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Fred et Krayn dans LFG : Looking for Games, un podcast dédié aux MMO
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Les MMO de maintenant me conviennent et je m'y amuse, toi non, du coup je pense que celui qui s'est trompé de genre, c'est toi. Reste dans ton délire perso, tu ne trouveras jamais un MMO qui correspond à ça vu que pour faire vivre un MMO il faut une population suffisante et que tes envies repousseront plus de monde qu'elles en attireront. PS : dire "non" comme réponse à un argument ne le rend pas invalide. PPS : les soit disant échecs de MMO qui ont des centaines de milliers (voire quelques millions) de joueurs actifs, des mises à jour régulière et qui rapportent pas mal d'argent, ça me fait rire. Enfin bon, c'est le classique JoLien qui décrète que ce qui ne lui plait pas c'est un échec (et comme il n'aime jamais rien, tout est un échec). WoW est un échec ? Pourtant il fait tout ce que tu dénigre allégrement, et ça plait à plusieurs millions de joueurs. De même pour FF14 ARR. Edit Dernière modification par Xenobia ; 24/11/2014 à 17h45. |
24/11/2014, 17h22 |
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24/11/2014, 17h41 |
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"La mort punitive entraine de la perte de temps qui fait chier la plupart des joueurs." Tu sorts une idée toute faite sans aucune preuve. Le gain de popularité du rogue like (genre ou la mort est très punitive puisqu'elle revient, en gros, à un game over) et de la série des souls suffisent à penser que les gens ne sont pas aussi retissant au concept de mort punitive que tu le voudrais. Citation :
"Mais ce troisième trimestre est aussi l'occasion de mieux appréhender les résultats commerciaux de WildStar. On se souvient que dans la foulée de son lancement, au cours du deuxième trimestre 2014, le MMORPG du studio Carbine avait généré un chiffre d'affaires de 20,5M€. Sans vraiment de surprise, lors de ce troisième trimestre, WildStar décroche : le chiffre d'affaires du MMO est quasiment divisé par deux (11,7M€) et fait de WildStar le MMO le plus modeste du groupe NCsoft. Pour autant, le groupe coréen prépare l'avenir." ça n'aide pas vraiment à se dire "ah ouai ! les wow like marche vraiment bien !". Mais bon, tu dois avoir raison, tout cela n'est que dans ma tête de jolien, le monde est tout beau tout rose en vrai. Citation :
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24/11/2014, 17h54 |
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Depuis quand un rogue like est un MMORPG ? Merci de prendre des exemples qui sont dans le sujet et pas des types de jeux totalement différents. Qu'un jeu soit un F2P n'a aucune importance, pour prendre 2 exemples de MMO passés en F2P avec brio, LOTRO et SWTOR qui ont beaucoup augmenté leurs revenus depuis le F2P et en font des jeux rentables (surtout SWTOR). Wildstar c'est un exemple de jeu où il y a une erreur de cible. Le jeu aurait du être un jeu pour une petite niche, il a été vendu et perçu comme un jeu grand public, d'où le résultat inverse. Pour WoW et FF14, sous prétexte qu'un jeu est un "ovni" et que tu ne connais pas l'autre, il ne faut pas les prendre en compte alors qu'ils démontrent clairement ce que je dis ? C'est tellement facile comme procédé... PS : merci de ne pas déformer ce que je dis, je ne dis pas que "tous les wow like marchent" mais que plusieurs wow like marchent bien et très largement mieux que les mmo old school (qui sont toujours disponibles, donc l'accès à internet "à l'époque" n'est pas un argument valable, si les mmo old school étaient si supérieurs aux wow like, ils seraient blindés de monde et les wow like vide, or c'est l'inverse dans la vraie vie). Par contre toi tu dis que ce sont tous des échecs, ce qui est totalement faux. Bref, ça confirme ce que je disais en introduction de mon message précédent. |
24/11/2014, 18h10 |
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24/11/2014, 18h21 |
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- Permettre la création de quêtes uniques par les joueurs et les PNJ. Exemple : si un joueur (ou un PNJ) a besoin d'un objet précis, il peut créer une quête pour cela. - Baser le jeu sur les interactions sociales. Par définition, cet élément est potentiellement infini : une fois un roi en place, il est possible de le destituer, alors que lui aura pour seul but de conserver sa place. Cela peut donner un intérêt à tous les niveaux. - Faire un jeu difficile. Si tous les boss sont tués en une semaine, le jeu n'aura aucun intérêt, nous sommes d'accords. En revanche, si les boss sont puissants et ont un véritable impact sur le monde, alors que la montée en puissance des joueurs est extrêmement lente (et totalement indépendante du farm), le contenu mettra beaucoup plus de temps à être cleané. Pour donner un exemple, pour tuer un boss, il faudrait consacrer un temps important à chercher des informations, préparer une équipe nombreuse et bien optimisée, prévoir une stratégie, etc. Il ne serait pas possible d'y aller et de farmer jusqu'à ce que cela passe, puisque la mort signifierait la perte de toute la préparation. En revanche, ce qui est vrai, c'est qu'à mon sens, ce jeu ne serait que peu rentable. Tout au plus, il réunirait quelques millions de joueurs, ceci à condition que le jeu soit excellent, produit par un très gros studio reconnu et qu'il bénéficie d'un suivi régulier. Rentable, il peut l'être, mais ce ne sera jamais une planche à billets. Citation :
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24/11/2014, 18h34 |
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Fin de la discussion pour moi, tu es juste un troll. Citation :
Edit@en dessous : et si personne ne le fait, c'est peut être parce que les études de marché montrent que ça ne serait pas rentable, non ? Dernière modification par Xenobia ; 24/11/2014 à 18h48. |
24/11/2014, 18h36 |
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Selon moi, le gros problème des MMo old schools, ainsi que la plupart des actuels, c'est le leveling qui est rempli de quêtes insipides, mais qui "passe", parce que pour de nombreux joueurs, ce qui compte, c'est le end game.
C'est dommage, parce qu'il y a vraiment matière à faire un leveling intéressant, et certains jeux l'ont fait, avec plus ou moins de réussite (GW2, The Secret World, etc.). Ca rejoint un peu l'idée d'une précédente vidéo de LFG : Les quêtes dans les MMOs. |
24/11/2014, 18h50 |
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