Crâ - Équilibrage de classe (#2)

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Publié par Sidekaller
Pour la flèche immo à 1PA avec une rox quasi diminuer, qui aura pour seul intérêt volé des PM ainsi économisé des Pa pour mettre en avant ça polyvalence. Je rapelle que ce sort sera lançable que 2 fois sur une même cible et 3 fois par tour donc 3 Pm potentiellement possible ( car oui le retrait Pm est esquivable ). Je trouve cela très honnête et loin d'être abusé, ça serait une facon de rendre le Crâ plus compétitif.
Avoir un sort qui inflige des dommages à 1 PA, ce n'est pas sérieux. Même si le sort n'inflige que 1 dommage, le Crâ serait quand même capable de pouvoir en infliger plus de 200 par lancer grâce à son sort Maîtrise de l'Arc. Un tel sort ne pourrait exister qu'avec un minimum de contrainte de lancer. Flamiche est passé par là : d'un sort simple à grande portée modifiable sans contrainte, il est vite devenu à portée non-modifiable avec une limite de lancer à 2/cible car les Eniripsa +do de l'époque en abusaient.
Lui adjoindre un vol de PM passerait le sort de « très très puissant » à « trop surpuissant ».

A titre de comparaison, Bond du Félin ne donne que +1 PM pour 1 PA tandis que Maladresse en retire 3. Pour autant, ces sorts sont déjà décriés par certains joueurs comme trop puissant. Certes, Flèche d'Immobilisation ne serait alors intéressant que si la tentative de vol de PM est réussie, d'un autre côté, le sort n'est pas lancé si on sait qu'il risque de ne pas être avantageux. Il faut alors avoir un bon Retrait de PM, une cible qui possède peu d'Esquive PM ou un pourcentage de PM de la cible restant proche de 100% (donc à lancer avant Cinglante).

Si un tel sort vient à exister, il serait limité dans le meilleur des cas à 1/tour.

Pourtant, je partage la même analyse que toi : le Crâ manque de mobilité, ses sorts sont trop coûteux, manque de synergie et possède des temps de relance trop long ! Mais transformer un sort pratique comme Flèche d'Immobilisation en sort surpuissant pour palier ce problème ne me semble pas être la meilleure solution. Pourquoi avoir voulu modifier ce sort ? Pourquoi ne pas en modifier un autre moins intéressant pour aboutir à la réalisation de l'objectif sous un angle différent ?

Les modifications que tu proposes au niveau du Crâ ne sont pas toutes mauvaises en soi. En résumant :
  • Flèche Magique : Passe à 3 PA (dommages réduits en conséquence). But : améliorer la souplesse de jeu et le côté « Maître de la PO »
  • Flèche de Dispersion : Passage à une croix de 3 cases. But : dégager plus facilement des lignes de vue.
  • Tir Éloigné : Passe à 2 PA. But : améliorer la souplesse de jeu.
  • Flèche Empoisonné : Applique 15 à 20% d'Érosion (2 tours), cumulable. But : le Crâ est la seule classe de Dégâts primaire n'appliquant pas d'Érosion.
  • Flèche de Recul : Passe à 3 PA et non-application des dommages aux alliés (dommages réduits en conséquence). But : plus de souplesse et meilleur placement des alliés.
  • Flèche Persécutrice : Réduction de la portée minimale. But : plus de souplesse car sort difficilement plaçable.
  • Flèche Explosive : Passe à 2/tour. But : endiguer la multiplication du fléau des équipes composé pour plus de la moité de Crâ Feu abattant à la chaîne des groupes de monstres « difficile » avec un score d'idole pouvant dépasser les 400.pour avec une composition d'idole ayant pour but de grimper de niveau.
  • Tir Puissant : Relance de 5 tours et +150 Puissance (armes). But : améliorer les dégâts de la classe et rendre la classe plus nerveuse.
  • Maîtrise de l'Arc : Relance de 4 tours. But : améliorer les dégâts de la classe et rendre la classe plus nerveuse.
  • Flèche Ralentissante : Ne touche plus les alliés. But : réduire les contraintes de lancer.
  • Flèche d'Immobilisation : Passe à 1 PA (dommages réduits en conséquence). But : accroître la mobilité.
  • Flèche Punitive et d'Expiation : Garder le boost de dommages même si pas relancer. But : garder un momentum le long du combat et non pas seulement lors d'un tour clé.

Il reste néanmoins que la plupart des sorts sont au delà du raisonnable. J'ai parlé de Flèche d'Immobilisation qui me paraît le plus évident. Je peux aussi parler de Flèche Empoisonné qui s'avère une Pression à distance mais limité à 1/cible. En l'état, la latence de 1 tour avant le max d'Érosion n'est pas une assez grosse contrainte en soi. Pire : permettre au Crâ, une classe qui frappe à distance, de pouvoir appliquer jusqu'à 40% sur une cible pour seulement 6 PA reste bien trop puissant. Permettre au Crâ d'appliquer de l'Érosion n'est pas une mauvaise idée. C'est même une bonne idée ! Mais ça ne veut pas dire que la classe doit égaler les autres sur ce domaine. Est-ce vraiment grave de ne pas pouvoir appliquer 40% d'Érosion ? Je ne parle pas de Flèche Punitive et d'Expiation : les sorts deviennent alors une tuerie vu qu'il ne sera plus possible de s'en prémunir, juste de retarder la sanction.

Pourtant, dans le tas, il y a de bonnes idées. Comme apporter plus de souplesses aux sorts de boosts, mieux moduler les PA des sorts pour les rendre plus synergiques ou encore réduire les contrecoups sur les alliés. Néanmoins, ce sont des modifications au cas par cas et finalement, ne règle pas vraiment une partie des problèmes de la classe. Il faut au contraire visualiser les vulnérabilités et les lacunes de la classe, réfléchir s'il faut la combler (ou pas) et proposer des modifications en fonction. Personnellement, voilà les vulnérabilités et les lacunes que je liste :
  • Un trop grand nombre de capacité offensive (17) au détriment d'autres capacités.
  • Un jeu trop centré sur les dégâts, l'entrave et le placement, mais rien d'autre.
  • Un jeu de soutien limité : pas de soin, boost limité à un gain de PO, pas de joker...
  • Pas d'invocation.
  • Énorme vulnérabilité au Tacle et ne peut compter que sur Dispersion.
  • Capacité de déplacement réduite.
  • Ses capacités de survie sont faibles : pas d'auto-protection, pas d'auto-soin, vol de vie limité.
  • Ne possède aucune de ses 3 possibilités : de la protection, de l'érosion ou du désenvoûtement.
  • Placement pas assez fin.
  • Un jeu monotone et sans surprise, manque de nervosité.

Les propositions que tu fais sont intéressantes et je sens que tu y as mis beaucoup d'effort. Tu aimes beaucoup la classe Crâ et tu aimerais qu'elle soit de nouveau intéressante à jouer. Tes propositions vont, en partie, dans le bon sens, mais ne règlent pas forcément les problèmes dont est confronté la classe.
Citation :
ps : marrant ta refonte xD
Ce n'était pas une blague

Finalement, tu peux voir que beaucoup des points de la liste ont été repris dans la réalisation du Devblog-like d'Avril, vu que j'ai voulu que ça soit assez vraisemblable. Bien sûr, tous n'ont pas été repris car ils ne m'ont pas semblé intéressant pour la classe d'en avoir comme du soin, des boucliers ou des invocations. On aboutit à la fin à un résultat qui ne me semble pas si farfelu : ça me semble fun et prometteur personnellement. J'irai même jusqu'à la tester si elle venait à sortir !

A propos de la comparaison avec le Xélor :
Le Xélor souffre aussi de déséquilibrage qui aurait du être réglé depuis longtemps. Je ne pense pas que calibrer le Crâ sur la classe qui me semble être la plus puissante du moment soit réellement le mieux.

Dernière modification par Aurelesk ; 07/08/2016 à 01h47.
Citation :
Publié par Aurelesk
Avoir un sort qui inflige des dommages à 1 PA, ce n'est pas sérieux. Même si le sort n'inflige que 1 dommage, le Crâ serait quand même capable de pouvoir en infliger plus de 200 par lancer grâce à son sort Maîtrise de l'Arc. Un tel sort ne pourrait exister qu'avec un minimum de contrainte de lancer. Flamiche est passé par là : d'un sort simple à grande portée modifiable sans contrainte, il est vite devenu à portée non-modifiable avec une limite de lancer à 2/cible car les Eniripsa +do de l'époque en abusaient.
Lui adjoindre un vol de PM passerait le sort de « très très puissant » à « trop surpuissant ».

A titre de comparaison, Bond du Félin ne donne que +1 PM pour 1 PA tandis que Maladresse en retire 3. Pour autant, ces sorts sont déjà décriés par certains joueurs comme trop puissant. Certes, Flèche d'Immobilisation ne serait alors intéressant que si la tentative de vol de PM est réussie, d'un autre côté, le sort n'est pas lancé si on sait qu'il risque de ne pas être avantageux. Il faut alors avoir un bon Retrait de PM, une cible qui possède peu d'Esquive PM ou un pourcentage de PM de la cible restant proche de 100% (donc à lancer avant Cinglante).

Si un tel sort vient à exister, il serait limité dans le meilleur des cas à 1/tour.

Pourtant, je partage la même analyse que toi : le Crâ manque de mobilité, ses sorts sont trop coûteux, manque de synergie et possède des temps de relance trop long ! Mais transformer un sort pratique comme Flèche d'Immobilisation en sort surpuissant pour palier ce problème ne me semble pas être la meilleure solution. Pourquoi avoir voulu modifier ce sort ? Pourquoi ne pas en modifier un autre moins intéressant pour aboutir à la réalisation de l'objectif sous un angle différent ?

Les modifications que tu proposes au niveau du Crâ ne sont pas toutes mauvaises en soi. En résumant :
  • Flèche Magique : Passe à 3 PA (dommages réduits en conséquence). But : améliorer la souplesse de jeu et le côté « Maître de la PO »
  • Flèche de Dispersion : Passage à une croix de 3 cases. But : dégager plus facilement des lignes de vue.
  • Tir Éloigné : Passe à 2 PA. But : améliorer la souplesse de jeu.
  • Flèche Empoisonné : Applique 15 à 20% d'Érosion (2 tours), cumulable. But : le Crâ est la seule classe de Dégâts primaire n'appliquant pas d'Érosion.
  • Flèche de Recul : Passe à 3 PA et non-application des dommages aux alliés (dommages réduits en conséquence). But : plus de souplesse et meilleur placement des alliés.
  • Flèche Persécutrice : Réduction de la portée minimale. But : plus de souplesse car sort difficilement plaçable.
  • Flèche Explosive : Passe à 2/tour. But : endiguer la multiplication du fléau des équipes composé pour plus de la moité de Crâ Feu abattant à la chaîne des groupes de monstres « difficile » avec un score d'idole pouvant dépasser les 400.pour avec une composition d'idole ayant pour but de grimper de niveau.
  • Tir Puissant : Relance de 5 tours et +150 Puissance (armes). But : améliorer les dégâts de la classe et rendre la classe plus nerveuse.
  • Maîtrise de l'Arc : Relance de 4 tours. But : améliorer les dégâts de la classe et rendre la classe plus nerveuse.
  • Flèche Ralentissante : Ne touche plus les alliés. But : réduire les contraintes de lancer.
  • Flèche d'Immobilisation : Passe à 1 PA (dommages réduits en conséquence). But : accroître la mobilité.
  • Flèche Punitive et d'Expiation : Garder le boost de dommages même si pas relancer. But : garder un momentum le long du combat et non pas seulement lors d'un tour clé.

Il reste néanmoins que la plupart des sorts sont au delà du raisonnable. J'ai parlé de Flèche d'Immobilisation qui me paraît le plus évident. Je peux aussi parler de Flèche Empoisonné qui s'avère une Pression à distance mais limité à 1/cible. En l'état, la latence de 1 tour avant le max d'Érosion n'est pas une assez grosse contrainte en soi. Pire : permettre au Crâ, une classe qui frappe à distance, de pouvoir appliquer jusqu'à 40% sur une cible pour seulement 6 PA reste bien trop puissant. Permettre au Crâ d'appliquer de l'Érosion n'est pas une mauvaise idée. C'est même une bonne idée ! Mais ça ne veut pas dire que la classe doit égaler les autres sur ce domaine. Est-ce vraiment grave de ne pas pouvoir appliquer 40% d'Érosion ? Je ne parle pas de Flèche Punitive et d'Expiation : les sorts deviennent alors une tuerie vu qu'il ne sera plus possible de s'en prémunir, juste de retarder la sanction.

Pourtant, dans le tas, il y a de bonnes idées. Comme apporter plus de souplesses aux sorts de boosts, mieux moduler les PA des sorts pour les rendre plus synergiques ou encore réduire les contrecoups sur les alliés. Néanmoins, ce sont des modifications au cas par cas et finalement, ne règle pas vraiment une partie des problèmes de la classe. Il faut au contraire visualiser les vulnérabilités et les lacunes de la classe, réfléchir s'il faut la combler (ou pas) et proposer des modifications en fonction. Personnellement, voilà les vulnérabilités et les lacunes que je liste :
  • Un trop grand nombre de capacité offensive (17) au détriment d'autres capacités.
  • Un jeu trop centré sur les dégâts, l'entrave et le placement, mais rien d'autre.
  • Un jeu de soutien limité : pas de soin, boost limité à un gain de PO, pas de joker...
  • Pas d'invocation.
  • Énorme vulnérabilité au Tacle et ne peut compter que sur Dispersion.
  • Capacité de déplacement réduite.
  • Ses capacités de survie sont faibles : pas d'auto-protection, pas d'auto-soin, vol de vie limité.
  • Ne possède aucune de ses 3 possibilités : de la protection, de l'érosion ou du désenvoûtement.
  • Placement pas assez fin.
  • Un jeu monotone et sans surprise, manque de nervosité.

Les propositions que tu fais sont intéressantes et je sens que tu y as mis beaucoup d'effort. Tu aimes beaucoup la classe Crâ et tu aimerais qu'elle soit de nouveau intéressante à jouer. Tes propositions vont, en partie, dans le bon sens, mais ne règlent pas forcément les problèmes dont est confronté la classe.


Ce n'était pas une blague

Finalement, tu peux voir que beaucoup des points de la liste ont été repris dans la réalisation du Devblog-like d'Avril, vu que j'ai voulu que ça soit assez vraisemblable. Bien sûr, tous n'ont pas été repris car ils ne m'ont pas semblé intéressant pour la classe d'en avoir comme du soin, des boucliers ou des invocations. On aboutit à la fin à un résultat qui ne me semble pas si farfelu : ça me semble fun et prometteur personnellement. J'irai même jusqu'à la tester si elle venait à sortir !

A propos de la comparaison avec le Xélor :
Le Xélor souffre aussi de déséquilibrage qui aurait du être réglé depuis longtemps. Je ne pense pas que calibrer le Crâ sur la classe qui me semble être la plus puissante du moment soit réellement le mieux.

Coucou,

merci de tes réponses déjà ^^


Pour Immobilisation :

Il se peux que ce que tu dise soit vrai mais le rox serait adapté en faite, en gros 2 flèche immo à 2Pa = 2 flèche immo à 1Pa(Je ne sais pas comment arrangé au niveau du calcul mais en tout cas ce sort sera limité à 3 lancées et 2 sur une seul cible et vu les res crit et autres ce genre de sorts est très vite dépassé et c'est le cas actuellement mise à part un stuff un peu plus adapté au mono-élément). Et je crois pas que le Crâ va abuzay de ce sort pour spam roxer mais surtout lui donner une chance de ce déplacé/légumisé. Il y a des sorts à des coût incroyablement faible en PA dans ce jeu sur certaines classes(la cause des déséquilibre selon moi entre classes). Par la même occasion ça renforcera son coté entrave, un Crâ full ral PM sera un peu plus viable on ayant un minimum de possibilité de roxer car on est vite submergé et nos coût en PA sont assez discutable.

Puis ce sort je le verrais bien réduit en PO pour incité ''Tir éloigné'' (dépensé plus de PA vu le coût réduit en général). Qui deviendrais un sort mi-distance d'une bonne Po qui obligera le Crâ de s'avancer ou l'obliger à s'optimisé dans des stuff PO, car oui le Crâ à quelques fois trop de PO inutile qui devrait être réduit pour incité le Tir éloigné/flèche magique qui sera de 2PA.(rendre plus intéressant et vraiment utiles) Apres le truc c'est qu'il faut tester pour voir, on peux rien savoir en parlant, sur le papier ça à l'air de coller mais en vrai ce n'est pas la solution.

Limite même retirer le rox et lui mettre un effet secondaire réfléchi serait p'tre la bienvenue car je veux rendre ce sort plus strat' et qui up une possible mobilité du Crâ.


Pour empoisonné :


Le taux de CC est le plus faible, il est de 5% donc ça sera plus difficile du 15% et 20% en CC(comme tout les autres sorts, c'est pareil). Le rox est indirecte qui demande du temps à placer. On a donc en contre parti d'une assez bonne PO :

-Une impossibilité de spam ce même sort sur la même personne dans le même tour

-Un sort mono-cible

-Un sort très peu agressif en terme qui le deviens qu'à partir d'une 2eme lancer mais en comparaison cela reste honnête.

-Et bien entendu réduire la PO de ce sort qui est déjà un des sorts Crâ ayant le moins de PO avec glacée pour encore une fois incité le 'Tir éloigné/flèche magique' et s'optimisé niveau PO (stuff 5-6PO/exo PO pour rendre le Crâ vraiment intéressant à longue distance et le coté LDV grâce au 'Tir éloigné/flèche magique').

-Et colle parfaitement sur le jeu Crâ qui demande de prendre son temps de placer son jeu lentement et non spam/rox.

#jevoushailesspamexplo




Pour la comparaison Xélor malheureusement cette classe est tout ce dont ce qu'il représente en terme de déséquilibrage. Des sorts à moindre coût et d'une puissance très discutable notamment ''Raulback relance de 2 pour 2PA/ rembobinage 2PA relance de 3'' et bien d'autres avec l'Eca et d'autres classe. Ils ont un jeu très agressif à coût en PA et relance qui défie toute concurrences qui sont la cause de leurs puissance et rien d'autres. (roue de la fortune 2PA avec même relance et puissance d'un Iop 300/350puiss et la même durée qu'un tir puissant boosté sort/cac pour quel raison? Le malus -15% qui peux aussi soin sous chance ? Bref voila de la malhonnêté et la cause des déséquilibres qui se font ressentir pour certaines vieille classe qui garde des relances/coût en PA/sorts très peu compétitif)

Je rappel que cette classe à eu pas mal de nerf c'est pas pour rien, car il y a eu énormément d'exagération (#syncrogoulta) de soucis qu'elle possède encore, pour ma part elle est extrêmement cancer en PvPM suffit de voir les tournois...Tout ce joue sur la coop/initiative et beaucoup de team joue avec, d'ailleurs si le Goultarminator n'avais pas une restriction de compo/classe on aurait que des Xelor en compo. C'est vraiment peu équilibrer pour certaines classe et surtout ça casse un peu le coté stratégie/PvP je trouvais la coop du Sacri beaucoup plus honnête ou y'avais des possibilités de counter(ral Po/retraite/rush/initiative et bien d'autres à porté de pas mal de compo).

Elle mérite encore quelques réajustement c'est vraiment une plaie en 4vs4 pas le coté :'' plaie je sais pas joué, donc je rage faut nerf '' mais qu'en face il y a de grande facilité malgré la difficulté de la joué mais une fois compris y'a plus de secret.



Sinon t'en pense quoi du côté amélioration du Crâ ? Tir puissant/maitrise de l'arc qui se vois réduire ça relance/durée si lancée sur un alliés ? Cela pourrait renforcer des stuff entrave du Crâ tout en étant soutiens, cela créerai des synergie intéressante et plus d'agressivité, de plus un Crâ sans ces boosts est assez vide en terme de rox. Et puis le debuff serait beaucoup plus agressif vu la durée de 2 tours.



Ps : les classes actuels sont très bien tel qu'elle, il faut revoir les classes qui ne s'adapte pas aux évolutions (Osa/Sacri pour bientôt donc ça va) avec le temps tout s'équilibrera, par contre pour le Xélor faut être honnête il y a bien des choses à revoir, Coop/transpo et une PO et une presque insensibilité à la PO vu le Cadran Xelor d'une grande Portée, je pense qu'il faudrait endurcir certaines relances/PO. Rien de plus.

Ps² : Le Crâ ne need d'aucune refonte il est très bien, d'ailleurs Ankama est très satisfait de cette classe, revoir simplement coût en PA/relance et une certaines efficacité de certains sort soutiens/stratégie(dispé/recul/empoi/magique/immo/tir puissant/maîtrise de l'arc) suffissent pas besoin de chercher compliqué.


tchous!
Vos idées sont intéressantes.

Je laisserai la flèche d'immobilisation telle qu'elle est déjà, 1PA c'est trop puissant même si on réduit le rox.

Et si on rajoute de l'érosion à la flèche empoisonnée, je mettrai 10% d'érosion par coup et 15% d'érosion en cc. Sinon sa semple trop fort à mon goût car l'érosion se mettrai à distance.
Citation :
Un trop grand nombre de capacité offensive (17) au détriment d'autres capacités.
Surtout ça en fait, avoir 17 sort offensif est de trop, AG nous a montrer qu'on pouvais avoir une très bonne classe multi-élément avec seulement 3 sort/élément ( Huppermage ) alors faut déjà commencer par la => réduire le nombre de sort offensif a 3/élément ( comme tu le fait dans ta refonte )

Citation :
Il se peux que ce que tu dise soit vrai mais le rox serait adapté en faite, en gros 2 flèche immo à 2Pa = 2 flèche immo à 1Pa
Comme l'as expliqué aurelesk, ça serais quand même trop puissant, par exemple je peux faire 3xx a 4xx par immo, faire 200/immo pour 1Pa c'est de trop.

Pour moi ce sort devrais être modifier différemment : Le vole de PM est inesquivable si lancé sur un allié ( suppression des dommage ) il y'aurais moyen de se "déplacer" plus surement avec Immo, si on sacrifie les pm de nos alliés, plutôt que de compter sur un retrait hypothétique.

Pour empoisonné, je pense qu'il faudrait profiter du fait que le sort dure 2 tour et que c'est un poison : N'appliquer l'érosion qu'a partir du 2eme tour du sort, pour 1 tour, ça permettrai au ennemis de "prévoir" l'érosion, et de ce cacher en conséquence, si il ne le font pas, tempis pour eux j'ai envie de dire ^_^.

Quelque choses plus dans la ligne de modification d'aurelesk, je voyais pour abso une modification comme : Augmentation du coup en Pa, passage a 1/tour même au lvl 6, mais croix d'une case ( type souffle ) qui attire les ennemis vers le centre.

Encore une autre chose, pour rende le crâ plus "utile" en team : modifier tir critique, 14% crit, c'est bien, mais c'est pas forcement utile a toutes les classes, je verrais plutôt un sort qui augmente de 100% ton taux de crit pour 1 tour ou 2 avec un temps de relance adapté, un sort comme ça peux être utile dans pas mal de situation, autant sur ennemis que sur alliés.

J'ai toujours eu beaucoup d'idée pour des sorts crâ, je vois que ça bouillonne un peu dans le coin alors je vais proposer aussi 4 sorts utilitaire.

Provision

Consomme tout les PA restant au moment du lancement du sort( coup du sort compté dedans ) pour les rendre au tour suivant.
Si je lance ce sort quand il me reste 10 PA, je perd 10 Pa et j'en gagnerais 10 le tour suivant.

Relance a adapté, je pense qu'il faudrait quand même une relance conséquente.

Tir en cloche

Divise les effets et les dégâts de tout les sorts par 2 pendant X tour, et rend les rend sans ligne de vue.

Un mode "haras" pour le crâ, contre la moitié de ses dommages, il pourras taper sans ligne de vue. ( je pense qu'il faut exclure expi/puni de ce fonctionnement )

Arbalète

Le crâ lâche son arc pour se munir d'une arbalète, tout les sorts passe uniquement en ligne ( garde leurs PO mini ), vois leurs dommages de base augmenter et grappe en zone 2 case ( peut être exclure Persec de ce fonctionnement )

Le but est de beaucoup augmenter les dommages du crâ temporairement, mais de rendre les sort beaucoup plus dur a placer ( nan mais imaginer expi ? uniquement en ligne avec 8 de PO mini ) ça pourrais rendre le crâ beaucoup plus dangereux avec une classe de placement.

et pour finir

Soutient

Si le personnage qui subit ce sort est en ligne de vue du crâ, a chaque fois qu'un alliée frappe ce personnage, le crâ répète le dernière sort qu'il a utilisé ( hors expi/puni, et mettre une limite d'activation )

Voilà voilà
Citation :
Publié par Spi25
Vos idées sont intéressantes.

Je laisserai la flèche d'immobilisation telle qu'elle est déjà, 1PA c'est trop puissant même si on réduit le rox.

Et si on rajoute de l'érosion à la flèche empoisonnée, je mettrai 10% d'érosion par coup et 15% d'érosion en cc. Sinon sa semple trop fort à mon goût car l'érosion se mettrai à distance.
C'est vrai immo 1PA créerait des abus. Je pense qu'il faudrait retirer le rox tout simplement et lui donner un autre effet secondaire. Comme à dis ton VDD du bas, j'ai pensé à retirer PM à 100% sur invoque alliés ainsi qu'aux alliés et esquivable sur ennemi que je rappelle est lançable que 3 fois par tour et 2 fois par cible.

Pour l'empoisonné je le répète il est n'est en rien exagérai. Les sorts des Eca/Sram/Iop ont un jeu extrêmement agressif qui se joue en plus de ça sur du vole de stat en zone tout en cumuler un gros rox sur ces sorts(précipitation/réseau/zone/odorat etc etc ils ont un énorme potentiel de faire énormement d'éro juste apres la pose de celui ci).

Bref pour dire que c'est complètement incomparable aux Crâs, c'est un autre gameplay à laisser de côté et qui marche très bien tel qu'elle.

Hors l'empoi n'a rien d’exceptionnel d'ailleurs le Crâ n'est pas si agressif, il demande d'être booster, d'avoir des flèches etc etc. Je rajoute aussi qu'il ne cumule pas l'ero sur un seul et même tour, c'est du mono-cible inlançable au cac je rajoute.

Je veux aussi ajouté que l'empoi est le sort qui possèdent le moins de PO avec glacée, p'tre le réduire de 2-3 PO encore pour incité au tir éloigné (une fois passer à 2PA) et à flèche magique (une fois passé à 3PA avec rox adapté) et ainsi l'obliger à rendre la PO du Crâ vraiment utile via des Exo PO et des stuffs 5-6PO m'voyez ?

Rendre la Po les ldv utiles et surtout le rendre vulnérable lui même au retrait PO. Car je vous dis qu'un ral PO sur Crâ sur certains sorts tu le ressent bien et tu va vite tir éloigné. Et pour finir incité le Crâ de s'avancer ou magique en cas si il n'a pas la PO. Un bien pour un mal dans certaines situation pour ce sort qui serait vraiment la bienvenue car le jeu s'étend sur du 4vs4 et nous avons des classes qui font énormément durer, ça permettrai de dynamisé les combats d'ailleurs (sadi/feca/nunu/sacri'refonte'/osa'refonte'/nini/zobal etc etc) pour dire que ce sort à largement ça place et ne comporte en aucun cas un abus mais du bon sens et surtout de l'équilibre. Ce que je dis est bien réfléchi j'ai fais le pour et le contre et c'est vraiment bien placer sur l'empoi.


l'éro à Po adapté à un gameplay Po logique non? Un Eca qui a la mobilité (odorat/bond du felin que je trouve absurde tellement cte classe n'a aucune contre parti xD) aussi c'est cheat alors ? Les pression du Iop grâce à bond ou répu+invi pour fourvoie du Sram cheat aussi? Ben non ça colle avec leurs gameplay et eux peuvent le Spam tout en étant très agressif derrière en zone etc etc. C'est vraiment pour dire que c'est large.


voila voila.
Citation :
Publié par azadez
Si vous doutez encore des performances du cra voici un argument de taille
(à prendre au 10ème degré) rire garanti ^^

Un argument ça ? Map éloigné mon ami. Si tu te renseigné un peu la zones proto est une des rares map à distance, sans ça, y'a rien de ouf. La plupart des maps perco sont assez cac ou séparer des uns des autres.

Tu devrais te renseigné des conditions avant de look une video de 2min pour kikoo-nobrain . Il faut passer au-dela du titre putaclic.


Ps : Super montage de ça part bien kiffant ^^

Ps² : Peut-être revoir retraite anticipé lancable tour 2, tout comme bcp de sorts puissant de ce genre.

Ps bis² : Revoir la limitation d'explo aux détriments des mono-compteur et autres compo de deux Crâ qui est fort utiles en PvM et sans abus particulier (Vortex/mob et surtout le fun car c'est un jeu et le Crâ n'est pas reconnu pour être ''performant'' vu les refontes de classe surpuissante).

Dernière modification par Sidekaller ; 09/10/2016 à 16h02. Motif: Fautes
Citation :
Publié par Sidekaller
Un argument ça ? Map éloigné mon ami. Si tu te renseigné un peu la zones proto est une des rares map à distance, sans ça, y'a rien de ouf. La plupart des maps perco sont assez cac ou séparer des uns des autres.

Tu devrais te renseigné des conditions avant de look une video de 2min pour kikoo-nobrain . Il faut passer au-dela du titre putaclic.


Ps : Super montage de ça part bien kiffant ^^

Ps² : Peut-être revoir retraite anticipé lancable tour 2, tout comme bcp de sorts puissant de ce genre.

Ps bis² : Revoir la limitation d'explo aux détriments des mono-compteur et autres compo de deux Crâ qui est fort utiles en PvM et sans abus particulier (Vortex/mob et surtout le fun car c'est un jeu et le Crâ n'est pas reconnu pour être ''performant'' vu les refontes de classe surpuissante).


(à prendre au 10ème degré) rire garanti ^^

Puis kikoo no brain stp on a bien le droit de sortir des compos atypiques des fois pour s'amuser non ?
Citation :
Publié par azadez
Si vous doutez encore des performances du cra voici un argument de taille
(à prendre au 10ème degré) rire garanti ^^
Mwahaha, ce montage, cette technique badante, c'est marrant c'est vrai

Bon par contre le spam explo c'est vrai que c'est pas agréable. Pour une fois qu'on peut proposer un équilibrage surtout pvm (car comme on a dit, la situation du dessus est très rare), c'est vrai qu'une limitation globale de 4/tour (par exemple), en plus de la 2/tour de cra, ça serait pas mal.

Et cd d'1 tour de retraite, m'enfin, c'est les sorts spéciaux de l'énu qui sont à revoir.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Mwahaha, ce montage, cette technique badante, c'est marrant c'est vrai

Bon par contre le spam explo c'est vrai que c'est pas agréable. Pour une fois qu'on peut proposer un équilibrage surtout pvm (car comme on a dit, la situation du dessus est très rare), c'est vrai qu'une limitation globale de 4/tour (par exemple), en plus de la 2/tour de cra, ça serait pas mal.

Et cd d'1 tour de retraite, m'enfin, c'est les sorts spéciaux de l'énu qui sont à revoir.
Ceci dit, totalement HS dsl, la retraite t2 ne change absolument rien et l abu reste le meme
Citation :
Publié par Ghalaksee
Ceci dit, totalement HS dsl, la retraite t2 ne change absolument rien et l abu reste le meme
Absolument pas. En un tour l'équipe a au moins le temps d'adapter des buff et un placement à l'équipe en face, ici la moindre des choses est de se séparer. Mettre un tour de plus permet donc de réduire (un peu!) l'abus.

Mais ça ne change pas qu'en soit le sort est globalement trop fort: faire quasiment passer le tour d'une équipe, m'voyez.

Désolé du HS.
Pour pas l'être totalement, petite réflexion: et si on remplaçait/ajoutait un effet à un sort cra pour qu'il fasse comme concentration (dégâts x2 sur les invocations)? De préférence pas sur un sort feu, comme ça on a pas le doublon explosive + sort à dégâts doublés pour clean trop facilement le terrain.
Citation :
Publié par Ghalaksee
Ceci dit, totalement HS dsl, la retraite t2 ne change absolument rien et l abu reste le meme
l'enu qui commence premier c'est pas pour faire jolie ^^

La retraite pour un tel sort ce soit être lancé début tour 2. En tournoi y'a pas mal de contre/strat grâce à retraite.


(panda/elio/enu/ (..)) Pandakukl + porté elio puis enu retraite et boom Elio coop qui il veux. (souvent use le tour 2 soit disant passant xD HS)
On pourrait ptet faire des modifications moins farfelues.

Des trucs méga simple du genre flèche immo qui file 1 PM automatiquement, enflammée qui pousse de 2 cases, et un ajustement Pa/dégâts de quelques sorts comme recul.

En aparté aussi une refonte d'Expia ce serait cool amha, pas que le sort soit vraiment dégueulasse maaais punitive est juste meilleure dans le délire gros dégâts tous les quelques tours, la voie eau a juste aucun vrai sort de DPS un minimum souple (lancer en ligne / relance / faibles dégâts à 2 par tour) donc difficile à jouer en mono élément, même si ça serait cool de garder l'etat pesanteur quelque part.

Bref y'a pas grand chose à faire pour rendre le perso un peu plus sympa. Y'a aussi l'accessibilité de la fuite dans les stuff qui joue pas mal sur son efficacité, donc dans l'absolu rien d'incorrigible au fil des futures extensions.
Bon, je me lance si personne ne le fait.

Je pense qu'il est grand temps qu'on aborde sérieusement ce sujet. Et qu'il fasse du bruit, rageons, pleurons, lançons des idées de manif' à Roubaix. À priori ça a marché avec la 1.29, alors pourquoi pas avec une nôble cause qu'est la refonte du Crâ.

Pas vraiment le temps pour un gros pavé, mais les idées en vrac sont :

- une forme d'érosion dite de "harcèlement" : une flèche (harcelante, pourquoi pas) qui placerait 5-7% d'érosion, cumulable 2 fois.
Le cra est un dd. Il ne débuff pas, n'a aucune capacité de protection/survie. Il ne fait que taper, avec des sorts aux contraintes archaïques. Sa seule menace réelle était la flèche explo (expi/pupu facilement contrable au t7, j'espère que c'est un fait pour tout le monde) mais celle-ci a pris bien cher.
Il ne me semble pas illogique de lui octroyer une nouvelle flèche à son arc pour le rendre réellement dangereux, sans pour autant qu'il soit gage de victoire (comme le xelor actuellement ).

- une révision de la po minimale des sorts : sérieusement, avec la meta actuelle (rush, gros burst au cac) et les map actuelles (obstacles, lignes de vues obstruées) rien ne justifie une telle PO mini.

- sorts de boosts dépassés : afin de rendre le crâ plus synergique, pourquoi ne pas fusionner ses 3 sorts de boost (4, si on compte tir éloigné) en 1 (2 si on compte TE) et débloquer ainsi 2 nouveaux sorts utilitaires ? Il me semble par exemple avoir déjà lu l'idée qu'un sort puisse avoir pour effet : le prochain sort lancé ne nécessite pas de ligne de vue. Le sort serait à équilibré bien entendu (cout en pa, contraite ? malus vita appliqué ? perte de vita directement ? etc)


Ceci n'est qu'une ébauche, elle ne vaut en rien les nombreuses bonnes idées qu'on peut lire depuis des années sur les différents forum.
Ces idées générales sont écrites simplement pour lancer le sujet, qui, je l'espère, fera grand bruit. L'archer à la pomme le mérite...
Alors les Po, pourquoi pas, ça mérite des essais.

Le sort qui donnerait un lancé sans ldv, hors de question, ça serait comme donner un sort qui augmente la Po des sorts Iop: totalement contre le principe des sorts puissants à charge mais à contrainte.

Pour l'érosion, je ne pense pas que le contexte ait suffisamment changé pour l'offrir au cra.
Citation :
Publié par Neocrypte
- une forme d'érosion dite de "harcèlement" : une flèche (harcelante, pourquoi pas) qui placerait 5-7% d'érosion, cumulable 2 fois.
Le cra est un dd. Il ne débuff pas, n'a aucune capacité de protection/survie. Il ne fait que taper, avec des sorts aux contraintes archaïques. Sa seule menace réelle était la flèche explo (expi/pupu facilement contrable au t7, j'espère que c'est un fait pour tout le monde) mais celle-ci a pris bien cher.
Il ne me semble pas illogique de lui octroyer une nouvelle flèche à son arc pour le rendre réellement dangereux, sans pour autant qu'il soit gage de victoire (comme le xelor actuellement ).

Alors juste, non. Impossible de mettre de l'erosion sur un cra vu la capacité qu'il a taper de loin, l'erosion doit rester une "capacité de mêlée"
Concernant l'équilibrage de la classe crâ, je vois d'avantage une modification en fonction du nombre de lancer du sort. Plus tu l'utilises, moins il est performant ou au détriment de tout ton tour.

Par exemple, pour la flèche explosive ou ralentissante :

  • lors de la première utilisation : 4pa , zone inchangée, dommage augmenté
  • lors de la seconde utilisation : 6 pa, zone plus petite, dommage diminué.
  • relance globale
Cela impactera moins les joueurs qui utilisent occasionnellement le sort et pénalisera bien évidemment les joueurs nobrain spam explo.
Citation :
Publié par Neocrypte
Bon, je me lance si personne ne le fait.

Je pense qu'il est grand temps qu'on aborde sérieusement ce sujet. Et qu'il fasse du bruit, rageons, pleurons, lançons des idées de manif' à Roubaix. À priori ça a marché avec la 1.29, alors pourquoi pas avec une nôble cause qu'est la refonte du Crâ.

Pas vraiment le temps pour un gros pavé, mais les idées en vrac sont :

- une forme d'érosion dite de "harcèlement" : une flèche (harcelante, pourquoi pas) qui placerait 5-7% d'érosion, cumulable 2 fois.
Le cra est un dd. Il ne débuff pas, n'a aucune capacité de protection/survie. Il ne fait que taper, avec des sorts aux contraintes archaïques. Sa seule menace réelle était la flèche explo (expi/pupu facilement contrable au t7, j'espère que c'est un fait pour tout le monde) mais celle-ci a pris bien cher.
Il ne me semble pas illogique de lui octroyer une nouvelle flèche à son arc pour le rendre réellement dangereux, sans pour autant qu'il soit gage de victoire (comme le xelor actuellement ).

- une révision de la po minimale des sorts : sérieusement, avec la meta actuelle (rush, gros burst au cac) et les map actuelles (obstacles, lignes de vues obstruées) rien ne justifie une telle PO mini.

- sorts de boosts dépassés : afin de rendre le crâ plus synergique, pourquoi ne pas fusionner ses 3 sorts de boost (4, si on compte tir éloigné) en 1 (2 si on compte TE) et débloquer ainsi 2 nouveaux sorts utilitaires ? Il me semble par exemple avoir déjà lu l'idée qu'un sort puisse avoir pour effet : le prochain sort lancé ne nécessite pas de ligne de vue. Le sort serait à équilibré bien entendu (cout en pa, contraite ? malus vita appliqué ? perte de vita directement ? etc)


Ceci n'est qu'une ébauche, elle ne vaut en rien les nombreuses bonnes idées qu'on peut lire depuis des années sur les différents forum.
Ces idées générales sont écrites simplement pour lancer le sujet, qui, je l'espère, fera grand bruit. L'archer à la pomme le mérite...
Lichen apporte une réponse dans les futures variantes de classe = apparition de l'erosion à courte portée, ENFIN !
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