[DEBAT] Qu'est-ce qu'un MMOG SandBox d'après vous ?

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Biensur qu'on retrouve ces notions dans les themepark. mais on peut très souvent aussi s'en passer (et plus ça va plus on retrouve du contenu taillé pour être faisable en solo). Le sandbox pousse à l'échange car tu n'as pas le choix, tu as besoin de l'autre.

Dans un themepark tu vas grouper ponctuellement dans le but d'aller faire le donjon, de faire du pvp, si le lendemain tu ne rejoues pas avec les mêmes personne c'est pas bien grave. ou si il te manque ton heal habituel tu vas chercher un pu.
Un sandbox t'oblige a développer des rapport sur la durée, tu ne commences pas à bâtir ton village avec des types un jour, pour les remplacer le lendemain et ainsi de suite. l'implication et les échanges ne se font pas à un même niveau sur un themepark ou un sandbox.
Citation :
Publié par Yarol
Un sandbox t'oblige a développer des rapport sur la durée, tu ne commences pas à bâtir ton village avec des types un jour, pour les remplacer le lendemain et ainsi de suite. l'implication et les échanges ne se font pas à un même niveau sur un themepark ou un sandbox.
Ce n'est pas non plus un fonctionnement qui n'est propre qu'au sandbox. Les guildes endgame des theme park ont les mêmes exigences d'implication et d'investissement en temps envers leurs membres, idem pour ceux qui y pratiquent le pvp de haut niveau en groupe opti.
Ce n'est pas la population majoritaire du jeu, mais de la même façon dans les sandbox une partie non négligeable de la population s'investit beaucoup moins que le noyau dur des joueurs à très gros temps de jeu qui en assure la vitalité.
@Yarol
a mais si ont veut des jeux ultra sociaux il reste facebook XD

nan plus sérieusement je vois ce que tu veux dire,je ne nie pas que les mmorpg sont actuellement accessible au plus grand sociopathe,que l'esprit de guilde tant a disparaitre. Comme tu dits ce n'est plus vraiment un problème si les heal de ta guilde sont partis en vacance,une petite recherche de groupe et 30 sec plus tard tu l'as ton heal

je suis d'accord que tout cela pourris un peu les mmo(rpg) de nos jours,ce n'est d'ailleurs pas trop normal de pouvoir progressé dans ce genre de jeux sans avoir crée un cercle d'amis/commerçant.....

Mais tout cela était pourtant la base des mmorpg,dans un passé pas si lointain,l'aspect social (le social du genre commerce/guilde etc,pas le social blabla comme facebook) était présent et pourtant les sandbox existait déja (des jeux style tale in the desert,y'en a eu quelques un) mais n'était pas amalgamé aux mmo

Donc je trouve juste ça pas logique que sous pretexte que les mmo perdent ce qui les caractérisaient,ont décide de coller l'étiquette "sandbox" a ceux qui récoltent nos espoir d'un retour au source. "oldschool" ne serait il pas plus approprié que "sandbox" ? moi il me semble


ceci dit je comprend ton point de vue général,et je comprend que finalement ce n'est qu'un mot et ça ne changera pas la face de ce monde,mais ça n'empeche pas de trouver ça illogique pour les raisons mentionnée plus haut
Le Social est un axe essentiel si on veut établir des références, si le "social" au sens large, ou les interactions sous une forme ou une autre sont une constante dans le mmo, elles ont complètement changé de visage ces dernières années.
Le concept du sandbox "pur" qu'il existe ou non est placé à une extrémité du spectre, de l'autre on a le theme park, ces deux genres représentent une divergence nette dans les principes fondamentaux qui leur confèrent (ou non) une direction.

le sandbox absolu n'existe pas, tout ce à quoi on aspire dans le jeu vidéo, c'est un "tendance vers" le sandbox, vers la liberté de créer et de détruire, de fixer ses propres objectifs.
Fondamentalement dans le mmo, la notion de sandbox c'est le fait d'étendre cette liberté et cette ouverture au registre social, cette tendance est objectivement identifiable, si l'on parvient à dissoudre la confusion profonde qui touche le discours sur le genre. La question du sandbox et celle de l'articulation des liens sociaux sont indissociables, puisqu'ils reposent sur des axes de design avant tout.
On peut discuter du placement des mmos sur le spectre, mais la légitimité du terme n'est pas en cause. Le social à l'ancienne sur les mmos est presque mort, c'est très simple à mettre en évidence, les devs en général travaillent depuis quelques années à la dissolution des communautés au profit d'une juxtaposition des réseaux sociaux in game à ceux établis en dehors, qui finissent par les supplanter.

Aujourd'hui on ne rencontre plus les gens ingame, on ne joue plus avec eux, c'est l'âge de l'instanciation est des megaservers, des fossoyeurs de communautés, il est impossible de créer des interactions riches quand les joueurs n'ont pas besoin d'intéragir sur la durée. C'est un produit de la compartimentation (le mot clef associé au theme park) qui permet d'établir une opposition conceptuelle stricte.
Sans essor communautaire à l'échelle d'un serveur (ou d'une aire de jeu limitée dans "l'espace") il ne peut y avoir de tendance sandbox réelle, on ne peut pas morceler ou découper un sandbox en petits morceaux complètement indépendants et noyer les communautés dans une masse sans visage.

C'est pourquoi, par exemple, on sait déjà que le social dans Elder scrolls online sera inexistant, c'est une certitude absolue, inflexible, puisque les devs ont fait le choix du megaserver, le choix de l'impotence communautaire. De ce choix majeur on peut déduire sa place sur le spectre.

Pour moi, le débat consiste à identifier les axes sandbox et les axes theme park, les éléments qui vont précipiter un jeu dans un sens ou dans l'autre, le sandbox en lui même est une notion simple.
Le social à l'ancienne n'est il pas mort en raison tout simplement de la masse de joueurs simultanée depuis l’avènement de l'adsl?.

Il y a 15 ans, le simple fait de rencontrer un compatriote sur un mmo était déjà un événement en soi, le peu de monde et l'obligation d'être une communauté d'expatriés étaient propices à créer du lien social. Aujourd'hui les mmos sont un peu comme une station rer aux heures de pointe, la masse grouillante entraîne une réflexe de repli sur soi. Phénomène aggravant, cette masse tend à se comporter en banc de poisson, envahissant un jeu à sa release puis décampant aussi vite quelques semaines après.

Le lien social ne se crée plus que sur les jeux délaissés par la masse grouillante, jeux que l'on tend à qualifier de niches, c'est peut être d'ailleurs les seuls jeux ou il sera possible de tendre vers l'idéal sandbox.
sans doute que ça joue un rôle,la masse de joueur actuellement connecté,mais bon rien n'empecherais ceux qui le veulent de continué a être sociale...les megaserveur aussi joue un rôle dans le sens ou avant ont n'avait pas d'autre choix que de se faire des amis IG pour progresser.

j'insiste sur le "pas d'autre choix" pour montré que finalement le ciment du social dans les mmo,ca se met en place quand aucun autre choix n'est possible. (donc certainement pas un sandbox,mais un thèmepark a la l2 par exemple)

Car soyons réaliste,si des joueurs veulent se passer de l'outil de recherche de groupe,monté leur propre petite expédition et partir d'hurlevent pour allé se farcir onixia,rien ne les empècheras de le faire

les mégaserveur qui induise recherche de groupe optimisée au travers de multiple canaux n'est jamais qu'un facilité donnée au joueur...mais la mise en place de cette facilité n'a pas annihilé les méchanisme d'antan.....

donc au final les joueurs s'entraide quand nul autre choix plus simple ne s'offre a eux,si ils ont le choix,99% iront vers la facilité.... moi même je vais souvent vers la facilité de manière presque instinctive
A l'époque des débuts de DAoC, le social y tenait une part très importante encore, surtout pour trouver des groupes efficaces à l'époque, on se devait de faire connaissance, de s'intégrer, etc...

Pour les serveurs DAoC: 3500 joueurs connectés par serveurs français, toujours full à la sortie de l'extension Shrouded Islands à l'époque par exemple, et sans même avoir des canaux régions (à part en ville, donc en dehors des endroits où sont situés les groupes) ni de canaux recherches de groupes à l'époque. (Février 2003 en france, soit il y a plus de 10 ans)


Ça reste du "massif" qui n'a pas à rougir de ce qui se fait actuellement.


Plus que le nombre de connectés sur chaque serveurs, c'est surtout la direction choisie par les game designers qui impacte la nécessité de se créer un réseau social ou pas. La tendance actuelle, c'est surtout le "casual friendly", pour "faire comme wow", et eux n'ont pas de temps à perdre en bavardage (pas de downtime) et en recherche de groupes.
Sur un jeu récent, ne pas trouver de groupe est impossible, même pour ceux qui n'ont pas d'amis. Dans un jeu vraiment orienté social, si tu veux arriver à grouper relativement rapidement, tu dois te faire connaitre et avoir un réseau d'amis.

Après que l'un ou l'autre soit meilleur, osef, les gouts et les couleurs comme on dit. Le fait est juste que les mmos basés sur l'obligation de se faire un réseau social interne au jeu n'existent quasiment plus depuis le succès de WoW. (Vous en connaissez?)


Par contre, je pense qu'il ne faut pas confondre ça et "sandbox". Je ne vois pas pourquoi un mmo linéaire ne pourrait pas imposer à ses joueurs de monter leurs propres réseaux.

Dernière modification par Sangrifeld ; 15/05/2013 à 14h46.
Pour retourner sur le sujet, vous ne vous êtes jamais dit que si les joueurs avaient autant de mal à se mettre d'accord sur ce qui est sandbox et ce qui ne l'est pas, c'est que leurs définitions ne sont pas forcément les mêmes que ceux des développeurs et des marketeux ? C'est quand même assez amusant que ce soit les gens tout au bout de la chaîne de production - les consommateurs - qui cherchent à définir les cases dans lesquelles devraient rentrer les jeux pensés et développés par d'autres personnes.

Un autre problème est qu'en l'état, les développeurs, game designers et les gens du marketing n'ont pas la même définition de ce que devrait être un sandbox, du coup ça continue à aller dans tous les sens. Idéalement, si une base réfléchie, pensée et documentée - bis repetita placent - existait, tout le monde pourrait se mettre d'accord, ou on aurait au moins un débat d'une autre forme que celle courant sur les forums depuis des années.
Je m'autoquote sans vergogne :

Citation :
Le souci ne vient pas des joueurs mais des éditeurs qui jouent les charlatans en affirmant synthétiser les attentes des joueurs du moment en une appellation générique qui fera mouche à coup sur. Pour faire un parallèle honteusement abusif, le terme sandbox est l'équivalent ludique du "Je vous ai compris".
Les éditeurs et les joueurs ne pourront pas s'accorder sur une définition, je reste convaincu que pour les premiers, le concept n'est qu'un argument marketing qu'il ne faut surtout pas définir précisément dans la mesure ou il est censé représenter les attentes du public. C'est une sorte de mix idéal entre la modernité, la nostalgie du old school et le besoin de changements par rapport aux mmos mainstream du moment.

Moralité : c'est encore à nous joueurs, de dire ce que l'on imagine dans ce concept, même si les aspirations des uns et des autres nous conduisent à le décliner en une infinité de versions.
Pardonnez moi d'avance, je ne suis pas un "pavé-maker" vétéran, je ne serais sûrement pas en mesure d'exprimer toutes mes idées du coup, mais je vais essayer

Je vais peut être passer pour un "mon jeu c'est le plus sandbox d'abord!", mais bref ... j'ai vu, dans un des post d'Amo, que Travian était pour lui le jeu le plus Sand Box qu'il ait vu. Et bien, personnellement je joue à un jeu dans le même genre, mais bien plus axé sand box (c'est mon avis, en tout cas). Je compte également Minecraft dans le genre Sand-box, mais n'ayant vu personne en parler, j'en conclus qu'il n'en fait pas parti?.. J'aurais bien voulu quelques explications là-dessus, tant qu'à faire.

Bref, concernant le jeu dont je vais vous parler, il s'agit d'un jeu peu connu, et pourtant il devrait l'être plus, vu sa complétude (le mot qui me vient à la tête, même pas sûr que ce soit correct dans le contexte). Il s'agit de "Lands of Lords" (lien : www.landsoflords.com/?). Oui, la première fois que j'ai vu le titre, je m'imaginais un lands of kikoos ... et j'avais terriblement tort. Il s'agit d'un jeu développé par une seule personne, et donc financé par lui même.
Il y a un élément qui a été évoqué dans les derniers messages, à savoir le nombre trop importants de joueurs sur les MMO, qui peut être en contradiction avec ce jeu car ... on est peu dessus (une centaine d'actifs, en gros). C'est peut être cet élément qui rend ce jeu intéressant, je ne saurais dire. Je considères aussi qu'il s'agit d'un MMOG, car, même si il n'y a pas des milliers de joueurs, il y en a plus d'une centaine d'actifs, et plus d'inscrits, ce n'est pas un jeu créé dans le garage du copain quoi ... et je pense qu'il pourrait fonctionner avec plus de joueurs.

Le jeu serait trop long à expliquer, voilà donc un bref résumé. Je vais commencer par les bases du jeux, et faire une comparaison/un lien avec les éléments cités précédemment concernant la "définition" d'un sand box:
Le jeu se déroule dans un monde je dirais ... limité fantastiquement. En gros, la seule créature de fantastique dans ce monde, est le dragon, et est peu répandu (nombre limité dans le monde, les oeufs trouvables en voyageant sur la carte, carte que je détaillerais plus tard). Il y a quelques objets appelés "artefact" qui peuvent apporter des bonus, mais encore une fois, sont très limités dans le monde (une dizaine, à peu près, même mécanisme pour les trouver que les oeufs de dragons).


Pour le fonctionnement graphique du jeu, comment dire ... vous avez une vue 2d de la carte, carte entièrement composée de cases. Chaque case peut comporter un bâtiment, ou partie de bâtiment si le bâtiment est grand, ainsi que des ressources (si la case est inoccupée, ou si le bâtiment PEUT stocker ce type de ressource), et des unités (habitant, soldat), si le bâtiment peut héberger des unités. Sur la carte, vous ne "verrez" que les bâtiments, la présence de ressources ou d'unités étant symbolisée par des informations supplémentaire sur le bâtiments. Vous avez également un onglet récapitulatif, à la manière d'un travian, par exemple.

Concernant votre "représentation" en jeu, il y en a une: vous avez un personnage, communément appelé "Lord", ou "Seigneur", chacun ses goûts. ce personnage représente votre lignée, à un moment donné. Ce personnage a un nom de famille, unique dans le jeu, ainsi qu'un blason pour votre famille. Chaque mort de ce type de personnage donne lieu à la création d'un "héritier", qui devra être nommé, et qui gardera le blason et le nom de famille de sa famille. Il s'agit en tout point d'une unité, avec sa barre de vie et sa barre de morale. Elle peut mourir de faim ou de moral, comme toute autre unité.
Une particularité, dans ce jeu: il n'y a pas de chat global. Le seul chat qui existe, hé bien ... en fait, il y en a un dans tous les bâtiments, potentiellement.
La seule manière de communiquer est via votre Seigneur. Ainsi, si vous vous trouvez dans un bâtiment avec au moins un autre Seigneur, vous pourrez engager la conversation avec lui, avec le "chat" du bâtiment (chat commun à tous les occupants du bâtiment). Vous pouvez également envoyer des lettres.

Vu que j'ai commencé avec le Seigneur, je vais continuer avec l'aspect social du jeu, en parlant des Royaumes et Ordres. Il y a en effet 2 types de regroupement. Je vais commencer par le plus simple, "l'ordre".
On peut le considérer comme un regroupement de joueurs à la façon des guildes de Guild Wars 2, à savoir que l'on peut appartenir à une multitude d'ordres, sans problèmes. Chaque ordre fait partis du classement des ordres (je parlerais de ce système après), qui les classe en fonction de nombreux critères (il s'agit d'un concentré des classements de tous les membres, qui sera synthétisé pour le classement). Pour faciliter la vision, il y a un .... comment dire ... imaginez un post unique de forum pour l'ordre, privé bien entendu. Un empilement de messages, disparaissant en fonction du temps, je n'ai plus le mot en tête
Après les ordres, on a les Royaumes, les regroupements les plus prestigieux. Chaque Royaume se doit d'être doté d'un Roi, et être composé d'au moins 10 seigneurs pour être reconnu. Il ne s'agit pas d'un simple regroupement de joueurs. Chaque membre du Royaume est le vassal d'une autre personne, excepté pour le Roi. De plus, une personne ne peut avoir plus de 6 vassaux "directes" (ainsi, un Roi peut avoir 6 vassaux, qui seront alors ducs, qui auront eux 6 vassaux, etc ...). les vassaux sont, bien entendus, des joueurs.
La communauté est principalement rp, ce qui donne un très bon rendu dans le jeu, avec de nombreuses histoires de familles, etc ... vraiment sympas. Le peu de joueurs joue beaucoup, je pense, mais je pense aussi que, si le joueur ne joue pas un minimum le jeu, il se fera raser pour avoir mal parlé à un Seigneur (un joueur peut être éradiqué aussi facilement que sur un Travian ...). Mais, d'un autre côté, cela donne une communauté saine. Il n'y a pas de donjons, certes, mais en gros on ne voit pas de "lvl 85 need grp dj", mais plutôt de joli courriers de demande de vassalisation ou de venue à la cours d'un Royaume.

Côté graphique et social expliqué, passant à d'autres mécanismes du jeu. Tout d'abord, les unités. Comme dit précédemment, les unités sont représentées principalement par des "données". Chaque unité a sa barre de vie et sa barre de moral. La barre de santé dépend uniquement des combat, et de la nutrition (explication plus détaillée avec les aliments et l'environnement). Chaque unité à son propre id dans le monde (pas de nom, ce serait trop extrême au niveau des données ), et ne sont pas distinguées sexuellement parlant (ouvrier, point barre, sauf pour le seigneur qui peut être au choix un Seigneur ou une Dame). De base, ce sont des ouvriers, qui viennent, suivant votre niveau actuel de population global, aléatoirement dans l'un de vos logements vides (on va dire "naturellement", en gros), ou bien recruté dans une taverne (oui, on peut "attirer" de nouveaux ouvriers avec de la bière ), le "temps" de recrutement dépendant, également, du niveau de la population. Ainsi, une faible population entraînera un accroissement de la population plus rapide (en gros, les premiers jours, toutes les heures), alors qu'une population élevée (400 ou plus) aura un habitant ... par jour, avec de la chance !
Chaque ouvrier peut travailler dans n'importe quel bâtiments dit "de travail". En effet, les ouvriers sont considérés comme versatiles, donc pas de "spécialisation", en gros. Lorsque un ou plusieurs ouvriers sont affectés à un bâtiment, ils vont travailler en boucle. Cela deviendra leur lieu de travail, jusqu'à une nouvelle affectation. Un ouvrier peut également devenir soldat. Un soldat, travaillera moins efficacement qu'un ouvrier, en plus de ne pouvoir posséder un lieu de travail (en gros, si on lui assigne une tâche, il ne la répétera pas une nouvelle fois, il faudra lui dire de refaire ... bref, c'est mieux de mettre un ouvrier quoi ). La santé et le moral d'une unité influencent le temps pour effectuer une tâche (travailler ou construire un bâtiment), ainsi que le combat (ouvrier et soldat confondus).
Alors, certes un ouvrier ne peut être spécialisé ... mais il existe quand même des compétences ! Ces compétences sont "déblocables" via les bâtiments de recherche (université, école), une seule à la fois, et plus l'on en possède de débloquée, plus le développement de nouvelles compétences sera long. Des ouvriers (mestres, dans ce cas) doivent être assignés à cette tâche(bah oui, chercheur est un métier comme un autre ! ). Il est en effet plutôt long de tout débloquer: il m'en reste une dizaine sur une vingtaine, et il me faut déjà un mois pour débloquer une compétence ...

Maintenant, les ressources. Il y a, en gros, les consommables (nourritures) et les non consommables (équipement/matériaux de construction).
Pour la nourriture, je vous parlais tout à l'heure de la santé et du moral. De base, une unité "perd" 50 de santé, par repas, à cause de la faim (une unité a 500 points de vie), une unité se nourrissant 3 fois par jour. Pour le moral, même principe, sauf que la perte dépend de l'environnement: un petit village ne fera pas perdre beaucoup de moral à une unité ... alors qu'une ville bondée rendra dépressif votre unité !
Pour la santé, il suffit de manger quelques aliments. Pour le moral, il faut varier tout ça: il y a plusieurs groupes d'aliments: céréales (blé, farine, pain, riz), légumes (légumes, fruits, vin), viande (poisson, viande rouge, lait, fromage), condiment (sel). Une unité ne peut manger qu'un seul type d'aliment par groupe d'aliments par repas (en gros, pain+fruit+poisson+sel, ok, mais pain+fruit+poisson+viande+sel, non). L'unité se nourrira automatiquement avec les aliments à proximité, et disponible (oui, on peut "enfermer" la nourriture, si on est sadique ).

Pour les matériaux, même principe que la nourriture, sauf que les lieux de production ne se renouvellent pas, contrairement à l'élevage de bête et à l'exploitation de champs ! Par exemple: construire une carrière dans une montagne, puis l'exploiter jusqu'à son épuisement fera de cette case une case épuisée ! Pour le fer et l'or, par exemple, il faut prospecter les montagnes et, en ayant de la chance, trouver un filon, puis l'exploiter ... et retrouver un endroit !
Pour le bois, si vous défrichez une case ... bah y a plus d'arbre, faudra replanter, et ça prend une vingtaine de jours
Cela entraîne une certaine rareté dans les matériaux, ce qui incite fortement à commercer.
Pour éviter d'être complètement démunis (mais également les début "op"), vous obtenez aléatoirement 3 compétences à la création de votre famille. Cela peut vous aider à vous orienter pour votre voie, ou vous faire pleurer ... ou vous faire rire, aussi

Combiné à l'histoire des compétences, le commerce entre plusieurs royaumes et l’entraide au sein d'un royaume est très important ! Il se peut que vous ne puissiez pas avoir un type de ressource, mais une autre personne également, ce qui vous incite à établir des contrats commerciaux, etc ... Et tout ça sans de "vend bouffe contre gold, plz mp moi", vu que ... il n'y a pas d'interface pour !
Bon, il y a bien un marché où vous pouvez mettre vos ressources en vente à un prix fixe, mais il vous faut la compétence ... et donc vous pénaliser dans autre chose, etc ...

Pour le côté baston, j'avoue que là, rien d'innovant. Imaginez un combat dans travian, quand vous attaquez un village. Et bien là, c'est le même procédé, SAUF que vous attaquez un seul bâtiment à la fois ! Et que, bien entendu, les gens alliés à proximité aideront à sa défense. De plus, le nombre d'unités par vague est limité, pour éviter ... bah, un truc moche (g***b*** quoi ... je plaisante ), c'est à dire trop d'unité attaquantes par rapport à un bâtiment donné. Seule la partie combat laisse à désirer dans ce jeu, mais tout le reste est bien pensé (et bien codé, bravo au SEUL développeur de ce jeu GRATUIT).

Une dernière chose: les saisons correspondent à celles de notre monde, et les retombées qui vont avec (travail ralentit en hiver pour certains travaux, travaux accélérés en été), ce qui rend certaines périodes difficiles si on s'est concentré sur un type d'aliment qui résiste mal à l'hiver, etc ... Oui, toutes les ressources sont périssables à certains degrés, je ne l'avais pas dit (sauf l'eau de vie, qui n'est pas un alcool dans le jeu), de la pierre aux légumes ! Ainsi, difficile de "farmer" et de stocker, vu que ça pourrira un jour ou l'autre ...

Bon, c'est bien beau de parler de tout ça ... mais le rapport avec le sand box? Bah y en a pas !.. je déconne, voici les correspondances avec un jeu de type sandbox, pour ma part:

-Liberté d'action pour la construction: vous construisez où vous voulez, tant qu'il s'agit d'un "terrain constructible" (pic d'une montagne? en plein milieu de la mer? Rivière possible, car compétence pilotis existe ). Liberté pour l'aménagement du territoire, car les constructions en elles même ne sont pas personnalisables sur la vue "carte du monde"visuellement, néanmoins ... il y a une option extrêmement intéressante : la personnalisation de la description du bâtiment. En effet, vous pouvez donner un nom à vos bâtiments, écrire un historique associé, mais également y ajouter une image. Ainsi, vous pouvez "imaginer" l'apparence du bâtiment si vous le souhaitez vraiment (et les joueurs le verront aussi !).

-Liberté d'action rp: avec l'ensemble des éléments proposés, vous pouvez facilement vous constituer des rp sympas. Même un rp kikoo peut se faire ... il risquera juste de se faire zigouiller par les puristes, après tout

-Liberté d'action militaire: vous attaquez qui vous voulez, quand vous voulez ... et avec les retombées diplomatiques qui vont avec, si il s'agit de Royaumes/Ordres/Amis/Maris (mariage rp, bah ouais ).

- Incitation au jeu communautaire: le jeu est clairement orienté pour des groupes de joueurs. Vous pouvez jouer dans votre coin, mais ce sera dur. Les denrées périssables empêchent les farmeurs de déséquilibrer le jeu. et, à la limite, si un joueur se focus uniquement sur la production de ressources avec des ouvriers, par exemple, il ne sera pas à l'abri de se faire piller par un autre joueur ! Par contre, si il est au sein d'un autre Royaume ... ça peut donner lieu à des guerres, via les relations qu'il a pu entretenir !

- Développeur à l'écoute de la communauté : Et oui, ce qui rend ce jeu sympathique est aussi dû à son développeur. En effet, il n'hésite pas à nous écouter à propos de l'amélioration de certaines fonctionnalités, à en débattre sur l'utilité, etc ...

Voilà ... en fait, vis à vis de tout ce que j'ai vu jusqu'à maintenant, je n'ai jamais vu de jeu se rapprochant le plus d'un sandbox (à part minecraft, mais j'aimerais des explications vis à vis de son genre sandbox?). J'ai connu un autre jeu très complet, par navigateur, qui était Les Royaumes Renaissants, mais qui comptait énormément sur sa communauté pour être intéressant. Le commerce était, pour moi, pas très sympa sur ce jeu, car il s'agissait d'un marché de masse, ou seuls les prix étaient différents, les noms n'étaient pas indiqués ... en fait, on était extrêmement limités vis à vis de tout ce qui était monétaire. Il y avait aussi trop de "paliers", des quêtes en fait, pour passer d'un statut civil à un autre. Bref, trop de contraintes pour être sandbox (et qui m'a incité à arrêter le jeu, par ennui et répétition).

J'aimerais bien que l'on m'indique, sur ce que j'ai dis, ce qui vous ferais dire que ce jeu n'est pas sandbox, ou de type sandbox (les deux termes sonnent pareils dans mon esprit ).

Désolé pour ceux qui s'attendaient à des discours très inspirés, mais je ne suis pas habitué à utiliser des mots folichons, j'exprime juste ma pensée
J'ai peut être oublié des choses (c'est même sûr en fait), donc si un point ne vous paraît pas clair, dites le

PS: Pour ceux qui seraient intéressé par le jeu, je peux les conseiller, n'hésitez pas à me contacter par mp
J'ai également un lien de parrainage qui avantage le parrain ET le parrainé. la somme gagnée est identique pour le parrainé que pour le parrain (500 po, de mémoire). Ceci a pour but de vous avantager principalement, car 500po pour moi ... ce n'est pas beaucoup, donc non, il ne s'agit pas là d'une tentative de parrainage massif, non. C'est pour ça que je n'ai pas mis mon lien de parrainage, je préfère parrainer une personne intéressée

PS2: Euh ... désolé, je viens de réécrire la bible sur mon post ... j'ai réussis à vous mentir dès la première ligne, c'est Désolé ...

PS3 (non, ça ne veut pas dire que j'aime la playstation ...) : Je précise que je parle de jeu se rapprochant le "plus" d'un jeu sand box, pour un MMOG ... car, à part ça, le seul jeu sand box que je connais s'appelle la programmation (et ça, c'est un vrai sand box ! Pas tout à fait MMOG ... mais avec le partage de code, on pourrait dire MMO )

Dernière modification par Grimaldum ; 15/05/2013 à 18h53.
Citation :
Publié par walkyred
[...]

n'était-ce pas plus clair de simplement dire que l'un est un jeux open pvp GvG et l'autre un jeux pvp RvR ?


ne serait-ce pas plus juste pour l'acheteur de lui précisé concrètement le contenu global du jeux au lieux de simplement lui dire "c'est un sandbox mon bon monsieur" qui équivaut a dire "c'est la sommes de tous vos rêves vidéoludique monsieur"
Tu pourrais tenir exactement le même discours pour un RvR. Wow est RvR, Daoc est RvR donc RvR ne veut rien dire. Ce syllogisme est incorrect tu en conviendra. Que les sociétés commerciales utilisent des termes pour te vendre leur marchandise en te faisant passer des vessies pour des lanternes, ce n'est pas nouveau et je ne vois pas pourquoi l'industrie du jeu vidéo y échapperait.

Pourtant lorsque tu évoques le MMOG RvR, les gens te parleront assez volontier de DAOC et de linéage 2 mais pas de Wow. De la même manière lorsque tu évoques SandBox, beaucoup te parleront de EveOnline.

Ce n'est pas parce que les commerçants déformes les mots que les mots perdent de leur sens pour les gens.
C'est bien pourquoi le sujet est : Qu'est-ce qu'un MMOG SandBox selon vous ? Chaque mot est important dans un sujet.

Il y a déjà un élément nécessaire à tous les SandBox, la persistance du monde. Il y a un deuxième élément, de tous les SandBox, le joueur a la possibilité de laisser une trace sur la map alors qu'il est déconnecté. En utilisant la métaphore, il s'agit simplement des empruntes laissées dans le sable.
nan je suis désolé la persistance du monde est propre au mmorpg,lorsque tu fermes ta session de jeux,le serveur ne s'éteint pas....

pour la dénomination que j'ai employé,j'ai bien précisé "wow RvR PVE" ce qui veut grosso modo dire que tu auras le choix d'une faction,qu'il y aura des territoire contesté,mais que le jeux restes néanmoins tourné sur le pve

lorsque je disait "daoc RvR pvp" et bien ça veut dire l'inverse,c'est du rvr,donc avec choix d'une faction et territoire propre a chacune,mais le jeux est,contrairement a wow,tourné pvp

je continues de penser que c'est plus clair que sandbox,moi tu me dits sandbox je pense en premier lieu a des jeux comme SL et tales in the desert,et je ne pense pas être le seul

pour le fait que les commerçant déforme les mots,ce n'est pas tout a fait juste,ils ont juste récupéré un mot qui était a la mode (avant minecraft ont ne parlais pas de sandbox dans le monde du mmo...en tout cas pas pour le genre de mmo cité auj...) et laisse les joueurs se l'approprié et l'accomodé a leur sauce pour y faire entré leurs jeux fétiches sous prétexte qu'une petite feature (ici la persistance) suffit a arboré le mot "sandbox". Et tant pis si a côté de cette seule feature ont en a 10 qui sont a l'exact opposé de ce que devrait être un sandbox
Le terme est devenu populaire quand il a fallu distinguer les axes traditionnels du mmo de ceux qui les supplantaient. Tu n'as pas tord quand tu parles de récupération du terme à des fins de com, et il est en effet galvaudé, c'est pas pour autant que nous devons cesser de l'utiliser, il est utile, tout simplement.
Tu as raison aussi quand tu parles de "featurisation" du sandbox, on a de nombreux exemples, au pif;

Les petites features "politiques" dans TERA, le simili housing d'Age of conan, de SWTOR, ou même le rvr de guild wars, qui tente de recréer une dynamique de royaume en boîte sans la fibre sociale derrière.

Le point commun entre ces features c'est leur échec, ou leur manque total de fond.

Mais encore une fois, le terme a encore une signification, faut simplement faire en faire une lecture de fond.
Dans un Themepark, il y a un décor et des manèges.

Le manège, on met un jeton (jeton=la condition pour le réaliser), on fait le tour puis on le termine. Le manège reviendra à sa position d'origine et sera prêt à être utilisé par le/les prochain(s). Le fait de faire (ou de ne pas faire) l'attraction ne changera rien sur le monde ou l'environnement. Les joueurs arrivant après seront dans l'incapacité de savoir si un autre joueur est passé avant. Ce manège peut même être démultiplié autant de fois qu'il y a de joueurs afin d'éviter les files d'attente (comme à DisneyLand devant le bateau pirate!) en utilisant un système d'instances. L'environnement, le monde ou la map eux ne seront pas modifiés. L'environnement ne sera utile que comme support pour simuler un monde virtuel (décor) abritant un certain nombre de manèges mis les uns à la suite des autres.

Il suffirait que les mêmes manèges "disparaissent" ou se modifient une fois qu'ils aient été réalisé pour que l'on puisse commencer à parler de SandBox. Le monde aurait une caractéristique de modularité car la map (la "box" de sandbox), élément commun à tous les joueurs, évoluerait en fonction de leur action.

Dernière modification par Amo- ; 16/05/2013 à 07h55.
Vous avez des exemples de mmo se disant sandbox et ne l'étant pas ?

Parce que lorsque je regarde cette page, j'ai testé 4 jeux et ils se démarquaient clairement des mmo "grand public", mmo que je n'ai jamais entendu se définir comme sandbox... Peut-on les définir de sandbox, je ne prononcerai pas car même entre eux il y a de très grandes différences (Eve online étant un peu le wow de ces "sandbox" testés)

Je pose la question parce que je me demande si vous prenez Tera, GW, AOC, SWTOR, DAOC,etc... comme point de réflexion pour mmo sandbox
Bah déjà il faut savoir que souvent les genres sont multiples, que ce soit action+rpg ou sandbox+rpg ou autre.

En sandbox pur, je ne connais que ATiTD et Second Life perso. (Voir Minecraft si on veut prendre en compte les serveurs de moins de 200 connectés)

En sandbox RPG (En gros un mmo qui ne se résume pas à des quêtes de groupes identiques pour tout le monde.), ça doit bien exister, même si j'en ai pas encore testé.
Je pense par exemple aux mmos qui laissent une place importante pour tout ce qui est "politique" et conflits interguildes.
En gros pour ce qui est des MMO "RPG" et sandbox à la fois, Il faut plutôt chercher du côté de ceux qui ne misent pas pour l'endgame sur des instances clonées (ou manèges comme dit plus haut) à faire en boucle, mais au contraire ceux où le endgame est potentiellement infini et décidé par les joueurs eux-même. (Territoires à conquérir, guerres, etc... Le tout est que chaque action peut potentiellement impacter d'autres joueurs, de gré ou de force: Le endgame est avant tout décidé par les joueurs.)

N'hésitez pas à partager ceux que vous connaissez, je suis sûr qu'il y a un public pour ce genre de jeu trop souvent mal connu.

Edit: ha si Eve.
Dans le lien de Hourk, il y a pas mal de jeux que je ne connaissait pas ... dont Mortal Online, qui semble bien poussé dans la catégorie sand-box dont on parle.
N'y ayant jamais joué, je ne me base que sur des descriptions du jeu (sur jol et d'autres sites) mais si l'une des personnes ici y a joué ... pourquoi ne pas en avoir parlé? Y a-t-il un gros point noir dans ce jeu?
Citation :
En sandbox pur, je ne connais que ATiTD et Second Life perso. (Voir Minecraft si on veut prendre en compte les serveurs de moins de 200 connectés)

Shadowbane était un bon exemple de sandbox, décrié par ceux qui en avaient lu les critiques et adulé par ceux qui y jouaient réellement.

Ultima online dans sa mouture originelle.
Citation :
Publié par Grimaldum
Dans le lien de Hourk, il y a pas mal de jeux que je ne connaissait pas ... dont Mortal Online, qui semble bien poussé dans la catégorie sand-box dont on parle.
N'y ayant jamais joué, je ne me base que sur des descriptions du jeu (sur jol et d'autres sites) mais si l'une des personnes ici y a joué ... pourquoi ne pas en avoir parlé? Y a-t-il un gros point noir dans ce jeu?
J'en ai justement parlé en tout début de ce thread. C'est un jeu de niche, ultra compliqué qui a souffert (et souffre encore je crois) de bugs assez gênant.

Il n'y a absolument aucune quête dans ce jeu, les banques ne sont pas reliées entre elles, les recettes ont du être découvert par les joueurs, aucune zone instanciée, on perd tout son équipement à la mort, un vrai système nuit jour rendant l'exploration de nuit impossible sans torche et très compliquée avec, etc...

Je garde un très bon souvenir de ce jeu pour avoir participé à la construction du premier chateau. La construction a du commencé vers 22H (sans compter la collecte des récoltes et l'escorte de l'item permettant la construction du fort) et a du se terminer le lendemain vers 10h du matin. Bref, on est laché dans un monde ou tout doit être découvert par le joueur.

Dans Eve, au moment ou je l'ai testé, le joueur est dirigé par des quêtes pour savoir ensuite comment il va évoluer son personnage. D'ou le fait que je le considère moins sandbox que MO.

Dans age of wushu que je teste actuellement, je suis aussi mitigé sur le fait que cela soit un sandbox. Le jeu est rempli de quête et d'instances à réaliser qui pour moi non rien à voir avec un sandbox mais en même temps il y a tellement de chose à faire que le joueur doit se fixer lui même ses objectifs. Le système de montée du personnage est très long et compliqué à la manière de Eve. Le jeu est orienté pour provoquer le pvp. Il y a 8 écoles différentes représentant plus ou moins une classe qui se livrent des batailles à heure fixe ainsi que des chateaux pour des guildes obligeant aussi de la politique entre guilde. Bref, je retrouve des notions approchant le mmo sandbox mais aussi beaucoup d'outils propres au themepark.

Bref, dans ces jeux, comparé à la plupart des autres blockbuster, le joueur est obligé de se fixer lui même des objectifs parmi tout un tas de possibilité offertes et la politique joue un très grand rôle. Par contre, dans certains de ces jeux, des outils d'aides spécifiques au themepark sont proposés alors que dans d'autres non. Pour moi, c'est seulement cette différence qui fait que l'on peut dire que l'un est plus sandbox que l'autre.

A partir du moment, ou il y a de la politique entre guildes (et pas faction crée par l'éditeur) avec conquête de territoire ainsi qu'une liberté totale au joueur dans sa façon d'évoluer son personnage, je considère que le jeu se rapproche de ce qu'on appelle un sandbox.
Pour essayer de dépatouiller cette opposition entre SandBox et ThemePark je vais revenir aux origines, avant même que les jeux vidéos n'apparaissent.

Quand j'étais petit il y avait des catégories de jeux :
. les jeux types simulation : lego, playmobil, barbie, maison de poupée, gyjoe etc. le but était de se raconter des histoires autour de ces jouets. Il n'y avait aucune autre règle que l'imagination fertile des enfants.

. Il y avait les wargames : risk, zargos, full metal planet, warhammer 40k, civilisation (plateau), diplomatie, etc. et bien sûr l'ancêtre de tous ces jeux, les échecs. Le but était de gagner. Là, il y avait des règles, une map et des objectifs. Une fois les règles comprises, la liberté d'action est totale pour mettre en place une stratégie. Néanmoins si les jeux type simulacre peuvent se jouer seul, les wargames demandent d'être au moins deux.

. Il y avait bien sûr les parcs d'attraction, les squares etc. où étaient positionnés des manèges qui faisaient appel à la sensation.

. Le sport que je ne vais pas détailler tout le monde connaît mais qui fait essentiellement appelle à l'adresse.

. Je ne parlerai pas des jeux d'argent même s'ils font partis intégrante du monde du jeu pour leur préférer le modèle économique enfantin du sac de billes (c'est épidermique chez moi, désolé).

. Et bien entendu, l'un des plus important : le livre ! : « raconte-moi une histoire ».

Le jeu informatique aujourd'hui mélange volontiers tous les genres. Il y a les mondes virtuels d'un côté qui plante le décor et qui permet toutes les simulations possibles techniquement, de l'autre côté des règles et des objectifs, des situations qui requiert une adresse particulière ou tout simplement des manèges sous toutes les formes.

La liberté d'action dans tous les cas existe, soit on invente soi-même des objectifs et on simule sa réalisation, soit on utilise la map et les règles afin d'obtenir la victoire soit on fait des tours de manèges en boucle etc. Les MMO mélangent les genres jusqu'à ce que la frontière qui existait entre les jeux de notre (mon) enfance soit si confuse qu'on ne sait plus trop ce que l'on est entrain de faire. Mais tant mieux, si la frontière existait entre ces jeux c'est qu'il était techniquement compliqué de mélanger les genres.

Lorsque je jouais aux légo je me racontais des histoires en construisant un monde imaginaire (« dessine-moi un mouton » demandait Saint-Exupéry). Dès lors qu'un ami venait jouer avec moi aux légo, ça se terminait souvent par "cette pièce est à moi, non à moi !" ou bien "regarde mon vaisseau, il détruit le tient, il a plus de bitonio (bui c'est comme ça qu'on appelait les pièces de couleur transparentes^^) et enfin on prenait les vaisseaux pour aller faire un tour au parc avec les parents, on jouait un peu à les faire voler dans l'air en se racontant une histoire et ils terminaient dans le sac (porté par les parents bien sûr) car construire une cabane ou se prendre pour des aventuriers était devenu le nouvel objet du moment. Peut-être que c'est un point de vu orienté selon mon expérience personnelle mais dès lors que je n'étais plus seul, les jeux types légo (SandBox quoi) prenait une tournure où finalement chacun était un peu dans son coin à construire son jeu, on se racontait quelques histoires et on recommençait. En soi, il n'y avait aucun objectif. Cela dit vu le nombre d'heures que j'y ai passé c'était très sympa. C'est bien pour cela qu'il n'y a et ne peut y avoir une supériorité d'un type de joueur RPG dans le sens de « RP » et un joueur de wargames. Ils ne sont tout simplement pas sur le même plan.


Le themepark va être un mélange de parc d'attraction avec des manèges et d'histoires comme on en raconte dans les livres. Pour moi ce sont vraiment les deux points centraux du themepark. C'est en cela que je me sépare de beaucoup d'intervenants qui considèrent lesWow-like comme des themeparks pur et dur. Ces jeux ont des éléments de jeux de poupée, (skins et autres cosmétiques) des éléments appartenant aux jeux d'adresse (la chorégraphie des instances HL pour wow par exemple) et des éléments de wargames (BG côtés, arènes), des éléments de livre etc.

Je vais me concentrer maintenant sur les wargames, jeux PvP par essence. Car si le bac à sable (le vrai avec des pelles et des sauts) est un élément appartenant plutôt au groupe de jeu de notre enfance correspondant au simulacre, les MMOG type SandBox ont eux eux (mis à part SL etc.), des caractéristiques comportant des éléments de wargames avec un objectif final non avoué, irréalisable mais tenant le cœur du jeu en filigrane: être le maître du monde. Les wargames sont très bien représentés par les RTS qui peuvent même se jouer seul (ce qui n'était pas possible avant l'informatique) contre une ia. Seulement le côté MMOG, le « M » du fameux/fumeux Massif dans un wargame a besoin nécessairement d'une forme ou d'une autre dit de RvR et que j'aurai plutôt tendance à qualifier de MvM (masse contre masse) même si cette masse peut se subdiviser ensuite (G comme groupe ou guilde) en GvGvG...vG, mathématiquement « G exposant n » pour éviter des BvB imbuvables (bus v bus) où seules les plus nombreux et non les plus stratèges, gagnent. Cela dit, tout dépend du jeu par ex. à Travian, une bonne guilde coordonnée de 10 personnes explosera en vol une grosse masse incoordonnée.


Pour moi, l'intérêt ultime de mélanger le SandBox et le wargames c'est de réaliser ce qu'il était impossible de pratiquer tant la gestion serait devenue lourde sur un jeu de plateau : une simulation de la guerre. Car si la guerre est faite de batailles, son potentiel d'action c'est l'économie. Les batailles influencent l'économie autant que l'économie influence la guerre. Or l'économie ce n'est rien d'autre que récolte/production/distribution. Ce qu'il est impératif de savoir dans un MMOG SandBox appartenant aux wargames, c'est si l'économie participe à la guerre, c'est à dire si le craft participe au PvP/MvM/Gv² etc. Or si je détaille récolte/production/distribution, il faut :
récolte : un lieu de récolte
production : un lieu de production
distribution : des lieux de stockages et des lieux de passage
Dans les trois cas, il y a le mot « lieu », le mot « map », le sol, l'environnement, le monde virtuel.
L'interaction entre le lieu et les joueurs est fondamentale pour l'économie et bien souvent déterminera les champs de bataille.


Pour cela le monde doit avoir des caractéristiques bien particulières qui non seulement permettent son exploitation économique mais aussi militaire (tactique), l'un et l'autre lié afin d'obtenir une dimension stratégique, politique et diplomatique. C'est là que le MMOG SandBox confère des caractéristiques de modularité excellentes afin de produire un wargame s'inscrivant dans une continuité sociétale.


Et là je vais bien parler de fantasme mais : faites-nous un jeu réunissant toutes les caractéristiques de nos activités d'enfance, wargame, jeu de poupée/légo, livre, adresse, dans un monde virtuel magnifique.


Wow a presque réussi sauf qu'il lui manquait la modularité, l'unicité et la persistance d'un monde interactif qui aurait permis à un bon wargame de s'épanouir vu qu'il lui manque tout simplement une économie liée à un espace et il lui manque aussi les caractéristiques permettant une cosmétique sympathique. Et le problème ultime aujourd'hui, c'est que les éditeurs s'échinent à créer des pastiches de Wow au lieu de revenir aux bases des jeux.

Car on n'invente rien, on utilise simplement l’outil informatique pour développer des thèmes qui existent depuis toujours.

Edit : réécriture de "L'interaction entre le lieu et les joueurs est fondamentale pour l'économie et bien souvent déterminera les champs de bataille." ma syntaxe était à C.. :s

Dernière modification par Amo- ; 17/05/2013 à 13h16.
Plutôt que donné ta définition de ce qu'est un bac à sable, tu as déjà testé un mmo dit "sandbox" ?

Ta conclusion sur la demande d'un jeu réunissant tes souhaits et ton constat sur wow laisse penser que non.
Citation :
Publié par Hourk
Plutôt que donné ta définition de ce qu'est un bac à sable, tu as déjà testé un mmo dit "sandbox" ?

Ta conclusion sur la demande d'un jeu réunissant tes souhaits et ton constat sur wow laisse penser que non.
En tout cas ta question me laisse penser que tu n'as pas du lire l'ensemble de mes réponses. Ou alors j'ai du très mal m'exprimer. Alors pour clarifier : Wow n'a rien mais rien de sandbox. J'irai même jusqu'à dire que wow représente l'anti sandbox par excellence.

C'est bon, t'es rassuré ?
Edit 1 :Je me suis forcé à lire plusieurs fois mais je n'ai pas compris le parallèle entre l'enfance et le sandbox.

Les définitions que tu donnes d'un sandbox (enfin celle que j'ai comprises) sont réunis dans beaucoup de mmo "typés" sandbox.

Edit 2 : Le sujet étant peut être un peu trop philosophique pour moi, serait-ce possible d'avoir un ou des exemples concerts de mmo se disant sandbox et ne l'étant pas avec bien entendu les arguments. En parcourant le sujet, j'ai l'impression que vous souhaitez définir ce que doit être un sandbox mais vous ne dites pas pourquoi les sandbox actuels n'en sont pas. Ou alors je n'ai vraiment rien compris de ce que vous attendez de ce sujet.

Dernière modification par Hourk ; 17/05/2013 à 12h18.
Citation :
Publié par Hourk
Je me suis forcé à lire plusieurs fois mais je n'ai pas compris le parallèle entre l'enfance et le sandbox.

Les définitions que tu donnes d'un sandbox (enfin celle que j'ai comprises) sont réunis dans beaucoup de mmo "typés" sandbox.
Là c'est peut-être une question de génération. Le premier ordinateur sur lequel j'ai joué à un jeu multi-joueur était l'atari st d'un pote où l'on jouait à colonial conquest. Avant ça, c'était soit des jeux de plateaux soit des jeux où l'imaginaire était le centre de l'intérêt. Peut-être que ceci explique ton interrogation sur ma vision du jeu.

Edit suite à ton edit :
Citation :
Publié par Hourk
j'ai l'impression que vous souhaitez définir ce que doit être un sandbox
Le sujet est : si la définition JOL de SandBox ne vous convient, donnez-en une autre. Et si la définition vous convient : qu'est-ce qu'un MMOG SandBox d'après vous ? Sous-entendu, vous pouvez aussi faire les deux.

Alors pour essayer de définir un mot mouvant au gré des nouveautés, on essaye mais je ne dis pas qu'on va forcément y arriver, soit de définir un socle commun soit d'avoir un certain nombre de caractéristiques communes. Maintenant pour que la discussion ne parte pas n'importe où je m'efforce de donner des types de jeux relatif à l'enfance afin de canaliser le débat et pour éviter de partir sur des souhaits de feature pour avoir son jeu de rêve. Alors oui j'ai peut-être dérapé sur la fin de mon post sur le MMOG global (mais je n'ai pas pu m'empêcher^^). Cela dit le reste du post peut servir de base, aussi.

Dernière modification par Amo- ; 17/05/2013 à 12h32.
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