[Philosophie] H&R et Face-tanking

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Yo les fifilles.

Je viens vous faire part d'une réflexion personnelle que j'ai eut, concernant D3 et ce qui me semble un problème profond et insolvable à l'origine de pas mal de souçis du jeu. Je vous explique (attention c'est un peu long) :

Je me base sur 3 hypothèses: Il était une fois, dans les H&S, les persos distance et les persos CaC.
1/ Les persos CaC se prennent beaucoup de baffes au CaC, qu'ils doivent donc pouvoir encaisser. Armure, résistance, vol de vie : ils doivent pouvoir encaisser pour rester en vie en pleine mêlée, et ainsi taper leur adversaire.
2/ A l'inverse, les persos distance vont eux éviter la confrontation au CaC. Ils vont maintenir la distance en contrôlant l'adversaire, le ralentissant et le taper de loin.
3/ Le rapport entre la capacité défensive et la capacité offensive d'un perso doit être équilibré. Plus il fera mal, moins il encaissera et vice-versa. Au joueur de placer la barre comme il le souhaite, mais, dans un souçis d'équilibre, augmenter l'un doit se faire au détriment de l'autre.



Or, quand je regarde D3 à haut niveau et le run d'elites (je ne parle pas ici des trashs !), je constate que ce n'est pas le cas.

Les classes CaC facetank bel et bien, et c'est normal car c'est leur job. Le Barbare peut-être même trop par rapport à ce qu'il deal, mais là n'est pas le sujet.

Pour les classes distance, par contre, le H&R n'est pas vraiment possible. Les affixes sont tels que les fenêtres d'attaque offertes par un H&R sont bien trop courtes pour être efficace. De plus, avec l'augmentation de la densité des monstres, se pose aussi le soucis de l'espace, il devient difficile de H&R un pack sans en aggro un autre (faites un test au val plaintif ou à la prison, ca peut devenir très vite ingérable).
Du coup, ces classes se retrouvent à s'orienter elles aussi vers le facetanking.
- DH qui usent et abusent du Gloom ou du SmokeScreen (nerfé depuis).
- WD CoB ou Bears, qui jouent au CaC et qui tient avec du vol de vie.
- Sorc Archonte qui tank au vol de vie, ou perma-freeze, ou Ray of Frost.
Ces classes ne se comportent pas comme des classes distances. Elles partent au CaC, ou ne cherchent plus à le fuir, et tankent, parce que le jeu ne permet pas de jouer à distance. Situation d'autant plus injuste qu'elles ne jouissent pas du 30%RD du Barb et du Moine.

Alors je peux me tromper, mais pour moi le coeur du soucis, c'est que la distance n'est pas jouable, c'est la source même de builds fumax qui cherchent à contourner cet état de fait. Que faire alors ?

- Maximiser le DPS des classes distance afin de rentabiliser les ouvertures d'attaques générées par le H&R et le contrôle ? Cela déséquilibrerait le multijoueur, bien à l'abris derrière un compagnon, elles pourrait maximiser leur dégâts sans se soucier de la survie et atteindre des montants de dégâts absurdes.

- Améliorer les outils de kitting et de contrôle ? Il y en a énormément déjà, plutôt bien construits et efficaces, le problème ne me semble pas venir de là. De plus, on risque de créer des synergies inattendues qui aboutiraient encore à des abus lockant totalement les mobs, tâche très compliqué, bien plus qu'il n'y parait.

- Nerfer la vie des elites ? Les classes CaC déjà très puissantes en tireraient encore plus profit. Enlevez 20% de vie aux élites, et les Barbares vont stomper le PM10 en stuff bleu, je caricature à peine ...

- ???



Et toi, ami lecteur, qu'en penses-tu ? Le souçis vient-il bien de là ou d'ailleurs ?
Et si Jay Wilson popait d'un coup en te demandant de rédiger le prochain PatchNote, que ferais-tu alors pour sauver D3 ?

Dernière modification par Bru² ; 03/06/2013 à 13h40.
Je me concentrerais en priorité sur le système de loot et éviterais de me poser ce genre de question tant que c'est pas fait

Sinon les maps sont juste trop petite pour jouer à distances et si des fois elles ont une taille respectable c'est la densité de mobs qui t’empêche de H&R.

Mais bon c'était pareil dans D2 sauf que t'avais des moyens très efficaces d’échapper aux mobs pour les distances notamment le teleport des sorcières (ou enigma...).

T'avais pas de combinaison débiles d'affixes sur les élites non plus ( les immun c'était bien plus drôle sans parler de manaburn ou d'iron maiden ^^)

Et en passant on a un slot de potion qui sert à rien du fait du timer et que tout le monde tank au vol de vie justement. Dans D2 tu pouvais popoter à mort et te faire ouvrir en 2 quand même.

Faudrait également faire quelques choses niveau build de perso, histoire de pouvoir jouer autre chose que du permafrost, WW permazerk et autres. M'enfin je pense que c'est juste un limitation du système de skill ça.

Le cœur du problème ça reste quand même le système loot/ah
Looter des arc/arba avec des affixes de féticheur et en stat principale de la force c'est juste profondément débile.

Edit : j'ai aussi oublié de mentionner que toute les classes utilise le même trio de stat (CC, DCC, %vit attaque) et évidemment du LL/LOH ce qui fatalement conduit à un gameplay similaire.

Dernière modification par Mahd ; 03/06/2013 à 14h50.
Le problème c'est aussi le mouvement speed, capé a 24% c'est très faible, pour faire du Hit and run, considérant la masse de mob qui sprint qui courent plus vite que toi.

Certains spells sont lents aussi, porté trop courtes, aoe ridicules, canalisés lol quand ta un pack de 20 mobs qui te foncent dessus et t'OS ou 2 shot, ben va l'utiliser le canalisé.

Enfaites c'est un tout qui ne favorise pas le Hit & run, kitting ...

J'ai fini le jeu 1 mois après la sortie avant les nerf, ajustements :

A ce moment la je jouais un dh 60K dps, qui se faisait OS, par tout avec cé 18Khp, Mais c’était l'époque avant les PM, tu défonçais les mobs à vitesse grand V.

La les élites ont tous simplement trop de HP, ou trop d'affixes chiants, pour te permettre de faire ça a Haut PM.

Les cd comme téléports sont longs pour un H&S, le truc c'est que toutes les mécaniques sont chiantes pour faire du Hit&run.
Citation :
Publié par Bru²
...

le souci viens du fait que ( et peut etre je me trompe ) dans D2 le leech life n'intervenait que sur des coup au cac alors que sur D3 tout DPS est sujet au leech life.

la en effet tu te mets dans un pack de mob avec ton WD qui tourbillone en chauve souris tout en applicant un petit coup de nuée de sauterelles ou de flaque de poison et meme avec que 2.5% de leech life tu peut tanker un pack d'élite lave+ profa+arcane+peste.

la seule solutions pour favorisé le H&R ca serait de baisser le %LL des classes distances et d'augmenté la porté de pas mal de sort.

pour le WD la moitié des sorts ont une portée ridicule qui t'oblige a etre au cac pour les caster.

Dernière modification par Uuvvww ; 03/06/2013 à 18h56. Motif: [uuvvww : réduction du quote]
Citation :
Publié par Mylouze
le souci viens du fait que ( et peut etre je me trompe ) dans D2 le leech life n'intervenait que sur des coup au cac alors que sur D3 tout DPS est sujet au leech life.
Cela dépend du spell, blizzard de la sorcière n'a pas de leech life, ni de Loh, chaque spell peut avoir du leech life/loh les 2 ou aucuns.
Comme Mahd, un des premiers reproche que je fais au gameplay c'est :
Tous les skills utilisent le dps/dégat de l'arme & toutes les stats ont la même utilité quelque soit le perso.

Première conséquence : tous les personnages s'itemisent de la même manière.
Dans D2 y avait quand même des différences. LL déjà, comme l'ont souligné certains, mais aussi par exemple les coups cinglants qui servaient uniquement aux dps physiques car ne procant que sur des skills "physiques" (J'étais parti pour dire cac, mais si mes souvenirs sont bons l'amazone arc en profitait aussi)
Là, tu débarques avec ton perso, osef sa classe : Dégats de l'arme, %CC, DCC.

Seconde conséquence de ce parti-pris : l'importance du dps de l'arme. C'est évident que pour les persos cac même dans D2 le dps de l'arme était ultra important, mais ça ne m'avait jamais bloqué dans ma progression.

Voilà ce qui moi me gêne dans D3. Mais bon j'y joue toujours
Citation :
Là, tu débarques avec ton perso, osef sa classe : Dégats de l'arme, %CC, DCC.
Bah dis toi que c'est toujours pluS qu'à sa sortie.

Ou on recherchait que Dégats brut/IAS
j'avoue que le % dégats sur un sort ou dégat élémentaire n'intervient pas dans la feuille de perso.

j'ai 14% dégats poisons grace a mon stuff et je ne le vois que en castant des sort poisons qui en effet font un peu plus mal.

mais si je switch de sort en méttant des sort de feu ben dans ma feuille perso le dps affiché reste identique.

les gros chiffres les gens aiment ca et le systeme est fait que tu vois que les effets du %CC, DCC et iAS.

meme les plage de dégats elementaires des armes on sait pas trop a qui et a quoi ca sert vu que tu ne vois aucun effet réel entre une arme de meme DPS qui a des dégats feu/froid/foudre/poisons.

et comme par hasard les armes les plus prisé sont celles sans dégats élémentaires.

tout ca fait que tout le monde s'itémise de la meme maniere parceque y'a que de cette facon que tu vois une évolution sur la feuille de perso.

ya un topic ou l'on parle de la SOJ qui est moisi et en effet tu vois ton DPS affiché chuter radicalement alors que dans les fait le % dégats sur un sort précis et le %sur les élites se voient réellement une fois en jeu a tartiné des pack d'élites mais tu perd 30-40K de DPS afiché.
Citation :
Publié par Mylouze
le souci viens du fait que ( et peut etre je me trompe ) dans D2 le leech life n'intervenait que sur des coup au cac alors que sur D3 tout DPS est sujet au leech life.

la en effet tu te mets dans un pack de mob avec ton WD qui tourbillone en chauve souris tout en applicant un petit coup de nuée de sauterelles ou de flaque de poison et meme avec que 2.5% de leech life tu peut tanker un pack d'élite lave+ profa+arcane+peste.

la seule solutions pour favoriser le H&R ca serait de baisser le %LL des classes distances et d'augmenté la porté de pas mal de sort.

pour le WD la moitié des sorts ont une portée ridicule qui t'oblige a etre au cac pour les caster.
Pas vraiment, le life leech s'appliquait aux dégâts physiques. C'est ce qui faisait qu'une ama leechait très bien, mais un barb qui utilisait Zerk leechait que dalle.

Pour diversifier les sources de regen, il faudrait par exemple offrire des sorts qui permettrait au vie par coup d'être viables, comme la Pluie Acide du Féticheur.



Citation :
Publié par Zaelan
Comme Mahd, un des premiers reproche que je fais au gameplay c'est :
Tous les skills utilisent le dps/dégat de l'arme & toutes les stats ont la même utilité quelque soit le perso.

Première conséquence : tous les personnages s'itemisent de la même manière.
Dans D2 y avait quand même des différences. LL déjà, comme l'ont souligné certains, mais aussi par exemple les coups cinglants qui servaient uniquement aux dps physiques car ne procant que sur des skills "physiques" (J'étais parti pour dire cac, mais si mes souvenirs sont bons l'amazone arc en profitait aussi)
Là, tu débarques avec ton perso, osef sa classe : dégâts de l'arme, %CC, DCC.

Seconde conséquence de ce parti-pris : l'importance du dps de l'arme. C'est évident que pour les persos cac même dans D2 le dps de l'arme était ultra important, mais ça ne m'avait jamais bloqué dans ma progression.

Voilà ce qui moi me gêne dans D3. Mais bon j'y joue toujours
La mécanique basant le DPS sur les dégâts de l'arme, si elle m'a étonné au premier abord, après reflexion me plaît et me semble même plus prudente.

Sans cela, comment faire ? Pas de système de points pour maxer un sort et augmenter ses dégâts. Un montant fixe rendrait les sorts très efficaces à bas niveau, et moins puissant à haut niveau. Un mixe dégâts fixe/scalling sur l'arme serait oins puissant que les compétence se basant toutes sur les degâts d'arme.

Le risque serait de se retrouver une fois de plus avec le classique "sorcier balèze unstuff / pas terrible en end-game, guerrier galère unstuff roxor full stuff".
L'autre qui en découlerait serait le risque de revoir resurgir un schémas comme dans D2. La sorcière, très indépendante niveau stuff qui du coup investit un gros capital de stats du stuff dans du MF ou GF. Cela reviendrai, optimisation oblige, a tous se retrouver avec le même perso spé farm pour s'en sortir.

Au final, baser les dégâts sur l'arme me semble judicieux. Tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité.
Citation :
Publié par Mylouze

et comme par hasard les armes les plus prisé sont celles sans dégats élémentaires.
Si elles sont plus prisées c'est surtout car les item type ajoute x% de dégats élémentaire ( genre tal amu ou zuni boots) fonctionnent justement sur les dégats de types "neutres" des armes.


Les sorts de cc sont ultra mal penser car à 90% nécessite d’être caster en pbaoe .... (frost nova, ou paranoîa en sont de bons exemples ) ce qui n'aide pas pour hit and run ... "que" 6 sorts n'aide pas non plus à chercher à caser des spell de cc , indispensable au kiting

Pour le Wd le plus efficace est de loin le close-mid range via ours/bat/c4dog et donc on se doit d'y associer du vol de vie du fait de la nécessité d'approcher les monstres .....

Le seul moyen de réellement pratiquer le Hit and run ou tout simplement de combatre à distance c'est d'avoir un DpS indécent à 400k + dps unbuf qui tue tout via conflagration à max range ou la effectivement se serait plus long de "perdre du temps " à approcher les mobs.


Le jeu c'est améliorer mais reste encore TRES perfectible sur bien des points:

- l'un d'eux est l'affichage du DpS ..... à quand un affichage clair sort par sort comme dans Diablo 2 ....

-le pire et de loin est l'obligation de devoir se cantonner à cc + dcc pour pouvoir monter en pm.... et ce quelque soit le perso et le build

-que dire de la répartition des points par level : le sorc et le barb ont autant de PV a poil au level 60 .... du jamais vu dans les jeux vidéo j crois ....
c'est justement ca qui est débile car le +x% de dégats élémentaire devrait etre effectif sur une arme avec des dégats élémentaire.

j'ai un sort qui fait des dégats poisons ( pour l'exemple ) le bonus s'applique au DPS " brut " de l'arme et devrais s'appliqué X2 sur les dégats élémentaire de l'arme.

ca permetrait d'avoir une arme vraiment spé pour tel type de build.
ca diversifierais un peu les armes utilisés et remetrais au gout du jour les armes élémentaire.

pour bru c'est déja le cas avec pluie d'acide et pluie de grenouille c'est des tres bon sort de vie par coup et je les ai longtemps utilisé avec du LoH.

y'avais un topic qui date deja un peu qui répertoriais les meilleurs sort de LoH.

j'ai longtemps tourné avec 900+ de LoH et je suis passé au %LL et force est de constaté que d'une part en mettant une arme avec DCC et LL ( genre gouge de manitruc ) je gagne en DPS grace au DCC et je gagne en survie grace au %LL ce qui permet de passer a des PM supérieur.

c'est le systeme d'affichage et la porté trop petite de la plupart des sorts qui pousse les gens a metre du %LL et a ne pas jouer distance.

en plus il en suffit d'assez peu pour etre tres efficace.
avec 100K unbuff et 2.5%-2.8% t'as une regen de ouf qui permet de tanker en PM 5-6 sans trop de probleme avec les ours ou les bats.
Citation :
Publié par Bru²
La mécanique basant le DPS sur les dégâts de l'arme, si elle m'a étonné au premier abord, après reflexion me plaît et me semble même plus prudente.

Sans cela, comment faire ? Pas de système de points pour maxer un sort et augmenter ses dégâts. Un montant fixe rendrait les sorts très efficaces à bas niveau, et moins puissant à haut niveau. Un mixe dégâts fixe/scalling sur l'arme serait oins puissant que les compétence se basant toutes sur les degâts d'arme.

Le risque serait de se retrouver une fois de plus avec le classique "sorcier balèze unstuff / pas terrible en end-game, guerrier galère unstuff roxor full stuff".
L'autre qui en découlerait serait le risque de revoir resurgir un schémas comme dans D2. La sorcière, très indépendante niveau stuff qui du coup investit un gros capital de stats du stuff dans du MF ou GF. Cela reviendrai, optimisation oblige, a tous se retrouver avec le même perso spé farm pour s'en sortir.

Au final, baser les dégâts sur l'arme me semble judicieux. Tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité.
Je suis entièrement d'accord avec toi pour l'état des lieux des différences mages/cac lorsque seuls les skills physiques scalent sur les dégats de l'arme, je suis conscient que l'objectif est de permettre aux classes d'être égales entre elles, mais moi perso cette solution ne me plait pas. Et pourtant tu parles à un spé cac stuffé clodo, donc toujours à la ramasse totale en efficacité ig dans les jeux types D2 ^^

J'ai jamais trop réfléchi à D3 et au fait qu'effectivement on ne distribue pas de points dans ses skills, donc tout est auto maxé... Je pense que ça serait aussi à revoir en même temps que les deux points dont j'ai parlé dans mon premier post, évidemment tout est lié.
Citation :
Publié par Zaelan
Je suis entièrement d'accord avec toi pour l'état des lieux des différences mages/cac lorsque seuls les skills physiques scalent sur les dégats de l'arme, je suis conscient que l'objectif est de permettre aux classes d'être égales entre elles, mais moi perso cette solution ne me plait pas. Et pourtant tu parles à un spé cac stuffé clodo, donc toujours à la ramasse totale en efficacité ig dans les jeux types D2 ^^

J'ai jamais trop réfléchi à D3 et au fait qu'effectivement on ne distribue pas de points dans ses skills, donc tout est auto maxé... Je pense que ça serait aussi à revoir en même temps que les deux points dont j'ai parlé dans mon premier post, évidemment tout est lié.
Une solution serait d'offrir plus d'items qui augmentent les dégâts d'une capacité. Comme par exemple cette lance du Barbare. Sur les forums US et Reddit on entend parler du côté des Wiz d'un item permettant de poser 2 hydres à la fois. Rumeurs ou fantasme, allez savoir. Mais il y a une piste à explorer pour les dev'


Pour revenir au sujet du Hit&Run, je vous invite à matter cette belle vidéos d'un DH.


Le run est beau, très beau. Mais il ne joue clairement pas comme un DH. Perso, j'ai plus l'impression de voir un Moine jouer. Il se colle au CàC pour tirer à bout portant sur les elites, utilise la rune du Chakram autours de lui au CàC, même le Vault ne lui sert pas à kite mais à circuler plus rapidement entre les trash pour accéder aux elites.
Donc j'y reviens, outre l'aspect graphique du personnage et l'arba, nous avons ici un run de perso Càc, pas d'un DH. Ce vilain zozo cognerait les méchants avec la crosse de son arbalète que ça ne changerait pas grand chose ...

Donc la question que je me pose, au niveau des mécaniques du jeu, c'est que faire pour éviter ce genre de choses ?
Jouer barb au lieu d'essayer de l'imiter avec un dh cac.

Perso je n'ai pas de soucis avec mon barb !

C'était facile je l'admets.

Dernière modification par L ; 04/06/2013 à 13h53.
Les alternatives existent aux builds standards, le problème c'est que le stuff étant le même à 90% pour toutes les classes, il est dur à avoir, d'autant plus pour un build particulier qui ne marchera qu'une fois tout acquis à cause de cap de stats.

Par exemple mon Barb Throw je l'ai monté parce que j'ai eu la chance d'avoir une Echoing Fury de fou en selfdrop, et que à côté le stuff a été facile à récupérer (300th Spear & Lamentation entre autres), mais sinon pour le jouer je pense que je serais en train de bien galérer car j'aurais un DPS tout faiblichon.

Comme le dit Bru², si on avait plus d'objets qui influencent les sorts, pas juste 3/4 qui se courent après, et surtout autre chose que la réduction de ressource pour le sort ou l'augmentation de dégâts, ça serait pas un mal pour la diversité.
il serait de bon ton que chacun retrouve sa place, à savoir qu'un tank ne devrait que servir à tanker et pas à dps, pour cela les items moine et barbare devraient être ultra défensif avec un max de résists, leur rôle consistant à défendre les dps, qui eux en auraient très peu (de résist) et très peu de loh, ll and co mais qui feraient les dégâts du groupe.
c'est irréel qu'une classe tissu ou cuir puisse tuer une nuée de monstre dans un coin de la map alors que le reste du groupe est ailleurs.
en mettant en place de profonds changements dans ce sens, on se heurterait à une levée de bouclier, le joueur de diablo dans sa toute puissance ne voudrait en aucun cas dépendre des autres, de plus l'ego des tanks qui afficheraient au classement un dps largement moindre que les dps serait cruellement entamé.
je crois que le joueur de diablo dans sa grande majorité n'est pas prêt à sacrifier son indépendance sur l'autel du game play, pourvu qu'il ait l'impression d'être un acteur indispensable et autonome à la destruction des monstres, le reste lui importe peu.
Citation :
Publié par zac
...
Euh on parle de diablo3 la, pas d'un mmo, il n'y a pas de tank dps, heal.
Cé un jeu solo (à la base, tu peux grouper mais ce n'est pas une nécessité), pas de groupe, chaque classe forcément est capable d'avancé et de tuer les nuées de monstres solos, (accessoirement d'avoir un gros dps).
Citation :
Publié par IkillYou57
il n'y a pas de tank dps, heal.
donc ce sujet n'a pas de raison d'être, si la notion de tank dps heal n'existe pas, c'est normal que tout le monde puisse faire la même chose non ?
Citation :
Publié par zac
donc ce sujet n'a pas de raison d'être, si la notion de tank dps heal n'existe pas,
Tank heal dps cela appelle le jeu de groupe, alors que Diablo 3 est un jeu solo à la base.

Même si tu groupes tu n'affrontes pas de challenge supplémentaires, ça n'augmente pas la difficulté.

Les mobs ne sont pas puissants, à 2 les créatures ont 70% de pv, et ne font pas plus mal ( ils ont enlevé le dammage bonus en groupe).

Groupé c'est fun, c'est toujours plus sympa de jouer avec des potes amis, Mais ça ne sera pas plus difficile pour autant, et tu n'auras pas de récompenses particulères.

Bien sur à moins de ce lancer des challenges particuliers s'imposer des paramètres.

Citation :
Publié par zac
c'est normal que tout le monde puisse faire la même chose non ?
Oui.

Pour ce qui est du sujet, l'auteur parlait surtout des distants qui face tank, sans hit&run.

Vu que les mécaniques du jeux sont comme ça.

Les mêmes armes pour tout le monde. (life steal Life on hit)

Des sorts avec de faibles portées, la vitesse de personnage très bridé.

Certains sort avec de faible aoe, de long cooldowns ( assez aberrants pour un H&S je trouve) surtout vu l'augmentation de densité des mobs.

Donc face tank avec du life steal, est devenu tout simplement beaucoup plus simple, que de ce prendre la tête à kite des packs de monstres et de ce faire one shot.
Je viens de recommencer une soso sur Diablo 2...
Et ben y'a pas à dire dans le 3 on se traîne comme des limaces et j'ai pas encore le teleport

En même temps ils ont juste trop simplifier les stat dans D3 du coup tout le monde veut la même chose en même quantité. J'ai même envie de dire que les classes sont identiques à l'exception des graphismes/animations de sort...

Dailleurs tant qu'ils y étaient pourquoi n'ont ils pas retirer les stats force/int/dex et remplacer par une seule stat, ça aurait été encore plus mieux trololol
Je ne pense pas non plus que tank-heal-DPS soit viable dans un H&S.

Il faudrait une gestion de l'aggro, de très gros dommage rentrants pour justifier les heals, ce qui rendrait dès lors cette trinité indispensable dès le moments où l'on joue en groupe. On se retrouve avec un WoW vu du dessus, je ne vois pas l’intérêt ...

Ensuite, il va y avoir de l'abus. Imaginez un peu une sorcière ou un DH qui n'a plus à se soucier de sa survie ...
Le gameplay DPS sera réduit à un AFK-spam de son attaque la plus puissante avec le meilleur ratio dégât/ressource, et les template à cumuler les buff. La, le gameplay aura vraiment touché le fond.


Citation :
Publié par Mahd
Je viens de recommencer une soso sur Diablo 2...
Et ben y'a pas à dire dans le 3 on se traîne comme des limaces et j'ai pas encore le teleport

En même temps ils ont juste trop simplifier les stat dans D3 du coup tout le monde veut la même chose en même quantité. J'ai même envie de dire que les classes sont identiques à l'exception des graphismes/animations de sort...

Dailleurs tant qu'ils y étaient pourquoi n'ont ils pas retirer les stats force/int/dex et remplacer par une seule stat, ça aurait été encore plus mieux trololol
Mouais, enfin les gens idéalisent beaucoup D2.

La soso, c'était de l'auto-attaque avec une hache tout l'acte 1 parce qu'elle ne pouvait pas lancer plus de 2 boules de feu, et une perma-infusion de popo de mana jusqu'à avoir assez de stuff, de points dans Chaleur ou le merco avec l'arme regen de mana beaucoup plus tard. Monter une sorc sans rush dans D2, c'était partir pour 2 actes de souffrance et d'incohérence pur. Foireux au possible en gestion de ressource.
Pareil pour le Barb incapable de s’affranchir de la mana sans une infusion permanente de popo ou un score de vol de mana conséquent.

Le système de ressource en mana de D2 était foireux, elle bloquaient tout le jeu à bas niveau, et ne servait plus à rien à haut niveau ou les persos en étaient affranchis.

D3 a su amener une réel nouveauté qui rend les compétences utilisables dès le niveau 1, sans les rendre spammable même en end-game.
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