Problème des builds melee

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Le sous- titre pourrait être, "et pourquoi je joue pas en hardcore". Pour lancer le débat une petite vidéo d'illustration.


Sérieusement j'ai mal pour lui, j'ai presque pleuré.

[ Édité par Yann : pour des raisons de lisibilité et après avoir vu la vidéo, on va la rendre directement visible sur le fil. Sinon le message serait un peu trop faible en contenu... ]

Dernière modification par Yann ; 16/04/2013 à 13h59.
Je joue toujours melee et en hardcore ( too boring ranged ! ). Franchement la, quand on connait le jeux c'est un peu de sa faute. Il va la chercher tout seul sa desync. Depuis le temps on sait que jouer avec les obstacles, petit recoin ou autre c'est la desync assuré, et encore pire au cac. C'était si facile de run back et d'arriver par un coté plus safe. Enfin de toute façon vu le level de son perso ça sera pas trop difficile d'en remonté un au même niveau.

Enfin de toute façon ça règle pas le problème de la survivabilité des cacs J'ai perdu y'a 2j un melee 67 infernal blow/multistrike/melee splash sur vaal dodge le premier slam j'arrive au cac et je lance multistrike en même temps qu'il refait un slam. quicksilver spam click away pas eu le temps de me barer assez loin. OS 4200 PV 83% resist fire 6k armor

Quand tu penses que 90% du build soit de la pure def ça fait un peu mal au cul, enfin j'aurai pu jouer enfeeble mais bon si on doit toujours en cac être 95% defensif et ne pas du tout avoir le droit à l'erreur c'est dur
hier duo avec un jolien ( klalia ) sur Spider Lair , dual boss sur la map, on entame le fight, on desynch direct tous les 2, Klalia ouvre un tp pour exit, et comme un con je veux prendre le sien plutot que d'ouvrir le mien, et je creve.
Bon c'est du SC donc c'est juste de l'xp perdue mais ca blase un peu...
En fight t'as un peu autre chose à foutre de que spammer /oos.

Après oui faire un melee en HC dont la survie passerait essentiellement par du leech life, c'est juste du suicide, surtout sur des maps avec max obstacles.
Au final ton pool hp ne sert que de 'buffer' pour contrer les quelques sec de desynch ou tu prends cher a cause de la desynch.
Dans tous les cas, je trouve absolument pas normal de perdre son perso, surtout dans un jeu aussi difficile, à cause d'un problème technique. Et c'est loin d'être un problème isolé, la desync a dû décimer des bataillons.

Build ou pas, on devrait pouvoir jouer au jeu normalement. Contourner des obstacles et utiliser le terrain à son avantage est loin d'être un comportement anormal, c'est déjà ce que je faisais dans Diablo 1 avec les portes, si maintenant on a plus le droit...
[HS] ça me fait penser à DayZ où j'étais mort en rampant pour sortir d'une maison, mon perso n'a pas supporté de ramper sur le paillasson, il s'est cassé une jambe et s'est mis à saigner, je n'avais plus de bandage, c'était les débuts complètement bugués de DayZ.[/HS]

Malheureusement, d'après ce qui est dit dans le Development Manifesto, la désynchronisation semble très difficile à corriger si ils veulent garder les mécaniques de jeu actuelles.
Je suis peut-être pessimiste mais un jeu exempte de toute desynchro m'a l'air impossible d'après le discours qui est tenu par les devs. Ils disent pouvoir (et vouloir) réduire le phénomène, mais jusqu’à quel point ?
Citation :
Publié par Symbol One
Dans tous les cas, je trouve absolument pas normal de perdre son perso, surtout dans un jeu aussi difficile, à cause d'un problème technique.
D'où le passage à une OB plutôt qu'une sortie imho.

C'est pas la meilleure excuse mais on peut rien dire.
S'il y avait que les build mélée qui souffrent de desync, mailheureusement ma witch, ma ranger et mon shadow en ont fait les frais aussi aux levels 75, 70 et 63...

@ dessous : Pour ma défense quand j'ai perdu mes persos, il était trop tard dans la nuit et la fatigue a fait que j'ai pas réagit a temps.

Dernière modification par Valcryst ; 15/04/2013 à 15h08.
Ouais enfin typiquement, dans la vidéo en question, si le mec jouait en hardcore il a 10 fois le temps d'escape / logout quand il voit que ça part en live.
Ca excuse évidemment pas le problème des desyncs, mais c'est quand même rare à high level de mourrir de ça parce que y a généralement largement le temps de logout qd on sent qu'on est plus synced.
J'ai une question sûrement débile, mais Pourquoi GGG n'arrive pas à résoudre ce problème de desync ?
Edit: désoler, ce post est inutile, je n'avait pas vu le post de manifesto

Dernière modification par xuppra ; 16/04/2013 à 00h58.
Ben disons c'est un problème vieux comme les jeux en lignes.

Il y a plusieurs techniques de predictions comme le Dead Reckoning par exemple.

Les 2 gros problèmes qu'ils ont c'est la détection de collision des différent projectiles (on peut esquiver les projectiles contrairement à un système dit "hitscan"), le 2eme et pas le moindre c'est les collision monstre-monstre ou joueur-monstre (dans la plupart des MMO il n'y a pas de telles collisions, ce qui simplifie grandement les choses, seules les collision joueur-décor sont prise en compte)

Pourquoi cela pose problème parce qu'il faut interpoler la positon des objets entre 2 mises à jour des données.
Prenons un exemple simple, coté client tu dit "je fonce tout droit à travers la porte" il n'y a pas de monstres tu passes, mais si coté serveur lui pense qu'il y a des monstres qui bloquent la porte (ce qui peut arriver avec une desynch très mineure, largement dans la marge de tolérance) il va refuser de te laisser passer. Si il n'y avait pas de collisions monstre-joueur la desynch resterait minimal (parce que tu serais passé en force) mais là tu peux être à des kilomètre avant que le serveur force ta position s'étant rendu compte que tu as dépassé la marge de desynch tolérée, et pendant tout ce temps coté serveur tu étais resté devant la porte à te faire taper.

Franchement je m'y connais pas mal niveau technique mais la gestion des collisions monstre-montre monstre-joueur c'est chaud du genou je sais pas comment il vont faire.

J'ai essayé d'être simple mais c'est pas évident

Dernière modification par GtB ; 16/04/2013 à 02h04.
Citation :
Publié par GtB
Ben disons c'est un problème vieux comme les jeux en lignes.

Il y a plusieurs techniques de predictions comme le Dead Reckoning par exemple.

Les 2 gros problèmes qu'ils ont c'est la détection de collision des différent projectiles (on peut esquiver les projectiles contrairement à un système dit "hitscan"), le 2eme et pas le moindre c'est les collision monstre-monstre ou joueur-monstre (dans la plupart des MMO il n'y a pas de telles collisions, ce qui simplifie grandement les choses, seules les collision joueur-décor sont prise en compte)

Pourquoi cela pose problème parce qu'il faut interpoler la positon des objets entre 2 mises à jour des données.
Prenons un exemple simple, coté client tu dit "je fonce tout droit à travers la porte" il n'y a pas de monstres tu passes, mais si coté serveur lui pense qu'il y a des monstres qui bloquent la porte (ce qui peut arriver avec une desynch très mineure, largement dans la marge de tolérance) il va refuser de te laisser passer. Si il n'y avait pas de collisions monstre-joueur la desynch resterait minimal (parce que tu serais passé en force) mais là tu peux être à des kilomètre avant que le serveur force ta position s'étant rendu compte que tu as dépassé la marge de desynch tolérée, et pendant tout ce temps coté serveur tu étais resté devant la porte à te faire taper.

Franchement je m'y connais pas mal niveau technique mais la gestion des collisions monstre-montre monstre-joueur c'est chaud du genou je sais pas comment il vont faire.

J'ai essayé d'être simple mais c'est pas évident
Pour faire plus simple :
Tant qu'on aura pas des connexions en titane de carbone, on aura de la latence avec le serveur car un enfoiré a décider un jour que la vitesse de la lumière allait seulement à 299792458 mètre par seconde.
Autre solution : Dégotter l'endroit où sont installé les serveurs et se brancher en direct dessus

Sinon, outre les desync, il y a un autre truc qui m'énerve, c'est le "rubber banding". C'est d'un lourd
Le rubber banding et les desync sont un seul et même problème, le rubber banding c'est ce qui se produit quand le serveur détecte une desync et force une correction.
C'est un problème très difficile à résoudre quand on ne veut ni exposer son jeu à un cheating facile (Diablo 2), ni supprimer certaines mécaniques de jeu comme le hitting (Diablo 3).
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