorts de poussées dont un qui buff. Je ne vois pas d'abus particulier.

Pour l'ecaflip, classe qui possède deux sorts de poussée dont un avec un effet kisscool qui vire des PM. Le destin d'ecaflip est certe puissant quand accompagné de trophées mais ça ne me choque pas pour une classe DD.

Le cra, la classe avec le plus de sorts de poussée directe, trois au Total et pourtant assez peu fréquente, en tout cas sur mon serveur. Pas d'observation particulière.

Ensuite, l'abus se fait surtout sentir au niveau 150, niveau auquel on peut obtenir le full set de trophées. A ce niveau là, les dégats cités plus haut sont tout simplement ingérables. Une idée serait de créer de nouveaux palliers pour les"nouveaux" trophées à malus. Par exemple 70 - 130 - 190.

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Maintenant, je trouve aussi intéressant de se pencher sur ce qui rend les Dommages poussée aussi controversés.
Aujourd'hui, l'élite du PvPm s'accordera pour dire qu'on ne peut pas jouer de team sans soin et sans protection puisque la majorité des team adverse posséderont soit l'un, soit l'autre, soit les deux. On pointe en tête de liste le Féca qui est presque un incontournable des teams les plus puissantes.

Selon moi et c'est mon avis, beaucoup de joueurs se sont habitué à ce moule du PvP qui consiste à se protéger un maximum et a prévenir au maximum les dégats qu'on va recevoir. Ainsi, la menace de lourds dégats quelque soit les protections mise en oeuvre leurs semble tout a fait inconcevable.
Les dommages poussée permettent à une équipe sans debuff de passer à travers un sacrifice, une treve, un RdS, un sac animé, des armures, un crapaud, un mot de prev ou une armure de sel.
C'est certe rageant, mais je ne trouve pas ça plus rageant que ces sorts là qui peuvent tout simplement rendre un combat IMPOSSIBLE à jouer pour certaines compositions.

Aujourd'hui, il semble normal pour tout le monde qu'un féca en PvPm change à ce point la donne dans un combat. Il suffit que ce modèle soit chamboulé et qu'on offre des nouveaux moyens de contre pour voir s'enflammer une partie de la communauté.

Cette petite réflexion permet juste de souligner une chose que je trouve pertinente. On peut considérer que balancer trois intimidation c'est Nobrain, mais est-ce plus Nobrain que de spammer les AM ou les coups sournois puis une invisibilité ? Est-ce plus Nobrain que de réaliser toujours le même combo (aussi élaboré soit-il ) de surprotection entre par exemple un feca, un énu et un sacri ? Ou plus Nobrain que spammer les Topkaj, ralentissement, mot interdit, fléches destru ou autre sort de dégats le plus offensif de n'importe quel pannel élémentaire ?

En tant que tels, les dommages de poussée sont une atteinte au sacro-saintes compositions de PvPm qui jusqu'à présent fonctionnait. Désormais, on peut leur opposer un contre qui les déloge d'une place où elles ne craignaient personne.

Et comme ici sur JoL on trouve beaucoup de joueurs expérimenté qui ont l'habitude de jouer ce genre de team qui étaient tout simplement les plus efficaces, ne pourrait-on pas aussi se dire qu'il y a une part de Ouin-ouin capricieux (peut-être inconscient) chez certains ? (Ce n'est pas une attaque personnelle envers les gens contre les Do pou loin de là !)
Citation :
Publié par Totolaristo
Le Iop est une classe axé à presque 100% sur le dégat, très peu de sorts de teamplay (Duel friction) et un semi sort de protection avec vitalité. Ca ne me choque pas plus que ça qu'une classe DD envoit du 450-500 par intimidation, dans l'absolu, ça fait du 900-1000 pour 4PA, à THL c'est pas beaucoup plus que certains sorts à 4PA.
Ce qui est un peu n'importe quoi c'est de le faire trois fois de suite. Limiter le sort à 2 par cibles serait une bonne idée.
Mais sinon, c'est un moyen de jouer un Iop qui n'est pas dépendant de puissance ou divine pour faire du dégat. Une classe dangereuse à tout les tours de jeu mais qui sacrifiera forcément de l'esquive ou des bonus de fuite/tacle pour équiper les trophées. Ce qui peut tout de même s'avérer problématique en PvPm.

Le Iop est pour moi le vrai problème de fond.


Les Eniripsas et les Zobals spécialisés en Do Pou ne me choquent pas. Il reste possible et assez facile de trouver quelques parades. L'Eniripsa reste très très peu mobile, on peut jouer là-dessus pour l'empêcher d'envoyer ses Frayeurs où il le veut. Et Frayeur ne pousse que d'une case, il faut donc être d'emblé collé à un obstacle pour en subir 3 (oui il peut venir coller un obstacle derrière le joueur, mais on en revient à la mobilité générale de l'Eni). La Booliche du Zobal a quant à elle un fort coût en PA, et est donc sensible à l'entrave. Un Zobal qui enverra 2 Booliches dans un tour n'aura souvent pas l'occasion derrière de jouer son rôle de protecteur/placeur/tankeur.

Les Ecaflips et les Cras do pou, je n'en ai personnellement jamais vu. Et, jouant Ecaflip, ça ne me vendrait absolument pas à l'idée de partir sur ce genre de jeu. Et je personnellement serais heureux de croiser des Cras axés sur les do pou plutôt que sur l'entrave.


A côté de ça, le Iop a son Intimidation. Je suis d'accord sur ce que dit Radigan en deuxième page : Intimidation est un sort qui me semble globalement équilibré. Je ne vais pas revenir sur le sort en lui-même, ce qu'il a de bien ou non, tout le monde le connait. Si le sort peut être intrinsèquement équilibré sur 14 des 15 classes, il devient du grand n'importe quoi lorsqu'il atterrie dans les mains du Iop. Avec Précipitation et Bond, on obtient là un fort joli trio de sort qui fait qu'il n'existe aucun contre pour l'immense majorité des équipes ne voulant pas se prendre 3 Intimidations dans la gueule à un instant t. Les teams les mieux loties -et elles sont vraiment très rares- pourront éviter d'en prendre plein la tronche (pour peu que la MAP ne soit pas trop cac, comme c'est le cas dans bien des attaques de Prismes et Percepteurs auxquels je suis régulièrement confronté) certains tours, mais dans la globalité du combat ce ne sera pas possible. C'est bien là un vrai problème.

Tu nous expliques que le rôle du Iop est presque exclusivement axé sur les dégâts. Je suis bien d'accord avec ça. Pour autant, ça ne justifie pas à mon sens qu'on lui donne tous les outils et tous les moyens possibles pour ravager tout ce qui bouge. Le Iop a déjà la Colère, le Iop a déjà un sort d'érosion, le Iop a déjà bond, le Iop a déjà de quoi faire des dégâts immenses en PvM comme en PvP avec des sorts de dégâts indexés sur la vitalité érodé (Destin ET Duel, lol), le Iop a Précipitation qui lui permet presque d'aller Tour Shoot qui il veut , le Iop a des sorts avec des dégâts de base incroyables (Tempête, Celeste, Epée de Iop dans une certaine mesure avec sa zone), le Iop a les plus beaux sorts de boost du jeu (il ne prend jamais de dmg sur Puissance, Divine te donne une pseudo Maîtrise de l'Arc sur l'ensemble d'une team...). Est-ce bien nécessaire de lui donner en plus de tout ça le meilleur sort de poussé ? Il serait peut être temps de revoir son coût en PA à la hausse, ou bien de diminuer son nombre de lancé par tour.
(Et si ça ne tenait qu'à moi, je le limiterais à 1 lancé/cible par tour. J'imagine que les pauvres Iops voudraient gueuler. Mais ce sort devrait être tout sauf un sort de dégâts à spammer, un peu à l'image d'une Peur, d'une Libération, ou autre.)
Citation :
Publié par -Risor-
(Et si ça ne tenait qu'à moi, je le limiterais à 1 lancé/cible par tour. J'imagine que les pauvres Iops voudraient gueuler. Mais ce sort devrait être tout sauf un sort de dégâts à spammer, un peu à l'image d'une Peur, d'une Libération, ou autre.)
Je suis d'accord avec toi, et reviens sur ce que tu as dis en dernier. Pour moi, inti, c'est un sort de placement en premier lieu, il fait quelques dégâts parce qu'il est sur le iop à mon sens. Donc ça donne un sort de placement mais pas uniquement, et là, c'est plus un sort de dégâts que de placement avec les trophus do pou.
Pour moi il ya plusieurs problèmes:

- foène: sort beaucoup trop puissant quand il est couplé à un iop/zob/eni do pou (inti à -12xx pour 2 PA ou des mots de frayeur à -5xx pour 1 PA... faut arrêter de fumer la moquette, ya bien un problème là)

- les trophées do pou sont largement supérieurs aux trophées ré pou: déjà les valeurs sont trop hautes pour les do, ensuite les malus ne sont pas assez contraignants pour les trophées do (on s'en fout de ne pas tacler quand on joue do pou... alors que si on ne peut pas fuir, ça devient tout de suite beaucoup plus relou)

- les équipements do pou sont largement supérieurs aux équipements ré pou: il y a très peu de panos/items comportant des ré pou permettant de faire un build viable (je ne parlerai pas de la pano sur le merkator qui file +90 ré pou... qui est absolument horrible et injouable sur certaines classes)

- le problème du sacrifice de slots trophées pour équiper des ré pou: lié au problème précédent, pour obtenir des ré pou on est obligé de griller 3-4 slots trophées/dofus, réduisant fortement l'efficacité de nos persos (allez stuffer un enutrof ré pou vous allez rigoler... pu de ret PM, pu de fuite...) alors que le iop d'en face lui reste très efficace. Pire encore, on peut gâcher 4 slots trophées dans le vent si le iop en face décide de jouer full terre pour changer. Quand on se plante de croum ou de bouclier contre un adversaire, on sacrifie "juste" des résistances et un slot d'item. Quand on en vient à se retrouver avec une barre entière de trophées useless, là pour moi il y a un problème.
Citation :
Publié par Aazrak .
Déjà, si on inversait les malus fuite/tacle sur les trophées ré/do pou, ça aiderait un peu !
Je reviens sur ce post : NON, juste NON. Je sais pas si vous vous rendez compte de ce que ça donne un zobal avec du tacle ( ou un iop ). D'ailleurs vous remarquerez que ces deux classes n'ont aucun problème de fuite. Ca serait un up plus qu'un nerf .
Citation :
Publié par Aazrak .
Déjà, si on inversait les malus fuite/tacle sur les trophées ré/do pou, ça aiderait un peu !
Lol, suffit que tu sois sadi ou classe qui ne peut pas se déplacer sans sort genre bond/tp etc... Et en plus d'être taclé tu manges des do pou a foison à chaque tour
Citation :
Il serait peut être temps de revoir son coût en PA à la hausse, ou bien de diminuer son nombre de lancé par tour.
Je suis d'accord, pour moi, deux lancé par cible et trois lancé par tour ça me semble plutot bien !

Quand tu dis que le Iop a les sorts avec les dégats de bases les plus haut, c'est vrai, mais pour la voie feu et air il a aussi les palliers les plus degueulasse ! en tant que Iop (et oui je suis pas forcément très objectif même si je ne joue ni au do pou ni terre), je ne trouve pas la précipitation si puissante que ça. Un iop est assez facile à entraver. La précipitation permet de contrer l'entrave PA et PM un tour sur deux. Sachant que si on a aucun ennemi a portée assez réduite on ne fait rien heureusement qu'on a ce sort pour rester compétitif en PvPm.
et il faut bien le dire bond + 3 inti c'est 11PA, largement ateignable sans précipitation


comme le dit totolaristo (et comme je l'avais deja dit dans un autre sujet) les do pou semblent monstrueux car on n'est pas habitués à ça, et qu'effectivement un feca protège peu des do pou, la ou il est très bon contre toutes les autres sources de dommages, par contre les soins ça marche très bien contre les do pou, mais dites vous bien que sans les protections d'un feca une inti dans un stuff full do pou (300/400 do pou donc) fait en gros 500 dmg, soit une concentration sous puissance face à 20% de res (d'un iop terre ou en strigide), mais avec des contraintes de placement en plus (et un stuff axé que sur cette source de dmg), au final c'est la comparaison avec les dégats sous armures qui est utilisée en permanance

pour en revenir sur les trophées les malus me semblent plutot bien choisis (malus tacle sur les do pou pour empecher le pousseur de tacler ses cibles, malus fuite sur les ré pou pour les mêmes considérations mais à l'envers), les valeurs aussi me semblent peu abérantes (après tout aucune stat ne viens augmenter les do pou, là ou pour les dommages élémentaires la puissance et la stat influent sur les dégats), faire des trophées donnant le double de rés c'est clairement trop (après tout le max de dmg poussée hors trophée c'est 160 environ pour 4 cases), par contre adapter les malus des trophées res pour les rendre jouables (changer le malus fuite en malus tacle ?) devrait deja permettre de les jouer sur toutes les classes ne disposant pas d'escape, de même ajouter des ré pou sur les items en considérant cette résistance comme les autres serait pas mal, on a plein de lignes de rés élementaires (fixes ou %) mais très peu de ré pou, c'est surtout ça qui manque (au passage y'a peu d'item donnant des do pou, mais le peu est très jouable sur les classes utilisant cette source de dmg)

enfin quelques modifications des panels de sorts pour intégrer des sorts défensifs (par exemple pourquoi pas appliquer un malus de do pou sur libération (pour le lanceur et les personnes repoussées)), par contre le feca dois garder des faiblesses dans ses protections, et les dégats indirects (poisons/do pou) en font partie
Citation :
Publié par sayako
comme le dit totolaristo (et comme je l'avais deja dit dans un autre sujet) les do pou semblent monstrueux car on n'est pas habitués à ça, et qu'effectivement un feca protège peu des do pou, la ou il est très bon contre toutes les autres sources de dommages, par contre les soins ça marche très bien contre les do pou, mais dites vous bien que sans les protections d'un feca une inti dans un stuff full do pou (300/400 do pou donc) fait en gros 500 dmg, soit une concentration sous puissance face à 20% de res (d'un iop terre ou en strigide), mais avec des contraintes de placement en plus (et un stuff axé que sur cette source de dmg), au final c'est la comparaison avec les dégats sous armures qui est utilisée en permanance
Un bon iop, il aura eu la bonne idée de mettre deux pressions le tour d'avant (ou dans le même tour, c'est souvent faisable) pour éroder la cible. Dire que les soins contrent les do pou c'est assez absurde à mon sens.

Je ne me suis jamais basé sur les protections feca pour évaluer les do pou perso, et entre un temps de jeu correct et le fait d'avoir suivit plus ou moins le goulta, n'importe quelle personne est maintenant habituée à voir ce mode de jeu. Enfin tout ça pour dire qu'il n'y a pas besoin de ramener le feca dans l'équation pour se rendre compte qu'il y a un souci.

Après de mon point de vue, ce problème concerne en priorité les iops, car ce sont eux qui ont la plus grosse capacité à infliger ces dommages. Le problème vient aussi du fait que ça rajoute un point de plus à leur surpuissance actuelle. Même si après je considère que les do pou doivent être traités de manière globale, et qu'impacter seulement le iop serait une erreur.
Citation :
Pour autant, ça ne justifie pas à mon sens qu'on lui donne tous les outils et tous les moyens possibles pour ravager tout ce qui bouge. Le Iop a déjà la Colère, le Iop a déjà un sort d'érosion, le Iop a déjà bond, le Iop a déjà de quoi faire des dégâts immenses en PvM comme en PvP avec des sorts de dégâts indexés sur la vitalité érodé (Destin ET Duel, lol), le Iop a Précipitation qui lui permet presque d'aller Tour Shoot qui il veut , le Iop a des sorts avec des dégâts de base incroyables (Tempête, Celeste, Epée de Iop dans une certaine mesure avec sa zone), le Iop a les plus beaux sorts de boost du jeu (il ne prend jamais de dmg sur Puissance, Divine te donne une pseudo Maîtrise de l'Arc sur l'ensemble d'une team...). Est-ce bien nécessaire de lui donner en plus de tout ça le meilleur sort de poussé ?
Voilà voilà, je pense que tout est dit.
En ce moment, le iop est un gros abus sans nom, déplacement très dur à contrer avec bond (il y a vraiment peu de sorts donnant l'état pesanteur), couplé à des dommages énormes, c'est sûr que si en plus on lui file le meilleur de sort de poussée du jeu (couplé avec son déplacement (trop ?) facile), bah on obtient un genre de bourrin incontrable qui fais du 3000 / tour sans souci.

Il suffit de regarder les autres "DD" pour voir qu'il y a un gros souci : éca, sram, cra dans une moindre mesure : ils sont tous à la ramasse par rapport au iop et son bond et précipitation qui lui permettent d'aller OS qui il veut quand il veut et où il veut...

Il y a un certain travail d'équilibrage à faire, et j'avoue que je compte un peu sur la prochaine màj pour régler tout ça.
Citation :
Publié par -Risor-
Le Iop est pour moi le vrai problème de fond.


Les Eniripsas et les Zobals spécialisés en Do Pou ne me choquent pas. Il reste possible et assez facile de trouver quelques parades. L'Eniripsa reste très très peu mobile, on peut jouer là-dessus pour l'empêcher d'envoyer ses Frayeurs où il le veut. Et Frayeur ne pousse que d'une case, il faut donc être d'emblé collé à un obstacle pour en subir 3 (oui il peut venir coller un obstacle derrière le joueur, mais on en revient à la mobilité générale de l'Eni). La Booliche du Zobal a quant à elle un fort coût en PA, et est donc sensible à l'entrave. Un Zobal qui enverra 2 Booliches dans un tour n'aura souvent pas l'occasion derrière de jouer son rôle de protecteur/placeur/tankeur.

Les Ecaflips et les Cras do pou, je n'en ai personnellement jamais vu. Et, jouant Ecaflip, ça ne me vendrait absolument pas à l'idée de partir sur ce genre de jeu. Et je personnellement serais heureux de croiser des Cras axés sur les do pou plutôt que sur l'entrave.


A côté de ça, le Iop a son Intimidation. Je suis d'accord sur ce que dit Radigan en deuxième page : Intimidation est un sort qui me semble globalement équilibré. Je ne vais pas revenir sur le sort en lui-même, ce qu'il a de bien ou non, tout le monde le connait. Si le sort peut être intrinsèquement équilibré sur 14 des 15 classes, il devient du grand n'importe quoi lorsqu'il atterrie dans les mains du Iop. Avec Précipitation et Bond, on obtient là un fort joli trio de sort qui fait qu'il n'existe aucun contre pour l'immense majorité des équipes ne voulant pas se prendre 3 Intimidations dans la gueule à un instant t. Les teams les mieux loties -et elles sont vraiment très rares- pourront éviter d'en prendre plein la tronche (pour peu que la MAP ne soit pas trop cac, comme c'est le cas dans bien des attaques de Prismes et Percepteurs auxquels je suis régulièrement confronté) certains tours, mais dans la globalité du combat ce ne sera pas possible. C'est bien là un vrai problème.

Tu nous expliques que le rôle du Iop est presque exclusivement axé sur les dégâts. Je suis bien d'accord avec ça. Pour autant, ça ne justifie pas à mon sens qu'on lui donne tous les outils et tous les moyens possibles pour ravager tout ce qui bouge. Le Iop a déjà la Colère, le Iop a déjà un sort d'érosion, le Iop a déjà bond, le Iop a déjà de quoi faire des dégâts immenses en PvM comme en PvP avec des sorts de dégâts indexés sur la vitalité érodé (Destin ET Duel, lol), le Iop a Précipitation qui lui permet presque d'aller Tour Shoot qui il veut , le Iop a des sorts avec des dégâts de base incroyables (Tempête, Celeste, Epée de Iop dans une certaine mesure avec sa zone), le Iop a les plus beaux sorts de boost du jeu (il ne prend jamais de dmg sur Puissance, Divine te donne une pseudo Maîtrise de l'Arc sur l'ensemble d'une team...). Est-ce bien nécessaire de lui donner en plus de tout ça le meilleur sort de poussé ? Il serait peut être temps de revoir son coût en PA à la hausse, ou bien de diminuer son nombre de lancé par tour.
(Et si ça ne tenait qu'à moi, je le limiterais à 1 lancé/cible par tour. J'imagine que les pauvres Iops voudraient gueuler. Mais ce sort devrait être tout sauf un sort de dégâts à spammer, un peu à l'image d'une Peur, d'une Libération, ou autre.)
Je pense qu'un peu plus de réalisme et de modération donneraient plus de poids à tes arguments qui ressemblent plus à une lecture des charges d'un procès en sorcellerie en l'état :

- précipitation n'est en rien, selon moi, un abus : les cas qui pouvaient le plus prêter à des soucis pouvant s'assimiler à de l'anti-jeu ayant été impactés lors de la dernière MàJ ;

- bond est un sort de déplacement certes efficaces mais n'est pas le plus rentable PO/PA, pas le plus puissant, et est le plus cher en coût absolu en PA ; c'est son équilibre entre ces éléments et sa relance rapide qui en font un sort pivot du iop (ça et le fait que sans son bond un iop est un poutch dans la plupart des contextes ) ;

- "le" sort d'érosion du iop (pression) est terre, à courte portée et a un rendement médiocre en rapport dommages/PA par rapport aux alternatives possibles ; il s'agit clairement d'un palliatif face à des adversaires jouant soin/sorts de protection mais dépenser 6 PA pour amener l'adversaire à +-50 % érosion n'est clairement pas un choix systématiquement optimal (on parle d'ailleurs assez peu de cet "abus" me semble-t-il alors que l'on connait la propension des JOLiens à hurler à la mort à la moindre remise en cause de leurs "h-abus-tudes") ;

- considérer les dommages de destin et duel comme une source majeure de DD en contexte PVP est une vaste blague : on parle de 30% au mieux des PVs érodés (soit eux-mêmes entre 10 et 50% des PVs perdus) donc entre 3 et 15% des PVS perdus (pour un adversaire à 5000 PVS avec 0% résistances, cela causera donc entre 150 et 750 dommages selon que le iop l'ait maintenu en permanence sous 2x pressions ou pas... évidemment si résists il y a, les dommages chutent rapidement) ; au mieux, il s'agit d'une source alternative de dégâts devenant intéressante en fin de combat et, surtout, d'une grande utilité en PVM contre des boss "sacs à PV" ;

- les dommages de base des sorts iops sont élevés en moyenne (et certains sont vraiment bons par rapport aux moyennes des classes comme tempête par exemple ou les sorts à charge) mais ils ne sont pas systématiquement les meilleurs dans l'absolu en rendement par PA (les sorts iops ne dépassent d'ailleurs pas les sorts de dommages des autres classes de la tête et des épaules comme tu sembles le suggérer), les paliers de caractéristiques des iops ne sont pas non plus particulièrement avantageux et leurs (très bons au demeurant) sorts de boosts ne sont pas non plus les meilleurs (lotof est meilleur en effets et en durée, douleur partagée en puissance absolue/aire d'effet, etc) ;

Bref, je vais essayer d'éviter de poster un mur de texte comme ces éléments sont connus d'une majorité des JOLiens mais j'ai vraiment l'impression à la lecture de ton post d'un complexe de la persécution par les méchants iops qui ont tout alors que tu n'as rien : j'ai souvent rencontré le même comportement chez des membres de ma guilde qui ne se basaient que sur quelques chiffres tirés de leur contexte et sur une course à la performance purement exprimée en termes de dégâts causés ; il a suffi de quelques mises en situation pour qu'ils relativisent leurs positions et adoptent des stratégies gagnantes contre les "grands méchants iops".

C'est plus souvent l'ignorance des spécificités (et donc des faiblesses) d'une classe qui pousse à la diaboliser ; un iop full boosté et libre d'agir à sa guise causera des ravages, un iop entravé, gardé à portée ou au contraire isolé de son soutien sera de même un poutch pour ses adversaires. Le iop a pour fonction avant tout de causer des dégâts et est un bon placeur secondaire/tertiaire au prix d'une quasi totale incapacité à entraver/jouer un autre rôle. C'est le prix de la spécialisation et c'est bien normal mais il est donc tout aussi normal que le iop cogne bien -et même mieux que d'autres classes même si cela semble déplaire à certains- (et ce en dommages directs, avec seulement deux variantes pour adapter son jeu : les dommages poussée et l'érosion).

@anaril : comme il semble à la mode de balancer des chiffres en l'air un peu partout mais que ce n'est certainement pas le cas sur JOL dans une discussion d'équilibrage, j'aimerais que tu me présentes ta configuration de iop qui fait du "3000 / tour sans souci" (idéalement autrement que sur poutch).

Dernière modification par Erchael ; 29/10/2013 à 18h43.
Le iop est équilibré.

C'est bien pour ça qu'il est god tier du pvm (sans parler du pvp et des autres modes de jeu comme les duo ou j'en passe) https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gifhttps://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

edit suite à ton edit :
si tu veux tester une valeur de dommage, tu prends sur un poutch. Compter les resistances c'est de la pure mauvaise foi.
Citation :
Publié par Erchael
- considérer les dommages de destin et duel comme une source majeure de DD en contexte PVP est une vaste blague : on parle de 30% au mieux des PVs érodés (soit eux-mêmes entre 10 et 50% des PVs perdus) donc entre 3 et 15% des PVS perdus (pour un adversaire à 5000 PVS avec 0% résistances, cela causera donc entre 150 et 750 dommages selon que le iop l'ait maintenu en permanence sous 2x pressions ou pas... évidemment si résists il y a, les dommages chutent rapidement) ; au mieux, il s'agit d'une source alternative de dégâts devenant intéressante en fin de combat et, surtout, d'une grande utilité en PVM contre des boss "sacs à PV"

Je suis peut être un ignorant, mais tu oublies de préciser que les dégâts indexés sur la vitalité érodé sont boostés par les caractéristiques du Iop. Des Epées du Destin à 1500+ dès le 3ème tour (et je ne vais pas parler de celles qui arrivent aux tours 5 ou 7, si jamais par miracle la cible serait encore vivante), sur des cibles qui ont toujours plus de 3000 hp de base malgré l'Erosion, sur des types qui ont quelques res, ne me dit pas que c'est du délire. C'est une réalité.

Pour le reste, je ne vais pas y revenir, mais tu raisonnes extrêmement mal : faire un point sur chacun des sorts pris un à un est une bien mauvaise idée. Comme je le disais, Intimidation pourrait être un sort équilibré sur presque toutes les classes. Mais pas sur le Iop. Et c'est un exemple parmi tant d'autres. Il faut considérer le batch de sorts du Iop comme un tout et ne pas les prendre un à un. Et ce batch de sort là, il est aujourd'hui démesurément puissant, il faudrait être de mauvaise foi pour prétendre du contraire tout de même.
Citation :
Publié par Ayu'
Un bon iop, il aura eu la bonne idée de mettre deux pressions le tour d'avant (ou dans le même tour, c'est souvent faisable) pour éroder la cible. Dire que les soins contrent les do pou c'est assez absurde à mon sens.
Sauf que ton raisonnement est biaisé on te parle juste de do pou, l'erosion n'a rien a voir la dedans, les soins ça contre les do pou (ok j'suis moyennement d'accord avec ce postulat a la base, j'viserais plutot le ret PA/Pm (mais ca c'est universel surtout le ret PA), c'est normal que si tu viennes me sortir l'erosion le raisonnement de sayako ne tienne plus, mais la on parle de do pou, pas d'erosion.
Au final sans erosion le soin contre bien les do pou, bref
Il est juste puissant démesurement je suis pas d'accord. Un iop ça a que des sorts pour taper quasiment. Ca sert a rien d'autre. J'ai un peu l'impression de me répéter mais au pire, essaye l'entrave PM/PA sur un iop, tu verra si c'est démesuré.
Pour le reste ça me choque pas d'être capable de mettre des claques un tour sur 4 si on me debuff pas et qu'on me laisse mes PA/PM. Au final je trouve pas ça plus mal de taper un peu moins mais tous les tours !
Citation :
Publié par -Risor-
Je suis peut être un ignorant, mais tu oublies de préciser que les dégâts indexés sur la vitalité érodé sont boostés par les caractéristiques du Iop. Des Epées du Destin à 1500+ dès le 3ème tour (et je ne vais pas parler de celles qui arrivent aux tours 5 ou 7, si jamais par miracle la cible serait encore vivante), sur des cibles qui ont toujours plus de 3000 hp de base malgré l'Erosion, sur des types qui ont quelques res, ne me dit pas que c'est du délire. C'est une réalité.

non les stats n'influent pas sur les lignes de dmg dépendant de la vita erodée de la cible (par contre les res % et fixes oui), la ligne de base (boostée si on suis les charges) oui, et si tu vois des destin a 1500 regarde bien la ligne qui fait les dmg, souvent c'est la premiere


sinon pour revenir aux do pou :

mon raisonnement se tiens, si y'a de l'erosion dans l'équation (et que c'est ton moyen de tuer ta cible (car trop de soins en face) alors les do pou c'est aussi utile que tous les autres sorts, sorts qui ne demandent pas de se coller à sa cible (en plus de bien profiter de brokle et poutch si on reste dans le contexte du iop), alors oui l'ero ça marche avec les do pou, mais ça marche avec tout en fait
Citation :
Publié par Gentsu'
Le iop est équilibré.

C'est bien pour ça qu'il est god tier du pvm (sans parler du pvp et des autres modes de jeu comme les duo ou j'en passe) https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gifhttps://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

edit suite à ton edit :
si tu veux tester une valeur de dommage, tu prends sur un poutch. Compter les resistances c'est de la pure mauvaise foi.
Pour répondre à ton intervention demandant du poutch en même temps que pour apporter confirmation des dires de sayako en réponse à -Risor-, voici un lien vers le forum officiel (une fois n'est pas coutume ) où neoslium explique (image à l'appui) le fonctionnement des sorts % pvs érodés.

http://forum.dofus.com/fr/1028-sujet...eaux-sort-lies

En guise de sous-titres à l'image du poutch, rappelons que celui-ci avait 10000 pvs au départ alors qu'on voit qu'il lui reste 7205 en vitalité maximale ; il a donc perdu 2795 pvs insoignables et 30% de ceux-ci équivalent bien à 838 pvs. C'est le premier jet d'épée du destin qui est boosté par l'inte, le typage élémentaire des dommages % pvs érodés de duel et destin n'est que cela : un typage sans impact des caractéristiques associées.

Quant au fait de scinder les évaluations des sorts, je l'avais fait pour plus de clarté mais je t'accorderai qu'on pourrait le considérer -à-tort- comme une forme de procédé d'induction un peu abusif (comme aucun sort n'est déséquilibré individuellement, ils sont équilibrés globalement).

En fait, c'es le iop que je trouve globalement raisonnablement équilibré : bien sûr, tout n'est pas parfait, certains sorts pourraient gagner à être un peu retouchés de ci de là pour garantir un meilleur équilibre interne entre les différentes voies élémentaires, certains effets être ajustés (et je ne doute pas que mes opinions sur la nature de ces ajustements diffèrent de celles d'autres intervenants et tant mieux pour l'intérêt du débat) mais globalement, c'est du très bon boulot.

Le jeu iop comprend un bon nombre de synergies, un jeu rythmé, des forces et des faiblesses clairement identifiées et des possibilités diversifiées de builds si bien qu'il m'apparait infiniment plus abouti que, par exemple, les fecas dont les joueurs, indépendamment de la puissance indéniable de la classe, s'accordent en général à trouver le jeu morne, terne et répétitif, preuve d'un panel de sorts encore mal adapté à la philosophie évoquée dans les communications officielles (mais en cours de refonte si on en croit le plus optimistes).

Pour rester dans le sujet après cette (brève? ) parenthèse, il me semble important de souligner qu'un sort est supposé être utile dès son obtention (et même laissé niveau 1) jusqu'au niveau 200 ; c'est actuellement le cas avec intimidation, l'ajout progressif d'équipements (et de trophées:/) augmentant graduellement (et grandement) la puissance de ce sort pour les iops qui en font le choix tout en restant utile à défaut d'ultime pour les autres iops.

Puisque le deuxième cas (sans do pou) ne pose pas souci et que seul le premier (avec do pou) est jugé trop puissant, il me semble qu'il devrait être évident que ce sont les causes de différenciation (ici l'équipement et les trophées) qui doivent être ajustés directement (boni do po moindres par exemple, poids des unes augmenté, etc) et/ou indirectement (ré pou plus nombreuses, de poids moindre, etc), pas le sort lui-même.

edit :
@Gentsu'
Citation :
Publié par anaril
Voilà voilà, je pense que tout est dit.
En ce moment, le iop est un gros abus sans nom, déplacement très dur à contrer avec bond (il y a vraiment peu de sorts donnant l'état pesanteur), couplé à des dommages énormes, c'est sûr que si en plus on lui file le meilleur de sort de poussée du jeu (couplé avec son déplacement (trop ?) facile), bah on obtient un genre de bourrin incontrable qui fais du 3000 / tour sans souci.
C'était à cette intervention de anaril que je répondais en évoquant le poutch (et en fait plus littéralement que toi : comme un adversaire certes sans résistances mais surtout sans aucune réaction : si l'on veut se borner à comparer des valeurs chiffrées, même pas besoin de jouer -fut-ce contre un poutch- pour ça : les mathématiques ont cela de fabuleux qu'elles permettent de prédire le résultat avec un peu plus de certitude que quelques millions de combats de poutch...), ma réponse se centrait elle surtout sur l'intervention de -Risor-, le clin d'oeil au poutch mis en image dans le sujet du lien étant trop tentant pour passer à côté.

Dernière modification par Erchael ; 29/10/2013 à 23h30.
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