Texture, dépliage et placage Blender

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Bon, je suis au bord de ne plus blenderiser.

Si la modélisation ne me pose pas vraiment de soucis, j'apprends et j'avance, en revanche, je n'arrive vraiment pas à faire l'uv.
Dès que je fais un pas, il se pose des tonnes de problèmes.
Si je suis le tuto de Anpton, aucun soucis, je comprends bien et j'ai appris beaucoup mais hélas même en cherchant, je ne trouve pas de solution même sur internet quand se pose un nouveau problème.

Par exemple : je fais un project from view mais il n'est pas bon, comment revenir en arrière si le ctrl Z est épuisé. Bref, comment annuler sans tout recommencer ?
J'ai déjà exposé ce soucis : comment tout placer sur un uv ? Je n'ai pas la place de tout mettre. J'ai vu des UV de Anpton, il arrive à tout placer, il travaille sur du tout petit ?
Faut-il faire un uv par objet ? Une texture par objet et par UV ?
J'ai passé un très grand nombre d'heure à essayer, refaire, défaire et refaire mais je n'y arrive pas.

Ok Cerise, pour toi c'est simple mais hélas je n'ai pas tes facilités

Merci pour votre aide, j'ai modélisé pas mal d'objet et j'aimerais vraiment pouvoir y coller les textures.
Merci pour votre patience aussi

Edit : j'ai compris comment tout mettre sur l'uv, c'était dans un tuto, quand tout est sélectionné on peut Size sans que cela modifie les proportions. Enfin si c'est bien cela.

Dernière modification par Amberline ; 15/11/2013 à 12h04.
1 : Comment annuler ?

Pas besoin d'annuler, il suffit de refaire l'unwrap de la partie ratée, le nouvel unwrap efface l'ancien et prend sa place.

2 : Comment tout mettre sur la grille :

La taille de l'unwrap n'est pas lié à la taille de l'objet. Donc tu commences par tout déplier sans t'occuper de la taille par rapport à la grille (peu importe que ça soit 10 fois trop grand ou 10 fois trop petit) la seule chose qui importe c'est de respecter les proportions entre les différentes parties ayant à supporter une même texture.
Une fois que tu as tout déplié et que tu te retrouves avec un ensemble bien proportionné mais trop grand ou trop petit, tu ne dois travailler que dans la fenêtre Uv, en mode "sélection de face". En sélectionnant les éléments en mode face tu peux les déplacer comme tu veux ( touche "g" + "y" pour déplacer avec une contrainte verticale et + "x" pour déplacer avec une contrainte horizontale). Tu les disposes dans une occupation de zone carrée et, ensuite, tu sélectionnes tout (avec la touche "a") et tu modifies la taille de l'ensemble pour l'adapter à la taille de la grille de l'Uv.
Bonjour amberline, oui tu peux faire plusieurs objets s'ils ne sont pas dependant au niveau de la texture, car sinon y aura une marque a la liaison
exemple l avatar SL, y a 3 parties la tete, le buste et les jambes. Tu peux en faire 3 objets mais y aura une marque aux liaisons buste/tete et buste/jambes.
Si on fait 1 seul depliage et une seule texture pour tout alors le niveau detail en 1024x1024 ne sera pas suffisant
On prefere dans ce cas faire un seul objet avec 3 depliages et 3 textures en constituant 3 groupes de faces (tete buste jambes)
Pour aider a la selection de ces groupes de faces, tu leur affecte un material de couleur differente en edit mode et tu assign.Par la suite tu pourras selectionner un groupe de faces en choisissant un material et en cliquant sur select
attention, il ne faut qu une seule UVlayer pour les 3 depliages a l export du DAE.
Bien, avant toute chose immense merci à Anpton pour sa disponibilité, ses tutos, sa patience.
Merci à vous pour vos réponses même si je ne comprends pas tout, je comprends petit à petit.

Aujourd'hui j'ai pu enfin poser des textures sur une partie de mon tombeau mais il m'a fallu au moins 10 h de travail. Ne riez pas
Sans compter le grand nombre d'heure avant pour comprendre, faire et refaire.

A mon actif couture parfaite mais hélas si au premier essai j'avais tout mis dans le bon sens mais trop gros, je ne sais pas pourquoi au deuxième essai, ce n'était plus dans le bon sens mais à la bonne taille mais qu'importe, le résultat est globalement positif et je sais comment refaire.

Et je n'ai pas eu à faire de dépliage, c'est Anpton qui a fait cela, je l'avais fait mais il était comment dire ... totalement merdique.

La question du jour est, est-il mieux de travailler sur une texture 1024 et la réduire pour avoir une meilleure qualité ou bien cela est totalement inutile ?

Et si la texture est trop étirée, je dois la réduire ou bien je dois passer sur la grille faite pour.

Merki et j'espère que vous avez passé une bonne fin de semaine.
Moi je trouve que tu progresses super bien.

Dans le fichier de ton tombeau que tu m'as montré hier, tu as super bien réussi le "Physique", pourtant il y avait un piège, dans lequel il était facile de tomber avec pour résultat un décalage du "Physique" par rapport à ton objet et tu as contourné le piège exactement comme il le fallait, donc la création du fichier "Physique" est une chose acquise pour toi.

Le dépliage ça va venir , c'est certain qu'au début c'est pas simple, surtout qu'en plus dans certain cas, Blender sort un "Unwrap" totalement merdique...

Pour des bâtiments de la taille de ton tombeau, une ou deux textures de 1024 pour couvrir l'ensemble, c'est pas du luxe. Moi je travaille souvent à 2048 x 2048 pour plus de confort ça m'oblige à trouver des images originales de grande taille pour créer mes textures sans avoir trop de pixellisation après import. En revanche pour des objets plus petits comme des pierres tombales une texture de 512 ou 256 peut sans doute largement faire l'affaire.

J'applique un calcul simple pour savoir les dimensions de textures, je considère qu'une texture de 1024 x 1024 est adaptée à 10m x 10m soit 10m2, donc je calcule les surfaces que j'ai à couvrir et ça me donne une idée de ce que je devrais faire comme textures... (Attention cette méthode n'est qu'une combine personnelle résultant de mon expérience).
Amberline, ne te sous estime pas, j'ai surement passé plus d'heure que toi sur le dépliage.

Maintenant, j'y arrive à force d'avoir fait, défait et refait. Je travaille la grille uv en compositing avec la texture sur le mesh pour voir en direct le résultat, ça aide encore plus.
Je viens de faire un pull et j ai pense a toi amberline pour le depliage et texturage
voici la methode que j ai utilise, c est peut etre pas la meilleure mais ca peut t aider a comprendre mieux la chose
Fichiers attachés
pull.pdf (266,7 Ko, 58 affichages)

Dernière modification par cerise laville ; 19/11/2013 à 12h08.
Merci Cerise, j'ai télé et je vais regarder ça, je ne doute pas que cela m'aide à progresser.
J'ai déjà fait quelques avancées et j'espère finaliser un build, enfin.
En revanche, il est vrai qu'il me faut arriver à en faire un complet et toute seule
Là, j'ai eu beaucoup d'aide
J ai apporte des explications dans le pdf entre temps , pourquoi un 2eme depliage car a l issu du premier on pourrais deja exporter en collada avec cette texture et cette UV , mais la retouche de l image avec photoshop ou gimp serait impossible.
c est pourquoi on redéplit et bake pour obtenir une image modifiable.
Citation :
Publié par cerise laville
J ai apporte des explications dans le pdf entre temps , pourquoi un 2eme depliage car a l issu du premier on pourrais deja exporter en collada avec cette texture et cette UV , mais la retouche de l image avec photoshop ou gimp serait impossible.
c est pourquoi on redéplit et bake pour obtenir une image modifiable.
Ok, je retélé.
En revanche, tu dis que la retouche ne serait pas possible pourquoi ?
Par exemple j'ai retouché plusieurs fois mes textures sur mes uv, à partir du moment où la texture est bien plaquée sur l'objet, ne peut-on pas modifier la texture en elle-même ?
C'est ce que j'ai fait mais peut-être que je me prends le chou pour rien.

D'ailleurs ne peut-on pas faire un dépliage à vide avec une texture unie, neutre quoi pour bien faire le placage puis ensuite travailler la texture autant que l'on veut.
Une fois l'uv enregistrée parfaitement qu'importe ce qui est mis sur l'objet non ?

Je ne sais pas si je m'explique correctement
Si bien sur,
y a 2 methodes pour travailler
soit on adapte la texture a l UV
soit on adapte l UV a la texture
la, on est dans le second cas, et le probleme c est que certaines faces se superposent dans l UV.Si je modifie le dessin a l endroit ou ca se superpose toutes les faces au dessus vont donc avoir la modif et ce n est pas toujours souhaitable.
Ca peut l etre pour une uv de symetrie ou la partie droite et partie gauche on le meme dessin (ex bras de l av sl)
Alors pour le matériel outre ce qui est possible et que vous m'avez expliqué, si j'ai bien compris
Est-il possible d'avoir un seul objet et plusieurs matériels ?

Je prends un exemple concret, j'ai fait un tabouret pour mon diner room 50.
Il est en une seule pièce.

Il doit avoir plusieurs textures :
Sur l'assise, deux textures, sur le pied une texture.

Puis-je faire un matériel et plusieurs textures ?
Ou bien dois-je faire plusieurs matériels pour un objet ?

En bref, je fais comment ?

Merki
Miniatures attachées
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Nom : Snap-Tabouret50.JPG
Taille : 413x502
Poids : 21,9 Ko
ID : 209157  
coucou amberline
pour exporter en collada oui il te faudra 3 material et 3 textures associees
mais pour texturer il suffit d affecter aux faces des 3 parties (en les selectionnant) un material different avec une couleur differente pour les reperer mieux puis tu assign (tu pourra ainsi les selectionner plus facilement, on peut aussi faire des groupes c est au choix)
ensuite il faut deplier et travailler dans la fenetre UV les 3 groupes de faces selectionnees sur 3 images differentes de 1024x1024 (tu pourra reduire ensuite).Une fois tes 3 images dessinees et sauvegardees,tu choisis un groupe, tu selectionne les faces et tu cliques sur l onglet texture a cote de l onglet material ,tu choisis le type "image or movie" et tu met ton dessin en coordinate UV dans la section mapping
avant d exporter met toi en mode GLSL pour voir si tout est parfait (le mode GLSL utilise les material(comme SL) alors que le mode multitextures utilise l'image de la fenetre UV)
bon courage
Miniatures attachées
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Nom : ex1.png
Taille : 881x495
Poids : 68,5 Ko
ID : 209160   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : ex2.png
Taille : 934x1007
Poids : 199,7 Ko
ID : 209161  

Dernière modification par cerise laville ; 21/11/2013 à 17h04.
Tu peux parfaitement créer plusieurs "material" sur un objet (maximum 8).

Dans le cas du tabouret, comme l'indique Cerise, les "material" te faciliteront la sélection puisque par le menu "material" et sa touche "select" tu peux sélectionner uniquement les faces d'un objet qui sont assignées à ce "material".

Mais il n'y a pas non plus d'obligation à faire 1 "material" = 1 texture, pour ce tabouret, 3 "material" te faciliteront le travail de sélection, mais moi, étant donné la petite taille de l'objet, je placerais tous mes dépliages dans 1 seul UvMap pour sortir ça sur une seule texture 1024 x 1024. Tu peux avoir les dépliages de plusieurs "material" dans la même fenêtre UvMap.
le plus facile selon moi c'est de créé plusieurs matériel pour t'est différente partie

et tu bake en une texture pour l exporte dans sl

-----------------

tu peux avoir plusieurs texture dans un matériel mais c'est plus pour mélanger les texture
Citation :
Publié par redpat
le plus facile selon moi c'est de créé plusieurs matériel pour t'est différente partie

et tu bake en une texture pour l exporte dans sl

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tu peux avoir plusieurs texture dans un matériel mais c'est plus pour mélanger les texture
Si, un jour, quelqu'un avait la gentillesse de détailler les étapes de cette "cuisson au four" de plusieurs materials assignés pour obtenir au final une seule texture sur un modèle simple comme le cube de Cerise ci-dessus, ce serait chou.
Coucou,

Merki

Comme ce sont de petits objet avec peu de texture, pour la table et le tabouret 3, pour les fauteuils 2 et pour la chaise 3 ou 4 je vais donc partir sur plusieurs matériels pour faciliter la sélection et faire une UV en 1024, mes textures sont très fines en détails, cela ne posera pas de soucis ?

Je ferais aussi en GLSL pour éviter des déconvenues dont je suis coutumière puisque à ce jour je n'ai pas encore réussie un beau placage de texture.

Une petite question en passant, j'ai utilisé des pipes dans blender, add mesh plane pipe. Normalement ils n'ont pas de modifer non ?
Je n'arrive pas à les importer dans SL, il faut peut-être faire une modif mais je n'ai pas trouvé.

Je n'avais jamais fait de petits mobiliers vache c'est raide pour les proportions surtout que je trouve blender très compliqué pour les dimensions/placements. Heureusement avec la beta on peut faire pas mal de tests mais ça non plus ce n'est pas du gâteau

Merki pour votre aide.
Je pense qu'une seule texture 1024 devrait suffire, mais c'est à toi de voir sur la Beta, si la qualité te convient comme ça, si tu disposes de textures originales de grand format et que ton import en une seule texture ne te satisfait pas, tu pourras tester une 512 x 512 par objet et si ça suffit pas une 1024 x 1024 par objet...
Mais n'oublie pas qu'en multipliant les textures de grand format tu crées du lag, à cause du temps de chargement des textures.
Pour ce qui concerne le "mesh plane pipe", j'ai jamais testé, mais j'ai déjà importé des "mesh landscape" sans soucis.

@ Poisson : Il existe au moins 3 techniques différentes pour, dans Blender, générer des textures adaptées à SL, Cerise et moi n'utilisons pas la même technique et Redpat en utilise encore une autre...
Perso je me contente d'un dépliage que j'exporte en .png au format 2048 x 2048 et que j'utilise ensuite comme calque de repérage dans Photoshop. De Photoshop je crée un .jpg que j'importe dans SL. Il est très rare que je teste la visu de mes textures dans Blender, je préfère faire ça directement InGame sur la Beta.
Citation :
Publié par anpton

@ Poisson : Il existe au moins 3 techniques différentes pour, dans Blender, générer des textures adaptées à SL, Cerise et moi n'utilisons pas la même technique et Redpat en utilise encore une autre...
En l'occurrence, c'est la technique indiquée par Redpat ci-dessus qui m'aurait intéressé. En effet, j'avais "modélisé" il y a 2 ans de cela, je crois, des trucs dans SL avec MeshStudio, qui permettait en gros de faire ce que font désormais plusieurs viewers, c'est-à-dire une conversion de l'objet en prims normaux en dae. J'avais donc assigné des textures différentes sur les faces comme on le fait dans sl. Cependant, j'aurais souhaité un jour "baker" tout cela en une seule texture, avec des ombrages correspondant aux rebords.
Et bien voilà, mes premières textures sont ennnnnfin posées, elles sont bien, les objets sont simples mais dans un contexte qui leur conviendra, cela ira et puis c'est un début.
Donc je vous présente mes premières pièces de mobilier années 50 pour le diner-room que je vais builder.
Il y a des petits défaut si on zoom beaucoup mais dans l'ensemble les coutures sont bonnes, les builds sont à moins de 0.5 impact et grâce aux conseils entre autre de Anpton, j'ai pu augmenter la qualité sans perdre en impact.
Sincèrement merci pour vos conseils
Je n'ai toujours pas pu faire la gloriette et mon tombeau, j'ai vraiment du mal avec les rondeurs pour faire un bon placage mais ça viendra bien un jour.
Bonne fin de nuit, vais me coucher ça fatigue l'uv
Miniatures attachées
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Nom : SnapMobilier50.JPG
Taille : 528x564
Poids : 29,3 Ko
ID : 209356  
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