Texture, dépliage et placage Blender

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ok tu a mis un Subsurf sur ton mesh mais il est pas appliquer
ou le niveau rendu tu Subsurf est a zero et seul le niveau view est haut

le problème avec le Subsurf c'est qu'il va augmenter ton nombre de vertex *10
oups, oui tout à fait, subsurf mais pas appliqué et si je l'applique oulalala, je passe de 80 faces à 1280 hihi

Edit, j'ai bidouillé, c'est moins sympa mais j'espère que la texture fera la différence, si vous avez une idée pour que ça rende aussi bien mais pas autant de vertices avec le subsurf qui est vraiment chouette... Là j'ai joué sur le view à 0 donc arrêtes mais j'ai smoth et Scale, ça va, c'est correct.

Le tout arrive à 8 impacts mais j'aurais le problème de face interne à résoudre donc duplication certainement des festons et créer une face pour le toit et pis les ombres.
Me reste à créer la balançoire pour aller dedans weeeeeeeeee je vais murir.

Merci, sans vous, je serais encore au cube

Dernière modification par Amberline ; 17/10/2013 à 18h50.
Bonjour,

Alors, il faut se rendre à l'évidence, des jours, des heures sur le placage de texture sur ma gloriette et sur mon premier exemple, le mur et je n'y arrive pas.

Questions
Dois-je et puis-je réduire mes objets pour que ça rentre dans le minuscule carré de l'uv ? Mais ensuite, je n'y vois plus rien.

Pour la forme en général, pour mon exemple, la gloriette, est-il mieux de couper sur le dessus ou bien de face ? J'ai essayé les deux mais ça ne fonctionne pas.

Comment je peux faire pour les faces internes ? En effet, pour le feston, il faut qu'il y ait une face couverte de texture à l'intérieur, j'ai donc doublé mes faces mais pour faire l'uv ensuite, il faut rendre invisible les faces externes et je ne retrouve pas mes festons. Bon, je crois que je n'arrive pas à l'expliquer clairement mais j'espère que vous avez déjà eu cela et que vous verrez ce que je veux dire.

Merki
Bon d'abord, tu peux parfaitement sortir plusieurs UvMap pour un même objet. Il te suffit d'attribuer des "material" différents à différentes parties de ton objet et de faire un UvMap par "material". Ensuite InGame tu pourras sélectionner chaque "material" en mode "sélection de face" et lui appliquer la texture qui convient.

Ensuite, tu peux aussi modifier la taille de ton dépliage uniquement dans ton UvMap sans modifier la taille de ton objet en 3D. Il te suffit de te mettre en mode "face" et, dans ton UvMap, de sélectionner l'ensemble dont tu veux modifier la taille et de faire un "size" (touche "s").

Attention cependant à conserver des proportions identiques entre les éléments supportant une même base de texture (par exemple si tu appliques une texture de mur en pierres ou en briques, afin que les pierres ou les briques aient la même taille partout).
coucou
voici le depliage du cafe jol si ca peut t aider a comprendre
par ex pour les fenetres je n ai qu un dessin et je positionne les faces correspondantes de mes fenetres sur ce dessin dans uV image editor
idem pour le chateau
le tonneau est un depliage classique uvunwrap avec mark seam.

pour le sol , les murs et l entree ,ce sont 3 autres textures avec projection from view
pour le papier peint des murs j ai fais 5 projections from view (right,left,front back et bottom) sur la meme image a chaque fois
l avantage de la projection de face (from view) c est que tu peux changer la texture ingame si elle est seamless et jouer sur le nombre de repetitions

j ai utilise en tout 5 textures et pour faciliter la chose j ai travaille avec un demi tonneau que j ai duplique en edit mode a la fin et assemble.C est pour cela que tu ne vois sur l image qu un demi tonneau(meme uv pour les 2 parties)
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : barriquemapnew2.png
Taille : 1024x1024
Poids : 1,44 Mo
ID : 207723   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : sol.png
Taille : 586x614
Poids : 335,5 Ko
ID : 207724   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : fenetre2.png
Taille : 966x558
Poids : 385,5 Ko
ID : 207726   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : mur.png
Taille : 1198x684
Poids : 784,1 Ko
ID : 207727   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : devant.png
Taille : 1129x660
Poids : 679,7 Ko
ID : 207728  


Dernière modification par cerise laville ; 28/10/2013 à 17h38.
Ok, je vous remercie

Néanmoins quand on combine project from view et mark seam, comment puis-je faire pour garder la proportion puisqu'il ne faut pas zoomer ?

Et comment on peut mettre tout ça sur un même uv ? Quand je fais from view puis que je change sur la même uv il n'effectue pas le changement. Je prends donc une autre image pour chaque ?
Cela me fera donc plusieurs uv map mais ensuite, quand je réimporte mes textures dans blender, je devrais appliquer un matériel par UV, c'est bien ça ?

Oui, j'allais oublier, pour le tour de la gloriette, le project from view n'est certainement pas ce qu'il y a de mieux, ça je le garde quand j'ai des faces mais pour une couronne, je fais en mark seam, c'est mieux ?

Je suis désolée mais franchement je plane à l'ouest. Bon, j'y retourne
tu fais des groupes de faces qui serviront a chaque projection et plus faciles a selectionner par la suite
ensuite tu appliques a la meme image ou des images differentes
puis tu positiones chaque faces ou un ensemble de face sur ton image en manipulant les points de l UV par deplacement echelle ....
disons qu il y a 2 methodes
soit tu dessine a partir de ton UVMAP (le tonneau)
soit tu adapte l UV a l image (les fenetres)
un tuto d actualite qui pourra t aider http://www.youtube.com/watch?v=2YSFT...kbcWOjcBJ4FPHq

Dernière modification par cerise laville ; 28/10/2013 à 21h13.
salut

pour t'est festons
en mode edit fais L sur une des partie de ton mesh
si tu les a fais en plusieurs parti dans le même mesh avec L tu peux les sélectionner un a un et les masquer avec h pour mieux travailler

les partie hide m'apparaisse pas a unwrap
C'est pas sympa, tous les 3, de torturer la petite Amberline avec les markseams, unwrap, tout ça. Avec ma méthode photoshop, cela fait longtemps qu'elle serait passée à autre chose.
Pliée

Poisson, je vais regarder en détail ta proposition. Etant d'un naturel lent voire pire à la comprenette, j'essai de trouver des solutions à mon niveau.

Ceci étant, ils ne me torturent pas, ils font fumer mon neurone et ce n'est pas mauvais pour lui. Ils me font bien avancer mais j'avoue que je n'y arrive pas !

Anpton m'a dit, si j'y arrive, pas de raison que tu n'y arrive pas, heu, j'ai un doute là

Je termine "un magnifique" et "super" article pour un site "génial" et je m'y replonge.

Merci à vous, tous les conseils sont notés et essayés, je terminerais ma gloriette.
Petit rappel de ma méthode photoshop pour t'éviter de farfouiller dans le forum (si elle est à mon niveau, alors tu peux être tranquille ^^): une fois que tu as assigné une texture 1024 dans blender, tu ouvres ton objet dans photoshop (format dae ou obj).
Ensuite tu vas dans 3D/ reparamétrer/ tu prends la 1e option qui t'est alors proposée (fewer seams) et cela te permet d'obtenir une UV map différente, plus rationnelle me semble-t-il que celle fournie par défaut dans blender (mais cela doit dépendre des objets, j'imagine). Tu sauvegardes ensuite l'objet avec le nouveau mappage (dans menu 3D, export 3D layer). Pas besoin de faire de la couture point par point comme dans blender.
Il te suffira alors de positionner tes différentes textures sur les "îlots" de l'uv map (dont tu peux exporter l'image à partir de blender (UVs/Export UV Layouts) si tu veux faire ce positionnement sous photoshop), de baker et le tour sera joué!

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 29/10/2013 à 11h06.
En lisant ta réponse sans avoir farfouiller encore sur le fofo (je sais où chercher) je ne comprends rien alors ne t'avance pas à penser que je peux comprendre si tu le peux (Anpton).
J'ai un fonctionnement très délicat sur la comprenette

Mais quand j'aurais farfouillé, je ne doute pas comprendre...

PS : je flood un peu pour dire merci
Edit 2, j'ai trouvé mais ça grossi trop le poids, faut que je trouve autre chose ou réduire le poids.

Pour ne pas flooder tout le fofo, je reste sur ce post puisque je reviens sur ma gloriette.

Au passage, merci Anpton, j'ai eu un cours particulier sur ADITI

Alors avant le cours prochain sur le fameux dépliage, j'ai refais mes lianes sur ma gloriette parce que franchement je n'achèterais pas ça alors pas question de vendre ça.

J'ai fait en curve mais si j'ajoute le modifier screw je ne peux pas appliquer...
J'ai cherché et j'ai vu qu'on pouvait transformer le curve en mesh avec alt C mais ça ne fonctionne pas.

Bref, la question est, comment pouvoir importer un curve sur SL, ça ne passe pas en l'état. Dommage mes lianes sont très bien cette fois.

Edit : Cerise, j'ai regardé, bien compris ce que tu as fait mais je suis incapable de le reproduire

Merki

Dernière modification par Amberline ; 31/10/2013 à 17h19.
Mais tu n'es pas la seule, cela ma désole aussi J'aimerais bien y arriver et je m'y efforce mais force justement est de constater que pour certain, c'est très difficile, pour d'autre moins.
Quand je dis "certain", en fait je ne comprends rien même si je comprends ce qui est fait, je n'arrive pas à le reproduire pour mes modélisations.
J'intègre très bien la construction mais le dépliage c'est l'enfer.
Et je te remercie pour ton aide, je sais que lorsque je commencerais à intégrer le principe tout ce que tu as pu exposer dans ce post me sera utile pour progresser
Anpton m'a fait un tuto qui servira à tous ensuite, je l'ai déjà visualisé de nombreuses fois...

Pour ceux qui viendraient sur ce post, si vous vous dites "être lent" rassurez-vous, il y a toujours pire...
Et rassurez-vous, on fini par y arriver
Zorglub le dépliage, c'est tabou, j'en viendrais à bout...

Bon, en attendant de vraiment décompresser, un peu tendue à essayer les dépliages
Cerise tu peux allumer un cierge, Redpat manger Gaston

Alors, en attendant, je fais des constructions et j'ai découvert qu'un cube que je creuse sous blender et bien je ne peux pas entrer dedans une fois sur SL, ce qui est bête puisque c'est un tombeau et qu'il est quasiment terminé.

Est-ce que je peux faire quelque chose ou bien je jette mon tombeau et sors dehors hurler, m'arracher les cheveux et me jeter dans la Seine ?

Et est-ce que je peux tout remettre plan/droit/d'aplomb si par exemple j'ai fait un ti mouvement stupide et que je n'arrive plus à remettre en place, du coup il y a un léger décalage à l'import, un petit vide entre deux parois.

Merki
Tu dois créer un fichier .dae spécial pour le physique de ton objet que tu déclares dans l'onglet "Propriétés Physiques" lors de l'import.

Si tu fais ça, l'objet de départ devient un simple visuel, sans existence physique et c'est l'objet déclaré dans l'onglet "Propriétés Physiques" qui s'impose et fait obstacle aux mouvement de l'avatar.

L'objet spécial du physique est un objet super simplifié à base de quelque "plane"

PS : Regarde le fichier de la Gloriette j'ai créé un second calque avec l'objet physique de la Gloriette. Tu verra comment il est foutu...
coucou, moi je recontre un probleme de distorsion sur une texture a motifs repetitifs . Elle est appliquee par projection paint et certaines faces sont deformees en fonction du zoom que l on fait dessus en object mode ou paint mode.Par contre en edit mode pas de pb.
pas de difference entre le mode multitextures et GLSL

je m apercois maintenant que la deformation commence quand le niveau de zoom fait que l objet depasse de la fenetre 3D.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : defauttexture.png
Taille : 678x603
Poids : 1,56 Mo
ID : 208277  
Citation :
Publié par Amberline
Alors, en attendant, je fais des constructions et j'ai découvert qu'un cube que je creuse sous blender et bien je ne peux pas entrer dedans une fois sur SL, ce qui est bête puisque c'est un tombeau et qu'il est quasiment terminé.
J'ai fait deux petits tutos pour toi :

https://forums.jeuxonline.info/showt...4#post26596589
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