Fred et Krayn dans LFG : Looking for Games, un podcast dédié aux MMO

Répondre
Partager Rechercher
Ultima Online n'a pas dépassé les 100.000 utilisateurs dans sa première année d'exploitation, à une époque où il y avait 0 concurrence, et 0 passif genre "je préférais mon MMO d'avant", et Everquest premier a mis 5 ans pour atteindre son pic, à peine supérieur à 500.000.

Rétrospectivement, Neova, les MMOG modernes que certains sur JOL qualifient d'échec s'en tirent mieux, donc oui, ton imagination joue pas mal sur le sujet.... mais admettons que tu aies raison.

Entre constater deux faits parallèles (ici la casualisation d'un côté, et le manque de succès de l'autre) et établir un rapport de cause à effet, il y a un monde.
Il n'y a pas que le gamedesign qui ait changé entre temps, il y a aussi le public.

Un public devenu plus difficile, car pourvu de points de comparaison et blasé du simple côté "massivement multijoueur".
Un public qui autrefois faisait "waouh, c'est dingue de voir des joueurs partout, d'intéragir avec eux" et qui aujourd'hui fait "oui, mais bon, cela c'est juste la base, vous pensez pas nous retenir qu'avec cela, si?"

Pour moi, c'est la cause la plus crédible au "déclin", s'il y en a un, du MMOG: les joueurs sont infiniment plus durs à conquérir, et le genre est pris d'un côté entre le fait que techniquement, il requière un fort apport financier et donc beaucoup de joueur-payeurs, et de l'autre, qu'une telle quantité de joueurs-payeurs est dur à trouver sans se retrouve face à des désidératas contradictoires.

Dernière modification par Moonheart ; 24/11/2014 à 14h36.
Citation :
Publié par Neova
Ah... alors ça doit être mon imagination qui me faire voir que les mmo pré wow ont eu une durée de vie longue alors que les mmo post wow sont désertés au bout de quelques semaines/mois, voir 1 ou 2 ans pour les plus téméraires. En effet, la formule des mmo moderne à vraiment l'air de satisfaire la très large majorité !
Tu mélanges des choses qui n'ont strictement rien à voir.
La population des jeux à changé, les MMO pré wow c'était quelques 10aines de milliers de joueurs, centaines pour les gros hits, des gens qui découvraient un nouveau type de jeu et n'avaient que très peu de choix.

Maintenant le marché représente plusieurs dizaines de millions de joueurs, il y a pléthore de choix différents, donc tout un tas de raison d'aller voir ailleurs au bout d'un moment.
Les jeux récents ont eux aussi leurs joueurs qui restent de nombreuses années dessus et sûrement pas moins que les jeux pré wow, seulement ces joueurs là sont noyés dans la masse qui a un comportement volatile.

Si les jeux "à l'ancienne" étaient tellement plus satisfaisant pour la majorité des joueurs, ça se saurait rien que par la fréquentation des dis jeux (qui sont toujours ouvert), mais bizarrement, leur population est très largement en dessous des jeux récents dont tu décris tant les "nouveaux" mécanismes.

Bref, cesses de faire passer ton envie personnelle (jeu punitif bourré de timesink pénibles) pour autre chose que ce qu'elle n'est. Ce genre d'artifices pour "faire durer" (et non pas rendre plus difficile, c'est juste plus chiant) les jeux, ça ne convient qu'à une partie des joueurs, très loin d'être la majorité. La majorité trouve bénéfique les minimap, l'hv et la mort "douce", la fréquentation des jeux "punitifs" versus celle des jeux récents le prouve.

Edit pour compléter

Citation :
La mort punitive entraîne de la satisfaction, un sentiment de réussite et d'accomplissement. Il pousse également les joueurs à s'entraider en formant des groupes par exemple.
Un système économique sans hv pousse les gens aller à la rencontre d'autres joueurs.
La minimap réduit le plaisir de l'exploration au plus bas et donne la sensation de ne jamais être perdu dans un monde qui nous est pourtant parfaitement inconnu.
La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs.
Le système sans HV entraine un flood insupportable des canaux de discussion et des "bots" de vente
La cartographie a toujours existé, la minimap c'est simplement l'utilisation d'une cartographie faite par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas choquant d'y avoir accès, au contraire, c'est pratique, ça évite de tourner en rond pendant des heures pour trouver le petit bout de pixel qu'on a raté suite à une description foireuse dans un texte.
Citation :
Publié par Moonheart
Ce que tu trouves être des erreurs, d'autres trouvent que ce sont des améliorations.

La vraie erreur des MMOGs, c'est de penser que tu peux concilier des milliers de joueurs qui ont des goûts différents, et qu'une fois passé l'émerveillement du côté "massivement multijoueurs", ces joueurs vont se satisfaire de décisions en mi-teintes, cherchant à ne dégoûter aucune catégorie de joueur, mais du coup, n'en contentant aussi aucune parfaitement.

Le MMO idéal de l'un est le plus nul des MMO pour l'autre.
Effectivement, dans un MMO les joueurs sont tous réunie entre eux, faire plaisir a tout le monde est une utopie.

choisir d'autoriser le PK de partout et sans limite va faire plaisir aux aficionados du PVP mais dégoûter tout simplement les joueurs full PVE qui se font tuer sans rien demander.

Rendre l'artisanat ultra important (et le drop useless) va faire plaisir aux joueurs passionner de craft mais va faire ch.... les joueurs voulant juste péter du joueur et mob dans leurs coins et qui déteste négocier pour une épée a la con pendant 2 heures ou farm des lingots de fer violet.....

Même si ses derniers temps j'ai l'impression que sa change depuis des années les jeux essayait d'avoir le c.. entre 32 chaises et 5 bancs.

Résultat beaucoup trop de contenu a produire, des choix de game design hasardeux et un contenu incohérent aux possible.

Tu choisis de faire un MMO PVP Hardcore tu porte tes couilles et osef des tueurs de dragon qui se connecte 1H par semaine, voila se que je pense qu'il faut a un MMO, un cap, un choix sans concession.
Citation :
Publié par Moonheart
Ultima Online n'a pas dépassé les 100.000 utilisateurs dans sa première année d'exploitation, à une époque où il y avait 0 concurrence, et 0 passif genre "je préférais mon MMO d'avant", et Everquest premier a mis 5 ans pour atteindre son pic, à peine supérieur à 500.000....
Je ne sais pas si cet argument est valable , les MMO à l'époque n’était pas un genre connu et internet pouvait coûté un bras aux joueurs .
Citation :
Publié par Neova
Je veux bien en débattre avec eux alors, parce que j'ai hâte de connaître leur argumentation en faveur de la minicarte qui fait le café, de l'hv et de la mort non punitive.
Je te réponds sur le dernier point : personnellement, je ne trouve aucun fun à la difficulté (ou du moins, beaucoup moins que de frustration). Si tu regardes les RPG solo (qui sont en majorité beaucoup plus joués que les MMORPG, à l'exception de WoW), les joueurs (moi le premier) passent leur temps à faire des F5/F8 afin d'avoir le résultat qui leur convient le mieux. Pour ma part, je sauvegarde énormément quand je joue, par peur de tout perdre et/ou pour avoir le meilleur résultat possible au final.

En outre, j'ajoute un élément : le farm est la chose que je déteste le plus dans un jeu vidéo. Du coup, pour qu'un jeu vidéo me fasse accepter une mort punitive, il devra ne proposer aucun farm, car ce dernier me répugne déjà tellement que je refuse de perdre mon temps de jeu si je consens à en faire un peu.

Cela dit, je ne suis pas en désaccord avec toi sur le fond. Si j'en avais la possibilité, j'aimerais beaucoup créer deux MMO différents :

1) Un MMORPG qui pousse dans ses derniers retranchements les principes des RPG occidentaux et qui soit le plus RP possible. Cela signifierait : mort définitive, pas de repop automatique des mobs, boss uniques (ce qui signifie que s'ils sont tués sur un serveur, ils ne réapparaîtront jamais sur ce serveur), environnement entièrement destructible, aucune instance (y compris pour les quêtes), réelle possibilité pour les joueurs de s'impliquer dans la politique, voire de changer le monde par leurs actions.

2) Un MMO "hub", entièrement instancié, qui aurait pour seul but de permettre aux joueurs d'explorer toutes les facettes des MMO, que ce soit en termes de gameplay ou d'environnements. Pour le PvP, par exemple, on pourrait avoir du RvR, du GvG, du PvP en arènes, du serveur contre serveur (je ne crois pas qu'il existe un diminutif pour ça, si ?), des concepts plus originaux... Et pareil pour le PvE, qui pourrait aller du bash de mobs façon hack'n'slash aux combats de boss en passant par des histoires très scénarisées dont les choix orientent l'évolution des évènements. En bref, la seule condition pour devenir une instance de ce MMO serait d'avoir un concept permettant potentiellement à des dizaines de joueurs de jouer ensemble et/ou les uns contre les autres.


On aurait les deux extrêmes. J'ai évidemment des idées plus précises, je peux développer par mp s'il y a des intéressés . J'avoue que l'entre-deux actuel ne me satisfait pas vraiment moi non plus.
Citation :
Publié par Moonheart
Ultima Online n'a pas dépassé les 100.000 utilisateurs dans sa première année d'exploitation, à une époque où il y avait 0 concurrence, et 0 passif genre "je préférais mon MMO d'avant", et Everquest premier a mis 5 ans pour atteindre son pic, à peine supérieur à 500.000.

Rétrospectivement, Neova, les MMOG modernes que certains sur JOL qualifient d'échec s'en tirent mieux, donc oui, ton imagination joue pas mal sur le sujet.... mais admettons que tu aies raison.
Citation :
Tu mélanges des choses qui n'ont strictement rien à voir.
La population des jeux à changé, les MMO pré wow c'était quelques 10aines de milliers de joueurs, centaines pour les gros hits, des gens qui découvraient un nouveau type de jeu et n'avaient que très peu de choix.

Maintenant le marché représente plusieurs dizaines de millions de joueurs, il y a pléthore de choix différents, donc tout un tas de raison d'aller voir ailleurs au bout d'un moment.
Les jeux récents ont eux aussi leurs joueurs qui restent de nombreuses années dessus et sûrement pas moins que les jeux pré wow, seulement ces joueurs là sont noyés dans la masse qui a un comportement volatile.

Si les jeux "à l'ancienne" étaient tellement plus satisfaisant pour la majorité des joueurs, ça se saurait rien que par la fréquentation des dis jeux (qui sont toujours ouvert), mais bizarrement, leur population est très largement en dessous des jeux récents dont tu décris tant les "nouveaux" mécanismes.
Vous comparez réelement le nombre de joueur des mmo d'une époque où peu de personne avait un pc+connexion à une époque où 99% des gens ont un pc+connexion ?

Citation :
Entre constater deux faits parallèles (ici la casualisation d'un côté, et le manque de succès de l'autre) et établir un rapport de cause à effet, il y a un monde.
Il n'y a pas que le gamedesign qui ait changé entre temps, il y a aussi le public.
Un public qui va d'un mmo à un autre tout les deux mois. C'est soit un public qui n'a rien compris aux mmo (et donc les devs vont dans mur en lançant des projets aussi couteux pour que les gens se cassent si vite), soit un public qui considère que le jeu n'a plus rien a leur offrir au bout de 2 mois.

Citation :
Un public devenu plus difficile, car pourvu de points de comparaison et blasé du simple côté "massivement multijoueur".
Un public qui autrefois faisait "waouh, c'est dingue de voir des joueurs partout, d'intéragir avec eux" et qui aujourd'hui fait "oui, mais bon, cela c'est juste la base, vous pensez pas nous retenir qu'avec cela, si?"
C'est pour ça que des jeux comme minecraft, dayZ et compagnie n'arrivent pas à trouver son public... oh wait !

Citation :
ça ne convient qu'à une partie des joueurs, très loin d'être la majorité. La majorité trouve bénéfique les minimap, l'hv et la mort "douce", la fréquentation des jeux "punitifs" versus celle des jeux récents le prouve.
Les échecs presque systématiques des wow-like te disent non.

Citation :
La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs.
Non.
Citation :
Le système sans HV entraine un flood insupportable des canaux de discussion et des "bots" de vente
Non plus.

Citation :
La cartographie a toujours existé, la minimap c'est simplement l'utilisation d'une cartographie faite par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas choquant d'y avoir accès, au contraire, c'est pratique, ça évite de tourner en rond pendant des heures pour trouver le petit bout de pixel qu'on a raté suite à une description foireuse dans un texte.
Ah ouai... quand même... justifier une feature par le manque de finition d'une autre, j'avoue que c'est pas mal. Et sinon, dans un mmo, si tu ne trouves pas ton chemin, tu le demandes à un autre joueur. C'est un peu la grande force du mmo par rapport à un jeu solo.

En fait, vous vous êtes juste planté de genre Xenobia et gunchetifs. Quel intérêt vous avez à jouer à un mmo si vous refuser à ce point tout contact avec les autres joueurs ?

Citation :
Je te réponds sur le dernier point : personnellement, je ne trouve aucun fun à la difficulté (ou du moins, beaucoup moins que de frustration). Si tu regardes les RPG solo (qui sont en majorité beaucoup plus joués que les MMORPG, à l'exception de WoW), les joueurs (moi le premier) passent leur temps à faire des F5/F8 afin d'avoir le résultat qui leur convient le mieux. Pour ma part, je sauvegarde énormément quand je joue, par peur de tout perdre et/ou pour avoir le meilleur résultat possible au final.
Contrairement au rpg solo, le mmorpg t'offre la possibilité de te faire aider par d'autre joueurs pour affronter les difficultés. Je ne dis pas qu'un mmorpg doit être hardcore. On peut tout à fait avoir un mmorpg très simple casual/noob friendly, il doit néanmoins pousser les joueurs à se rencontrer. L'hv, la minimap, la mort non punitive ou les systèmes de matchmaking sont des features qui ruinent complètement cet aspect du jeu qui est pourtant l'une des principales caractéristiques du genre.

Dernière modification par Neova ; 24/11/2014 à 16h20.
"En fait, vous vous êtes juste planté de genre Xenobia et gunchetifs. Quel intérêt vous avez à jouer à un mmo si vous refuser à ce point tout contact avec les autres joueurs ?"

What? je ne vois pas le rapport avec mon message

je refuse aucun contact avec aucun joueurs, juste que le mec qui déteste le PVP je vois pas ce qu'il vient faire sur un MMO full PK full loot perma death (surtout pour le critiquer ensuite)....

il va se faire kill alors qu'il veut juste tuer des mobs en paix et piquer sont stuff en prime (alors qu'il ne trouve aucun intérêt aux PVP je le répète) ensuite chouiner dans les forums qu'on le tue toute les 20 minutes, a quoi bon?

Dernière modification par gunchetifs ; 24/11/2014 à 17h18.
@Neova : bon, ben vu ton niveau d'entêtement, je pense que ça ne sert à rien de discuter avec toi. Tu as décrété que tes goûts étaient ce que devaient être les MMORPG, je vais donc arrêter de perdre mon temps à essayer de te faire comprendre pourquoi la majorité des joueurs ne pense pas comme toi.

Les MMO de maintenant me conviennent et je m'y amuse, toi non, du coup je pense que celui qui s'est trompé de genre, c'est toi.

Reste dans ton délire perso, tu ne trouveras jamais un MMO qui correspond à ça vu que pour faire vivre un MMO il faut une population suffisante et que tes envies repousseront plus de monde qu'elles en attireront.

PS : dire "non" comme réponse à un argument ne le rend pas invalide.

PPS : les soit disant échecs de MMO qui ont des centaines de milliers (voire quelques millions) de joueurs actifs, des mises à jour régulière et qui rapportent pas mal d'argent, ça me fait rire. Enfin bon, c'est le classique JoLien qui décrète que ce qui ne lui plait pas c'est un échec (et comme il n'aime jamais rien, tout est un échec).
WoW est un échec ? Pourtant il fait tout ce que tu dénigre allégrement, et ça plait à plusieurs millions de joueurs. De même pour FF14 ARR.

@Alandring : je doute que la solution 1 soit réalisable en "MMO", autant c'est possible dans un jeu solo, autant sur un MMO ça demanderait une quantité infinie de contenu (sinon difficile que chaque joueur ai quelque chose à faire), chose que personne se serait capable de mettre en place.

Edit@Peredur : pas faux, mais avant qu'on ai ça dans la vraie vie...

Dernière modification par Xenobia ; 24/11/2014 à 17h45.
Citation :
Publié par Xenobia
@Alandring : je doute que la solution 1 soit réalisable en "MMO", autant c'est possible dans un jeu solo, autant sur un MMO ça demanderait une quantité infinie de contenu (sinon difficile que chaque joueur ai quelque chose à faire), chose que personne se serait capable de mettre en place.
La solution 1, c'est Sword Art Online.
Citation :
Publié par gunchetifs
"En fait, vous vous êtes juste planté de genre Xenobia et gunchetifs. Quel intérêt vous avez à jouer à un mmo si vous refuser à ce point tout contact avec les autres joueurs ?"

What? je ne vois pas le rapport avec mon message
"Xenobia et Moonheart", désolé.

Citation :
@Neova : bon, ben vu ton niveau d'entêtement, je pense que ça ne sert à rien de discuter avec toi. Tu as décrété que tes goûts étaient ce que devaient être les MMORPG, je vais donc arrêter de perdre mon temps à essayer de te faire comprendre pourquoi la majorité des joueurs ne pense pas comme toi.
A partir du moment où les wow like sont des echecs les un après les autres, je pense que l'on peu commencer à envisager de remettre en question les codes qu'a mit en place wow.

Citation :
Reste dans ton délire perso, tu ne trouveras jamais un MMO qui correspond à ça vu que pour faire vivre un MMO il faut une population suffisante et que tes envies repousseront plus de monde qu'elles en attireront.
Et les wow like y parviennent avec brillo ! Ah bah nan...

Citation :
PS : dire "non" comme réponse à un argument ne le rend pas invalide.
Je peux développer si ça t'amuse...
"La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs."
Tu sorts une idée toute faite sans aucune preuve. Le gain de popularité du rogue like (genre ou la mort est très punitive puisqu'elle revient, en gros, à un game over) et de la série des souls suffisent à penser que les gens ne sont pas aussi retissant au concept de mort punitive que tu le voudrais.

Citation :
les soit disant échecs de MMO qui ont des centaines de milliers (voire quelques millions) de joueurs actifs, des mises à jour régulière et qui rapportent pas mal d'argent, ça me fait rire. Enfin bon, c'est le classique JoLien qui décrète que ce qui ne lui plait pas c'est un échec (et comme il n'aime jamais rien, tout est un échec).
Bah je ne sais pas... quand tu as tout, et j'exagère à peine, les wow like qui passent en f2p au bout d'un an ou deux d'activité, on peut assez facilement arriver à la conclusion que le jeu n'a pas rencontré le succès escompté nan ? Et quand tu lis ce genre de chose :
"Mais ce troisième trimestre est aussi l'occasion de mieux appréhender les résultats commerciaux de WildStar. On se souvient que dans la foulée de son lancement, au cours du deuxième trimestre 2014, le MMORPG du studio Carbine avait généré un chiffre d'affaires de 20,5M€. Sans vraiment de surprise, lors de ce troisième trimestre, WildStar décroche : le chiffre d'affaires du MMO est quasiment divisé par deux (11,7M€) et fait de WildStar le MMO le plus modeste du groupe NCsoft. Pour autant, le groupe coréen prépare l'avenir."
ça n'aide pas vraiment à se dire "ah ouai ! les wow like marche vraiment bien !". Mais bon, tu dois avoir raison, tout cela n'est que dans ma tête de jolien, le monde est tout beau tout rose en vrai.

Citation :
WoW est un échec ? Pourtant il fait tout ce que tu dénigre allégrement, et ça plait à plusieurs millions de joueurs. De même pour FF14 ARR.
WoW fait figure d'exception et concernant ff14, je ne le connais pas assez bien pour en parler.
Citation :
Publié par Neova
Un public qui va d'un mmo à un autre tout les deux mois. C'est soit un public qui n'a rien compris aux mmo (et donc les devs vont dans mur en lançant des projets aussi couteux pour que les gens se cassent si vite), soit un public qui considère que le jeu n'a plus rien a leur offrir au bout de 2 mois.
Bien sûr qu'il considère que le jeu n'a plus rien à leur offrir au bout de 2 mois, mais je suis navré de te détromper: il n'en serait pas autrement si l'on suivait tes préférences et qu'on retirait toutes les simplifications.

Tu atteindrais peut-être cet objectif pour une minorité de joueur qui adore le leveling à la dure... mais pour la majorité des autres, tu les frustrerais juste et tu te retrouverais avec exactement le même problème que les autres MMOG: la majorité des joueurs qui quitte au bout de deux mois, car tu ne satisfait pas LEURS envies.

Pour exprimer cela de manière imagée, tes "solutions" sont juste déshabiller Paul pour habiller Jacques: tu déplaces juste le problème d'un côté de la population des joueurs vers un autre, mais tu ne le résouts pas.
@Neova
Depuis quand un rogue like est un MMORPG ? Merci de prendre des exemples qui sont dans le sujet et pas des types de jeux totalement différents.

Qu'un jeu soit un F2P n'a aucune importance, pour prendre 2 exemples de MMO passés en F2P avec brio, LOTRO et SWTOR qui ont beaucoup augmenté leurs revenus depuis le F2P et en font des jeux rentables (surtout SWTOR).

Wildstar c'est un exemple de jeu où il y a une erreur de cible. Le jeu aurait du être un jeu pour une petite niche, il a été vendu et perçu comme un jeu grand public, d'où le résultat inverse.

Pour WoW et FF14, sous prétexte qu'un jeu est un "ovni" et que tu ne connais pas l'autre, il ne faut pas les prendre en compte alors qu'ils démontrent clairement ce que je dis ? C'est tellement facile comme procédé...

PS : merci de ne pas déformer ce que je dis, je ne dis pas que "tous les wow like marchent" mais que plusieurs wow like marchent bien et très largement mieux que les mmo old school (qui sont toujours disponibles, donc l'accès à internet "à l'époque" n'est pas un argument valable, si les mmo old school étaient si supérieurs aux wow like, ils seraient blindés de monde et les wow like vide, or c'est l'inverse dans la vraie vie).
Par contre toi tu dis que ce sont tous des échecs, ce qui est totalement faux.

Bref, ça confirme ce que je disais en introduction de mon message précédent.
Les MMO au format plus "old school" sont qualifiés de "MMO de niche" par leurs développeurs.
Et les chiffres qui les accompagnent le confirme.

Alors, oui, le format moderne ne peut pas parvenir à conserver indéfiniment des millions de joueurs.
Mais le format "old school" ne parvient même pas à les toucher.
Citation :
Publié par Xenobia

Reste dans ton délire perso, tu ne trouveras jamais un MMO qui correspond à ça vu que pour faire vivre un MMO il faut une population suffisante et que tes envies repousseront plus de monde qu'elles en attireront.
pour qu'un MMO puisse "vivre" il faut juste qu'il recouvre les coups de productions (du jeux) et sont entretien (serveur, maj ect.....) et dégage des bénéfices.

il n'y a peut être pas 10 millions de personne voulant de ces mécanismes que tu trouve chiant, mais surement un public suffisant pour qu'un MMO puisse s'appuyer dessus....
Citation :
Publié par Xenobia
@Neova
Depuis quand un rogue like est un MMORPG ? Merci de prendre des exemples qui sont dans le sujet et pas des types de jeux totalement différents.
C'est une question de gamedesign de base hein... la notion de victoire et de défaite. Un jeu sans notion de défaite perd la saveur de la victoire. J'aurai pu prendre un jeu de société, la comparaison aurait également marché, donc non, on s'en fout complètement que ce soit deux genres de jeu différent.

Citation :
Qu'un jeu soit un F2P n'a aucune importance, pour prendre 2 exemples de MMO passés en F2P avec brio, LOTRO et SWTOR qui ont beaucoup augmenté leurs revenus depuis le F2P et en font des jeux rentables (surtout SWTOR).

Wildstar c'est un exemple de jeu où il y a une erreur de cible. Le jeu aurait du être un jeu pour une petite niche, il a été vendu et perçu comme un jeu grand public, d'où le résultat inverse.
C'est quand même marrant. Quand un wow like ne marche pas, c'est à cause du système économique ou c'est à cause du marketing, mais remettre en question le gamedesign, surtout pas !

Citation :
Pour WoW et FF14, sous prétexte qu'un jeu est un "ovni" et que tu ne connais pas l'autre, il ne faut pas les prendre en compte alors qu'ils démontrent clairement ce que je dis ? C'est tellement facile comme procédé...
C'est facile et vrai surtout. WoW est une exception, ce n'est pas de ma faute si les autres wow like ne savent pas choisir leur cible ou choisir le bon système économique lolololol !

Citation :
les mmo old school (qui sont toujours disponibles, donc l'accès à internet "à l'époque" n'est pas un argument valable
Et qui sont à la ramasse techniquement... tu n'as vraiment peur de rien...

Citation :
si les mmo old school étaient si supérieurs aux wow like, ils seraient blindés de monde et les wow like vide, or c'est l'inverse dans la vraie vie).
Par contre toi tu dis que ce sont tous des échecs, ce qui est totalement faux.
"WildStar le MMO le plus modeste du groupe NCsoft"
de toute façon on voit bien avec la dernière extension de wow qu'un mmo qui tend vers plus de casualisation peut attirer (ou ré-attirer) un grand nombre de joueurs.

Et oui beaucoup de joueurs ne veulent plus perdre leur temps sur le farm (le QJ semblent enfin en replis, le trade à l'ancienne, ...) car ils ont moins de temps, que la production de jeux est pléthoriques, que les autres loisirs également (séries, ... ), on est plus dans les années 90/2000.

Seuls les jeux basé sur le pvp only comme les moba ou certains fps arrivent à fidéliser longtemps et souvent en jeu unique les joueurs, mais les MMORPG n'avaient pas vocation à être de grands jeux pvp, mais avant tout des mondes à découvrir.
Les mmo old-school étaient des mondes virtuels au vrai sens du terme, on se connectais pour y "vivre" au sein d'une communauté.
Alors on peut se poser la question suivante : est-ce que ce genre de pratique ne peut réellement attirer qu'une partie marginale des joueurs, ou est-ce que ce n'est pas plutôt qu'il faut expliquer aux joueurs que le "but du jeu" y est différent d'un wow-like.
En somme replacer la limite entre mmo et jeu multi.

Ce que je veux dire c'est que tout les gens que je connais et qui ont accrochés à ces fameux mmo old-school n'ont rien de marginaux et viennent de tout les horizons. Je crois que ce qui les a fait franchir le cap est simplement le fait qu'a l'époque ils étaient "vierge" de tout a priori sur ce que doit être un mmo, surtout au niveau de l'objectif du joueur (ce qui le motive a se connecter en somme).

Bien sur que les vrais mmo sont des jeux de niche, puisqu'ils n'ont jamais été "démocratisé" auprès du grand public. Peut être que si c'était le cas, le public en question élargirait ses horizons.
Citation :
Publié par Xenobia
@Alandring : je doute que la solution 1 soit réalisable en "MMO", autant c'est possible dans un jeu solo, autant sur un MMO ça demanderait une quantité infinie de contenu (sinon difficile que chaque joueur ai quelque chose à faire), chose que personne se serait capable de mettre en place.
Oui et non. Il y a un certain nombre de moyens de contourner la difficulté :
- Permettre la création de quêtes uniques par les joueurs et les PNJ. Exemple : si un joueur (ou un PNJ) a besoin d'un objet précis, il peut créer une quête pour cela.
- Baser le jeu sur les interactions sociales. Par définition, cet élément est potentiellement infini : une fois un roi en place, il est possible de le destituer, alors que lui aura pour seul but de conserver sa place. Cela peut donner un intérêt à tous les niveaux.
- Faire un jeu difficile. Si tous les boss sont tués en une semaine, le jeu n'aura aucun intérêt, nous sommes d'accords. En revanche, si les boss sont puissants et ont un véritable impact sur le monde, alors que la montée en puissance des joueurs est extrêmement lente (et totalement indépendante du farm), le contenu mettra beaucoup plus de temps à être cleané. Pour donner un exemple, pour tuer un boss, il faudrait consacrer un temps important à chercher des informations, préparer une équipe nombreuse et bien optimisée, prévoir une stratégie, etc. Il ne serait pas possible d'y aller et de farmer jusqu'à ce que cela passe, puisque la mort signifierait la perte de toute la préparation.

En revanche, ce qui est vrai, c'est qu'à mon sens, ce jeu ne serait que peu rentable. Tout au plus, il réunirait quelques millions de joueurs, ceci à condition que le jeu soit excellent, produit par un très gros studio reconnu et qu'il bénéficie d'un suivi régulier. Rentable, il peut l'être, mais ce ne sera jamais une planche à billets.

Citation :
Publié par Neova
Je peux développer si ça t'amuse...
"La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs."
Tu sorts une idée toute faite sans aucune preuve. Le gain de popularité du rogue like (genre ou la mort est très punitive puisqu'elle revient, en gros, à un game over) et de la série des souls suffisent à penser que les gens ne sont pas aussi retissant au concept de mort punitive que tu le voudrais.
Les rogue-like et la série des souls sont des jeux de niche. Ils ont certes un public précis, mais ce public est marginal en comparaison de celui des plus grosses séries de jeux solo.
@Neova : c'est ça, continue à détourner les arguments pour de faux prétexte (wow fonctionne, tu auras beau dire ce que tu veux, les éléments de gamedesign que tu dénigre ne font pas fuir les millions de joueurs de wow, et bien sur continue à ignorer FF14 ARR qui lui aussi dépasse les 2 millions de joueurs actifs et intègre ces mêmes éléments) et déformer ce que je dis pour te présenter à ton avantage.
Fin de la discussion pour moi, tu es juste un troll.

Citation :
Publié par gunchetifs
pour qu'un MMO puisse "vivre" il faut juste qu'il recouvre les coups de productions (du jeux) et sont entretien (serveur, maj ect.....) et dégage des bénéfices.

il n'y a peut être pas 10 millions de personne voulant de ces mécanismes que tu trouve chiant, mais surement un public suffisant pour qu'un MMO puisse s'appuyer dessus....
J'ai de gros doutes sur le "suffisant". Peut être qu'on trouverait un public suffisant, oui, mais bizarrement personne ne se lance sur le créneau.

Edit@en dessous : et si personne ne le fait, c'est peut être parce que les études de marché montrent que ça ne serait pas rentable, non ?

Dernière modification par Xenobia ; 24/11/2014 à 18h48.
""J'ai de gros doutes sur le "suffisant". Peut être qu'on trouverait un public suffisant, oui, mais bizarrement personne ne se lance sur le créneau.""

Justement, pour le savoir faudrait que quelqu'un "se lance dans le créneau", ya rien de bizarre juste que aucun studio ne le fait.....

pourquoi? parce-que même si il y aurait un public suffisant il sera inférieur a celui d'un WOW-like (On se rejoint la dessus) mais je suis sur que ce jeux sera capable de garder sa communauté qui ne trouvera pas d’équivalent contrairement aux WOWclones....

edit: ""et si personne ne le fait, c'est peut être parce que les études de marché montrent que ça ne serait pas rentable, non ?""

pas forcement, juste pas autant rentable qu'un wow like

Dernière modification par gunchetifs ; 24/11/2014 à 18h49.
Selon moi, le gros problème des MMo old schools, ainsi que la plupart des actuels, c'est le leveling qui est rempli de quêtes insipides, mais qui "passe", parce que pour de nombreux joueurs, ce qui compte, c'est le end game.

C'est dommage, parce qu'il y a vraiment matière à faire un leveling intéressant, et certains jeux l'ont fait, avec plus ou moins de réussite (GW2, The Secret World, etc.).

Ca rejoint un peu l'idée d'une précédente vidéo de LFG : Les quêtes dans les MMOs.
Citation :
FF14 ARR qui lui aussi dépasse les 2 millions de joueurs actifs
Petite correction : c'est 2 millions (même 2.8m+) de comptes créés (donc de boites vendues, plus ou moins). On a aucune donnée sur le nombre d'abonnements actifs.

Citation :
La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs.
Les jeux sans pénalité de mort abusent de mécaniques complètement foireuses (dans le genre de ce qu'on voit dans les vidéos du joueur du grenier) pour faire perdre les joueurs des dizaines de fois sur un même combat. Au final on perd autant de temps. La pénalité de mort, c'est presque une sécurité contre les game design ratés.
Citation :
Publié par Genzz
La pénalité de mort, c'est presque une sécurité contre les game design ratés.
Pas tellement.

Sur dofus le serveur heroique c'est mort definitive (perte de tout ton stuff aussi), ca empeche pas d'avoir des mecaniques qui sont les meme que sur les autres serveurs.

Et on a vu lors de la maj frigost, ils se sont completement foirés sur le gameplay des donjons, ou des items a recuperer.
Ca passait sur els serveurs normaux, on perdait que 1/2h par donjon, mais sur le SH, tu peux juste pas t'y risquer sans l'avoir farmé 50 fois sur un autre serveur.
Après, y'as une vallée entre les MMOs actuels, et les MMOs "hardcore" avec perma-death et tutti quanti.
Je ne suis pas contre le retour des pénalités de morts (perte d'XP, par exemple) pour pimenter un peu le jeu et donner une valeur à la mort, mais je ne suis pas sûr que j'apprécierais un perma-death.

Je ne serais pas non plus contre la suppression de quelques mécaniques (fast-travels, instances, marqueurs de quêtes/d'objectifs, par exemple) qui réduisent un peu le MMO à l'êtat de jeu multijoueur avec lobby.
J'ai une question. Elle va peut-être paraître un peu naïve, au vu du sujet, mais le problème des Wow-like n'est-il pas l'existence même de Wow ? Si on part du principe qu'il existe 15M de joueurs qui sont intéressés par ce genre (chiffre bidon, mais il est déjà assez élevé), si Wow a 10M d'abonnés, cela ne fait que 5M pour tous les autres jeux. La seule alternative, c'est de réussir à proposer un jeu qui pousse les 10M de joueurs de Wow à se désabonner pour jouer à ce jeu. Or, réussir à faire mieux qu'un jeu qui est sorti il y a dix ans et continue d'être mis à jour régulièrement, c'est extrêmement compliqué. C'est ça qui a tué Warhammer Online, c'est ça qui à mon sens a plombé Wildstar et beaucoup d'autres jeux. Le Wow-like, cela n'a pas d'intérêt, car Wow a derrière lui dix années de mises à jour régulières. Un nouveau jeu sera nécessairement moins bon pour "faire comme Wow" et seule une licence forte (Star Wars, Final Fantasy XIV) peut lui donner une chance de garder son nombre d'abonnés.

Citation :
Publié par Lyfe El Uno
Pas tellement.

Sur dofus le serveur heroique c'est mort definitive (perte de tout ton stuff aussi), ca empeche pas d'avoir des mecaniques qui sont les meme que sur les autres serveurs.

Et on a vu lors de la maj frigost, ils se sont completement foirés sur le gameplay des donjons, ou des items a recuperer.
Ca passait sur els serveurs normaux, on perdait que 1/2h par donjon, mais sur le SH, tu peux juste pas t'y risquer sans l'avoir farmé 50 fois sur un autre serveur.
Le serveur héroïque est un cas à part. Ankama a gardé la totalité des règles de base d'un jeu sans mort définitive, en ajoutant juste la mort définitive et un boost d'xp & de loot. Deux mois après la sortie du jeu, il y avait déjà sur les forums une longue liste de modifications à faire pour sauver le serveur, sauf qu'aucune modification n'a jamais été implémentée. À la limite, cela prouve juste que si pénalité de mort il y a, cette donnée doit être à la base du Game Design du jeu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés