[Philosophie] H&R et Face-tanking

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T'a aussi le fait d'être à cours d'endurance au début
La mana ça se gère faut pas déconner non plus, j'idéalise que dalle vu que suis encore dans l'Act1.

Dans D3 t'a une bulle de "mana" plus petite mais avec un taux de regen de ouf de base. Et toi tu ne spam pas de skill dans D3 en endgame peut être ?

Pour moi c'est le système de ressources de D3 qui est foireux et je parle pas du système de skill, y'a qu'a voir le run Dh présenté plus haut, si ça c'est pas du spam...

Sérieusement la gestion des ressources entre D2 et D3 ça tiens plus des goûts et des couleurs, les 2 tiennent la routes et c'est d’ailleurs pour moi un point très secondaire. LE problème su jeu reste au niveau stuff/skill/ah.
Citation :
Publié par Mylouze
c'est justement ca qui est débile car le +x% de dégats élémentaire devrait etre effectif sur une arme avec des dégats élémentaire.

j'ai un sort qui fait des dégats poisons ( pour l'exemple ) le bonus s'applique au DPS " brut " de l'arme et devrais s'appliqué X2 sur les dégats élémentaire de l'arme.

ca permetrait d'avoir une arme vraiment spé pour tel type de build.
ca diversifierais un peu les armes utilisés et remetrais au gout du jour les armes élémentaire.
Du coup ce que je comprend c'est que les bonus ne s'appliquent que sur les dégâts physiques?
Avec une ceinture d'inna ou des bottes de zunimassa il vaut mieux avoir une arme qui ajoute des dégâts physiques que des dégâts élémentaires ?
Voilà t'as tout compris. Mais t'aurais pu me demander en privé avant de venir te taper la honte sur jol. Parce que oui, c'est la honte
À budget équivalent le barb restait quand même meilleur qu'une sorcière...

Je comprends rien en fait lol. La sur mon moine j'ai une won kim lau qui augmente mes dégâts de foudre de 5% et les dégâts des skills de foudre de 20%...et qui elle même à un bonus en dégâts de foudre en plus des dégâts de base...et mon skill principal fait des dégâts de foudre...
Je dois le lire comment et en vrai il se passe quoi?

En plus j'ai une ceinture inna qui augmente mes dégâts sacrés et mon 2e skill principal fait des dégâts sacrés

En autre arme j'ai une echoing fury donc avec des dégâts physiques seulement.

Il se passe quoi la en fait?

Autant dans d2 j'avais pas de souci avec ce genre de trucs la autant la je comprends pas la logique...

Dernière modification par Genghis_Khan ; 12/06/2013 à 19h36.
La WKL sur le monk c'est super efficace, c'est juste que ça t'oblige à utiliser thunderclap (voir static charge couplé à dashing strike) et les cyclones ce qui peut être embêtant pour tester par exemple un build multi avec du regen spirit sur crit en rune d'attaque et inner storm sur le vent pour regen, couplé à cyclone strike/cloche/whatever.

Mais je trouve qu'utiliser cette spé avec une WKL/EF c'est ce qui est le plus efficace en solo, refresh le mantra et blazing fists toutes les 3s (pour proc combo strike et le buff de blazing fists) en appuyant sur 3 et 4, une paume sur un mob+blind et refresh mantra, avec tout les % dmg qui s'ajoutent au final l'explosion du mob fait plus de dégâts qu'il n'a de hp, c'est même marrant avec une SoJ 30%dmg vs elite (par contre les soj bonus paume sont useless) en fightant un pack.

Malheureusement les dégâts de l'explosion diminuent en multi, mais rien qu'en relançant overwave avant le boom ça permet de tuer des tas de mobs en n'en tuant qu'un seul, pour farmer j'utilise le dash et fleet footed au lieu de FitL et BoY, INVIS le gars qui a fait tout un thread sur cette spé est un gros monk qui avait montré des vidéos où l'on voit par exemple ghom passé de full vie à trépas quand son über acolyte explose à ses côtés c'est marrant

Dernière modification par Senjougahara ; 13/06/2013 à 14h32.
Ouais la paume ça déchire, mais par contre c'est marqué ou que les dégâts de l'explosion diminuent au fur et à mesure du nombre de gens dans la party?
J'ai plus les chiffres en tête mais j'avais vu un tableau avec les valeurs mais ce qu'il faut retenir c'est que l'explosion se buff du coup même à 4 si le moine utilise le blind qui scale avec l'att spd encore boosté par blazing fist et combo strike et le mantra voir les buffs multi s'il y en a ça compense la perte de base.
Personnellement je sux, j'utilise pas le blind car je fais que des galettes quand j'enlève le dash. J'ai trop prit l'habitude avec d'éviter les dangers c'est devenu tellement naturel que ça devrait faire partie du gameplay de base, les joueurs consoles auront bien un mouvement d'esquive en plus sur la manette mais moi je dois niquer un slot pour ça c'est relou :/ fin bref c'est pas le sujet Mais de toute pour farmer des maps je pense que je suis gagnant avec mon dash+fleet footed comparé au blind + Beacon, même si une fois maîtrisé ça déboîte les elites en 2/2.
Oui, WKL est très puissant, et très sous-estimé. On estime son apport de DPS effectif à environs 25 à 30% du DPS papier. (à comprendre, si vous tapez à 100K DPS avec une WKL, vous être plus dans les 125K DPS en fait).
Une bonne WKL avec sock + vol de vie, ça rox. Rajoutez y une SoJ avec un bonus sur Poing de Tonnerre qui est une de vos principales source de dégâts, et des dégats de type foudre qui vont donc profiter de la WKL, et c'est le jackpot (là encore gain de DPS non affiché, mais bien effectif).

Sinon, vu que je m'ennuyais un peu, j'ai décidé de stuffer un un mon DH pour voir jusqu'où je peux monter en H&R pur.

Là, avec 5M de stuff, je PM5, les premières difficultés apparaissent en PM6. Je dirai que pour le coup, le rapport coût du stuff/efficacité est, pour l'instant, équivalent aux autres classes
Le problème avec les SOJ/WKL c'est que les gens n'y connaissent rien.
C'est hyper chiant de voir des mecs te blament de taper qu'à 170k alors que tu joues avec SOJ/WKL et que donc 170 est juste énorme.

J'ai donc lâché ma SOJ que j'utilise plus que pour uber
Il serait intéressant, afin de mieux optimiser son stuff de pouvoir voir les dégâts par sort.
Sur d'autre jeu c'est possible.
Par exemple un sort qui fait 450% de dégât de l'arme savoir réellement à combien il tape.
Pour une moine avec du stuff bonus dégâts foudre etc ça serait pas mal.
Et pour bien d'autre aussi.
Yes we can !
Pour revenir sur le H&R, en ce moment je joue une wiz météores, et ça marche plutôt bien. Je PM8, et joue en H&R.

J'utilise ce build ci :
http://us.battle.net/d3/en/calculato...gPT!geX!cYaZaY

météores en première source de dégâts.
La bulle tempo est vraiment le sort clef du build. Son slow permet de kite, stopper touts les projectiles adverses, et d'être certain que ses météores toucheront la cible prise dedans, qui en plus encaissera le DoT. Le tout dans une zone +20%, et conflag pour encore +10%

Teleport rune Fracture pour s’échapper de situation hasardeuses (rayons d'arcanes, pestes, mines de gel, explosion de corps, ...), les illu tankant souvent quelques mobs le temps de caller une météores.
Carapace de Cristal car même avec la bulle et Teleport, on mange invariablement des baffes.

Le combo Eclaire vivant - CM permet à la fois de caller les temps morts entre 2 volées de météores, de faire revenir les CD via CM et remplir toute l'arcane en 2 coups via l'APoC.

En armure, je continue à tester plusieurs différentes.
Celle de glace rune Cristallisation (qui stack de l'armure), les quelques coups qu'on prend suffisent à maintenir les 60% d'armure en rab.
Force avec la rune prismatique est excellente : 35% d'armure et 25% @. Mais on perd 20 d'arcane pool, et ça se ressent durement. Là ou l'on peut généralement lancer 3 météores, on ne peut plus en lancer que 2
Côté Armure des Tempêtes, l'apport de dégâts est ressenti, surtout sur du monocible. La rune qui file de la vitesse de déplacement quand on est touché est vraiment cool, celle qui réduit de 3 arcane le coût des sorts n'est pas utile. Sur le coup d'arcane très élevé de météores (50) l'impacte ne se fait pas ressentir.



En gameplay, je balance la bulle, une carapace de cristal, et 2 à 3 météores. Je cast quelques Eclaires Vivants pour diminuer les CD et remplir ma jauge d'arcane vidée, éventuellement en me déplaçant un peu, et relance des volées de météores. Je n'hésite pas à relancer régulièrement la bulle pour qu'elle soit bien placée, elle ne coûte rien, et avec éclaire vivant elle est toujours up.

Bref, en ce moment je PM8 ainsi. Le gameplay est très agréables, il y a une réel synergie entre plusieurs sorts, il faut être réactif sur les CD, méthodique sur le façon de H&R et de se placer vis à vis des ennemis. Il y a une augmentation de l'efficacité du skill par sa maîtrise qui permet d'en tirer encore plus partie en apprenant à placer judicieusement les bulles tempo et les météores. On est loin du no-brain d'une permafrost ou du monotouche d'un permarchonte.

Ma sorc, pour avoir un idée du stuff pour PM8.
http://eu.battle.net/d3/fr/profile/B...0/hero/1258366
Je dois encore remplacer mon Oculus par un Triumvirat pour gagner 15/20k en plus et tirer pleinement partie de la Black Weapon.
Au début je pensais que Ocu, avec une réduction du coût de Météore et du CD de Teleport roxerait, mais deux Éclaires vivants entre chaque volée de météore suffisent à reremplire l'arcane, et le CD de téléporte revient très vite déjà vu qu'ne plus je ne l'utilise que pour quitter des zones dangereuses.
Le "H&R" et " Face Tanking" sont deux manière différentes de jouer.

H&R abréviation de "Hit And Run" soit littéralement "taper & Courir" : Tu dps et tu cours pour pas te faire shooter par les ennemis.

Le Face-tanking par opposition au H&R, est le fait de prendre les ennemis sur la tronche, sans broncher et de dps sur place, sans véritablement bouger.

Je suis clair ou je dois ré-expliquer ?
H&R = Hit & Run. Taper, reculer, taper, reculer ... tu évites de prendre les baffes en maintenant les ennemis à distance. Tu vas chercher des compétences offrant du ralentissement et des contrôles, et des sources de dégâts à distance.

Face-tanking : Tanker le mob. Tu ne les fuis plus mais pars au contacte. Tu vas chercher des sources de dégâts au corps-à-corps ou à mi-distance, est des compétences augmentant ta capacité à encaisser les coups et survivre (armure, résistances, vie, vol de vie, etc ...)
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