Texture, dépliage et placage Blender

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Bonsoir,

J'avance, lentement mais il faut en passer par là.

Lorsqu'on simplifie au max un objet, il arrive qu'il y ait un plan qui se trouve de part et d'autre de l'objet, par exemple un piédestal pour une colonne.

Pas de soucis si la texture est identique sur les 4 faces de la colonne mais voilà, si la texture est différente sur une face de la colonne, la texture du plan du piédestal ne correspond plu. Par exemple : du lierre.
Comme je n'ai qu'une face, à part couper la texture au mieux, la placer péniblement, je ne vois pas comment on peut faire le dépliage pour que la texture soit parfaite.

Comme je me décarcasse sous toshop à couper des petits morceaux et à les placer depuis des heures, est-ce qu'il y a un truc à savoir que je n'aurais pas vu à force de lire des tonnes de tutos ?

Ou bien il faut faire l'objet en plusieurs morceaux mais ça pèse plus !
Est-ce que l'on peut superposer les faces d'un dépliage si l'on veut le même morceau de texture ?

De plus, est-ce que l'on peut zoomer la fenêtre de l'uv dans tous les sens, sinon pas facile pour faire les coutures. Ou bien puis-je les faire sous toshop sans risque de poser soucis ensuite en la plaquant sur mon objet (coordonnées) J'ai essayé et j'ai un "vide".

Dites-moi, vous passez combien d'heures pour faire un objet complexe sous blender parce que moi pour mes essais sur un simple mur, ça fait déjà un sacré paquet. Il est vrai j'apprends mais quand même !

Merki

Dernière modification par Amberline ; 09/10/2013 à 01h14.
salut

pour faire ton uvmap tu utilise quelle technique celle de anpton ou unwrap

et je comprend pas t'est petit morceaux
si tu peux nous monter ton uv_map

oui tu peux superposer des face dans uv regarde dans la bar du bas tu a un aiment tu peux snaper les vertex du uv sur la grille ou sur d'autre vertex


pour le zoom tu a la molette de la souris ou le +&- du pan numérique
dans uv editor tu a que le zoom
Mon uv je le fais comme Anpton, c'est très pratique pour moi.
http://imagik.fr/thumb/51654.jpeg

Tu peux voir en bas, le socle, il devrait passer sous une partie du mur pour prolonger la texture des murs, chaque côté. Pour réussir à coordonner la texture, il faut donc que je coupe et replace sur la face du socle.

J'ai fait un socle entier pour gagner en poids, il faudrait peut-être que je fasse mon mur en plusieurs morceaux (au niveau du socle)

Quand je pose ma texture sur mon uv, j'ai des lignes de coutures qui apparaissent, est-ce que je peux gommer ces lignes sous photoshop ? Sinon, elles se retrouvent sur mon mur. ok, donc rien d'autre que le zoom, zut, pas pratique du tout pour mes vieux noeils.

Désolée pour les termes au niveau explication, il faut que ça rentre mais ça ne se fait pas en un jour

C'est bien plus facile de faire un arbre pfff qu'un mur, c'est un comble !

Merki

Dernière modification par Amberline ; 09/10/2013 à 03h02.
si tu fais ton mur en une seul partie
ta texture mur et socle vont arrive vue que tu peux placer la meme texture sur le socle et le mur en une fois

regarde ex que j'ai fais pour t aider
moi je les fais en unwrap mais en project form view sa va le faire aussi

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pour les couture sous photoshop
tu a du laisser l'image uv layout activer dans t'est claque photoshop
c est utile que pour donner des repaire pour les différente texture que on applique sur uv_map
quand tu a fini ta texture tu peux l'efface si tu veux
Miniatures attachées
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Nom : obj.jpg
Taille : 640x480
Poids : 40,1 Ko
ID : 206354   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : wireframe.jpg
Taille : 640x480
Poids : 50,0 Ko
ID : 206355   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : muv.jpg
Taille : 640x480
Poids : 48,1 Ko
ID : 206356  
Tu peux parfaitement déplacer les faces dans ton UvMap pour les organiser comme tu le souhaites afin de mettre cote à cote des faces pour faire suivre une texture...

Voilà un socle sur lequel j'ai placé des coutures (j'aurais pu utiliser la méthode du "Project from view", pour arriver à la fin au même résultat).

Socle.jpgCoutures.jpg

Voici le résultat brut de mon "Unwrap" :

Unwrap 1.jpg

Je passe en "Sync Mode" et "Select Face" :

Unwrap 22.jpg

Je peux ainsi déplacer ("g") et faire des rotations ("r+angle en °") avec mes faces pour les réorganiser à mon idée... (ne pas oublier d'enregistrer le projet Blender pour que la réorganisation soit prise en compte).

Unwrap 3.jpg
Bonjour,
Le dépliage fonctionne très bien merci de m'avoir fait voir plusieurs solutions.

Mais je bute vraiment sur la texture, quel que soit le dépliage que je fais, je ne peux arriver à faire correspondre toutes les faces avec la texture pour que toutes les parties se suivent.

Si je le fais avec de la brique, cela ne pose pas de soucis, je joue ensuite sur les axes pour corriger légèrement mais si je travaille sur la texture avec une ombre, il faut que l'ombre soit sur le socle, dans l'angle mur/socle et je n'arrive pas à placer mon dépliage correctement dans la fenêtre uv.

En extrapolant, il faudrait que je fasse plusieurs uv pour le même mur mais alors se pose le placement sur les mêmes coordonnées et là franchement, je trouve que blender est très limité ou bien je suis passée à côté de quelque chose.

Je vais donc continuer mes essais, je vais bien finir par y arriver

Merki
Pour avoir une ombre, tu peux générer une "ambient occlusion" dans Blender sur la base de ton Unwrap et ensuite ajouter dans Photoshop l'image ainsi obtenue sur un calque en "Produit" pour qu'il se superpose à ta texture en créant une ombre...
salut
dans blender sur object data tu peux faire plusieurs uv pour un mesh
si je revient pas trop tard je retrouve un tuto sur sa

tu peux faire une rechercher sur multiple uv map

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regarde les 5 première minute il utilise plusieurs uvmap
tu peux regarder le reste si tu veux faire des rendu avec cycles

http://www.cgmotionbox.com/2012/02/r...lender-cycles/

Dernière modification par redpat ; 11/10/2013 à 22h14. Motif: ajout
Bonjour,

Ok, je n'y arrive pas top mais ça progresse. Comme la texture est ce qui est à faire à la finale et que j'ai passé beaucoup d'heures dessus, je fais une pause en me recentrant sur la construction, le temps de digérer ce que j'ai appris sur l'uv.

Alors si cela ne vous dérange pas trop de me répondre, je fais une gloriette, ça se présente bien question modélisation mais je bloque sur un truc bête.

Je fais un cône mais j'aimerais couper la tête du cône, alors je me dis, je vais ajouter des points mais pas concluant alors je fais subdivide puis je coupe et je rajoute une face.

Mais ce qui m'enquiquine c'est que je ne peux pas intervenir sur les dimensions du subdivide, enfin je n'ai pas trouvé.

Pour résumer, j'ai sélectionné via edge puis b, subdivide et cut puis select ligne et F. J'ai bien un cône plat que je vais pouvoir travailler, ça me convient mais lorsque je voudrais un plat plus haut ou plus bas, est-ce que je devrais agir sur scale ou bien je pourrais choisir la hauteur de mes points ?

Deuxième point, j'ai fait des colonnes avec cylindre mais j'aimerais que cela soit parfaitement placé sur mon socle et anpton m'a bien indiqué la fonction metric mais je ne trouve nul part les coordonnées du placement de ma colonnes et nul part un frame avec ses exacts dimensions pour tout placer aux petits oignons, je travaille à vue quoi.

En gros est-ce que l'on peut avoir un truc comme sur SL pour le placement des objets entre eux et sur la grille.

Troisème point, pour faire une vrille ? J'ai fait des essais mais c'est nul, un conseil ?

Merci beaucoup pour vos réponses.
salut
pour ajouter des edge tu fais ctrl r tu peux les placer ou tu veux
sinon si tu veux déplacer un edge déjà fais sans modifier la forme de ton mesh
en mode edge sélectionne les edge que tu veux déplacer et fais ctrl e et en bas tu a edge slide
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pour les location rotation c est dans le menu transforme touche n

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pour la vrille
tu peux prendre le modifier screw
tout dépend de ta vrille
Bonjour,

Ok, super pour les edges, j'ai pu travailler sur des formes complexes et avoir un peu ce que je veux.

Pour la vrille, j'ai cherché et cherché et essayé et essayé, je vous envoie un snap.
Cela va me servir à faire une racine pour ma gloriette, elle viendra s'enrouler sur une colonne et partir du socle qu'elle aura défoncé un peu.

Mais le soucis est que j'ai fait la vrille avec empty et aray et que je ne peux pas modifier la vrille en taille sans tout désailler.
Et je ne peux pas du tout modifier le nombre de vertice dans les 3200 et idem pour les faces, bien trop lourd.
La technique est top pour ces formes mais pas concluante pour l'intégrer à un build low.
Avec le modifer screw je n'obtiens pas ce que je veux.

Pour N et transform, oui j'avais vu mais je ne comprends pas du tout les coordonnées, ça ne correspond pas du tout et cela ne me donne pas la taille exacte de mon objet sélectionné.

Pour ma gloriette, j'ai 4 colonnes, elles sont donc placées équidistantes mais sur les coordonnées, je n'en ai pas une identique. Si je mets des coordonnées en Z donc la hauteur, identiques, mes colonnes ne sont pas placées sur la même ligne. Pfff je ne comprends rien. Et sans placement la construction ne peut pas être "parfaite".

Merki
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Nom : SnapRacine01.JPG
Taille : 472x542
Poids : 26,5 Ko
ID : 206790  
salut

ok pour t'est racine travailler avec une BezierCurve va être plus facile
tu peux travailler que le curve en lui donnent du bevel et un fill en full (menu curve) et la convertir en mesh après avec alt c
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ou faire une section en mesh avec un array et un modifier curve
sur array coche le case merge

avec les deux façon tu dois apply pour modifier le diamètre a la main
pour sa tu peux utiliser le proportional editing ( o )

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pour les coordonnée de haut en bas tu a location sa prend comme point de départ le centre de la scène en vue de top le bas c est -y et gauche -x

scale c est échelle
et dimensions c'est la grandeur de forme (bounding box )
en unité blender par défaut

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si tu a besoin de mesure précise dans les addon tu a measure panel
Merci RedPat

J'ai bien progressé, la vrille est encore trop grosse et pas assez enroulée mais ça prend forme. J'ai ajouté des festons, j'ai réduis les faces et les vertices mais ça reste assez lourd encore surtout avec la vrille, je compte en mettre 4.
Je me demande comment je vais déplier tout ça

Autre petit soucis, j'ai comme une face en dessous du toit au lieu d'un creux et cela fait une vague. Quand je mets en "face" en mode edit, je ne vois pas de face mais en mode solid et objet oui, est-ce normal et puis-je supprimer cet effet ?
A la fin est-ce que je dois lier tous les objets ? Ou bien je peux/dois laisser ainsi, plusieurs objets ?

Merki et bonne nuit à vous
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Nom : Snap-Gloriette-02.JPG
Taille : 606x550
Poids : 31,1 Ko
ID : 206852  
tu peux nous montrer ta vague de plus près stp

pour ton import dans sl tu va devoir faire des test
anpton a sûrement plus de réponse sur cette partie que moi j'ai pas vraiment travailler cette partie
Pour l'import, moi perso, je commencerais avec au moins 3 morceaux : le toit, la base+pilier et les vrilles.
Il est pas certain que les 4 vrilles d'un coup ça soit trop, donc je ferais aussi un essai en important séparément les 4 vrilles.
Il faut faire des tests sur la BetaTestGrid pour voir ce que ça donne.
Autre truc, je réduirais ça à l'échelle 1/2 dans Blender et je ferais un "échelle 2" à l'import.
Snap du voile en mode objet, certainement une illusion d'optique qui se corrigera avec la texture.
Et snap en mode edit face, on voit bien l'intérieur du toit.
Le dernier snap représente mes racines qui grimpent sur les colonnes. J'ajouterais bien des détails mais je crois qu'il est mieux de le faire sur la texture, j'aimerais ne pas arriver à plus de 10 impacts, 6 avec l'ombre seraient bien.
Merci Anpton pour le conseil au niveau de l'échelle, j'avais commencé à bidouiller de ce côté et ça confirme ce que je supposais. Pour le Edge loop, impec
Sinon, impossible de me co à la bétagrid, il faut que je change de mot de passe me dit-on, une idée ?
Merki
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Nom : Snap-Gloriette-04.JPG
Taille : 680x352
Poids : 23,7 Ko
ID : 206868   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snap-gloriette-06.JPG
Taille : 563x319
Poids : 30,1 Ko
ID : 206869   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snap-Gloriette-03.JPG
Taille : 606x503
Poids : 30,4 Ko
ID : 206870  
Citation :
Publié par Amberline
Sinon, impossible de me co à la bétagrid, il faut que je change de mot de passe me dit-on, une idée ?
Merki
Tu peux simplement pas t'y connecter, ou tu arrives sur une zone qui n'est pas Sandbox ?
Tu as un message système qui te dis de changer de mot de passe ?

Normalement sur la BetaTestGrid, on change de mot de passe pour réapprovisionner le compte en L$ gratuits et pour remettre à jour son inventaire.

Mais si le système te le demande, fait le, crée toi un nouveau mot de passe, ça mange pas de pain.

PS : Une fois arrivée là bas, utilise la carte pour aller sur Mesh Sandbox 3. C'est la sim sur laquelle travaillent la plupart des Jolien habitués de BetaTestGrid.

Dernière modification par anpton ; 16/10/2013 à 17h24.
Oui, c'est le message que j'avais.
J'ai changé de mot de passe, il semblerait qu'il faille attendre 24 h en prime.
Wait and See

Je vais essayer, en attendant, de voir comment couper les vrilles pour les textures, si tu as des conseils, je suis preneuse.

Merci Anpton pour tes réponses et ta disponibilité, idem pour Redpat, Cerise et tous ceux qui offrent leur conseil.
Bonjour,

Alors je suis sur Adititi, j'ai pu voir le tonneau de Cerise Je ne dirais rien même sous la torture.

J'ai télé ma gloriette en 1 et plusieurs morceaux mais le socle n'est pas complet, ci dessous, un snap du rendu ?

De même mes vrilles sont importées en faces, à savoir ce qui les entourent mais je ne le vois pas sous blender sauf en edit, je ne sais pas si je me fais bien comprendre.
Pour les faire, j'ai utilisé array, c'est top pour ce type de forme mais j'ai une forme en mesh et une autre forme, par dessus, en face, super pour modifier facilement mais justement, c'est cette forme qui se voit à l'import et pas le mesh à l'intérieur. J'ai vu que je pouvais supprimer cette forme pour ne garder que le mesh, bon je ne comprends pas une fois de plus

La priorité est déjà de voir mon build en entier, une idée ?

Merki.

Edit, j'ai télé une vrille c'est affreux et en fait je ne peux pas supprimer la forme qui fait la forme en aspect. Je n'ai donc que la forme extérieure bouuuuu, comment puis-je faire, je cherche...
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Nom : SnapSocle01-incomplet_001.jpg
Taille : 1280x780
Poids : 266,8 Ko
ID : 206940  

Dernière modification par Amberline ; 17/10/2013 à 15h58.
salut

c'est un problème de normal sur une face il y a que un seul coter de visible

dans blender en mode edit fais un ctrl-n (recalculate normal)

et quand tu veux voir les normal va dans le menu de droite (touche N )
en mode edit va a mesh display dans le bas tu a deux bouton un pour les vertex et l autre pour les normal

une fois activer tu va voir des ligne sortir des face de ton mesh
sa indique le sens des normal

tu peux ajuster la size des ligne a coter des bouton

----

pour t'est vrille tu a une image
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