Texture, dépliage et placage Blender

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salut
domona

quand tu veux que blender garde les texture dans le .blend
va dans file / external data / pack into .blend file

comme sa tu a seulement le fichier .blend a déplacer


pour le tuto j ai pas tout lue encore
Bonjour!
Je suis bloqué dans la 1ère étape!
Je suis parti du fichier blend dont tu nous as donné le lien, Domona. Mais comme il s'agit du fichier final, euh, comment dire... j'ai honte de dire que j'aurais préféré le fichier initial, avec les pièces non liées, non uvmappées, tout ça...
Poisson...
Je suis une tarte, je n'ai pas de copie du fichier initial, j'ai honte.

Tu fais un cube et une demi-sphère seulement et tu commences avec ça, tu verras que ça suffira pour comprendre.
Bon, maintenant, je suis bloqué sur l'étape 2 :

Citation :
Nous devons donc rectifier l'uv des faces non alignées sur la première. Je sélectionne deux points et je les remonte un peu.

242209TutoJOL5.png

343062TutoJOL6.png

Dans la fenêtre objet où je n'avais que ma face de dessous sélectionnée, je sélectionne tout et mon uv me montre le grand carré bien aligné et mes deux points sélectionnés là où je les avais placés. Maintenant, je les remonte pour les aligner pile sur les points du haut du carré :
En fait, déjà, ce qui apparaît dans la fenêtre de mon uv map, ce n'est pas une ligne droite avec deux points mais un quadrilatère (lol, un mot que je n'ai jamais dû utiliser depuis le lycée), un trapèze (pièce jointe).

De plus, je ne comprends pas où déplacer les points, les points de la face frontale disparaissant dans la fenêtre UV si je sélectionne la face du bas...
Miniatures attachées
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Nom : blender domona.jpg
Taille : 800x470
Poids : 98,8 Ko
ID : 209777  
Oui Poisson c'est parce que tu as fait le "project from view" avec ta fenêtre 3D en vue en perspective.

Il faut le faire en vue orthographique. Tu bascules de la vue orthographique à la vue en perspective, et vice versa, avec la touche 5 du pavé numérique (si ton curseur de souris est dans la fenêtre 3D).

Moi pour une forme géométrique "carrée", je projette face par face, en sélectionnant les faces une à une en mode de sélection par face, en l'orientant convenablement (face à soi) avec le pavé numérique (toutes les touches sauf 5, éventuellement avec CTRL). C'est un peu laborieux et il ne faut pas oublier une face mais ainsi il n'y a pas besoin de repêcher les points sur l'uvmap et de remettre en forme la projection.
Punaise, lol. Bon, j'essaye!!! Thankssssss

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Au fait, toi, tu n'as pas plein de boulot dans SL? Qu'est-ce que tu fais à traîner ici ^^
Ma yé né comprends pas oune trouc:

Yé né comprends lé boute de tout céla: perqué Domona m'a fait assigné oune matérialé à chaqué face pour tout confondré toutés les faces après?

Keske qué jé doit obtenir à la finé ?

Dé plous, avec lé "project from view" (gnénialé la toua méthodé élénia avé lé pavé noumériqué), qué cosa yé dois faire pour rassembler toutés les OUV mapé dé chaqué face?

Yé nen pouis plou déjà.

Domona:

Citation :
On enregistre la carte uv pour le cube.
Comé qu'on fé? "Export OUV", c'est ça?

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 15h10.
Domona te fait assigner un "material" à chaque face pour bien piger l'intérêt du "material" comme système de repérage.

Ensuite tu vas faire une petite modif de préférence dans Blender : "File" > "User Preferences" > "Interface" > Cocher la case "Auto Perspective". Ça t'évitera d'utiliser la touche 5 du pavé numérique pour passer d'une vue "Perspective" à une vue "Orthogonale" car ça se fera automatiquement, tant que tu seras en vue directe (face, côté ou dessus) tu seras en vue "Orthogonale" et dès que tu seras dans une vue angulaire ça basculera automatiquement en vue "Perspective".

Le "Project from view" est à coup sur la meilleure méthode pour déplier correctement, car tu n'as aucune déformation et ensuite, si tu reste dans le même zoom et que tu ne fais que changer de vue directe (face, côté ou dessus) en utilisant le pavé numérique, tes faces dépliées conserveront des proportions identiques.

Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Comé qu'on fé? "Export OUV", c'est ça?
Oui, tu sélectionnes l'ensemble pour le mettre en surbrillance et "Uvs" > "Export Uv Layout".
De retour

J'ai, je crois, réussi l'uv map de la 1/2 sphère. J'essaie de faire ça maintenant, (mais avec mon grand cylindre qui remplace le flocon de Domona):

Citation :
556158TutoJOL15.png
Quand je sélectionne la "boucle intérieure" seule, lorsque j'essaie de l'agrandir dans la fenêtre UV, tout l'ensemble grossit. Pourtant j'ai bien activé, me semble-t-il le petit carré à points, censé introduire une synchronisation des vertices sélectionnés... Grrrrr!

Le vie est mal faite: dans l'absolu, je pourrais très bien me retrouver entièrement nu, recouvert de fleurs sur une plage de Tahiti. Or je me retrouve dans le froid et l'obscurité de blender...
Miniatures attachées
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Nom : blender domona 2.jpg
Taille : 1358x931
Poids : 400,9 Ko
ID : 209782  

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 16h12.
Citation :
Publié par Domona
Tu dois avoir l'édition proportionnelle d'enclenchée, désactive-là.

L'édition proportionnelle activée fonctionne sur l'objet et sur l'uvmap.
Mais c'est quoi, l'édition proportionnelle au juste? C'est le petit carré en bas que tu mentionnais avec une flèche? Ou c'est ailleurs?
Dans la fenêtre vue 3d en mode édition, en bas, juste à gauche des choix du mode de sélection sur l'objet (vertice,faces ...). Un petit rond dans un carré avec un menu déroulant.
OK, trouvé. Non, elle est bien désactivée.
Je ne comprends pas, car l'édition de points synchros dans fenêtre 3D et fenêtre UV, c'est une des rares choses que je savais faire

EDIT: ok, je vois d'où viens l'erreur: j'ai confondu ce bouton qui permet d'éditer en synchro les vertices dans les 2 fenêtres, avec le bouton permettant de sélectionner, dans la fenêtre 3d, les vertices derrière une face... Désolé...

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 16h40.
Yeaaaaahhhhhhhhhhhhh, yé souis passé à la partie 2 dou touto

PS: pour les gens qui s'inquiètent du temps passé sur ce tuto, s'ils regardent les heures des posts, je les rassure: en fait, je fais des tas d'autres choses à la fois (style répondre emails, etc.), donc il ne leur faudra pas 4 heures pour le faire ^^.

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 17h07.
Nouveau coinçage!!!!

Domona, tu dois me maudire d'être le premier testeur de ton tuto

J'ai pu assigner correctement la matcap brillante à mon "dôme" (la 1/2 sphère en haut), dit "material.001" (en haut de la liste). Maintenant, j'assigne la matcap floue à mon gros cylindre de devant qui fait office de flocon("material.003").

Catastrophe, tout devient "matcap floue", alors même que le material du dôme est bien resté assigné à "matcap brillante"(ce que montre ma flèche)...
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Nom : domona 3.jpg
Taille : 1381x877
Poids : 358,5 Ko
ID : 209786  

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 17h49.
Citation :
Publié par anpton
Tu es sur que tu as assigné en "Edit Mode" avec que ton disque de sélectionné ?
Les parties sont "joined", donc on ne sélectionne/assigne que par matérials.

Le problème, c'est que désormais, si je sélectionne le matérial du cylindre, tout est sélectionné... Et ctrl z ne sert à rien. Et je n'ai pas fait une sauvegarde du truc avant l'opération. Dois-je tout recommencer de 0????

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 18h23.
Soit tu as le même matériel sur les deux parties soit tu as utilisé la même texture (quand je parle de texture, je parle du premier menu déroulant nommant la texture dans l'onglet texture).

Change la texture sur le matériel de la sphère pour voir si ça change tout aussi.

Les manips matériels/textures sont un peu pénibles au début mais ça va rentrer tu vas voir.
Je pense que l'erreur que j'ai dû faire, c'est d'avoir assigné à tout l'ensemble, l'objet ayant été entièrement sélectionné, une même texture. Ce qui est étonnant, c'est que les "matérials" distincts continuent d'apparaître....

Moyen de revenir en arrière (à part ctrl z qui ne marche pas apparemment)?
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Nom : domona 4.jpg
Taille : 1560x670
Poids : 399,2 Ko
ID : 209799  
Quand tu crées des matériels, ils restent présents même s'ils en sont pas ou plus affectés.

Tu réaffectes les matériels en sélectionnant tes parties d'objet (là, ça va aller très vite, les objets sont simples, tu sélectionnes des boucles).

C'est le métier qui rentre Poisson, ça ne t'arrivera plus, tu vas la retenir celle-ci et j'ai fait aussi
OK, ça a marché, j'ai mes trois textures (oui j'ai renoncé au petit bouton, comme j'avais déjà le gros cylindre) et l'UV map fait bien apparaitre les 3 éléments distincts, faits dans la 1e partie de ton tuto.

SAUF que en m'apprêtant à baker: j'ai appuyé par mégarde sur "render" (dans "scene") en haut et ma fenêtre uvmap a été remplacée par une odieuse fenêtre de render que je n'arrive plus à enlever pour retrouver la fenêtre uv-map (j'ignore d'ailleurs pourquoi le cube est rose, alors que son material était bleu, bref passons, lol).

De plus, dans ma fenêtre UV map, si j'avais bien les formes des éléments en vertices, n'apparaissait pas les "textures" distinctes de chaque partie comme sur ta photo. C'est normal, ça n'apparaît qu'après le bake??? "Précalculer", c'est bien l'équivalent de "baker" dans la version anglaise?


Citation :
678957TutoJOL32.png
EDIT Bon, ça y est j'ai pu remettre. Avec la surprise de constater, en tournant l'objet, que des faces de mon cube manquaient, lol (2e PJ).
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Nom : domona 5.jpg
Taille : 1869x899
Poids : 527,0 Ko
ID : 209802   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : domona6.jpg
Taille : 1337x951
Poids : 425,5 Ko
ID : 209803  

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 30/11/2013 à 20h02.
Coucou,

Je reprends donc mes textures directement sur blender pour les adapter à l'UV avec texture paint.
Néanmoins, c'est étrange. Je vous ai fait un snap, il y a des zones que je ne peux pas modifier, je ne comprends pas pourquoi.
Je suis bien en "face", j'ai édité, je peux tout autour mais cette zone je ne peux pas et cela arrive sur d'autres zones de mon UV.
J'ai essayé de changer des paramètres mais non.
Est-ce que l'on peut aussi avoir un pinceau carré et sans bavouille ? En draw, ça bavouille un peu et je n'ai pas trouvé autre chose.
Merki
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Nom : SnapTacheCouleur.JPG
Taille : 606x441
Poids : 20,7 Ko
ID : 209831  
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