Crâ - Équilibrage de classe (#2)

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"Map distance" ne veut plus dire grand chose non plus. Généralement, à partir des tours 2 ou 3, y'a eu des placements ou un rush, donc on se fout déjà sur la tronche.

Et dans une optique de jeu très sale (genre sacri/sram/sadi), le Cra ne permet pas non plus de prendre un quelconque avantage décisif, y compris sur une map taillée pour lui (donc distance/diago, dirons-nous).

Il manque cruellement de souplesse sur son seul sort clé (Expi, moi je réduirais la relance de 1 et je diminuerais les dégâts), et d'un autre petit quelque chose (du style de l'érosion, ou une flèche qui rendrait insoignable). Histoire qu'on puisse se dire "cool un cra !" quand ce dernier est dans notre team, et non quand il est dans l'autre ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 13/02/2016 à 21h59.
Le Crâ est un problème tant à bas niveau qu'à haut niveau.

A bas niveau, les possibilités d'avoir un nombre de PM et de PO au maximum reste marginal. Avec moins de PM, le rush prend plus de temps. Avec moins de PO de manière général, on arrive facilement à la moduler. Le Crâ module le mieux la PO et peut, dès le niveau 17, retirer 5 PO (Oeil de Taupe) et s'en donner 5 (Tir Éloigné), sans compter Flèche Magique. Un différentiel énorme, d'autant plus que le Crâ possède déjà une portée faramineuse sur ses sorts.

A plus haut niveau, l'intérêt des bonus / malus se fait moindre. Les moyens pour se retrouver proche des ennemis augmente considérablement ce qui rend la phase d'approche bien plus courte et l'intérêt du jeu à distance moins intéressante. C'est pour cela que le Crâ est dans cette dualité : il est trop puissant à bas niveau car il peut rester longtemps à distance sans que les ennemis puisse faire quelques choses tandis qu'à plus haut niveau son principal atout n'est plus aussi intéressant.


Personnellement, pour que le Crâ puisse être amélioré, il faut revoir à la baisse sa gestion de la Portée. C'est à dire renoncer soit sur la possibilité d'augmenter la PO, soit renoncer sur l'entrave. Personnellement, je suis plus pour supprimer le boost, mais la question reste ouverte. En réduisant cet aspect, on repart sur des bases saines qui permettra tant d'augmenter l'intérêt du Crâ à haut niveau sans qu'il soit surpuissant à bas niveau.

J'avais proposé une nouvelle gestion des boosts qui permettrait au Crâ d'avoir un jeu plus nerveux un peu à la manière de Trèfle qui modifie les effets de sorts tout en proposant un bonus / malus. Le Crâ devra jongler entre plusieurs Carquois en fonction s'il veut se focaliser sur les dommages, sur l'entrave ou sur sa mobilité. Vous pouvez retrouver la proposition en suivant ce lien (d'ailleurs, ça augmente ses possibilités de boosts des alliés).

Ce qui m'embête le plus, c'est que le Crâ soit considéré comme un finisher alors que les seuls sorts qu'il possède dans cette voie est Flèche d'Expiation et Flèche Punitive. C'est intéressant et il y a moyen d'infliger plus de 2000 dommages dans un même tour avec si on arrive à synchroniser la double relance (donc à partir du tour 7 et tous les 6 tours). Pour ma part, je trouve que ce n'est pas suffisant et qu'il faudrait étendre ces possibilités à toutes ses voies élémentaires, de façon plus ou moins efficaces.

On pourrait reprendre bêtement le fonction des deux flèches et les dupliquer, mais ça manquerait d'originalité. Une idée serait de reprendre un peu le principe des sorts de Haku.
Par exemple, imaginons un sort à 4 PA, avec une portée 4 PO en ligne et en diagonale. Le sort inflige 50 dommages Feu (valeur à ajuster) et n'est limité qu'à 1 par tour. Le Crâ a la possibilité d'utiliser le sort sur l'ennemi ou sur soi-même. En l'utilisant sur soi, les dommages de bases du sort sont augmentés (par exemple : +30) sans limite de cumul (le Crâ n'en subi pas les dommages). Il y a donc moyen de cumuler une puissance de feu colossale au fur et à mesure des tours si l'on consacre 4 PA tous les tours. Au bout de 5 tours, la flèche infligera 200 dommages, soit l'équivalent d'une Colère de Iop.
On pourrait dire que ça serait trop puissant dans les donjons dimensionnels car le Crâ, pourrait tuer en 1 coup le boss au tour 21 par exemple (50 + 30 × 20 = 650 dommages de base → trois fois plus puissante qu'une Colère de Iop). Néanmoins, le Crâ aura consacré 80 PA le long du combat pour en arriver là !
On pourrait rendre le sort même plus amusant en réduisant la PO du sort de 1 à chaque fois qu'elle gagne 1 tour de charge : plus elle gagne de puissance moins elle est facile à placer. De même qu'il est possible de donner au Crâ un moyen de soigner ses alliés avec cette flèche.

On pourrait même proposer un sort qui reprend le principe du sort Appui du Zobal : ça repousse le Crâ de l'ennemi. Un moyen de plus de se libérer, mais qui nécessite une relance tout en infligeant quelques dommages au passage). A voir si c'est souhaitable.

Un dernier point : toutes les classes ont soit de l'Érosion, soit du désenvoûtement (enfin : sauf le Sacrieur, le Féca et le Zobal mais ils ont de la protection / profil de tank). Comme le Crâ ne fait pas partie du profil Sacrieur / Féca / Zobal, il ne serait que justice de lui donner de l'Érosion ou du désenvoûtement. Pas forcément de manière très efficace, mais ça ne ferait pas de mal de lui permettre d'avoir une de ses options. A moins de blinder la classe d'état tactique distribué sur plein de sort à relance comme des états intacleur, inébranlable....
C'est séduisant sur le papier ton histoire de cumul des dommages, mais je pense que c'est aussi beaucoup trop fort. La colère de Iop, si elle inflige des dégâts monstrueux souffre de deux désavantages : elle se lance au CAC et elle est prévisible. Du coup la team adverse peut s'en accomoder en ralentissant/prev/etc.

Là, non seulement ta flèche deviendrait plus puissante qu'une colère en quelques tours, mais elle serait surtout complètement imprévisible. C'est à dire qu'en PVPm, en protégeant le crâ avec un sacri/feca etc., tu t'assures d'emblée un OS. Je ne pense pas que ce soit équilibré, même en prenant en compte le nombre de PAs cumulés pour arriver à ce résultat, car tu contournes complètement l'intérêt de toutes les classes de protection et de soin.
Lightbulb
Citation :
Publié par Aurelesk
[...] pour que le Crâ puisse être amélioré, il faut revoir à la baisse sa gestion de la Portée. C'est à dire renoncer soit sur la possibilité d'augmenter la PO, soit renoncer sur l'entrave. Personnellement, je suis plus pour supprimer le boost, mais la question reste ouverte. En réduisant cet aspect, on repart sur des bases saines qui permettra tant d'augmenter l'intérêt du Crâ à haut niveau sans qu'il soit surpuissant à bas niveau.
[...]
En fait, c'est justement l'inverse qu'il faudrait : c'est justement le cumul kick PM et PO qui est source d'abus dans certains contextes, qui ont été bien identifiés (càd à BL-ML, et de rares maps full distance à tout niveau).
De plus, retirer Tir Eloigné, c'est virer le seul sort "synergique" du Crâ avec ses alliés, alors que c'est l'une des raisons qui fait qu'il est boudé en équipe

Citation :
Publié par Aurelesk
[...] Une idée serait de reprendre un peu le principe des sorts de Haku. [...]
En tant que fana d'incarnation, honte à moi de ne pas y avoir pensé ! (bon, 'faut dire que Haku est tellement pourri et pas jouable, que bon x)
@Funkadelix

Aurelesk a donné des chiffres à titre d'exemple, pour présenter la philosophie générale d'un tel sort. Mais en fait, j'irais même plus loin, et en ferait un fonctionnement central du crâ, non ? Avec des valeurs équilibrées (aka, GD's job), on pourrait avoir un sort multi-fonction, emprunt du fonctionnement de plusieurs incarnations (je pense ici à Haku, comme suggéré par Aurel', mais j'ajouterais aussi Kalkaneus, dont le sort de dégât principal change du tout au tout selon 4 boosts différents) :

"Carquois de Chakra" - sort qui viendrait remplacer "Tir Critique" :

  • PO : 0-6 (non-modifiable)
  • PA : 3
  • 1/cible
  • Relance : 1/tour (puis 2/tours au niveau 6)
  • Effet :
    • si cible lanceur :
      • applique l'état "charge 1" (puis charge 2 si déjà en '1', etc., jusqu'à 5 (ou autre hein, je lance l'idée de concept général surtout)
      • désenvoûte l'effet "activation élémentaire"
      • -1 PO par niveau de charge (soit seulement 0-1 "en charge 5")
    • si cible ennemi : consomme la charge du lanceur, et applique différents effets (cf. ci-dessous)



Parlons-en maintenant, de "cet effet voulu" sur l'ennemi :


  • Puissance de l'effet croissante avec le "niveau de charge" (thx captain obvious)
  • 5 Types d'effets :
    • sans activation élémentaire : applique X% d'érosion sur Y tours, avec un effet croissant avec la charge
    • Flèche Magique (sur soi) = "activation élémentaire feu"
      • Modifie l'effet de Carquois de Chakra :
        • Frappe feu
        • Lancer en ligne & diagonale uniquement
        • portée modifiable
        • dès charge 3, réduit les envoûtement de 1 tour, puis 2 tours charge 4 et 3 tours charge 5

    • Flèche de Recul (sur soi) = "activation élément-AIR"
      • Modifie l'effet de Carquois de Chakra :
        • frappe air (moins que feu)
        • portée modifiable (mini de 3)

        • Pour chaque niveau de charge, le sort applique un malus aux soins sur 2 tours (malus de soin fixe ? ou de % ?)

    • Flèche d'Immobilisation (sur soi) = "activation élémentaire eau"
      • Modifie l'effet de Carquois de Chakra :
        • frappe eau (moins que air)
        • portée modifiable
        • portée minimale & maximale augmente au fil des niveaux (~conditions actuelles de Expiation en charge 3, et ça augmente encore jusqu'à charge 5)

        • Dès la charge 2 : applique l'état pesanteur sur la cible
        • Dès la charge 3 : applique un malus d'esquive PA et PM sur la cible (croissant avec charge 4 puis 5)

    • Flèche Cinglante (sur soi) = "activation élémen...TERRE"
      • Modifie l'effet de Carquois de Chakra :
        • frappe terre (~autant que air)
        • portée modifiable
        • portée minimale & maximale augmente au fil des niveaux (~conditions actuelles de Punitive en charge 3, et ça augmente encore jusqu'à charge 5)
        • Dès la charge 3 : applique X% dommage finaux subis sur la cible (1 tour)





L'avantage, c'est que le Crâ conserve son côté "couteau suisse" comme il a toujours eu, et a l'instar d'un Steamer ou d'un Roublard qui doivent choisir quel outil de leur gameplay exploiter sur plusieurs tours, le Crâ pourra exceller dans l'un de ces domaines s'il en fait le choix.
Au passage, on libérerait aussi deux autres slots :

  • Flèche d'Expiation : qui serait désormais sous la forme Carquois de Chakra + Flèche d'Immo, le combo de l'entrave (pesanteur +malus esquive)
  • Flèche Punitive : qui serais désormais sous la forme Carquois de Chakra + Flèche Cinglante, le combo de damage deal TERRE, avec petit effet kisscool en "vulné-like"
Ces deux slots ainsi économisés pourraient être mis à profit de l'ajout de sorts utilitaires à visée synergique, histoire d'améliorer la capacité de soutien du crâ



ENFIN : on offre au Crâ la possibilité d'appliquer de l'érosion, mais avec de lourdes conditions : je verrais bien un truc comme 10% par niveau de charge. Il pourrait donc soit appliquer...


  • 10% d'érosion (2 tours) à 1-5 PO en ligne chaque tour, mais pour 6 PA quand même
  • 20% d'érosion (2 tours) à 1-4 PO en ligne, mais 1/2 tours, et pour 9 PA au total
  • 30% d'érosion (2 tours) à 1-3 PO en ligne, mais 1/3 tours, et pour 12 PA au total
  • 40% d'érosion (2 tours) à 1-2 PO en ligne, mais 1/4 tours, et pour 15 PA au total
  • 40% d'érosion (4 tours) à 1 PO, mais 1/5 tours, et pour un total de 18 PA
OUI, le coût en PA est excessivement élevé, mais est contre-balancé par la versatilité du sort, et la possibilité d'utiliser cette charge à des fins directement offensives. Le crâ aurait ainsi donc tout intérêt à "sacrifier" 3 PA chaque tour, et aviser, le moment voulu, de la meilleure manière d'exploiter cette charge.
En+, pour les aficionados du RP, un Archer qui prépare ses flèches et son angle de tir, pour frapper au moment opportun, mais potentiellement "à tout moment", ça colle bien



Je tiens à préciser que rien n'est figé, que j'ai juste "fixé" certains trucs histoire que ça soit plus compréhensibles, et aisé de se représenter l'idée générale du sort.

Mais en résumé, l'objectif d'une telle proposition, c'est simplement de concilier "couteau suisse" & "spécialisation", au lieu de savoir "presque tout faire", mais parfois pas super bien, c'est ici sur la durée que le Crâ choisira ce sur quoi il va spécialiser son jeu dans une configuration bien précise. Chaque voie élémentaire obtient un sort avec des caractéristiques qui lui est propre (contraintes, PO mini/max, coût en PA, amplitude des dégâts).
Citation :
Publié par Funkadelix
C'est séduisant sur le papier ton histoire de cumul des dommages, mais je pense que c'est aussi beaucoup trop fort. La colère de Iop, si elle inflige des dégâts monstrueux souffre de deux désavantages : elle se lance au CAC et elle est prévisible. Du coup la team adverse peut s'en accomoder en ralentissant/prev/etc.
C'est pour cela que j'avais mentionné une portée graduellement plus faible au fur et à mesure que ses dommages augmente. Par exemple, on peut imaginer le sort avec une PO de 6 non-boostable et chaque charge réduit la portée de 1. Plus le Crâ charge sa flèche, plus elle sera difficile à exploiter, nécessitant le Crâ de s'exposer pour l'exploiter pleinement.

Tout dépend si on appelle une combinaison Crâ / classe protectrice comme abusée ou très synergique !

Néanmoins, le Crâ sacrifie des PA à chaque charge (ce qui amène donc à réduire le nombre d'action par tour) là où une Colère de Iop ne nécessite qu'un timing pour moins de PA dépensé. Le Crâ se retrouve donc à ne pas utiliser des actions clés comme réduire les PM des ennemis, se mettant en danger pour augmenter ses dommages. Pour le Iop, il suffit alors d'écarter la menace pendant 1 tour tous les 3 tours et il n'aura gaspiller qu'un "faible" nombre de PA pour cette menace (7). Le Crâ nécessite une utilisation tous les tours pour maximiser le sort, sachant qu'il faudra consacrer plus de 3 tours pour infliger des dommages équivalents à une Colère de Iop (5 charges, donc 6 tours lors du lancement sur l'ennemi), la lourdeur de la préparation étant compensé par une menace graduelle.

C'est juste une idée de sort. Il se peut que je ne réalise pas la surpuissance du truc, mais je trouve que ça possède un bon intérêt stratégique.

Plus j'y pense, et plus je me dis qu'un système de charge pourrait être utilisé comme un nouveau gameplay pour la classe, au lieu de se cantonner sur seulement sort.

Edit : Je vois que Bjorkio m'a devancé et a exploité l'idée mieux que moi.

Dernière modification par Aurelesk ; 16/02/2016 à 14h55.
Selon l'idée d'aurelesk :
La faiblesse des Crâ est leur corps a corps. Avec ce que vous avancez, vous permettez a celui-ci de taper de loin tranquillou jusqu'au temps que ton adversaire soit au cac et tu le défonce après c'est ca ? Sinon j'ai rien compris.. Ca me semble un peu ridicule si c'est ce que vous avancez.


Pour bjorkio: ça me semble intéressant comme idée, ca pourrait donner envie mais 50% c'est inutile quand ta 10% de base vaut mieux mettre que 4 effet et mettre la PO a 0-5 ?
Dofus - Cra
J'oubliais de préciser que les contraintes et/ou la "portée minimale" croissante à mesure de la charge ont pour objectif de contre-balancer le potentiel dévastateur au fil des tours. Offrant ainsi un moyen de "forcer" le placement du crâ, et réciproquement. Le crâ pourrait ainsi être amené à devoir choisir entre "dépenser" une charge 3 plus tôt, mais être certain de la placer, ou bien prendre "le risque" de charger jusqu'à 4-5, mais être plus limité sur ce placement. De son côté, l'ennemi pourrait ainsi prévoir de bloquer/se placer de sorte de gêner le crâ dans l'exploitation optimale de sa charge.

@Majora-mask : d'où l'idée de faire que la "charge 5" ait l'effet de la "charge 4", mais sur une +forte durée
Citation :
Publié par Bjorkio
J'oubliais de préciser que les contraintes et/ou la "portée minimale" croissante à mesure de la charge ont pour objectif de contre-balancer le potentiel dévastateur au fil des tours. Offrant ainsi un moyen de "forcer" le placement du crâ, et réciproquement. Le crâ pourrait ainsi être amené à devoir choisir entre "dépenser" une charge 3 plus tôt, mais être certain de la placer, ou bien prendre "le risque" de charger jusqu'à 4-5, mais être plus limité sur ce placement. De son côté, l'ennemi pourrait ainsi prévoir de bloquer/se placer de sorte de gêner le crâ dans l'exploitation optimale de sa charge.

@Majora-mask : d'où l'idée de faire que la "charge 5" ait l'effet de la "charge 4", mais sur une +forte durée
Ce que je trouve dommage c'est que outre le gravita cheat. C'est difficile empêcher un cra de lancer ses flèches. Il a un bon panel pour déguerpir.(Obligatoire).

Cependant ma crainte est que les cra, ça fait mal au cac aussi... une fois full boost mettre 40% éro 2-3 tours en plus du cac qui se lance après ca peut être très violent. Le problème du Cra, c'est pas qu'il ne tapent pas suffisament, c'est qu'il ne peut empêcher de sauver un allié(en pvpm)comme le Iop mais lui il a bond,preci,coco et la destin qui sont plutôt efficace.

Déjà que t'a de la misère à s'en approcher, si une fois arriver a son CAC il te défonce je vois pas trop sa faiblesse.
Vos concepts sont super intéressants honnêtement, mais je partage le point de vue de Majora : où est le point faible des crâs avec ça ? Un steamer tu peux le faire déjouer en collant ses tourelles par exemple, mais si quand tu casses la distance pour arriver au CAC du crâ tu te prends un taquet à 2500 sur du 40% éro, ça donne pas tellement envie de t'en approcher .
Citation :
Publié par Majora-Mask
...
Tu peux me tutoyer

C'est pas faux. Dans ma tête, l'idée était de rendre les sorts Flèche d'Expiation / Punitive avec ce nouveau sort afin d'éviter un véritable carnage sur un même ennemi au sein du même tour. En partant du principe que comme le Crâ possède une faiblesse de contact, une fois son sort bourrin dépensé, il sera dans une mauvaise posture et l'ennemi pourra répliquer sans vergogne. C'était l'idée, mais en effet, je n'avais pas réfléchi jusqu'au bout.

Après, j'ai toujours considérer le manque de capacité de sauvetage du Crâ comme une bonne chose. Néanmoins, je remarque que quasiment toutes les classes ont des jokers, un sort maître auquel on pense systématique quand on parle de la classe. C'est peut-être ce qui manque au Crâ, (et peut-être aussi déplacement "fin" en fait).
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Il te le met avec quoi le taquet à 2500 s'il a claqué sa "charge" pour te mettre de l'ero justement ?
Son CaC, seule maîtrise de l'arc l'augmente, soit du multi-ligne, soit un truc fortement réduit par de la ré-crit
Pensez que dans cette config', adieu Puni/Expi "indépendante" : il faudra choisir entre caler de l'éro OU un sort élémentaire à charge. Alors ledit sort à charge sera a priori +puissant qu'une Puni/Expi actuelle rendu à un certain niveau de charge, mais ça sera pas pour tout de suite.
Et l'idée justement, c'est d'imposer une contrainte grandissante à mesure que la charge augmente, pour offrir à l'adversaire un levier "d'esquive".
Et puis comme le souligne Aurelesk, c'est quand même 3 PA de sacrifié chaque tour pour exploiter le truc. Avec 8-9 PA à côté, vu les coûts des autres sorts du panel, le crâ pourra moins facilement maintenir la distance, ou alors en tapant comme une mouche
Citation :
Publié par Bjorkio
Il te le met avec quoi le taquet à 2500 s'il a claqué sa "charge" pour te mettre de l'ero justement ?
Son CaC, seule maîtrise de l'arc l'augmente, soit du multi-ligne, soit un truc fortement réduit par de la ré-crit
Pensez que dans cette config', adieu Puni/Expi "indépendante" : il faudra choisir entre caler de l'éro OU un sort élémentaire à charge. Alors ledit sort à charge sera a priori +puissant qu'une Puni/Expi actuelle rendu à un certain niveau de charge, mais ça sera pas pour tout de suite.
Et l'idée justement, c'est d'imposer une contrainte grandissante à mesure que la charge augmente, pour offrir à l'adversaire un levier "d'esquive".
Et puis comme le souligne Aurelesk, c'est quand même 3 PA de sacrifié chaque tour pour exploiter le truc. Avec 8-9 PA à côté, vu les coûts des autres sorts du panel, le crâ pourra moins facilement maintenir la distance, ou alors en tapant comme une mouche

Encore une fois si j'ai bien compris, tu donne au cra quelques choses qui tape soit un peu moins ou autant à une Colère chargé à lancer au cac sans contrainte de tour Pour 3PA(j'ai pas compter tes 18 PA utilisé avant)? Dans le genre je lance mon sort le tour que je veux une fois qu'il est chargé? Si c'est le cas je voit déjà l'abus.

Pour l'argument de la ré cri c'est pas tout les classes qui se doivent de jouer en reine ou pano ré cri.
Content
@Majora-mask Relis bien : justement non.

Au CaC, c'est uniquement l'application du buff d'érosion, a l'instar de tous les autres érodeurs, zone CaC pour laquelle le crâ n'est pas du tout à son avantage, mais sans aucune ligne de dégât hein : c'est un "effet kisscool" du sort, parmi d'autres.
Pour exploiter la charge offensivement, il doit s'autocibler avec un sort élémentaire de 2 à 4 PA (selon l'élément), puis claquer 3 PA de "Carquois de Chakra", qui est alors modifié dans ses conditions de lancé, et permet d'infliger des dégâts !!!
Dans l'ensemble, les "charges élémentaires" gagnent en puissance et portée, mais elles prennent aussi une portée minimale de+en+ handicapante, offrant ainsi à l'adversaire une chance de pénétrer "dans une zone safe" s'il est retranché dans un coin.

Et si j'ai pensé à un "auto-debuff" de l'état élémentaire lors du lancement de "Carquois de Chakra" en "phase d'accumulation de charge", c'est pour justement forcer le Crâ à dépenser les PAs de "l'activation élémentaire" dans les derniers moments, mais aussi lui offrir la possibilité de changer l'élément en re-sacrifiant 3 PA, si la config' a changé entre temps.
C'est tout l'objectif : offrir du potentiel tactique à une classe qui n'en a AUCUN, puisque selon les contextes, il faudra contrer le crâ différemment, et ce dernier devra quant à lui faire "le bon choix"

Bon... après, je m'emballe et développe un concept probablement pour rien, vu que... ils sont actuellement sur un chantier annoncé de longue date et sans avancée concrète (Eni, +Sacri/Osa), et sachant qu'ils prennent rarement nos idées pour argent content...

Mais c'est fun de "theory-game-designer" sur les classes xD
Citation :
Publié par Bjorkio
@Majora-mask Relis bien : justement non.

Au CaC, c'est uniquement l'application du buff d'érosion, a l'instar de tous les autres érodeurs, zone CaC pour laquelle le crâ n'est pas du tout à son avantage, mais sans aucune ligne de dégât hein : c'est un "effet kisscool" du sort, parmi d'autres.
Pour exploiter la charge offensivement, il doit s'autocibler avec un sort élémentaire de 2 à 4 PA (selon l'élément), puis claquer 3 PA de "Carquois de Chakra", qui est alors modifié dans ses conditions de lancé, et permet d'infliger des dégâts !!!
Dans l'ensemble, les "charges élémentaires" gagnent en puissance et portée, mais elles prennent aussi une portée minimale de+en+ handicapante, offrant ainsi à l'adversaire une chance de pénétrer "dans une zone safe" s'il est retranché dans un coin.

Et si j'ai pensé à un "auto-debuff" de l'état élémentaire lors du lancement de "Carquois de Chakra" en "phase d'accumulation de charge", c'est pour justement forcer le Crâ à dépenser les PAs de "l'activation élémentaire" dans les derniers moments, mais aussi lui offrir la possibilité de changer l'élément en re-sacrifiant 3 PA, si la config' a changé entre temps.
C'est tout l'objectif : offrir du potentiel tactique à une classe qui n'en a AUCUN, puisque selon les contextes, il faudra contrer le crâ différemment, et ce dernier devra quant à lui faire "le bon choix"

Bon... après, je m'emballe et développe un concept probablement pour rien, vu que... ils sont actuellement sur un chantier annoncé de longue date et sans avancée concrète (Eni, +Sacri/Osa), et sachant qu'ils prennent rarement nos idées pour argent content...

Mais c'est fun de "theory-game-designer" sur les classes xD

En effet pour nos concepts . Mais si tu refuse de l'approcher il aura qu'a te taper normalement avec un autre sort non? Au moment ou tu ose trop t'approcher tu mange 40% ou au dessus de 3000 dégâts?. Je vois pas trop l'interêt du choix de 40% ero. Il vaut mieux rendu la pour la perte beaucoup trop en PA se permettre de roxer a fond. Le Crâ il veut pas son adversaire au CAC n'est-ce pas.Mettre 40% pour 18PA ça me semble pas trop fameux.

Comme tu affirme ta flèche chargé va taper supérieur a l'éxpi/puni présentement c'est ca? Perso J'ai fait un cra sur DB qui rox du 3000 tour 7 juste avec expi et qu'avec ses boosts même chose puni du genre 2500(si jme souvient bien tour 5). Ça vaut pas la peine de mettre 40% quand tu tape supérieur à ça.


P.S: Je comprend ton désir de mettre un peu de tactique dans une classe qui en a aucune. Mais bien que ca semble potentiellement interressant niveau gameplay on ne peut pas retirer la faiblesse qu'est le CAC du cra en lui ajoutant un sort qui te défonce quand tu va a son cac. C'est un peu comme faire colère sur un boss, C'est ridicule.
Vous ne serez pas écoutés dans les détails. Ils n'ont jamais repris une idée précise sur une idée de refonte de tel ou tel sort ... si un jour le cra y passe, ils feront quelque-chose de bien à eux comme ils l'ont fait pour toutes les refontes (après tout c'est leur job).

Le principal c'est de pointer du doigt ce qui ne va pas, pourquoi ça ne va pas, ce qui manque au cra, et les points qu'il faudrait complètement revoir.

Ce qui ne va pas : la classe est à la traîne, tout au fond du classement, en PvP (il va de soi qu'on ne parle que de PvPM).
Pourquoi ça ne va pas : la classe n'a rien de particulièrement génial pour se rendre utile/se mettre en valeur dans une équipe PvP (pas de sorts "clés" gamebreaker, gros manque de souplesse). Elle dépend énormément des maps et la méta actuelle l'enfonce dès les tours 2 ou 3.
Ce qui manque au cra : de quoi se démarquer, se rendre utile voir indispensable dans telle ou telle idée de compo PvP.
Ce qu'il faudrait complètement revoir : tout, excepté le fait que sur le papier (car la réalité est bien triste pour lui, en tout cas actuellement), il resterait le meilleur à distance.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Vous ne serez pas écoutés dans les détails. Ils n'ont jamais repris une idée précise sur une idée de refonte de tel ou tel sort ... si un jour le cra y passe, ils feront quelque-chose de bien à eux comme ils l'ont fait pour toutes les refontes (après tout c'est leur job).
A priori, de ce que j'ai pu lire sur l'officiel, la refonte Xelor reprenait des concepts et idées évoquées dans la section Xelor. Donc... c'est peu probable que ce qu'on poste ici finisse un jour, même de loin, en jeu, mais pas impossible
Ensuite, bien obligé de sortir des propositions "plus concrètes" lorsqu'il s'agit de défendre, une Nième fois, un truc auquel le studio a dit "non". A savoir par exemple, donner de l'érosion au Crâ

C'est dans idées type "kick PA de Ceangal" ou "kick PM de destin" qu'il faudrait piocher, ou dans des sorts déjà existants et créés par des GDs, comme ceux des incarnations ^^


EDIT : autre truc qui me vient en tête : que penseriez-vous d'un changement sur Tir Puissant & Maîtrise de l'arc, avec un lancement de l'effet "dans 1 tour". Ceci ayant pour but d'anticiper les 3 et 2 PA nécessaires à leur lancement, afin de profiter de tous ses PA dès le 1er tour d'effet du boost.
Cela constituerait un très léger up de la classe, mais qui ne ferait pas de mal, sans compter que cela lui offrirait l'avantage "unique" d'être insensible à un debuff "pré-tour de rox" ! Après tout, le Iop bénéficie de Précipitation, l'Ecaflip de Odorat, mais le Crâ n'a aucun moyen de totalement "rentabiliser" ses boosts.

Dernière modification par Bjorkio ; 17/02/2016 à 19h02. Motif: Idée sur les boosts du crâ
Salut !

Pour moi le gros problème du cra en ce moment que ce soit en PVP, PVPM, Un peu moins en pvm mais quand même présent, est qu'il faut choisir entre passer son tour a rall pour conserver la distance entre soi et les autres, ou bien faire un stuff full burst en risquant pour les voies eau terre et air de ne pas avoir les ldv pour avoir le rox convenable d'un tour. Il reste la voie feu qui peut soutien avec un hetype et avoir un assez gros dommage en zone mais alors on oublie tous l'aspect rall du personnage qui permet de tenir la distance.

Il manquerais surement un sort de fuite pour les cra je dirais que la dispé n'est pas assez puissante pour s'enfuir et un cra qui ne peut pas s'enfuir, et bien il ne peut pas jouer. A la base la dispé est bel et bien pour choper une ldv compliqué et non pas pour nous rajouter 2pm .

Le fait est qu'en PVPM le cra est actuellement utilisé en support / rall pa/pm il suffit de voir au goulta la plus part étais en la que pour ça. Et ceux qui étais la en tant que domage dealer étais facile a contrer. Or le cra devrais être utiliser pour ses dommages à charge mais avec l'arrivé de l'elio on ne peut plus ce permettre de l'utiliser comme tel.
Pour moi le crâ manque de stratégie. Il lui faut quelque chose qui donne une nouvelle dimension à son gameplay un peu comme sur wakfu avec son invocation spéciale. J'aurais bien vu un jonglement entre différent états qui active des effets spéciaux mais ils ont préférés faire ça pour l'Huppermachin...
Voilâ si ça peut soulager ou pas certains :

Message ankabox à lichen datant du 24 février :

"J'aimerai savoir si le gameplay du Crâ ou bien son efficacité/rôle vous convient-il actuellement ? Je sais vous allez me dire, le Crâ est une classe pris en main par tout nouveau joueur et elle se doit d'être facile à manier.
Pas de soucis de ce point la, mais son rôle en tant que tel vous satisfait-il ? Car en pvpm, les statistiques montrent que tout comme l'éniripsa et l'osamodas (qui vont voir une refonte bientôt), le crâ également est très mal classé parmi les classes les plus efficaces du jeu en pvpm.
Pourtant cette classe ne subit ni refonte ce qui est compréhensible et ni modification ce qui l'est moins.
Pourquoi ne pas simplement apporter des modifications qui n'apporteront pas plus de difficulté à tout nouveau joueur mais qui permettront à la classe d'avoir sa place en pvpm. Actuellement la plupart des joueurs quand ils affrontent un Crâ que ce soit au goultarminator ou tout autre tournoi c'est un soulagement ! D'ailleurs les équipes qui comprennent un Crâ sont qualifiées d'équipes "poubelle".
Vous pouvez demander à Kylls qui confirmera sans aucun doute mes dires, bien entendu j'attends une réponse de votre part si ça ne vous dérange pas et merci d'avance à vous Mr Lichen !"


Sa réponse :

"Bonjour,

Nous aimerions bien entendu enrichir le gameplay de la classe Crâ sans augmenter sa complexité (ce raisonnement peut s'appliquer à toutes les classes du jeu !), mais cela ne fait pas partie de nos priorités actuellement, faute de temps.

Cordialement,

lichen"

En gros on est pas dans le programme ni en 2016 ni en 2017...
Citation :
Publié par Kyoka
.....
Sa réponse :

"Bonjour,

Nous aimerions bien entendu enrichir le gameplay de la classe Crâ sans augmenter sa complexité (ce raisonnement peut s'appliquer à toutes les classes du jeu !), mais cela ne fait pas partie de nos priorités actuellement, faute de temps.

Cordialement,

lichen"

En gros on est pas dans le programme ni en 2016 ni en 2017...
Mais on le savais déjà ça non? Si tu veut miser sur une date pour la refonte crâ faut voir 2019 au moins, en espérant qu'ils auront fait celle de l'Osa fin 2016 et le sacri courant 2017. (KIS, dofus3.0 entre-temps?).
Remise à niveau du Crâ
Une remise à niveau du Crâ
Bonjour/bonsoir amis Crâ,


Je joue actuellement un Crâ lvl 200 du nom de Sidekaller (page perso), j'ai toujours joué le Crâ, mes débuts dans le jeu(1.28) était avec un Cra feu pour vous dire j'ai dû changer 3 fois de perso car je fessais n'importe quoi avec mes caractéristiques(noob) et j'ai repris un Crâ comme à chaque fois. J'étais déjà habitué au gameplay(simple) et puis j'aime pas trop le changement c'est pour ça aussi. J'ai énormément longtemps joué le Crâ et donc j'ai pu voir son évolution au cours du temps. Le Cra est une classe simple et agréable à jouer. Une classe très très utile en PvM par sa polyvalence en Rox all element à distance/ral pm/boost(beaucoup ne le remarquent pas Xd), ce qui est beaucoup demandé sur certains succès. Il y a très peu de duos ou succès qui résiste au Cra mis a part (duo nidas /vortex//) et encore des Cra ont pu passer le duo Nidas encra/rob(sans failles ni cheat). D'ailleurs j'ai énormément joué en solo (drop/exp) car plus rentable et plus rapide, j'avais des facilités à gérer des captures, des combats en solitaire avec le Cra en très peu de temps. Puis vint FF3 et les passages donjon où j'ai dû la jouer en multi comptent....









Les points fort du Crâ :

- Gameplay très simple et agréable à joué
- Rox PO intéressant Puni/Expi
- Boost et amélioration puissant
-Une grande PO de base sur quasiment tout les sorts
- Polyvalence dans tout les éléments(un peu moins viable en agi et mono au bout d'un certain LvL)
- Classe entrave PO/PA/PM
- Permet de garder ces ennemis à distance
- Très utiles en PvM voir très bon et de l'autonomie (j'ai pu soloté certains donjon comme le Sylargh et certains de ff2 et d'autres)
- Avantage en map grande et éloigné




Les points négatifs du Crâ :

- Un gameplay trop simple et prévisible (gênant en PvP/PvPM[map très cac qui exclu le Crâ malheureusement )
- Un gameplay très lourd par son coût en PA (beaucoup de sorts à 4 PA)
- Relances très longues : Tir puissant / Maîtrise de l'arc
- Le tacle, le Crâ est très faible au cac (sans tour de boost dont Tir puissant qui ne boost plus le cac, un des seuls sorts de boost qui fait ça d'ailleurs) surtout en cas de gravita très peu de sort utile
- Rox faible en PvP en comparaison des autres classes qui réduisent ou empêche le jeu du Crâ sur le long terme qui deviens plus du tout rentable en vue des relances des boost assez lente
- Dommage dealer assez faible sans boost ni relance flèche en comparaison des autres DD
- Ligne de vue : sans ldv le Crâ n'a aucune possibilité d'être rentable, (harcelante?) il y a bien les sorts en zone tel que explo qui reste relativement faible selon la zone(-10% par rapport à la case central ) ou bien ralentissante qui reste assez dur à placer(en ligne et plus petite zone ), vue que cela touche aussi les alliés ou bien oeil de taupe, surtout par rapport à Puni/Expi qui est prévisible et peut être évité facilement selon les map.(dispersion n'est pas assez adapté à certaines situation) un comble pour un Crâ
- Très peu de synergie en PvPm (jeu solitaire)







En gros le Crâ est comme effacé par toute ces maj : changement de classe/refonte de classe tel que le sadi/eca/xelor/feca (donc forcément on se retrouve très souvent vs ces classes) qui est clairement plus puissant et avantager en PvPM et moins en PvM pour certains. Tous ces changements sont vus comme un nerf pour le Crâ personnellement. Le Crâ est vraiment trop rigide à joué par son coût en PA énorme et donc très peu d'action possible. Pourquoi nous brider autant tel que tir éloigné (3 PA) ou tir puissant 6 tours de relance(boost seulement les sorts)? Le Crâ était bon(sans plus) avant toutes ces mises à jour/refonte/rerol de classe qui encourage beaucoup à jouer des classes très puissantes (et ce n'est pas fini), ce que je demande serait simplement une classe qui s'adapte aux changements, qu'elle reste compétitifs et utile aussi bien en PvP qu'en PvM. Un peu plus de souplesse, aucun abus ou up juste de l’adaptions aux récentes mis à jour. Et je pense avoir cerné le réel souci des déséquilibres. Ce sont les relances de sorts(trop rapide) chez certaines classes qui peut-être aussi la cause d'une grande faiblesse chez d'autres et c'est grandement le cas chez le Crâ. Le Crâ est trop lent !


La solution pour rendre le Crâ plus souple et rendre celui-ci viable en PvPm et plus compétitif tout en étant équilibrer, retirer ou fusionner certains sorts afin d’accélérer et dynamiser le jeu du Crâ (la congoleximatisation des marchés en gros):




-Flèche glacée : C'est un très vieux sort qui marché bien pour les cra full feu, utilisation du sort très peu probable et Rox très insuffisant nous n'avons clairement pas le temps de l'utiliser (ou les PA). Mais c'est comme ça, ce qui me géne par contre c'est ça PO mini qui est vachement contraignante, un des seuls sorts qui pourraient vraiment être utile en cas de cac forcé, de pouvoir ralentir les PA de l'adversaire à son cac. Ce sort est vraiment pas du tout utilisé de loin, une flèche empoisonnée ou une cinglante est plus souvent choisie mais bon mis à part ça faut bien des sorts un peu moins utiles, mais cela reste un très vieux sort, et la PO mini est absurde, la possibilité de la lancer au cac serait la bienvenue. Sinon en cas si un adversaire négligent ces esquives PA, ce sort es très utile pour 3 PA si l'occasion se présente.


- Tir puissant : Un sort de boost de 250 puiss/290 puiss en CC dont la relance s’élève à 6 tours (wtf) et en plus cela boost seulement les sorts ? Il faudrait réduire la relance qui est de 6 tours à 5-4tours franchement(un combat en moyenne dure 6-7 tours en PVPm donc en gros nous avons droit qu' à un boost par combat, si un debuff arrive, le Crâ est complètement foutu en terme de rox). -En comparaison > :

- L'Eca relance du sort roue de la fortune est de 4 tours [pour en plus 2 PA ?] avec un bonus puissance plus important 300/350 puiss en CC(autant qu'un iop Wtf..) ça me fait rire ces soi-disant malus(-15% res 2 tours) pour justifier un sort qui est facilement contournable pour l'Eca(Odorat, chaton, contrecoups, chance, bond du félin, esprit, sans compté les relances d'autres sorts aussi bien plus rapides en comparaison du Crâ qui ne boost seulement les sorts, 6 tours de relance[tir puissant] et 5 tours pour [maîtrise de l'arc]. L'Iop a une relance de 4 tours pour puissance de 300/350 CC puiss d'une durée 2 tours et 3 PA en plus d'être déjà une classe qui Rox énormément (c'est le but et cela reste très bien pour l'Iop, à ne surtout pas toucher!), mais surtout une relance au-dessus du Crâ alors que le Crâ à largement moins. Mais pour l'Eca "cheu nue comprew paw". Une relance rapide ainsi qu'une durée comparable au Crâ qui ne possédent qu'un bonus 'rox-sort' avec une relance de 6 tours pour 3 PA en plus. Ne cherchez pas plus loin, les relances sont la clef d'un équilibrage. Je rajoute aussi de retirer cette bêtise du tir puissant qui ne boost que les sorts. Seul le Crâ possèdent un sort aussi restreint avec des relances aussi longues. Ce sort était un nerf par rapport au cac lançable en illimitée, en combinant tir puissant/maitrise arc/maitrice dague/tir critique, qui rendait le Crâ extrêmement redoutable au cac. Mais ce n'est plus le cas, la maj cac est passé et les Crâ sont déjà bien assez vulnérables au cac(gravita, tacle, map cac, très peu de moyens de se déplacer mis à part dispé dans la mesure du possible) et ce n'est plus l'époque du spam cac, le jeu a changé et devenu plus stratégique.



-Maîtrise de l'arc : Ce sort je n'ai vraiment rien n'a dire, juste de pouvoir seulement réduire ça relance qui est actuellement de 5, à 4 tours voir 3 tours en comparaison des autres classe. Cela donnera un Crâ plus dynamique plus compétitif, c'est un petit sort utile pour quelques sort tel que : cac/persé qui sont je le rappelle des sorts assez compliqué à placé pour le Crâ, et ça arrive très souvent de ne pas pouvoir profité de l’occasion lorsque c'est possible en vue des relances abusifs encore une fois...




- Tir eloigné/Tir critique : A fusionner pour 2 Pa même principe que tir éloigné actuellement (en zone de 3 lvl 6) peut-être diminuer les boosts de toute façon cela reste rentable niveau PA et sur le long terme. Et un sort d’économisé et possibilité d'augmenté potentiellement le rox de ces alliés(coups critique en plus des 50 puiss en cas de CC). Et rendre le Crâ un peu moins solitaire et plus utiles à ces alliés en augmentant les possibles chances de faire un CC et donc plus de rox. Je sais que tir éloigné a vue son coût en PA augmenté en cause, la pano classe lvl 150 qui permettez de réduire de 1pa le sort tir éloigné qui devenait 1 Pa. Ça n'a plus lieu d’être, des sorts comme ça si chère en comparant les autres classes c'est franchement pas du tout compétitif cela donnera une nouvelle jeunesse et plus de plaisir à jouer Crâ en PvPM et puis cela concernaient les Crâ lvl 150 PvP, pour les THL cela n'a plus rien n'avoir.



- Flèche persécutrice : Un sort extrêmement dur à placer(PO mini contraignante), et encore plus sur certaines maps et pourquoi tant de difficulté ? Ce sort comporte deux lignes de Rox, aujourd'hui avec les res crit et les res à 40% grâce aux trophus ce sort ne Rox plus du tout comme avant, pas assez en vue des conditions.(Je me répète le but de ce poste d'adapter le Crâ aux mises à jour et refonte, le Crâ a clairement vieilli par rapport à tous ces changements). Nous comparons l'Eca qui a le sort bluff qui Rox en plus d'être lancable 3 fois sur un seul et même adversaire(no brain) et plus facilement à l'aide de bonds du félin et autres et le Crâ ? Il a droit qu'à 2 lancé sur un seul et même adversaire (comme ci c’était un sort extrêmement dangereux et souvent utilisé, nous n'avons pas le temps pour le no brain), il est donc tout à fait normal en vue des conditions abusivement dur d’améliorer le Rox de ce sort qui je rajoute que si un CC survient les dégâts sont convenables (si bien sûr vous arrivez à placer ce sort tout en étant boosté et que celui-ci ne soit pas doté de 150 récrit). Sinon cela reste pas assez rentable. Comme j'ai dit plus haut le Crâ doit être une menace en ligne comme pour la flèche recule, il doit y avoir des synergies entre nos sorts dont recul-persé, ce sort reste rare et dur à placer pourquoi ne pas donner plus d'agressivité à ce sort? Je pense à maîtrise de l'arc en réduisant ça relance d'1 tour ou 2, ce qui pourrait rendre ce sort plus agressif et plus souvent utilisé, et voir augmenter légèrement son Rox en vue des news refonte, afin de l'adapter et ne plus être dépendant du tir puissant puni/expi, avoir d'autre moyen de rox plus rapidement.




- Flèche de recul : Possibilité de contrôlé la poussé du sort comme pour la peur du sram, et rendre le sort à 3 Pa au lieu de 4 PA ainsi que réduire peut-être son rox, meme-ci ce sort AIR est très peu utilisé pour roxer(et donner plus de synergie en PVPm). Mais bien entendu adapté son rox selon les lvl car il y a des différences entre lvl 200 et lvl 50. Cela donnerai une dimension plus stratégique et contrôlé et précis du Crâ car à plusieurs reprise qui n'a pas connu cette frustration de ne pas pouvoir placer un joueur à une case précise à l'aide de ce sort ? Et pourquoi pas augmenté la poussé de celle-ci? Le Crâ doit se joué distance je ne comprend pas qu'un sort qui demande d’être en ligne (donc très peu probable dans certaines situation ou map, un peu comme persé) à une PO non modifiable soit si faible pour 4 Pa. Ce sort devrait dissuadé nos adversaires de foncé tête baissé en ligne lorsqu'ils deviennent trop près du Crâ , ainsi gardé de la distance, un sort de dissuasion. Le Crâ devrait être redoutable et vraiment craint en ligne donc pour moi rendre ce sort avec 1 case de poussé en plus(en tout repoussé de 5 cases par cibles et par tour,lançable 2 fois par tour) reste très correcte(en gardant la PO non-modifiable qui est assez correcte voir peut-être aussi diminuer ça PO de 1 ou 2, donc de 1-7/1-6 au lvl 6, histoire que l'adversaire en question soit vraiment assez proche, pour incité par la même occasion le Crâ d'avancer pour user de ce sort), le Sram le fais bien pour 2 PA et 2 fois par cible au cac (et pas nous et le sram possède invisibilité qui reste invisible même après avoir usé de ce sort donc cela reste très raisonnable pour le Crâ) donc pourquoi pas? Sans compté que ce genre de sort ne devrait normalement pas choquer vu le roublablot du Roublard, la peur du Sram, les coop du Sacri, les déplacement du Xélor, le Steamer,le téléglyphe du Féca, bond du felin/odorat de l'Eca etc etc. Donc pouvoir augmenté la répulsion du sort est franchement et largement justifiable, nous avons pas la possibilité de nous déplacer autant(vu les map serrer globalement), donc avoir la possibilité si la situation se présente(en ligne à une PO fix) d’empêcher les déplacements ainsi pouvoir vraiment avoir de l'impact sur certaines classe qui ont un pouvoir de déplacement franchement haute. Sinon la flèche en question à vraiment très peu d'impact(actuellement) sur ces classes que je viens de cité qui sont les plus joué en ce moment. Je pense aussi à retirer le rox sur alliés(un des seuls sorts de poussé qui blesse ces alliés please) pour donner la possibilité de bouger ces propres alliés, le Sram le fait bien coups sournois, l'Eca aussi felintion(soin) et destin etc. Ce qui augmentera la synergie en PvPM et son intégration au sein d'une équipe surement!




- La flèche de dispersion : Ce sort devrait être un sort déterminant qui devrait arrangé les lignes de vues pour le Crâ ainsi qu'à nos alliés(Up synergie PvPm). Un sort dangereux et très peu probable d'esquiver, avec une possibilité d'attirer ou repoussé sans ligne de vue (d'ou le fait de retirer les ldv du sort). Ainsi que réduire son coût en PA donc à 2 PA et ça PO(donner de l’intérêt à Tir éloigné et un stuff PO). Je pense que ce sort devrait remonté le statue du Crâ PO/Ldv, avec les mêmes relance qu'on a actuellement et pourquoi pas ? Ce sort existe sur le Roublard (aimantation/botte) utilisé sans relance et plusieurs fois par tours pour 2PA seulement(avec PO plus petite mais très utiles et simple), eh ben pour le Crâ ça sera de loin (normal c'est un Cra et ça sera une seul utilisation par tour avec une relance de 2 tours au lvl 6 cela reste très correcte et largement équilibrer)avec une relance identique à maintenant au lvl 6 et ..wait je rêve ou quoi? Raulback 2 PA relance de 2 tours .....(hors sujet mais un tel sorts aussi rapide et peu coûteux, ça choque) Encore une fois le soucis des classes dites cheat on seulement des relances vraiment abusif sur certains sorts qui sont déjà très puissant....C'est le même problème avec l'Ecaflip,Sadi (groute, même-ci pour moi sadi n'est pas cheat, mais seulement en 1vs1 et dû à son groute relançable tout les 2tours) c'est vraiment ça qui rendent le Crâ complètement à l'arramasse. Donc encore une fois ce que je demande c'est simplement une remise à niveau, une classe qui s'adapte à ces refontes plus dynamique comparer au Crâ qui se fait vieux.



- Flèche cinglante : Ce sort ne devrait pas être à 3 PA, une comparaison très simple : * L'Enutrof : 1 pa pour maladresse 'oui mais ça retire que entre 1 et 3 pm et puis ça rox pas' franchement je préfère largement ce sort sur le Crâ si on nous enlève le rox(mais ça serait trop cheat sur le Crâ). * Le Sadida : herbe folle 3 Pa en zone et en ligne retire -3 Pm(en plus du rox), on remarque très clairement la différence de puissance, et gonflabe qui boost pm(2tours) le Sadi qui par la même occasion peut avoir plus de facilité à placé ce sort en additionnant la surpuissante/malus PM et ral PM en zone(énorme). La classe Crâ doit donc avoir ce sort à 2 Pa, ça lui permettra d'installer son jeu et pourquoi pas réduire le retrait pm à 3 ainsi que son rox légèrement, lancable seulement sur 2 joueurs par tour vu qu'à 3 PA lançable sur 3 joueurs c'est pas du tout rentable(et surtout on va pas user 9 pa pour ral 3 joueurs), le Crâ n'est pas fais que pour ral pm tel un Enutrof , donc réduire à 2 Pa c'est juste parfait et ça donnera plus de possibilité au Crâ. Si cela permet de réduire de 1 PA ce sort.Ce sort ne devrait pas être fait pour rox, mais entravé le jeu de l'adversaire et 3 Pa nous permet pas de placer notre jeu tout en entravant le jeu de l’adversaire, nous devons nous boost/chauffer nos flèches/oeil de taupe nous n'avons pas suffisamment de PA. Je remarque qu'aussi pour ceux qui joue vraiment le Crâ aura surement remarquer que la cinglante au niveau du ral PM est largement au dessous de la maladresse du Nunu, peut-être le fait de retirer 4 Pm au lieu de 3 PM rendent le % de chance plus difficile(je le dis on ayant jouer Cra/Nunu en full Ral PM, si vous avez des certitudes ou des sources ou bien je n'ai vraiment pas de chance avec le Crâ). Surtout que depuis que le 12/6 n'est plus viable vu les trophées qui nous oblige à joué 11/6 et je peux vous dire que pour un Crâ on ressent comme un manque surtout avec les sorts actuel très coûteux. (Rappel le Crâ est une classe entrave ).




- Flèche magique: Ce sort coûte encore une fois trop chère, nous n'avons pas assez de PA, ce sort ne devrait pas être fait pour rox(d'ailleurs ce sort sert très peu pour rox(à part pour les mono élément), c'est surtout pour atteindre des cibles trop éloigné avec puni/explo/ou autres) mais surtout être un moyen d'aider à atteindre une cible ou bien légumisé la PO de l'adversaire (cumulable une fois passant le vole de PO de -2 à -3 PO pour 1 tour tout en boostant le lanceur pendant 1tours ) ainsi atteindre des cibles éloigné (le but du Crâ : la portée!). Donc j'ai pensé à réduire le rox de se sort adapté pour 3 Pa bien entendu vu son utilité ( je le rappel le Crâ est une classe entrave, amélioration, dégât et joue de loin ça colle donc parfaitement à son gameplay et surtout donner plus de jeu au Crâ par ça souplesse!). En vue du gain de PO plus facile, le mieux serait peut-être de réduire la PO de certains sorts de Crâ, tel que dispérsion. Pour le reste des sorts cela reste correcte au niveau de la PO.




- Fléche empoisonnée: Un sort assez puissant par son jet(neutre) qui est à la mode vu que tout le monde néglige les res neutres. J'ai dis puissant ? Non c'est un peu comme flèche glacée on l'utilise quand on a rien d'autres à faire ou en cas de tréve du Féca. Je pense qu’après avoir lu et appliqué plus haut cette refonte, ce sort gagnera de la valeur, les Crâ auront plus de temps à placer son jeu et plus de PA à utilisé d'autres sorts, sinon cela reste un bon sort si cumulé et lancé chaque tour en comptant les boosts ça fait très mal, mais malheureusement pas assez de PA pour nous donner l'occasion de placer ce sort.(boost/puni/expi/dispé) Bref rien n'a dire la dessus sinon.




- Flèche d'expiation : Le soucis, la PO mini de ce sort est vraiment contraignante (8 - 10 PO) , j'explique les relances sont de 3tours. Donc si je lance une expi t1, je l'ai t4. D'ici la, tout le monde est déjà quasiment au cac, sans compté toute ces nouvelles classes avec un pouvoir de déplacement accrue comparer à avant voir même insensible à l'état pesanteur, et des maps très rapproché en général, ce sort ne devrait pas être si dur à placer. Je rajoute que l'expiation ce cumule 2 fois, et atteint son full boost tour 7 (si lancer t1 et relancer une 2eme fois si nous on avons l’occasion, ce qui est rarement le cas vu qu'on le réserve pour son état pesanteur). Il est donc quasiment impossible de profité de cette flèche pleinement, de plus un combat en général ce fini en 5-6t( pour des cbt en 5vs5) les koli à peu près pareil plus ou moins, pour le Goulta les maps sont plus équilibrer, selon les classes cela dure plus longtemps(9-12tours et+). Nous devrions pensé à changer la restriction de la PO et voire peut-être retirer l’état pesanteur de ce sort pour une autre flèche faite pour ça, plus facilement lançable avec une meilleur relance, enfin une utilité plus fluide en gros.



Pour les autres sorts non-cité, je n'ai rien n'a dire. Ils sont correct. Pour le sort économisé avec la fusion de (Tir éloigné/Tir critique) je pencherais à un sorts qui pourrait peut-être réduire la PO mini pour facilité à placer certains sorts tel que Expi/Puni/Persé ou bien sinon la possibilité de volé des PA de 1 à 2 PA en plus des dégâts(un peu comme flèche Immo) pour plus d'action, ou un sort qui pourrait aider nos alliés et rendre le Crâ moins solitaire dans un combat, ou Un sorts de déplacement en plus de immo(si le ral réussi)/dispé. Ou bien comme j'ai dis plus haut un sort qui donne un état pesanteur qui sera prit de la flèche d'expiation plus simple à placer en plus d'un certain dégât ou malus.

En gros la réel faiblesse du Crâ repose sur ces relance (tir puissant 6 tours/maîtrise de l'arc 5 tours) ainsi le coût en PA des sorts en général qui est en moyenne entre 3-4PA. Quasiment tous nos sorts sont à 3-4PA et nous sommes donc moins avantager aux autres classes qui sont beaucoup plus souple à jouer et plus de sorts utilisation dans un même tour. C'est franchement pas si compliqué il n'y a même pas besoin de refonte ou autres.


Pour le tournoi ATS ou une team Crâ a remporter le tournoi, n'est franchement pas du tout un argument, les règles, les maps sont très équilibrer et dans ce combat il y a un osa/xelor qui permette aux Crâ d’être plus souple(ce que je dis un manque cruelle d'action). Sans compter qu'il y a eu des fautes de jeu des adversaire tel que :'Malléfisk sur roub, un(seul) roxor Eca, et ils jouaient un peu trop safe sans pour autant bloqué le Crâ un moment donner, ils gagnaient sinon. Mais ce n'est pas un argument quoi qu'il en soit d'avance.



Le but de ce post est de donné des idées, d'améliorer le Crâ que je trouve complètement effacer,vieillit, démoder(plus personne joue le Crâ seulement pour PvM) je le joue et ça me désole de ne pas pouvoir le jouer en défense/attaque perco, par son retard et bien sur le Crâ reste très bon seulement les maj/refonte et map très cac et les perso très souvent jouer tel que feca, en fait du Crâ une classe très faible en PvPm de loin même. J'ai pu le constaté, nous sommes trop lent, des sorts qui n'ont pas de réel danger, nous sommes aussi trop prévisible, il suffit de perdre 1-2 Pa sur un Crâ pour considérablement réduire nos actions. Le Crâ a besoin d'une mise à jour rien de plus une remise à niveau, qu'il puisse être du niveau des autres classes, et j'ai cru lire dans un post d'Ankama que la classe Crâ serait fait pour les débutants pour avancer facilement dans le jeu, et donc qu'ils étaient satisfait et donc ne plus re-toucher cette classe.(je suis vexé aucun respect lol)


Je finis avec ça : les critiques infondé, le manque de respect, insulte, les messages qui ont pour but de provoqué ou avoir une manière d'écrire qui incite à l'énervement ou de faire l’intéressant et les : ' ouin ouin, tu rages ' seront complètement ignoré pour ma part et si possible faire de même pour ainsi parlé avec ceux qui sont sérieux et qui veulent avoir des échanges de qualité, je suis ouvert et j'accepte toute critique ou autres tant que cela reste légitime.

Ps: je suis conscient des classes tel que Osa/Nini/Sacri qui mériteraient une refonte au plus vite qui a l'avenir va surement complètement annihiler le Crâ définitivement Xd, sans compté l'up du Féca qui était déjà très lourd(même-ci c'était une incohérence à rétablir, ça reste quelque chose de lourd en plus pour le Féca.)


Ps²: Je n'ai rien contre les Ecas, et je veux en aucun cas influencer un quelconque changement dans d'autres classes, seulement une remise à niveau que le Crâ puisse suivre. Je pars du principe que Dofus à déjà des soucis existant et qu'il faudrait les arranger avant d'en venir à du nouveau contenu, Maj/refonte etc. Cela ne va que contribuer à beaucoup plus d'incohérence et d'ennui du jeu.


(si il y a des fautes d'orthographe qui font peur, veuillez me pardonnez d'avance, si des erreurs ou autres faites moi savoir je corrigerais.)





Merci bien d'avoir lu et go débattre dans le respect.

Dernière modification par Sidekaller ; 29/02/2016 à 19h52.
salut, avant de commencer, je précise que j'ai moi même un crâ 199

je trouve aussi que il y'a beaucoup à faire à chaque tour, si bien que je n'utilise que très rarement les sorts de boost mais je trouve les sorts équilibrés, il faudrait juste réduire la po minimale de certains sorts puisqu'en pvpm sur une map cac nos classes sont très désavantagées, mais pas trop, ca fait partie du gameplay de la classe.

je trouve la cinglante très bien comme elle est
pour moi une fusion tir crit / tir éloigné est une mauvaise idée: certaines compo gagnent à ne pas cc, et les relances des sorts font que lancer tir éloigné trop tôt peut pénaliser plus tard.
En parlant de relances, je trouve ça normal qu'il y ait des tours à vide, c'est le cas chez tout le monde
sinon je suis pour un etat pesanteur plus souple (1/2 tours) dissocié d'expi ou pas (expi qui mériterait un meilleur délai de relance aussi, mais au risque de rendre le crâ eau la seule voie viable donc à réfléchir)
la dispé sans ldv c'est une grosse blague, non ce serait trop abusé
Je suis assez d'accord avec tes propositions, il est clair que cra est la classe abandonné de ce jeu par ankama, il y a tellement de travail a faire dessus c'est affligeant ... J'en serai presque venu a demander une suppression de la classe tellement on se fou de notre gueule !

On n'a aucune synergie avec les autres classes, c'est pas pour rien que personne ne veut d'un cra en tournoi/goulta (quoique si goulta ils y sont obligé donc bon). Et encore, si vous trouvez un cra en tournoi, c'est strictement dû au fait qu'il ne vaut rien du tout en point dans la composition des équipes, pourquoi à votre avis? On a clairement besoin de up mais personne ne nous écoute, ça a dû en faire stop plus d'un.
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