Crâ - Équilibrage de classe (#2)

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Donner un certain attrait à la flèche harcelante en lui donnant de l'érosion.
Citation :
Publié par Shiloa

Non définitivement le Crâ n'a pas à se plaindre. Mais même s'il est vrai que si votre classe peut (quasiment) tout faire, vous devrez choisir quel rôle privilégier, comme tout le monde.
D'où la difficulté de "l'équilibrer". Je mets entre guillemets parce que je pense aussi que le cra n'a pas vraiment besoin d'équilibrage.
Mais l'adapter à un jeu en équipe, c'est mieux.

Dernière modification par Episkey ; 01/08/2016 à 11h25.
Citation :
Publié par Saperoh
Lel t'as pas vu ça toi en 4v4 des tours persé persé range range, ça claque t'inquiète pas.
Déjà le 4v4 c'est un autre débat ... le KIS ne nous offre pas ce format. Forcément, si y'a une place supplémentaire, on prendra plus souvent un Cra que s'il n'y a que 3 places. Ça ne rend pas le Cra miraculeusement équilibré (il reste trop de sorts vieillots notamment les boosts, et la PO minimale me paraîtrait quand même toujours bien trop contraignante), mais simplement un peu plus attrayant.

PO mini d'Expiation : 8 ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 01/08/2016 à 12h09.
Citation :
Publié par Pyrow
Je pense sincèrement que l'érosion est un bon moyen d'y parvenir. Le seul sort qui peut servir à mes alliés est le tir éloigné. Or, le tir éloigné ne fonctionne que sur les sorts dont la portée n'est pas fixe, c'est à dire sur les enus, en bonne partie sur les pandas, quelques sorts xelor air et feu (et les sadis ?) + FECA EAU !!! Et c'est à peu près tout dans les classes qui ont plus de deux ou trois sorts a PO modifiable UTILES.
Chaque mise à jour de classe va dans ce sens. Alors d'accord, ça enlève de l'intérêt au tir éloigné, mais ça fonctionne aussi dans l'autre sens, càd l'oeil de taupe qui sera peut-être bon à lancer sur une des classes que je viens de citer, mais les autres s'en foutent !
C'est donc une avancée du jeu où le crâ a été perdant et de loin. (1)

La seconde avancée qui a contribué à enterrer le crâ, c'est l'instauration de la PO mini sur presque tous les sorts, jusque là, ok d'accord. Sauf que, la limitation par tour du nombre de coups de càc, a fait énormément de mal au crâ, beaucoup plus qu'à toutes les autres classes en raison des sorts à PO mini. Si je suis un minimum entravé, je ne ferai presque rien de mon tour, les sorts au cac étant soit en zone (explo, ralen) soit un peu moches pour faire du dégât (magique, immo, cinglante, harcelante, recul). Le seul sort OK à cette distance est la flèche enflammée. (2)

L'entrave est quand même assez anecdotique, faut être un illuminé pour jouer avec du retrait pm ou pa sur un crâ quand on voit ce que ça tape sur des relances. (3) & (4)
(1) Et les Eni ? Steamer ? Sram ? Sacri ? Roublard ? Ca n'a pas besoin de PO ? Honnêtement je cherche de l'objectivité de ton propos, mais de là à dire qu'un Roublard/Sacri (& d'autres) se moquent éperdument d'avoir de la PO ou non c'est juste inconcevable. Surtout qu'on évoquait le mot "GameBreaker". ODT n'est pas "GameBreaker" mais ça ruine le jeu de tellement de classe que ça en fait un des sorts les plus puissants du jeu, oui.

(2) La limitation du nombre de CAC a beaucoup impacté le Crâ, oui. Comme beaucoup d'autres. Sauf que les autres se sont réinventés. Et si tu fais référence au fait d'être tacle par par un Féca, personne n'apprécie. C'est pénible pour tout le monde. (Sauf que vous, vous avez la Dispe' pour vous en sortir hein). Et si tu parles pas du Féca, tu demanderas des nouvelles aux Osa/Eca/Eni/Sadi/Feca/Enu qui se prennent juste un Wasta ou une Bloqueuse bloquée par un obstacle de l'autre côté. Et eux ils peuvent pas Dispe'. "Oui mais eux ils ont de la fuite donc ça compte pas". Ils connaissent leur faiblesse et se sont adaptés. Tu veux pas être taclé et passer tes tours ? Joue avec de la fuite. C'est fait pour.

(3) Pour 4PA tu mets du -2PA + 350dmg (dégâts moyens) sur une zone de 9 cases. C'est anecdotique ? "Oui mais ça se lance en ligne, c'est pénible". Joue avec la ceinture de classe, si je dis pas n'importe quoi. -4PM et 300dmg à 15PO. C'est anecdotique ? Etat pesanteur. C'est anecdotique ? Vol de PM. Qui d'autre a ce luxe ?

(4) "Quand on voit ce que ça tape sur des relances", je pense que t'as tout dit.

Je ne te connais pas personnellement et je ne suis ni méchant, ni condescendant avec toi, mais je pense que l'inutilité du Crâ actuelle vient du fait que beaucoup de joueur de comme toi oublie qu'un Crâ ce n'est pas juste un gros DD No Brain.

PS : Et au passage, le Crâ Feu est juste un des meilleurs contres actuels aux Sadi/Zobal.
La difficulté de ce débat tien clairement dans le fait que le cra souffre de déséquilibrages uniquement en pvpm. En pvm comme en 1v1 la classe est bonne voir excellente selon les builds, et je pense vraiment que c'est ça qui rend l'équilibrage si compliqué. De plus contrairement à ce que l'on peut penser, son intérêt ne croit pas non plus avec le nombre de personnes dans le combat : moins il y a de personnes dans le combat, moins il sera possible de temporiser et plus le cra peut sortir son jeu. J'ai fais un tournois 2v2 avec des amis il y a peu, et l'efficacité du cra est spectaculaire.

Je pense vraiment que c'est de ce côté qu'il faut fouiller : arriver à rendre le cra plus intéressant sur un combat bourré d'obstacles, ou en tout cas plus intéressant sur la durée. Actuellement, passé le t5 le cra ne gagne plus d'intérêt (expi lol mdr), alors que le iop est plus puissant avec la durée (destin, pression constante de la préci, relance rapide de puissance), que le sram a des escapes intéressantes, l'eca des moyens de tenir la durée ...
Entre les tours 5 et 7 (selon le tour de lancer des boosts et d'odt), il y a un énorme trou dans le jeu cra qui diminue considérablement la pression qu'il impose, alors que d'autres classes continuent sur la même route, j'pense que c'est ça qui pèche, encore plus que l'absence d'ero.
Citation :
Publié par Shiloa
(1) Et les Eni ? Steamer ? Sram ? Sacri ? Roublard ? Ca n'a pas besoin de PO ?
Bah pas trop non :/ quand t'as 2 ou 3 sorts max de tape dont la po est modifiable c'est pas primordial, c'est surtout la coop qui en bénéficie, le reste étant vraiment très limité. Je ne connais pas trop les steamers c'est le seul truc que je joue pas mais il me semble que ça a quand même pas mal de po fixe.

Je fais souvent référence aux fecas oui, parce qu'il n'y a que ça partout, dans chaque attaque que je peux apercevoir dans le panneau de défense.

Tu m'excuseras de te trouver un peu de mauvaise foi.

@Synedh : C'est bien résumé, du pvm et 1v1 très bon, du pvpm très mauvais ! Comme le 1v1 n'existe plus, je ne fais plus que du pvm alors que le jeu s'oriente 98% pvp (merci pour le 2% de l'extension abyssale ça fait du bien), qu'est-ce qu'on s'amuse
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
Un Roublard sans PO ça tape plus à distance et ça peut pas entourloupe tranquillement...
Un Sram sans PO ça perds tout ses pièges et poisons...
Un Sacri sans PO ça peut pas coop ni sacrifice

On continue ou c'bon?
Le sram étant au cac à spamer Fourvoiement, on ne peut pas dire que le manque de PO le handicape réellement.

On peut garder OdT pour trouver un sram invisible, éventuellement. Mais non en fait, puisqu'on aimerait bien retirer de la PO à ses alliés ... même ça c'est mal foutu.
Message supprimé par son auteur.
vu la taille des map pour pvp y'a deux cartes favorable au cra, le reste moyen voir defavorable si on se base sur les sorts à po mini, et 2/3 map impraticable pour un cra

par contre les boosts cra je les trouve très forts perso, ils sont plutot long, très efficace (faible cout en pa, gros effets), ça en fait de très bons stéroides pour tes alliés en début de cbt puis pour toi lors des tours à double charge
C'est vrai qu'en écrivant mon premier message, je me suis dit que je n'avais pas parlé des maps de kolizeum si horribles pour les ldv, dans un jeu ou le but est d'invoquer un maximum de trucs pour gêner l'adversaire !
En pvpm que se soit en koli ou en 4v4, on doit à chaque fois sacrifier soit un érodeur, soit un débuff, soit un perso boubou pour pouvoir placer le cra. D’où l'utilité de lui apporter une flèche d'érosion (c'est ce qui semple le plus adapté au personnage par rapport au débuff et au boubous), mais pour cela il faut bien évidemment faire certaines concessions sur la classe pour qu'elle puisse être équilibrée (exemple : placer l’érosion sur la persé mais lui réduire soit le rox, soit la PO max et la mettre en PO non modifiable).

Maintenant tout le monde débuff, érode ou protège même les steamers, xels, elio, hupper... sauf les cras qui n'a aucune de ses capacités. Il a certe du rox, du retrait mais il fait tout cela à moitié. De plus, la difficulté de placer la majorité de ses sorts de prêt sont énormes (expia, puni, glacè, persé, explo, ralento...)

Exemple de compos kolis :
*cra, boubou (feca/zozo), érodeur -> pas de débuff. On a juste à faire une compo du style érodeur, enu ou panda, zobal ou féca. Et c'est bon elle sera forcement meilleure que celle du cra, feca/zozo et érodeur.
*cra, débuff (enu/sadi,osa...) boubou (feca/osa) -> pas d'érodeur donc il y a un gros manque de rox. On a meilleur temps de prendre un sram, un eca ou un iop à la place du cra. C'est largement plus puissant.
*cra, débuff, érodeur -> pas de protection donc on peut se faire one turn très facilement. La compo sera nettement plus puissante si on prend un feca, eni, sacri, osa, zobal à la place du cra par exemple.
*Si on ajoute une flèche d'érosion au cra, on pourra faire des compos très intéressantes par exemple : feca/enu/cra, osa/cra/enu, osa/cra/zobal, osa/cra/feca, eni/cra/enu... ça permettras au cra et à ses compos d'êtres plus polyvalentes.

Les érodeurs roxxent plus que le cras, l'enu/sadi/feca entravent mieux que le cra. Donc ou est la place du cra? Nul part...

D’où l'inutilité de la classe CRA en pvpm. De plus le cra a très peu de synergies avec les autres classes.
Il en a avec le sram/sacri à la rigueur avec le dont PO, avec l'osa et l'eni grâce à leur boost avec le rox du cra. Après pour le reste c'est très limité. Dans de nombreuses compos pour des tournois de 4v4, on sera avantagé si on prend une autre classe à la place du cra.

J'ai essayé de faire simple et clair, j'espère que la lecture a été bonne
Message supprimé par son auteur.
Je vois plusieurs personnes parler des boost "puissant" du crâ, j'oserais rappeler, que Tir Puissant, c'est 250 puissance, SORT UNIQUEMENT ? ( 3 tour d'effet/6 de relance, même ratio que puissance qui est a 2/4 )

Jouer retrait, une vaste blague en 3v3 avec un crâ, pas fautes d'avoir essayé, mais pour 3 perso qui peuvent taper, en avoir un qui fait moins de dégât c'est tout sauf viable, même quand tu joue avec d'autres DD, je me rend très souvent bien compte qu'un combat perdu en mode retrait aurais tout a fait pue être gagner en mode rox.

Un autre point ou je ne suis pas du même avis, "l'érosion c'est que au cac" ou encore " faut s'exposer pour l'éro" ah bon ? tromblon c'est 4 po su on compte la zone, dite moi si je me tromper mais c'est pas dans cette "zone la" que c'est le plus simple pour un roublard de placé un mur de bombe sur quelqu'un ? Le iop a 3 po sur l'érosion si on compte pas bond, mais dite moi ? ce serais pas une classe qui joue au cac par hasard ? idem pour le sram ou l'eca.

Le crâ est un DD qui ne possède pas d'érosion, ce qui le rend assez inefficace sur le long terme, vous avez jamais entendu cette phrase en tournois ? " Mais qu'es qu'il fait ? il tape sur un perso pas éro, ça sert a rien" ( ceci quelque soit la classe qui frappe hein ), le cas de L'hupper a été évoqué, et spoiler, l'hupper est aussi un DD, il n'as certes pas d'érosion, mais peux débuff, et pour jouer les 2 classes en koli, l'hupper est, dans un format 3v3 en tout cas, bien mieux qu'un crâ. ( un hupper peux burst tellement fort tout les tour que même un iop le tien pas au cac, testé et approuvé )

Bon, aussi c'est bien gentil de dire "le crâ ça fait ça, et ça et ça, voyez c'est puissant, c'est juste vous qui savez pas l’utiliser", merci mais j'pense qu'on est pas des bouffon total non plus, on connais no sort hein. Sérieux, c'est vraiment un argument "c'est cheat mais personne sais le jouer, allez salut !" ?

Niveau "vieillesse" de gameplay, le crâ se situe au niveau du sacrieur et de l'osa ( anciennement de l'eni ), ces classes on subit des "modification" au cours du temps, mais pas de refonte. ( pliz si tu me dit la 1.29 c'était une refonte je te tape )

Et pour finir, polyvalence ≠ puissance.
Citation :
Publié par Episkey
On peut quand même dire que le cra n'a que très peu (et c'est un euphémisme) de synergies avec les autres classes
Le crâ se combine très bien avec osamodas quand il est joué full frappe (et quand je dis full frappe c'est à base padgreff).
ça se joue également convenablement avec zobal et/ou steamer.

Après ouais, crâ malgré la polyvalence de la classe, n'est viable que dans qques configurations, mais de là à dire que le crâ est poubelle en pvpm comme je le vois sur certains posts de ce thread non.

L'arrivée de l'atcham et de la baguette range ont été d'un grand secours au crâ.

PS : pour l'éro sur persé : nn dsl.

Dernière modification par Teric ; 02/08/2016 à 10h49.
Citation :
Publié par Teric
Le crâ se combine très bien avec osamodas quand il est joué full frappe (et quand je dis full frappe c'est à base padgreff).
ça se joue également convenablement avec zobal et/ou steamer.
Comme toutes les classes qui tapent quoi.

Citation :
Publié par Teric
mais de là à dire que le crâ est poubelle en pvpm comme je le vois sur certains posts de ce thread non.
Tu mettrais qui en dessous du Cra ? Je dirais bien Huppermage mais c'est parce que je ne connais pas ... Il debuff donc dans le doute, disons qu'il est au dessus.
Message supprimé par son auteur.
Post
Citation :
Publié par Floudeur
J'aurai plutôt dit que le cra est très compo-dépendant nuance.

Jouer son cra en mode retrait (pas full non plus) en balançant ses boosts sur un autre DD on en voit beaucoup ? Non, justement parce que le cra joue solo la plupart du temps sans "réfléchir" en ne pensant qu'à son tour 5.
Perso, c'est comme ça que je jouais le mien : cash en début de combat, je lâche mes boosts sur un DD allié, le temps de charger mes flèches. Vu que j'étais (et suis encore) un inconditionnel de la sangle cible, je retrouvais mon Tir Puissant un tour plus tôt, pour Expi/Puni chargées. Entre temps, j'entravais les adversaires via mes cinglantes à 2 PA et mes ralento en diagonale
Et encore, ça, c'était AVANT l'ajout de la 2nde charge et du Nébuleux Dans l'ensemble, c'était diablement efficace, même si... à l'époque, le Kolizéum battait son plein, et que j'étais entouré de très bons alliés.

Depuis, les refontes Xel/Sadi/Eni + ajouts Eliotrope / Huppermage ont quelque peu changé la donne... Mais étrangement, à cette époque comme durant les koli que je parviens à trouver à l'heure actuelle, je ne croise presque jamais de Crâ suffisamment orienté teamplay capables de se rendre compte que leurs boosts sont très souvent +rentables sur leurs alliés dans les débuts de partie.
[inversement, un Iop qui claque ses boosts sur un Crâ sur map distance, ça se voit pas souvent, et perso quand ça m'est arrivé de le faire, c'était diablement payant !]


Pour en revenir aux propos tenus jusqu'ici, je réitère ce que j'avais déjà formulé : je verrais bien de l'érosion ajouté sur le Crâ, sur 1 ou 2 de ses sorts selon le %tage appliqué :

  • Flèche de Recul : mais uniquement si lancé au CaC de l'ennemi
  • Flèche Persécutrice : mais uniquement sur la case à 3 PO en ligne (pour forcer le crâ à se rapprocher)
Message supprimé par son auteur.
Je crois qu'au goulta le cra est dans plus de 75% des cas dans la team poubelle...

Et ça peut être une bonne idée de booster ses alliés, sa m'est déjà souvent arrivé, mais après le cra aurai seulement un rôle d'entraveur et/ou de soigneur (c'est pas top top de jouer le cra en hétype).

Mais heureusement que le cra a été "up" avec les nouveaux stuffs qui sont sortis cette année.
Il existe un sujet qui traite de l'Équilibrage du Crâ. Je t'invite à présenter ta proposition sur le sujet.

Oeil de Taupe est un des sorts les plus puissants de la classe. Le retrait de PO est gigantesque avant le niveau 120 (voir même 150) et permet d'avoir un avantage très rapidement. Néanmoins, même si le sort reste fort, les MàJ successives ont donné plus de mobilité aux classes tout en fournissant de quoi atteindre rapidement la barre des 6 PM : les Bottes, la Baguette des Limbes et autres armes, les Dragodindes Émeraude et dérivées, la reformagie exotique PM, le trophée Nomade et j'en passe.
A plus haut niveau, cet avantage se perd car la mode n'est plus à l'harcèlement mais au « One Turn », le cumul de résistance couplé à un placement protecteur en cas de besoin et du soin remettant la cible au maximum fait que si on souhaite jouer sur l'harcèlement, il faut pouvoir déjà placer de l'érosion (et donc être déjà au contact).

Je suis en désaccord sur certains points :
  • Retrait de PO : Je pense au contraire que le Crâ doit se débarrasser de ce rôle de « Maître de la PO » incontesté pour permettre l'avènement d'autres utilisations. Ou du moins l'atténuer.
  • Érosion : je ne suis pas contre l'ajout de l'Érosion à la classe, au contraire. Mais celle-ci se doit d'être moins intéressantes que les autres classes. De plus, la rajouter sur un sort déjà très souple et pouvoir lancer le sort facilement sur plusieurs cible en même temps me semble très dangereux. Je pense au contraire qu'il faut que le sort doit se lancer à une portée réduite et rester très limité.

Le reste des propositions restent à appréciation personnelle et de la façon dont on voit la classe. Il y a des points dont je ne suis pas très fan mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée en soi. Sauf la Flèche d'Immobilisation à 1 PA qui, même sans dommage, serait beaucoup trop puissant à mon goût.
J'avoue que je ne suis pas très fan car j'ai déjà en tête les modifications que je voudrais voir sur la classe. Même si je suis globalement d'accord avec l'ensemble de tes constatations.


De mon côté, je pense que le Crâ doit plus se rediriger vers une pseudo-refonte qu'un équilibrage afin de mettre un peu de neuf dans ses mécaniques plutôt de retoucher un peu chaque sort. Ca veut dire : rajouter de nouveaux mécanismes ou encore changer d'élément certains sorts. De mon côté, je me dirige plus vers ce genre de modifications :
(A l'époque, je voulais rédiger un Devblog-like réaliste d'une refonte Crâ pour le sortir un 1er Avril, afin de faire rager les Eniripsa, les Osamodas et les Sacrieur. Mais j'ai manqué de temps et mes piètres qualités en retouche ont fait que je n'ai pas eu l'occasion de l'illustrer. Ce 1er Avril est donc tombé à la trappe.)

Citation :
Depuis le début de Dofus, les classes évoluent afin d'apporter un meilleur équilibre mais aussi plus d'amusement. Les sorts de la classe Crâ ont été les premiers à avoir subit la refonte depuis notre politique de lissage des sorts, qui a commencé il y a déjà 7 ans ! Aujourd'hui, la classe commence à vieillir et restent à la fois trop puissante et pas assez sur différentes tranches de niveaux.

Avec cette mise à jour, nous espérons redonner un bon coup de fouet à la classe afin de lui proposer plus de possibilités dans les combats tout en la rendant stratégique et toujours aussi attrayante. Bien que beaucoup de sorts sont modifiés, le Crâ garde les mêmes objectifs : taper fort, faire de l'entrave et améliorer les alliés. En mieux !


Taper fort : c'est bien ! Taper intelligemment : c'est mieux !

La grosse particularité de la mise à jour c'est la multiplication des sorts à vol de vie qui passe à 5, soit au moins 1 dans chaque élément ! La capacité de survie de la classe est améliorée tant qu'elle ne se risque pas à aller au milieu des ennemis ! Chaque voies élémentaires se retrouvent réduites à seulement 3 sorts par branche et Flèche Persécutrice passe multi-élément. En effet, nous cherchons à dissocier quelques effets d'un sort de dommages afin de pouvoir choisir entre des sorts spécialement offensifs, ceux avec de l'entrave seulement et enfin ceux qui mélangent les deux. Certains sorts changent d'élément afin de mieux répartir les effets parmi les éléments. Les sorts deviennent plus coûteux qu'avant avec des coûts généralement à 4 ou 5 et quelques un à 3 PA. Mais pas de panique ! Malgré le coût, il sera toujours possible d'enchaîner des sorts et les contraintes ne se sentiront pas.

Voilà grosso-modo les modifications prévues ! Les dommages de la quasi-totalité des sorts sont augmentés, d'autant plus s'ils ont eu une modification négative comme une réduction des effets ou une augmentation du coût en PA !

La voie Feu
  • Flèche Glacée : 4 PA et 1/tour, le sort vole désormais des PV et retire 4 PA. La portée minimale est supprimée et la portée maximale est non-modifiable et réduite.
  • Flèche Enflammé : 4 PA et 2/tour, le sort repousse de 2 cases en zone de cône de 1 case. A la manière de Frisson, les cibles en lignes sont repoussées de 2 cases tandis que ceux dans la zone sont repoussées de 1 case en diagonale.
  • Flèche Explosive : 5 PA et 2/tour, les dommages sont adaptés au coût.
La voie Terre
  • Flèche Magique : 4 PA et 2/cible, le sort inflige désormais des dommages Terre et vole 2 PO pendant 1 tour.
  • Flèche Cinglante : 3 PA, 1/cible et 2/tour. Le retrait de PM passe à 3.
  • Flèche Punitive : 5 PA et relance de 3 tours, le sort vole des PV Terre chargés et applique l'état « Intacleur » pendant 1 tour.
La voie Air
  • Flèche d'Immobilisation : 3 PA et 2/cible, le sort inflige désormais des dommages Air et vole 1 PM.
  • Flèche de Recul : 4 PA et 1/cible, le sort repousse de 4 cases.
  • Flèche Absorbante : 5 PA et 1/cible, le sort vole des PV Air. La portée minimale passe à 1.
La voie Eau
  • Œil de Taupe : 3 PA et relance de 3 tours, le sort vole des PV en zone, retire 4 PO et détecte les invisibles. La portée minimale et maximale sont réduites.
  • Flèche Ralentissante : 4 PA et 2/tour, le sort inflige des dommages Eau en zone et retire 2 PA.
  • Flèche d'Expiation : 5 PA et relance de 2 tours, le sort inflige des dommages Eau chargés et applique l'état « Pesanteur ».
Multi-élément
  • Flèche Persécutrice : 5 PA et relance de 3 tours, le sort vole de la vie dans les 4 éléments en zone de croix de 1 case, repousse d'1 case, et retire 1 PA, 1PM et 1 PO.


De nouveaux boosts entraînent de nouvelles responsabilités !

Un autre changement significatif est la modification des boosts Crâ. Jusqu'à présent, le personnage utilisait l'ensemble de ses sorts d'amélioration dans un même tour pour être redoutable. Le mécanisme est changé afin de proposer des boosts uniques incompatibles avec les autres. L'idée est de permettre aux Crâ d'adapter son jeu en fonction des situations.
Chaque Carquois coûte 2 PA, ne se lance que sur soi et se relance tous les 5 tours. Chaque lot d'amélioration dure 2 tours mais le Crâ subit un contrecoup au troisième pendant 1 tour. En lançant un sort de Carquois, les autres Carquois ne seront disponibles que dans 3 tours. Les alliés à 3 cases du lanceur reçoivent eux aussi des boosts.

Carquois de Puissance : c'est le sort boost dommages de la classe, accessible dès le niveau 1. Il donne 2 PA, augmente le Tacle et les dommages finaux jusqu'à 50% pendant 2 tours mais subit les effets inverses pendant le troisième.
Les alliés dans la zone gagne de la Puissance pendant 2 tours.

Carquois de Fuite : c'est un des sorts qui sert au Crâ de se sortir du pétrin. Il donne 2 PM, augmente la Fuite et offre jusqu'à 30% de résistances pendant 2 tours mais subit les effets inverses pendant le troisième.
Les alliés dans la zone gagne 10% Résistance pendant 2 tours.

Carquois de Souplesse : c'est un sort qui permet au Crâ d'apporter plus de confort de jeu. Il donne 4 PO même sur les sorts à portée non-modifiable et augmente le Retrait de PA / PM pendant 2 tours mais subit les effets inverses pendant le troisième.
Les alliés dans la zone gagne 3 PO pendant 2 tours.

Maîtrise des Carquois : c'est le sort ultime qui donne les effets des 3 autres carquois en même temps ! A partir du troisième tour, le Crâ subit un lourd contre-coup : il doit passer le tour et subit même un malus de Tacle et de Résistance.
Les alliés dans la zone gagne 2 PA pendant 2 tours.


Des dégâts, des Carquois et le reste ?

Treize plus quatre... Dix-Sept ! Il manque encore 4 sorts à pouvoir ! Nous avons en tête de proposer à la classe des sorts stratégiques qui n'infligent pas nécessairement des dégâts. On y retrouve la Flèche de Dispersion, renommé Dispersion afin de garder le mot Flèche pour les sorts offensifs. Notre leitmotiv est de proposer du placement fin à la classe couplée à de meilleures capacités de survie sans oublier un jeu en groupe amélioré. Je vous laisse découvrir ces nouveaux sorts !

Dispersion : Le sort garde le même principe que le sort Flèche de Dispersion mais est amélioré ! La zone passe en croix de 3 cases et le sort repousse de 1 à 3 cases en zone en fonction de l'éloignement de la cible par rapport au centre du sort, à la manière du sort Bottes chez les Roublard. S'il y a une cible au centre du sort, Dispersion lui retire 1 tour d'effet.

Alienation : Le sort applique sur sa cible au contact 10% d'Érosion pendant 2 tours. L'Érosion augmente de 5% supplémentaire pendant 1 tour pour chaque retrait de PA et PM subit.

Cachette : Rend la cible invisible pendant 2 tours mais réduit les PM. Si la cible est toujours invisible au second tour, son prochain jet de dommages à distance est augmenté de 50%. Lorsque la cible subit des dommages pendant l'invisibilité, elle perd l'effet de l'invisibilité, le boost de dommages ne fonctionne plus et la cible subit un malus de résistance pendant 1 tour.

Tir-Ami : Les alliés touchés par les sorts Crâ n'en subissent plus les dommages et y gagnent des bonus, comme des PA, des PM, de la PO ou de la Puissance.


Pas de gain sans refonte !

Avec ces modifications, nous avons la conviction que le Crâ s'en retrouve considérablement amélioré et encore plus intéressant à jouer. Les Carquois permettront à la classe de moduler les effets en fonction du mode de jeu qu'il estime le plus adapté en fonction des situations, rendant la classe encore plus nerveuse ! La classe gagne enfin de l'Érosion et aussi du Désenvoûtement, bien que les effets restent très léger. Le placement est amélioré pour que le Crâ puisse repousser une cible avec plus de précision. Ses capacités de groupe ne sont pas en marge car il peut appliquer des bonus aux alliés. Enfin, le Crâ voit ses capacités de survie améliorées et même la présence d'un « Joker » avec le sort Cachette.
Au bilan, la classe va gagner énormément dans les compositions grâce à l'acquisition d'un jeu plus stratégique tout en devenant encore plus amusant à manier sans forcément être très difficile à jouer.

Dernière modification par Aurelesk ; 06/08/2016 à 13h50.
dfd
Coucou,

Pour la flèche immo à 1PA avec une rox quasi diminuer, qui aura pour seul intérêt volé des PM ainsi économisé des Pa pour mettre en avant ça polyvalence. Je rapelle que ce sort sera lançable que 2 fois sur une même cible et 3 fois par tour donc 3 Pm potentiellement possible ( car oui le retrait Pm est esquivable ). Je trouve cela très honnête et loin d'être abusé, ça serait une facon de rendre le Crâ plus compétitif.

Quand je vois le Xelor notamment qui recupere ces cooldow ou raulback pour 2Pa avec la même relance que dispé (un sort tellement puissant et si simple) donc bon. Mais je me base sur l'ensemble des classes qui possèdent toutes et tous des facilités en coût en PA et relance, ce qui malheureusement le gros point faible du Crâ.

Tir puissant 6 tour de relances qui boost que les sorts rien que ça c'est juste wtf, dans un cbt tu as en gros la possibilité de le lancer qu'une fois et si tu te fais debuff (même 1 tour) c'est juste ouf.

Pour ca qu'il faut revoir ces relances et coût en Pa. Personnellement une refonte n'est vraiment pas nécessaire, franchement.


ps : marrant ta refonte xD
Remise à niveau du Crâ en PvPM 4vs4/5vs5 actuel
Bonjour/bonsoir,


Je donne donc mon avis sur comment rendre le Crâ plus compétitif que je trouve très mou, plutôt diriger vers du 4vs4/5vs5 d'actualité. Le Crâ n'a pas eu de changement depuis la 1.29, seulement des changements très superficiel mais surtout beaucoup de nerf justifié et quelques fois non. Que je vais rappelé :


-Œil de taupe lançable qu'à partir du tour 2 :

Justifié, la possibilité aux adversaires de placer leurs jeux, qui est un sort d'une grande zone/portée qui fessait beaucoup de mal en koli. En comparaison, je peux parler du tp+gravita du Feca en map cac durant des 5vs5 qui était une horreur et pour cela qui s'est vu nerf et lançable qu'à partir du tour 2. Donc logique.



-Tir éloigné 3Pa au lieu de 2Pa :

Justifié car à l'époque, la pano classe((lvl150)) était très puissante en 1.29 plus particulièrement en 1vs1 (qui est toujours le cas en 1.29), ce sort passer donc à 1Pa. Aujourd'hui je le trouve très chère en Pa vu l'évolution de certains classe qui possèdent toutes et tous des sorts très puissant et au-dessus pour 2Pa.



-Tir puissant ne boost plus le cac :

Justifié, encore une fois le contexte était diffèrent de maintenant juste avant la maj cac, le Crâ possédait un énorme potentiel de rox au cac grâce au dague en 12Pa grâce aux combo : tir puissant/maîtrise arme/maîtrise arc/tir critique. Il pouvait os très vite quelqu'un au cac(la vita et les res% était très insignifiant à maintenant). Aujourd'hui est-ce toujours le cas ?



-Flèche glacée impossibilité de lancée ce sort au cac :

Injustifié, si vous avez une idée? Personnellement j'ai pas compris ce nerf, même peu utile cela reste un nerf.



-Cinglante le retrait Pm deviens esquivable et passe de - 3Pm à -4Pm :

Justifié largement.




Je rajoute que le Crâ est très fort en Koli car les maps très éloigné et un jeu en 3vs3 permettent aux Crâs de placer leurs jeu assez facilement qui demande un certain temps, et vu les map assez grande c'est tout à fait normal. Le koli ne demande pas autant de res% ou une optimisation absolue mais surtout la composition et surtout contre qui vous jouez(un minimum d'opti selon le niveau adverse faut pas le nié non plus). Mais strictement rien n'avoir avec le 4vs4/5vs5 ou l'optimisation se fait très vite ressentir.




Maintenant je vais vous présenté des sorts qui vont juste être réduit au niveau de la relance et coût en PA de certains sort. Aucun changement de game play mais une remise à niveau qui s'adapte aux nouvelles classes et contexte actuel. Je rappelle que le Crâ n'a eu aucun réel changement.(ce n'est pas un argument pour faire avancé mes arguments pour dire que le Crâ est forcément plus faible si il change pas et ni s'adapte aux changement depuis la 1.29).

Je pars du principe que la réel faiblesse du Crâ viens de ces relances/coût en PA et quelques ajustement de certains sort très peu compétitif en comparaison des autres classes qui pour très peu de Pa peuvent faire bien plus. (équilibrage)


Je commence :

Flèche magique :

Ce sort passe à 3Pa avec un rox adapté aux coûts en Pa, en gardant le même malus Po(vole 2Po cumulable lançable 2 fois par tour).
Le but de ce sort rendre le Crâ plus fort dans son domaine 'la PO et l'entrave'.

Permettre de légumisé la PO grâce à ce combo pour évité une corruption par exemple : magique x2/ODT/cinglante. Ce qui est reste encore assez maigre en vue des tendances actuel des sorts à PO non-modifiable. Mais pas pour toute les classes.

En gros ce sort permettra d'atteindre des LDV ainsi qu'à certains cas légumisé un joueur en Po pour sauvé et changer la donne de façon stratégique.(ce sort est très peu utilisé pour son malus mais pour son rox assez no brain pour ma part et d'un gâchis.)



Flèche de dispersion :

Ce sort passe à 2Pa en croix de 3 cases en restant sur une répulsion de 2 cases tout en donnant la possibilité d'attirer ou repoussé tout comme aimant/botte du Roublard. Avec une PO plus réduite pour incité le Tir éloigné du Crâ. Et surtout controlé la répulsion, pour donné plus d'intérêt aux LDV.

Le but donné plus d’intérêt aux Ldv(savoir compté chercher une LDV compliqué, ce qui ce rapproche d'un Crâ skillé que no brain), et surtout de la stratégie et donné de l'importance à tout ces sorts : Tir éloigné qui sera indispensable pour atteindre des cibles plus éloigné et plus difficile en vue de la réduction de ça Po, suffisante pour incité le Tir éloigné.



Tir éloigné :

Ce sort passe à 2Pa, ce sort a été nerf dans un autre contexte(la 1.29), la panoplie classe Crâ du lvl 150 qui mettez ce sort à 1Pa. Et surtout en rapport au 1vs1 qui n'est plus trop d'actualité et surtout plus aucun réel impact. Ce n'est plus le même contexte et plus aucun rapport.

Ce sort à 3Pa casse énormément de combo surtout vu la mode du 11/6 imposé qui n'arrange pas du tout le game play du Crâ et comme je le rappelle le Crâ n'a vu aucun changement malgré ces évolutions assez radicale. Ce n'est qu'un don de Po, ce n'est pas un sort d'une puissance extrême. La mobilité du Crâ est très inférieur aux autres et ne peux que très difficilement donné de la Po à ces adversaires déjà en plein CaC. Et comme j'ai dis plus haut incité à rendre ce sort plus utiles pour la nouvelle dispersion qui verra ça Po plus réduite.



Flèche empoisonné :

Ce sort se vois ajouté un malus érosion de 15-20% (lvl 6 et 20% en CC) cumulable. Ce sort sera limité qu'à un lancé par cible et 2 lancé par tour, et verra son cumul d'érosion qu’à partir du 2éme lancée du prochain tour. En comparaison des autres sorts plus agressif : réflexe/pression/fourvoiement à qui ont rajoute énormément de mobilité et une possibilité de faire une zone et en plus d'un énorme rox sur ces sorts de base déjà très violent en terme d'érosion.

Le Crâ ne pourra ni roxer énormément sur ce sort de facon directe et ni cumuler une double érosion sur un seul et même joueur dans le même tour. Il devra le relancer au 2eme tours pour cumuler l'éro cela colle au gameplay assez lent du Crâ à toujours placer et attendre. Je rappelle que ce sort ne possèdent pas un énorme rox, et deviens rentable qu'à partir du 2eme lancer, qui devra être replacer à chaque fois si LDV. Non lançable au CaC : 2 - 10 Po

Ces sorts d'érosion arrangera certain combo : empoi + puni. Vu que le jeu actuel joue énormément sur la durée pour ceux qui connaissent le 4vs4/5vs5 : (Nini/Feca/Sadi/Osa/Sacri) ainsi accélérer les combats d'un autres coté.



Je rappelle aussi que le Crâ est le seul DD qui ne possèdent ni un sort d"érosion ni un sort de debuff. (l'Huppermage possèdent le debuff, pour la Nini c'est une question de bon sens vu le soin et la possibilité de debuff les malus). Le Crâ à bien entendu la PO mais il reste lent et très peu agressif de façon directe. Il lui faut du temps.



Flèche de recul :

Ce sort passe à 3Pa et des dégâts adapté aux coûts en Pa. Le rox est annulé sur ces alliés(tout comme beaucoup de sort de répulsion, les Crâs sont les seuls classe à repoussé ces alliés en fessant des dégâts). Ce sort est pour moi un sort de soutiens et non de rox. Et 4Pa est très exagérer. Cela permettrais pas mal de combo et de dynamique pour le Crâ et une meilleur mobilité.

Je rappel que ce sort n'est lançable qu'en ligne et donc assez facile à esquivé et surtout une PO non-modifiable avec une répulsion de 4 cases, avec la possibilité de contrôlé tout comme la peur du Sram (qui est lançable 2 fois avec une meilleur répulsion, lancable que au cac mais il possèdent une certaine mobilité et l'invisibilité qui donc s'adapte au game play).

Donc je pense que contrôlé la répulsion rendrait ce sort plus stratégique en vue de placer certain adversaire voir repoussé ces alliées de façon contrôlé pour une quelconque stratégie, et un jeu qui se veux moins aléatoire mais plus intelligent. Je n'ai rien n'a ajouté sur ce sort.

Ce sort est pour moi un sort assez crucial je veux voir un Crâ dangereux et agressif en ligne, en vue des difficultés de placer certains sort Crâ.



Flèche persécutrice :

Ce sort est un poil trop difficile à placer, je verrais une réduction de la PO au lieu de 5 - 8 PO on passe à 4 - 8PO. Par expérience ce 5 -8 PO rend aucun combo viable avec dispé ou recule dans certain cas,des endroits très très étroit. Je rappelle que ce sort est lançable qu'en ligne en plus de cette restriction bien évidement logique.

Le but de cette remise à niveau simplement rendre le Crâ plus dynamique avec plus de possibilité, c'est très souvent impossible de placer certains sorts. Cette réduction serait la bienvenue. Qui reste encore assez difficile à placer malgré cette réduction. C'est juste une question de bon sens.



Flèche explosif :


Ce sort se doit d'être limité qu'à deux lancée par tour et par Crâ. Ainsi arrêté avec cette mode du full Crâ feu en team(PvM). Mais cela prouve encore une fois que le Crâ ne s'adapte pas aux changements et va finalement être encore nerf comme pour chaque diffèrent contexte.

Ce sort est très utile contre certaines classe dont le Sadi/Roub et bien d'autres mais il n'est pas le sort absolu et y'a exagération pour certain. Ce sort n'est aucun cas cheat, les pano mono élément ont tout simplement indirectement up ce sort(surtout que le mono est assez restreint pour un Crâ qui se veux être plus polyvalent et multi). Ce sort est surtout PvM. Mais même avec ça ce sort s'est vu autant diabolisé à cause des évolutions qui incite l'exp rapide et donc plusieurs personnages 200.

Qui voudrait d'une team full Crâ ? Bref rien d'autres à ajouté.



Tir puissant/Maîtrise de l'arc :

Ces sorts perdent 1 tours de relances et passe donc de : - 5 tours au lieu de 6 pour Tir Puissant et 250-300 puiss (pour faire un chiffre rond)
- 4 tours pour Maîtrise de l'arc

Le but rendre le Crâ plus dynamique et compétitif. Je rappelle qu'aucun sort atteint de tel relance pour ce genre de sorts. Dont l'Eca et ça roue de la fortune pour 2Pa avec une relance de 4 tours pour 300-350 puissance. Et on oubli pas le malus -15% pour légitimé son coût en Pa alors que ce n'est pas du tout un argument. Cela peux être très utile sous chance pour augmenté le rox de Tor ainsi mieux se soigné.
Bref pour dire que le Crâ en cas de debuff, ou dans un combat qui dure il n'aura que très peu de possibilité de profité de ces sorts de boost pleinement en plus de ça Tir puissant ne boost que les sorts je vous rappelle. Donc j'en viens à dire :

-Tir puissant augmentent les sorts de 250-300 Puiss / le CaC de 100-150 Puiss.

Je m'inspire du mise en garde du Feca sans prendre en compte les malus qui n'ont strictement rien n'avoir avec le Crâ. Pourquoi ce boost CaC ? Tout simplement le Crâ à très peu de possibilité au cac et il est déjà très désavantagé alors pourquoi lui donné encore autant de désavantage ? Le nerf était d'une autre époque et autre contexte, plus rien n'avoir à maintenant qui n'est plus légitime et se doit être remis.


Je vais continué avec ces sorts pour UP le coté amélioration et soutiens du Crâ :

- Réduire les relances du Tir puissant/Maîtrise de l'arc de 1 ainsi que ça durée si lancée sur une cible alliés.

Cela arrive que les Crâ boost leurs alliés plutôt que eux-même par question de rentabilité. Rendre ces sorts plus rapide et plus sensible au debuff, et surtout beaucoup plus de souplesse car durant ce temps le Crâ se retrouve tout nu en attendant ces relances. Voila comment je vois le Crâ dans une équipe, de la synergie.



Flèche Ralentissante :

Je verrais ce sort comme pour Epée de Iop, il touche ces alliés/ennemi mais pas le lanceur, histoire de pouvoir tanker et ne pas être désarmer en cas de cac forcé. Ce sort est déja restreint en ligne, et très peu de sorts CAC. C'est une idée à voir sans plus.



Flèche d'immobilisation :

Ce sort doit être un sort de mobilité et non de rox. Ce sort se doit de passé à 1Pa avec un rox beaucoup plus réduit. Le but pouvoir volé des PM et se déplacé, le rox ne changera pas vu que le sort sera adapté et donc cela reviens au même au final, sauf que ce sort sera lançable que 2 fois sur une même cible et 4 fois par tour(invoque par exemple pour se déplacer). Le but avoir une chance de se déplacer pour peu de Pa rien de plus. Ce sort reste très peu probable vu que le retrait Pm reste esquivable, si on veux donné la comparaison du bond du félin qui lui reste certain.

Donné une chance de pouvoir s'échappé, rendre le retrait Pm plus intéressant en terme de mobilité qui reste encore une fois pas ouf ouf vue la mobilité des classes actuel ( xelor/eca/iop/hupper/panda/enu etc etc). Simplement un peu plus de fluidité.



Flèche d'Expiation/Punitive :

Pour finir aucun changement pour ces sorts hormis un nouveau système de jeu à mettre en place comme le fait de cumuler les boosts deux fois sur ces flèches pour voir leurs rox augmenté. ( ce qui n'étais pas le cas en 1.29, ces flèches cumuler qu'un boost)
Encore une fois mon but, rendre le Crâ plus souple et compétitif.

Mon idée serait la possibilité de ne pas relancer Puni/Expi au moins une fois, de pouvoir garder les boost cumuler de ces sorts durement atteint. Je parles surtout de la flèche d"expiation qui est un sort d'une PO énorme et d'une relance assez difficile. Comme-ci dessous :





Pour vous faire comprendre l'Expiation lancer tour 1 atteint ça toute puissance au tour 7. Qui doit être relancer tout les 3 tours. En plus d'une PO très restreinte à mi-distance( 8 - 10 PO) qui plus est utilisé le plus souvent pour l'état pesanteur qui ne colle pas souvent avec les relances qui gâche donc l'accumulation des boosts pour ce sort.

En gros si vous ne comprenez pas la Puni/Expi pourra ne pas être re-lancer dans le vide en gardant son boost cumuler, avec la possibilité de le faire une fois et ensuite relancer et ainsi de suite.

Exemple : Je lance Punitive tour 1(stade 1), je l'ai disponible tour 3(elle atteint le stade 2) mais je n'ai pas la LDV, donc je fais autre chose de plus rentable sans pour autant la relancer ce qui gardera la flèche au stade 2(elle stagne) puis de nouveau tour 5 (qui est au stade 2 vu que j'lai pas relancé tour 3)j'ai la Punitive dispo que je relance et atteint son stade 3(stade final). Par contre à l'inverse si je ne relance ni la Punitive au tour 3 et 5, la punitive se verra perdre 1 stade.( elle passa donc stade 2 au stade 1 ).

Pour expliqué qu'à chaque relancer, il y aura la possibilité de ne pas relancer tout en gardant le cumule de boost, ainsi de suite. (désoler j'ai du mal à expliquer dans ce genre de détails xD)



La raison? Le Crâ ne peux pas avoir la possibilité de lancer ces sorts à chaque fois, defois le retrait Pm ou le placement est plus avantageuse que relancer ça flèche dans le vent bêtement. (4Pa je rappelle c'est énorme surtout pour le Crâ). Ce système est plutôt la pour rendre le Crâ plus fluide dans son jeu permettre d'autres sorts et stratégie, et surtout que ce système devienne rentable qu'à partir d'un certain temps(tour 7-tour10), cela demande énormément de tour(un combat en général est de 6-7tours). Pour en plus de ça lui rendre un côté Finisher un peu plus crédible on va dire sur le long terme.

Pour parler du Iop qui a ce même système avec Colere de Iop et Destin. Le game play est différent et cela ne gène pas du tout le Iop qui a pas mal de synergie pour être aider, de la mobilité et des Pa et pas mal de sort à relance/coût en Pa assez dynamique. Il faut pas tout mélanger. Surtout que je parles de sorts qui cumule au bout 2 fois en comparaison de la destin/Coco qui se cumule une fois.




Voili voilou à vos commentaires, des arguments et des phrases les gars svp merci.
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