Texture, dépliage et placage Blender

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Citation :
Publié par redpat
salut

t'est meuble sont beau un peu carre
mais c est bon

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Disons que cela donne un peu le sentiment que l'on va se faire mal au c... avant même de s'asseoir Il n'existe pas un modifier permettant de donner un coup de smoothitude à tout cela?

Citation :
Publié par redpat
Poisson

j'ai fais une video pour vous monter de koi je parlais
il y a pas de sons
mais sa devrais aller
Merci, tu es génial Redpat! Le sentiment de rage que tu as dû avoir quand il y a eu un message d'erreur à la fin de ta video^^. Heureusement, cela a enregistré quand même. Si tu pouvais laisser ta vidéo encore quelques semaines: je risque d'avoir quelques semaines chargées boulot rl, donc je vais me remettre à blender autour de Noël. À priori, je pense avoir compris. Le truc qui me fait peur, c'est ce maudit unwrap du début, qui semble nécessaire.
Citation :
Publié par Amberline
Et bien voilà, mes premières textures sont ennnnnfin posées, elles sont bien, les objets sont simples mais dans un contexte qui leur conviendra, cela ira et puis c'est un début.
Donc je vous présente mes premières pièces de mobilier années 50 pour le diner-room que je vais builder.
Il y a des petits défaut si on zoom beaucoup mais dans l'ensemble les coutures sont bonnes, les builds sont à moins de 0.5 impact et grâce aux conseils entre autre de Anpton, j'ai pu augmenter la qualité sans perdre en impact.
Sincèrement merci pour vos conseils
Je n'ai toujours pas pu faire la gloriette et mon tombeau, j'ai vraiment du mal avec les rondeurs pour faire un bon placage mais ça viendra bien un jour.
Bonne fin de nuit, vais me coucher ça fatigue l'uv
Bravo ! Tu vois que tu finis par y arriver.

Je pense que tu peux certainement "arrondir" un peu le dossier et l'assise de ta banquette en rajoutant quelques "edges" et en appliquant un "smooth" là dessus.
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Disons que cela donne un peu le sentiment que l'on va se faire mal au c... avant même de s'asseoir Il n'existe pas un modifier permettant de donner un coup de smoothitude à tout cela?
faut pas tomber dans l extreme non plus , parfois un subdivide ou des ring cut sont necessaires sinon autant faire en primitives SL
Vu que j'ai progressé et grâce à l'aide de tous les tutos et vous-mêmes, j'ai décidé de me coller à la réalisation d'un tuto sur les uv, matériel et bake.

J'ai commencé mais... j'ai encore cramé mon pc, le tout neuf qui a deux semaines.
Donc, je reprend ça dès qu'il est réparé.

(Edit : en me relisant je me dis que puisque je crame mes pc, personne ne va vouloir suivre ma méthode )
Je vous rejoins, c'est un peu carré, ou plutôt anguleux j'ai vraiment joué l'atout du moindre impact.
J'ai smoothé déjà
Ce qui est un peu chiant c'est qu'avec toute modification il faut ensuite refaire la texture et croyez moi j'en bave, c'est petit, on ne peut pas zoomer, bref quand on est vieux, blender c'est l'enfer
Mais dans mon idée de base, je voulais arrondir un peu les angles de la table et ceux du fauteuil.
Je vais quand même reprendre.

Je n'ai pas trouvé le GLSL sur blender, il y a des GL mais lequel est le bon ?

@Poisson, je suis une buse comme tu le sais, appliquer plusieurs matériaux sur un objet est enfantin, il m'a fallu simplement deux essais, c'est dire.

Précision pour ceux qui débutent, si vous avez la même texture pour plusieurs faces identiques et que cette texture ne demandent pas de positionnement comme pour un toit par exemple, vous pouvez superposer les faces de l'objet sur l'uv et appliquer une seule fois la texture sur l'ensemble, cela permet de gagner de la place sur l'UV.
C'est un petit truc bien pratique.

Autre détail qui a son importance, enfin je le crois, quand on débute, c'est le placement sur l'UV, si vous avez besoin d'aligner des textures très précisément, dans le cas d'un toit qui est le parfait exemple, soyez hyper précis sur l'uv et placez vos éléments de toit dans l'ordre, couture à côte à côte et servez-vous de N puis position directement via les coordonnées. Le moindre décallage et vos tuiles ne seront pas alignées.

Merci à tous, je suis loin encore d'un château mais sortir un objet fini cela fait du bien
Bonne journée.
Citation :
Publié par Domona
Vu que j'ai progressé et grâce à l'aide de tous les tutos et vous-mêmes, j'ai décidé de me coller à la réalisation d'un tuto sur les uv, matériel et bake.

J'ai commencé mais... j'ai encore cramé mon pc, le tout neuf qui a deux semaines.
Donc, je reprend ça dès qu'il est réparé.

(Edit : en me relisant je me dis que puisque je crame mes pc, personne ne va vouloir suivre ma méthode )
Lol, mais tu es sûre que ton ordinateur a cramé à cause de Blender?
Sûre de rien du tout.

J'étais sous Blender et Photoshop pour faire les images et "pouf" et plus rien du tout.
On dirait que c'est l'alim qui est morte, ou bien la carte mère. Il ne s'allume plus.
Enfin bref, j'ai les boules.
Citation :
Publié par Domona
Sûre de rien du tout.

J'étais sous Blender et Photoshop pour faire les images et "pouf" et plus rien du tout.
On dirait que c'est l'alim qui est morte, ou bien la carte mère. Il ne s'allume plus.
Enfin bref, j'ai les boules.
Oui par ce que là cela fait pas mal de soucis d'un coup.
J'ai eu un soucis aussi mais il y a quelque temps, mon assembleur m'avait conseillé d'ajouter ou bien de poser de très bon ventilos puisque j'utilisais sur le même pc, photoshop et d'autres qui chauffent beaucoup, j'avais grillé ma carte graphique.
Il y a d'ailleurs sur les pc mais le dire sans fournir la totalité est un peu bête mais bon, je sais qu'il y a un petit programme qui t'indique justement l'état d'échauffement et même du reste. C'est fourni dans les pc.

J'ai une faible config et un pc portable ancien, un dell qui a 5 ans maintenant et je travaille sous SL, blender et photophop (un très vieux) en même temps plus ma boite mail et pas mal d'autres choses, oui c'est vrai que le ventilo tourne quasiment tout le temps mais je n'ai pas encore explosé mon pc.

Bonne journée Domona
Citation :
Publié par Domona
Sûre de rien du tout.

J'étais sous Blender et Photoshop pour faire les images et "pouf" et plus rien du tout.
On dirait que c'est l'alim qui est morte, ou bien la carte mère. Il ne s'allume plus.
Enfin bref, j'ai les boules.
Tu devrais changer de fournisseur informatique parce que une config neuve qui crame... Surtout une alim, c'est juste l'addition de 4 ou 5 nombres pour connaître la puissance d'alim nécessaire.

Le mec devrait plutôt assembler de Duplo, il y a moins de risques.
En fait, la première config, il a misé sur le processeur et la carte mère. ça ne suffisait pas, donc il a rajouté une plus grosse carte graphique une semaine plus tard. mais du coup, l'alim n'allait plus, il change l'alim. Et du coup, pouf ce matin

Mais promis, promis, je fini ce tuto dès que...


(on pollue grave le post mais maintenant, on peut, gnark gnark)
amberline un cube avec 4 faces tu auras beau smoother ca fera rien. il faut un minimum de subdivisions pour que le modifier smooth prenne effet.
Et le combiner avec le modifier edge split qui permet a certains angles de ne pas s arrondir, j evite le mark sharp car ca double les vertices
Le GLSL c est un mode de visu qui se trouve dans le menu N dans la section display
mais bravo, tu es pres du but

domona c est pas blender qui fera crame un ordi plutot photoshop sauf si tu genere de la video HD ou il faut des heures de rendu

Dernière modification par cerise laville ; 24/11/2013 à 18h03.
Yep, merci Cerise, ce ne sont pas des cubes enfin si mais subdivide déjà, j'avais donc smoothé après bevel et réduction.

Voilà, j'ai refais avec un ti bevel de plus à certains angles, re réduction et smooth sur le tout, c'est plus arrondi mais bonjour pour la texture, les tous petits machins, c'est ingérable, vous avez une solution ?

Parce que après avoir refais la texture, ce n'est pas top top, les traits de l'uv ne sont pas net net et du coup sous toshop pour la sélection, ce n'est pas net non plus et je ne sais pas jusqu'au on peut aller sur les modifs sous toshop sans que ça modifie l'uv.

J'ai rajouté un peu de reflet à ma texture, quelques touches de noires et mis des petits bouts or et bois au bout des pieds pour les finir.

Cela ne fait pas trop formule 1 ?

Poisson, tes petites fesses de bébé pourront s'assoir sans avoir un pic dans heu non qui te blesse
Miniatures attachées
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Nom : SnapFauteuil50Arr.JPG
Taille : 538x527
Poids : 34,3 Ko
ID : 209403  
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Publié par Amberline

Voilà, j'ai refais avec un ti bevel de plus à certains angles, re réduction et smooth sur le tout, c'est plus arrondi mais bonjour pour la texture, les tous petits machins, c'est ingérable, vous avez une solution ?
Essayes le texture paint en mode selection de faces et en utilisant la pipette
Ma solution celle que je veux expliquer dans le tuto) :

- après avoir fait l'uv,
- inclure au matériel une texture type image matcap qui te donne le rendu que tu aimes et disposer cette texture en mode "normales" et non en "uv"
- faire un bake en full render (ou en textures si tu préfères ce rendu là).
- enregistrer l'image.

Tu as ta base avec les lumières et les ombres, tu n'as plus qu'a y ajouter couleurs, motifs, etc... sous gimp ou photoshop.
Le PC est réparé, je peux donc vous mettre le petit tuto sur ma façon de travailler sur le placage, uv, bake et cie...

Je n'ai pas toujours choisi la méthode la plus simple mais c'est justement pour voir le maximum de manipulations sur les uv et avec des erreurs apparentes pour montrer comment les corriger.

Pour la démonstration, j'ai fait des objets séparés avec un cube, une demi-sphère, un cylindre et une forme plus complexe, le flocon.

270523TutoJOL1.png

Ensuite, j'affecte un matériel différent pour chaque objet ou partie d'objet (par exemple un matériel par faces du cube). Pourquoi plusieurs matériels ? Premièrement, cela facilite grandement les manipulations de chaque pièce en sélectionnant ou désélectionnant uniquement les parties que l'on souhaite. Et ensuite, cela nous permettra de pouvoir avoir des faces différentes sur le mesh sous SL, donc, on peut jouer plus facilement avec les textures.

881330TutoJOL2.png

On passe au dépliage pour faire la carte uv. Le but dans ce cas sera d'avoir une seule carte uv pour la totalité de l'objet. Le plus pratique est de travailler en mode "Compositing" (dans le menu tout en haut au milieu) pour avoir la carte uv et l'objet en visible.

Pour le cube, on se met en mode Edition, vue de face et on lance un dépliage en tapant sur "U" et en choisissant "Projeter depuis vue". Cela nous donne un uv comme ceci :

774487TutoJOL3.png

Le dépliage parait parfait mais le premier problème apparait si l'on sélectionne uniquement une autre face que la face avant ou arrière (pile dans le bon angle de la vue). Je sélectionne la face de dessous et voilà ce que donne l'uv :

613518TutoJOL4.png

Nous devons donc rectifier l'uv des faces non alignées sur la première. Je sélectionne deux points et je les remonte un peu.

242209TutoJOL5.png

343062TutoJOL6.png

Dans la fenêtre objet où je n'avais que ma face de dessous sélectionnée, je sélectionne tout et mon uv me montre le grand carré bien aligné et mes deux points sélectionnés là où je les avais placés. Maintenant, je les remonte pour les aligner pile sur les points du haut du carré :

226934TutoJOL7.png

Je fais de même pour les autres faces du carré qui ne sont pas alignées (dessus et côtés). Au final, j'obtiens donc un uv sur lequel n'apparaît qu'une face car elles sont toutes empilées les unes sur les autres et auront donc exactement la même texture.
Si je souhaite plutôt avoir une face ou toutes les faces avec des textures différentes, dans ce cas, il faut placer les faces une par une sur la carte UV sans qu'elles se superposent.
On enregistre la carte uv pour le cube.

On passe à la demi-sphère. Je la sélectionne, je me mets en vue de dessus et même manip que pour le cube "U" et "Projeter depuis vue". La carte uv donne ça :

871458TutoJOL8.png

Cette carte n'est pas parfaite car les faces se situant sur le bas de la sphère sont trop rapprochées et vont déformer la texture.
Nous devons donc rectifier cette partie.

Astuce super pratique pour voir les points sélectionnés sur la carte et sur l'objet en même temps, cochez le petit bouton en bas :

852053TutoJOL9.png

Maintenant, je sélectionne sur la carte uv les quatres derniers cercles (avec la touche Alt et shift) :

Et j'agrandis avec la touche "S" :
402962TutoJOL11.png

Je désélectionne la plus au centre et j'agrandis les suivantes, etc jusqu'à la dernière pour obtenir un uv comme ça :

262586TutoJOL12.png

On enregistre la carte uv pour la demi-sphère.

On passe au dépliage du petit cylindre. On le sélectionne, mode Edition, vue de face, "U" et "projeter depuis vue". ça nous donne cet UV là :

691349TutoJOL13.png

Les faces uv des côtés sont sous la face avant du bouton, on va donc corriger ça pour que les côtés apparaissent autour. Sur l'objet, on sélectionne la boucle des côtés :

895728TutoJOL14.png

Et avec la touche "S" sur l'uv, on agrandit :

556158TutoJOL15.png

On enregistre la carte uv pour le bouton.


Maintenant le flocon (bizarrement le plus simple ). On va faire un dépliage en vue de face et projection par vue. On laisse l'uv comme cela, les bords ne poseront pas de problème.

186828TutoJOL16.png

On enregistre la carte uv pour le flocon.


Toutes les parties ont été dépliées individuellement et nous avons une carte uv pour chaque partie. Or, ce que l'on souhaite, c'est que toutes les parties soient sur la même carte uv. Alors on s'y colle.

En mode Edition, on sélectionne toutes les parties et on fait "joindre" pour créer un objet unique. C'est à partir de ce moment que le fait d'avoir affecté un matériel différent à chaque partie est super pratique et nous sauve la mise quand on veut travailler sur l'objet.

383549TutoJOL17.png

Au malin qui se dit "ouais mais moi, je fais une copie des parties et ensuite, je fais un objet unique avec les copies pour pouvoir à la fin reprendre mes parties séparées.
Je te répondrais petit malin que c'était bien tenté mais que ça ne fonctionnera pas car si tu modifies la disposition uv d'un objet, ces modifications ne fonctionnent pas sur les copies que tu as faites avant les modifs.

Donc, nous avons notre objet unique. Si on se remet en mode compositing et que l'on sélectionne tout l'objet "touche A" la carte uv nous donne ça :

703597TutoJOL18.png

Tout est en vrac, il faut donc redisposer les éléments séparément. Pas de panique, ça va tout seul.

On commence par tout désélectionner.

258584TutoJOL19.png

On va dans l'onglet "Matériel" et on choisi un matériel, là le flocon, on fait "sélectionner" et du coup, sur la carte uv, il n'y que le flocon de sélectionné :

807697TutoJOL20.png

Sur la carte, je fais "S" pour rétrécir les uv du flocon et je le déplace en dehors de la carte avec la touche "G".

665729TutoJOL21.png

On désélectionne tout, on retourne sous l'onglet "Matériel" et on prend celui de la sphère et on fait "sélectionner" et on a les uv sélectionnés de la sphère qui apparaissent sur la carte uv. Même manip que pour le flocon, on le rétrécit et on le pousse en dehors de la carte.

300105TutoJOL23.png

On fait pareil avec les autres parties, le bouton et le cube. Le but est de bien séparer tous les uv pour qu'aucune ne se chevauche.

Au final, on sélectionne tout sur l'objet et on peut arranger notre carte uv comme on le souhaite en plaçant, agrandissant, rétrécissant toutes les parties pour obtenir une carte dans ce genre :

397223TutoJOL24.png


Voilà, le dépliage et la carte UV sont terminés, on l'enregistre.


C'était la première partie, dans la suivante, on pose des textures et on fait des bakes texturés.

Dernière modification par Domona ; 26/11/2013 à 09h30.
Passons donc à la partie texture et bake.

Dans la fenêtre 3d, je me mets en affichage "Texture".

799142TutoJOL25.png

Euh... c'est tout noir. Il faut changer l'affichage dans le menu du côté "Ombrage"et se mettre en "GLSL"

831324TutoJOL26.png

C'est mieux mais pas encore ça. Le souci vient de l'éclairage, il est mal fait. Je rajoute des lampes un peu autour et cela va éclairer notre objet.
L'éclairage n'est pas ma tasse de thé, j'arrive à bidouiller mais c'est vraiment de la bidouille. Je vous donnerai une solution contre la crise de nerf plus bas dans le bake.

739909TutoJOL27.png

Nous allons poser des textures sur l'objet. On va dans l'onglet "Matériel", on en sélectionne un. On passe dans l'onglet "Texture" et on ajoute une nouvelle texture.
Là, je vous donne une méthode que j'aie trouvée car je n'arrivais pas à utiliser correctement les nodes avec la fonction Matcap. J'ai donc trouvé cette astuce pour contourner les nodes (qui font bien entendu un meilleur travail mais quand on le maîtrise, bref...).

Dans le menu de la texture, je choisi "image ou vidéo", je le cale en "normales" et non "uv" ou "générée" comme par défaut.
Je vais ouvrir un fichier texture. Les textures que j'utilise sont des images de matériel sur une sphère, les mêmes que celles utilisées par la fonction Matcap de ce genre là :
mini_141124Chromefonc.png
mini_746008Metalmatclair.png

J'en choisi donc une par matériel et ça nous donne ça :

736220TutoJOL28.png

C'est assez moche parce que j'ai oublié de faire "Adoucir" sur mon objet. Une fois fait, c'est vachement mieux :

998745TutoJOL29.png

J'en profite pour rajouter des boutons en les copiant, ce qui va copier aussi la disposition uv, donc, nous aurons exactement la même texture pour chaque bouton (si on veut plusieurs textures, on "pousse" les uv des boutons sur la carte uv, normalement, vous savez le faire maintenant.

181230TutoJOL30.png

494569TutoJOL31.png

Le résultat visuel en faisant de cette manière est différent en fonction de la surface de l'objet. On voit que pour la sphère, l'or rend super bien alors que sur le cube, ça ne fait pas grand chose. Plus la surface est plate et moins il y a d'effet. Si l'éclairage est mauvais (comme je sais si bien le faire), dans l'onglet "matériel", on coche "sans ombrage" et là, on ne voit que le résultat de la texture, pas des lumières.
Pour les surfaces plates, ce n'est pas la bonne méthode, nous en verrons donc une autre après.

Allez, on va tester un bake. On se met en mode compositing (pas obligé mais j'aime bien comparer l'objet et les cartes). On va dans l'onglet "Rendu", tout en bas dans "Précalculer", on choisit "Rendu complet" et on clique on lance le bake en cliquant sur "Pré-calculer".

678957TutoJOL32.png

Alors donc, ça nous donne un truc assez moche et c'est parfait pour comprendre les soucis que l'on peut avoir avec les rendus.

Premièrement, des faces avec des triangles noirs bizarres dessus. Tout simplement parce que nous avons des faces empilées les unes sur les autres et donc, Blender les superposes aussi dans le rendu.

Pour corriger ça, il faut tout simplement ne laisser qu'une face quand on veut faire le rendu. C'est là que je fais une copie de mon fichier de travail, je le renomme "Monjouliecube Matcap" histoire de vite m'y retrouver. Et sur ce fichier, je supprime les faces en doublon.

Je commence par le cube, je ne laisse que la face avant et dessus (mais j'ai changé l'uv avant sur le fichier d'origine sinon, le nouvel uv n'ira pas sur l'objet complet).

235011TutoJOL33.png

Je lance un bake et nous voyons que le problème de faces superposées sur le cube est réglé :

532959TutoJOL36.png

Il y a un soucis d'ombre sur le cube et sur la face avant notamment. On voit l'ombre du flocon mais elle sera sur toutes les faces du cube.
Deux solutions, on enlève le flocon du rendu et son ombre ne sera donc plus présente. Ensuite, on fait un bake avec le flocon tout seul et sous Gimp ou Photoshop, on réunit les deux bakes.

Pour choisir si l'objet apparait au rendu ou non, on clique sur le petit appareil photo comme sur l'image :

876578TutoJOL35.png


Pour le bouton, on supprime les copies, on ne laisse qu'un bouton :

545676TutoJOL37.png

Pour le flocon, on ne garde que la face avant :
465614TutoJOL38.png
823167TutoJOL39.png

On lance un bake :
928599TutoJOL40.png

Bon, on avance et on se rapproche d'un truc exploitable mais il y a des défauts.

On commence par le flocon. Là, ça ne rend pas vraiment, c'est plutôt plat et gris. Je n'ai pas choisi le bon matériel, la bonne texture. Il faut tester et changer pour choisir celle qui rend au mieux.

Je change la texture du flocon, c'est mieux.
858153TutoJOL41.png

Ensuite, le bouton est noir et les ombres vont vraiment me poser des problèmes. Je n'ai qu'une ombre pour le bouton alors que j'ai 4 boutons sur l'objet. C'est là qu'avec l'expérience, on arrive à prévoir et à décider au moment du montage de l'uv si on fait un seul uv pour un objet qui est multiples ou si on les pose tous sur l'uv. Perso, je n'en laisse qu'un et je copie l'ombre sous photoshop.

Pour le flocon, idem. Là, je lance deux bakes, l'un avec les ombres et je l'enregistre, l'autre sans les ombres. Pour cela, au lieu de choisir "Rendu complet" comme rendu, on choisi "Texture" et cela vous donne un bake qu'avec les textures. C'est parfois plus exploitable que le Rendu complet :

286158TutoJOL42.png

On le voit très bien sur le bouton et la sphère, pas besoin d'un rendu complet, la texture suffit et c'est cette méthode qui m'évite des crises de nerf avec le placement de l'éclairage, pas besoin d'éclairage.


Pour le cube, surface plate donc peut d'intérêt d'utiliser cette méthode (de poser une texture en placage "normales".

Il vaut mieux pour ces matériaux poser une texture en mode "uv". Ce qui en rendu, nous donne ça (avec test tissu et un marbre) :

558926TutoJOL43.png


Si on résume, il n'y a pas une recette miracle, il faut s'adapter en fonction de la forme, des ombres, du nombres d'objets, etc...

Pour les matériaux, on peut très bien décider de faire une bande sur la sphère avec un autre matériel, cela fera une face supplémentaire sur le mesh, donc des possibilités (couleurs, luminosité, transparence...) et cela ne change rien pour la construction de la carte uv.

Je passe parfois plus de temps sur le choix de mes textures et matériaux que sur la modélisation elle-même.

Je tiens à vous présenter d'avance mes excuses pour les oublis, il y a tellement de manip que j'ai dû en sauter.

Et si quelqu'un veut compléter, améliorer ou me corriger, qu'il n'hésite surtout pas.

Mais j'espère surtout que cela vous sera un peu utile.

Dernière modification par Domona ; 26/11/2013 à 09h33.
Quel boulot Domona!
Il faudrait pouvoir "épingler" ce tuto, qui envisage beaucoup d'opérations liées au texturage de meshes, afin aussi d'éviter de vous faire radoter, vous les pros du forum, avec les nombreuses questions sur le sujet: le blendereur débutant se décourage assez vite avec les textures.

Je vais essayer de le suivre étape par étape ce week-end. Euh serait-ce possible éventuellement d'avoir le fichier .blend initial, sauf si le flocon est "protégé" bien sûr, afin de pouvoir reproduire les opérations pas à pas? Comme cela, cela permettra de voir les éventuels endroits "qui coincent"...

En attendant, merci beaucoup.

Signé: un de tes admirateurs
Merci Poisson mais je t'arrête tout de suite, je ne suis pas une pro et c'est la raison pour laquelle je bidouille autant.

Pour le fichier, envois ton mail en mp mais sincèrement, tu peux y arriver tout seul.
Citation :
Si l'éclairage est mauvais (comme je sais si bien le faire), dans l'onglet "matériel", on coche "sans ombrage" et là, on ne voit que le résultat de la texture, pas des lumières.
oui pour le matcap (pastille doree) ,faut pas d'eclairage , mais on peut regler la provenance de la lumiere en orientant la camera differemment.
parfois certaines ombres desagreables apparaissent au bake faut alors rentrer dans la section mapping de la texture une size de -0.9 en x et y et generalement ca corrige
le veritable matcap c est en temps reel, comme dans blender quand on coche matcap dans la section display du menu N.
en mettant la pastille en normal, ca ne donne qu une simullation figee des ombres et eclairages et je ne trouve pas le moyen de faire des pastilles ou le motif se repete ex: une peau legeremnt ridee avec de petits vaisseaux le resultat est desastreux(j ai du louper un truc ou c est pas fait pour blender)
avec une surface lisse, oui ca passe
pour infos un site de matcap http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/
sinon tres bien ton tuto, bravo
Miniatures attachées
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Nom : matskin.png
Taille : 420x420
Poids : 690,7 Ko
ID : 209567  

Dernière modification par cerise laville ; 26/11/2013 à 18h07.
Merci Cerise.

En éclairage, je suis une quiche, c'est vraiment ma galère. C'est pourquoi je dévie le problème en posant les pastilles en texture. Question bête mais tu as tenté de faire comme ça pour ta peau ? en variant normales,générée, uv ?

Si tu avais 5 minutes pour nous expliquer le matcap en tuto...
Bravo pour ton Tuto, Domona, je viens de le passer presqu'une heure dessus il est super complet, c'est du beau travail.

Donc je remarque qu'on fait pas du tout pareil pour les textures . J'ai l'impression qu'autant de Blenderiste, autant de techniques différentes de faire les textures...
Domona, pour les échanges de fichiers .blend, il existe ce site, qui les conserve quelques semaines. Pas besoin d'inscription, juste besoin d'uploader le truc, très pratique. Ainsi tout le monde peut en profiter.
Cerise a déjà donné pas mal d'explications sur le matcap dans la discussion sur l'aspect bois laqué.
Le fichier final là : http://www.pasteall.org/blend/25417

Mais j'ai dû louper un truc, ça ne contient pas les textures. Cela dit, c'est un bon test, il va falloir les reposer sur les matériaux gnark gnark

J'ai remplacé le flocon, ne m'en voulez pas mais j'y ai passé un peu de temps et je n'avais pas envie qu'il se ballade sur le net full perm.

Anpton, aucun doute que nous utilisons tous des méthodes un peu différentes d'où l'intérêt d'échanger, on apprend toujours des trucs.
Citation :
Publié par Domona
Anpton, aucun doute que nous utilisons tous des méthodes un peu différentes d'où l'intérêt d'échanger, on apprend toujours des trucs.
Absolument, j'ai découvert quelques trucs que j'ignorais dans ton tuto...
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