orientation de CU

Répondre
Partager Rechercher
Tout se joue sur les détails pour un jeu qui se veut horizontal, il suffit de mettre en place une progression logarithmique pour qu'il n'y ait pas une grosse différence de puissance pure entre un joueur débutant et un joueur avec plus de 100h de jeu derriere lui.

La différence majeure se fera au niveau des guildes, des groupes, des connaissances/contacts, de la puissance économique, etc...
Dans l'esprit des réputations et du prestige de guilde. Certain crafts pourraient être débloqués par des crafter HL, et ce craft serait lié aux membres de la guilde (peut etre mette en place une réputation personnelle auprès de la guilde, réputation acquise avec certains faits d'armes sur le champ de batailles)

Comme par exemple, "Tuer 30 vikings en groupe guilde" ou "protéger vos crafters contre x assaillants". Ta réputation de guilde monte rapidement et une fois que le novice a fait ses preuves, il peut porter les crafts spécifiques de la guilde (skin, harmoiries...)
Mais non voyons ! pas d'avantages didiou on à dit ! il faut que le mec qui joue 5 min puisse rivaliser avec le pgm....
Donc le dev va pas durer longtemps ! tous à poil dans une map circulaire sans obstacles, aucun miss aucun straff pas de crit et pas d'imprévu ! truc de fou !

Dernière modification par Jiil² ; 30/05/2013 à 14h17.
Evidemment un joueur qui joue très souvent aura un avantage sur un autre qui ne joue pas très souvent. Même au niveau du stuff.

Je pense que l'important pour CSE c'est que les joueurs moins expérimentés puissent rivaliser avec les plus expérimentés dans d'autres situations que du 1v1.

Un exemple tout con serait un groupe de 2 ou 3 jeunes joueurs qui s'attaque à un joueur très expérimenté mais isolé. Le joueur HL ne va pas les one shot avec une attaque de zone et va mourir à cause du surnombre, mais réussira peut-être à faire une victime avant de tomber
Citation :
Publié par Aeodo
Evidemment un joueur qui joue très souvent aura un avantage sur un autre qui ne joue pas très souvent.
dans certains mmo si tu ne joues pas très souvent, l'expérience est doublée pendant un certain temps pour justement minimiser le fossé grandissant entre les nolive, les geek, et les lambdas.
mais il faut pas se leurrer, les professionnels du rvr, pvp and co auront toujours l'avantage du fait de leur savoir faire, et comme il est dit plus haut, mais avec des rerols ils battent des rangs supérieurs qui eux évoluent souvent en bus désordonnés.
le juste équilibre consiste à donner l'illusion à celui qui se connecte rarement (même s'il est conscient qu'il ne pourra jamais rivaliser avec les ténors du serveur), d'être quand même pris en considération.
Ben le principe c'est de montrer que la puissance brute entre 1 joueur avec 100h de jeu et un joueur avec 20h de jeu est tres proche, suivant une courbe logarithmique, genre 5% de différence de puissance brute entre les deux. C'est suffisant pour montrer que le jeu favorise le temps de jeu pour le gros joueur (plus de puissance que celui qui joue moins) et suffisant pour montrer au joueur moins connecté que la différence peut se faire sur la réactivité et l'initiative, que l'issu du combat n'est pas écrit à l'avance.

Tout est dans le dosage et le gameplay pour le coté combat.
Citation :
Publié par TURKAN
Ben le principe c'est de montrer que la puissance brute entre 1 joueur avec 100h de jeu et un joueur avec 20h de jeu est tres proche, suivant une courbe logarithmique, genre 5% de différence de puissance brute entre les deux. C'est suffisant pour montrer que le jeu favorise le temps de jeu pour le gros joueur (plus de puissance que celui qui joue moins) et suffisant pour montrer au joueur moins connecté que la différence peut se faire sur la réactivité et l'initiative, que l'issu du combat n'est pas écrit à l'avance.

Tout est dans le dosage et le gameplay pour le coté combat.
Bah honnêtement, ça me ferait chier. Si la progression est pas assez palpable, l'intérêt de jouer est quand même vachement amenuisé.
Franchement, je reste super super dubitatif sur son système horizontal. Il a intérêt à penser ça au poil de cul sinon ça risque d'en gonfler pas mal je pense
Le problème de la progression horizontal c'est surtout comment vont fonctionner les classes selon moi.

De mémoire, MJ a précisé que l'on aurait des nouvelles compétences en progressant. J'espère juste que les classes auront un certain nombre de compétence dès le niveau 1 ! Car sinon s'il faut attendre X niveau pour une classe viable dans son rôle cela sera vite rédhibitoire Surtout qu'il ne sera pas possible de monter en niveau autrement qu'en RvR ! Donc on ne pourra pas se dire "pas grave je vais pex dans mon coin pour atteindre le niveau X pour enfin pouvoir jouer mon rôle de façon viable".
Oui, en tout cas j'ai bien hâte de savoir par quel système MJ compte valoriser la progression d'un perso de manière à ce que l'on gagne à jouer uniquement celui-ci pendant des centaines d'heures.

Vivement que cela avance histoire que l'on ait quelques infos palpables à se mettre sous la dent. En espérant que MJ entende réellement la communauté et soit attentif à son contentement.
Citation :
Publié par Aeodo
Evidemment un joueur qui joue très souvent aura un avantage sur un autre qui ne joue pas très souvent. Même au niveau du stuff.

Je pense que l'important pour CSE c'est que les joueurs moins expérimentés puissent rivaliser avec les plus expérimentés dans d'autres situations que du 1v1.

Un exemple tout con serait un groupe de 2 ou 3 jeunes joueurs qui s'attaque à un joueur très expérimenté mais isolé. Le joueur HL ne va pas les one shot avec une attaque de zone et va mourir à cause du surnombre, mais réussira peut-être à faire une victime avant de tomber
Il y a beaucoup de variables qui entrent en jeu.
Quel est l'écart de niveau, quelles classes contre quelle classe (vu le bon vieux système pierre/feuille/ciseau), le "skill" des joueurs en question.

Pour faire un rapprochement avec DAoC, si un warrior 10L se fait aggro par 2 mercenaire 2L, ça me ferait chier qu'ils le tombe si il joue correctement et sans être AFK. Alors, que si c'est un thauma 10L qui se fait attaquer par 2 Zerk, et qu'il arrive pas à les tenir éloigné et se retrouve au CAC, ce serait assez normal qu'ils puissent le tuer.

Bref, c'est quand même pas évident
Ouais, ben si c'est le cas, ce n'est pas pour me plaire

Franchement, il faut qu'il y ait un écart entre un noub et un Seigneur de Guerre... Quel intérêt de jouer, si, toi, joueur ayant déjà 1 an de jeu dans les jambes tu te fais gank par 3 péons qui viennent de pop

Ce point nécessite quand même une grosse discussion.
Le problème est que si tu les OS il ne risque pas d'y avoir beaucoup de nouveaux joueurs qui auront envie de venir car aucunes chances, il suffit de trouver un juste milieu pour ne degouter personne
Wink
Citation :
Publié par Ingilir
Franchement, il faut qu'il y ait un écart entre un noub et un Seigneur de Guerre...
La différence de maîtrise du gameplay ne te suffit pas ? Il te faut du stuff sinon tu n'y arrives pas ? Cay moche
Le juste milieu oui.
Et pas besoin de stuff, mais le système de RA DAOC par exemple était bien sympathique et permettait de marquer la différence entre un petit et haut rang.

Après, il ne faut pas que tuer un haut rang devienne impossible, mais il faut que ça reste un challenge et que ça marque. Quand j'avais filé un coup fatal sur Khaledor (10L à l'époque) avec mon petit Zerk à peine 3L (un misérable coup à 30 env. ) Ben, j'avais été très content et on m'avait même sorti des GG dans le Chat

Bref, tout est question d'équilibrage et je souhaite bon courage à CSE pour ce boulot
Citation :
Publié par jiil²
les heures de calculs pour la sc, la spe, les ra .... Et la maîtrise.
C'est un tout il faut retrouver ne serai-ce qu'une partie sinon on va se faire chier ;'(
2 ! <3
Citation :
Publié par Jion
Le problème de la progression horizontal c'est surtout comment vont fonctionner les classes selon moi.

De mémoire, MJ a précisé que l'on aurait des nouvelles compétences en progressant. J'espère juste que les classes auront un certain nombre de compétence dès le niveau 1 ! Car sinon s'il faut attendre X niveau pour une classe viable dans son rôle cela sera vite rédhibitoire Surtout qu'il ne sera pas possible de monter en niveau autrement qu'en RvR ! Donc on ne pourra pas se dire "pas grave je vais pex dans mon coin pour atteindre le niveau X pour enfin pouvoir jouer mon rôle de façon viable".
Ils seront obligés de bien dissocier les classes dès le départ, même au level 1. Sinon tout le monde va jouer des clones, et ceux malgré plusieurs écart de niveau. Après je me doute bien que ça sera du RvR de masse, mais voir une 20aine de guerriers (remplacez guerrier par la classe la plus ubber cheat au moment de la sortie du jeu) "spammé" le même coup, ça manque de charme.
Sinon suis dans le même cas, suis d'avis que le système des RA était vraiment un gros plus lors de son implémentation dans le RvR, mais je doute qu'ils instaurent quelque chose de déjà vu, surtout dans un jeu où ils veulent vraiment que le mot clef soit "innovation".
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés