Liste des modifications des armes [2.11]

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La mise à jour 2.11 chamboule complètement l'utilisation des armes. En effet, toutes les armes ont désormais une utilisation limitée par tour :
  • Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60)
  • Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60)
  • Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum

De plus, la maîtrise des armes est modifiée. Toutes les maîtrises actuelles sont supprimés au profit d'une nouvelle. Cette nouvelle maîtrise est universelle : elle n'est plus spécifique à une seule arme ! Par conséquent, il n'est plus nécessaire de monter plusieurs maîtrises si l'on souhaite utiliser plusieurs types d'arme de façon optimale !
A noter que les anciennes maîtrises seront supprimés automatiquement. Si vous souhaiter faire l'acquisition de la nouvelle maîtrise, il faudra passer par le donjon des Forgerons, dont elle est la récompense !

Le fonctionnement de cette nouvelle maîtrise est aussi différent. Le bonus n'est plus une augmentation en pourcentage des dommages de base de l'arme mais un bonus de Puissance. Le bonus est respectivement de 100, 140, 180, 220, 260 et 300 au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La durée du sort est de 2 tours et le temps de relance est de 4 tours.

Ajoutons que les armes participent à une légère redéfinition de leur propriété :
  • Les Haches permettent de taper sur les cases en diagonale
  • Les Pelles possède une zone d'effet en ligne de 2 cases (la case ciblée et la case derrière)
  • Les Bâtons et les Marteaux ont leurs bonus de dommages en zone modifié : 100% des dommages sur la case ciblée (au lieu de 110%) et 75% sur les cases adjacentes dans la zone (au lieu de 100%) ; les Pelles suivent le même principe

Ajoutons à cela que certaines armes sont modifiés afin de réduire leur trop forte puissance. Mais à l'inverse, de nombreuses armes sont améliorés ! Voici dont la liste des différentes modifications des armes, afin de visualiser les changements !


N'hésitez pas à compléter ce wiki afin de le rendre exhaustif !



Les Épées :


  • Le coût en PA de la griffe rose passe à 6 (1/2 cc de base!)
  • Le coût en PA de la griffe de grizmine reste à 5 (Dafuq? tape autant que la rose)
  • Le coût en PA de l'épée kari passe à 6, son bonus en cas de coup critique passe à 10
  • Le coût en PA de l'épée toche passe à 6


Les Dagues :


Les dagues ont plusieurs modifications pour cette mise à jour.

Voici les principaux nerfs :
  • Le bonus de dommages en coup critique est réduit sur la majorité des armes du niveau 90 à 200
  • Les Youyettes possèdent une nouvelle condition PM < 6
  • Les Queues de Chatons passent à 4 PA

Mais il y a aussi certaines bonnes choses :
  • Les échecs critiques sont supprimés
  • Le taux de coups critique est baissé sur la majorité des dagues du niveau 1 à 120
  • Le coût en PA de quelques dagues est modifié :
    • La série des Dagues de Boisaille, les Leurnettes, la série des Dagues de Croclage, L'Ergot Mina et la série de la Dague Fourbesque passent à 2 PA
    • L'Epée Cassée du Chevalier Malchanceux passe à 4 PA
  • L'élément de frappe de quelques dagues est modifié :
    • La série des Dagues de Croclage, les Bashers et la série du Couteau à Stek tapent désormais Air
    • La série des Dagues Sylvestres et les Dagues Ancestrales tapent désormais Feu
  • Les dommages de base de la série des Dagues Equisées, des Dagues Tylo, des Dagues O'Bert, de la série du Couteau à Stek et Les Lames en Tables sont augmentés
  • Les prérequis de quelques dagues sont simplifiés :
    • Les prérequis des Leurnettes et de la série des Dagues de Fouraille sont changés en Force
    • La série des Dagues Sylvestres et les Dagues Ancestrales n'ont plus de prérequis
    • Les prérequis des Dagues Ruyère, des Griffettes et des Dagues Hishantes sont réduits.

  • La série des Dagues de Boisaille passe à 2 PA et à 1/5CC (+10)
  • Les Leurnettes passent à 2 PA, à 1/5CC (+7) et ses prérequis sont modifiés : Force > 12
  • La série des Dagues de Fouraille passe à 1/5CC (+10) et ses prérequis sont modifiés : Force > 10, 11, 12 et 13 respectivement
  • La série des Dagues de Croclage passe à 2 PA, à 1/5CC (+8) et tape désormais Air
  • Les Dagues du Bandit passent à 1/5CC (+10)
  • La série des Dagues Sylvestres passent à 1/10CC (+10), ses prérequis sont supprimés et tapent désormais Feu
  • L'Ergot Mina passe à 2 PA et à 1/5CC (+3)
  • Les Queues de Chatons passent à 4 PA, à 1/10CC (+15) et ses prérequis sont modifiés : Agilité > 40 et Chance > 40
  • Les Bashers passent à 1/10CC (+10) et tapent désormais Air
  • La série des Dagues Eguisées passent à 1/15CC (+12) et ses dommages sont augmentés : 10 à 14 Neutre pour toute la gamme (au lieu de 8 à 12 Neutre)
  • Le Rasoir Infernal passe à 1/10CC (+10)
  • Les Dagues Tylo passent à 1/10CC (+10) et ses dommages sont augmentés : 8 à 12 Terre (au lieu de 4 à 9 Terre)
  • Les Dagues O'Bert passent à 1/2 (+10) et ses dommages sont augmentés : 9 à 14 Neutre (au lieu de 6-11 Neutre)
  • La série du Couteau à Stek passent à 1/15CC (+15) et tape désormais Air
  • Les Lames en Table passent à 1/10CC (+10) et ses dommages sont augmentés : 8-15 Air (au lieu de 1-15 Air)
  • Les Dagues Ancestrales ont ses prérequis supprimés, tapent désormais feu et ses dommages sont augmentés : 7 à 11 Feu (au lieu de 6-10 Neutre)
  • L'Epée Cassée du Chevalier Malchanceux passe à 4 PA et à 1/10CC (+10)
  • Les Dagues Eulasse passent à 1/10CC (+10)
  • Les Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan passent à 1/15CC (+12)
  • La série de la Lame de Fon passe à 1/10CC (+13) et ses prérequis sont modifiés : Agilité > 40 et Chance > 40
  • Les Dagues Aj'Deh'Là passent à 1/10CC (+10)
  • Les Dagues Honies passent à 1/10CC (+10)
  • Les Dagues Eurfolles passent à 1/10CC (+10)
  • La série de la Dague Fourbesque passe à 2 PA et à 1/20CC (+5)
  • Les Dagues Aerdala passent à 1/20CC (+12)
  • Les Blessdags passent 1/20CC (+15)
  • Les Dagues Ruyère passent à 1/20CC (+10) et ses prérequis sont modifiés : Agilité > 50
  • Les Griffettes passent à 1/20CC (+15) et ses prérequis sont modifiés : Agilité > 60 et Force > 60
  • Le Chakra Style passe à 1/10CC (+10)
  • Les Lames Sanglantes d'Ortimus Contrari ne sont pas modifiées
  • Les Dagues Hischantespassent à 1/10CC (+10) et ses prérequis sont modifiés : Agilité > 50 et Force > 50
  • La Thor-Boyaux passe à 1/15CC (+7)
  • La Daguette du Captain Chafer passe à 1/20CC (+10)
  • La Dague Lutination passe à 1/20CC (+7)
  • La Dague Rafeuse passe à 1/15CC (+5)
  • Les Dagues Maydhyn China passent à 1/20CC (+10)
  • Les Dagues du Rat Noir ne volent plus de kamas
  • Les Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons passent à 1/20CC (+3)
  • Les Dagues Rhumes passent à 1/30CC (+4)
  • La Dague Régah passe à +7 en CC
  • Les Dagues R'Hoh passent à +7 en CC
  • Le Sertisseur de Ramougre passe à +5 en CC
  • Les Dagues du Dragoeuf ne sont pas modifiées
  • Les Dagues du Bouwin ne sont pas modifiées
  • Les Dagues Réceuses passent à +6 en CC
  • Les Kriss Toubal ne sont pas modifiés
  • Les Dagues Lassay passent à +5 en CC
  • Les Dagues Ruik ne sont pas modifiées
  • Les Youyettes ont ses prérequis modifiés : Force > 350, Agilité > 200 et PM < 6
  • Les Dagues Eudin passent à +5 en CC
  • La Dague Adou passe à +5 en CC
  • Les Dagues Imauve passent à +5 en CC
  • La Lame Assacre n'est pas modifiée
  • Les Dagues Açantes passent à +8 en CC
  • Les Couteaux à Champignons passent à +4 en CC
  • La Dague Hirr passe à +5 en CC


Les Haches :


  • La Hachette de Bûcheron passe à 1/3CC (+5)
  • La Hachette Hévlalav passe à 1/5CC (+8)
  • La Mangeuse de Frêne passe à 1/5CC (+10), tape désormais Eau et le prérequis en Force est supprimé
  • La Mangeuse de Châtaignier passe à 1/5CC (+10)
  • La Trancheuse d'Arakne passe à 1/5CC (+8) et tape désormais Air
  • La Hache Vôr'Om passe à 1/5CC (+10), tape désormais Air et les prérequis sont supprimés
  • La Trancheuse d'If passe à 1/5CC (+10), tape désormais Feu et le prérequis en Force est supprimé
  • La Hache Térophyle passe à 2 PA, à 1/5CC (+5) et le prérequis en Intelligence est supprimé
  • La Trancheuse de Noyer passe à 1/5CC (+10)
  • La Mangeuse d'Erable passe à 1/5CC (+5), tape désormais Air et les dommages sont réduits : 9 à 13 Air (au lieu de 11 à 15 Neutre)
  • La Trancheuse de Bambou passe à 4 PA et à 1/2CC (+5)
  • L'Agride passe à 3 PA et à 1/10CC (+5)
  • La Francisque à Brêles passe à 4 PA et à 1/5CC (+10)
  • La Hache Heuvante passe à 3 PA et à 1/10 (+5)
  • La Hache Huré passe à 3 PA et à 1/10CC (+7)
  • La Fendeuse de Merisier passe à 1/10CC (+5) et les dommages sont augmentés : 18 à 22 Neutre (au lieu de 16 à 20 Neutre)
  • La Tueuse de Chênes passe à 1/10CC (+5) et les dommages sont augmentés : 16 à 20 Neutre (au lieu de 11 à 15 Neutre)
  • La Hache du Shodanwa passe à 5 PA, à 1/10CC (+5) et les dommages sont augmentés : 26 à 30 Eau (au lieu de 6 à 30 Eau)
  • La Coupeuse de Bombu passe à 1/2CC (+10) et les dommages sont augmentés : 19 à 24 Neutre (au lieu de 15 à 24 Neutre)
  • L'Elagueuse d'Oliviolet passe à 3 PA et à 1/10CC (+2)
  • L'Elagueuse de Charme passe à 1/2CC (+12)
  • Hache de Pierre passe à 1/15CC (+10)
  • Hache de Brèche passe à 1/10CC (+10)
  • Hache du Mulou passe à 5 PA et à 1/15CC (+8)
  • Hache Darsson passe à 1/10CC (+10)
  • Hache du Nidanwa passe à 5 PA et à 1/15CC (+13)
  • Hache Ebbah passe à 1/2CC (+5)
  • Boulgourde des Clairières passe à 1/20CC (+15)
  • Trancheuse de Partiepasse à 1/15CC (+10)
  • Coupeuse de Sifflet passe à 1/20CC (+10)
  • Bardiche du Milicien passe à 1/15CC (+15)
  • Hache Eulouh passe à 1/15CC (+4)
  • Fendeuse d'Abraknyde passe à 1/10CC (+5)
  • Hachette Savante passe à 1/10CC (+12)
  • Hache Terrdala passe à 1/2CC (+15) violet
  • Hache du Sandanwa passe à 1/25CC (+12)
  • Francique Basquaise passe à 1/20CC (+10)
  • Vougue à Poisson passe à 1/20CC (+15)
  • Hache de Dame Oise passe à 1/20CC (+10)
  • Hache de Lookabeer passe à 1/2CC (+10)
  • Hache du Yondanwa passe à 4 PA passe à 1/15CC (+5)
  • Halle de Barde passe à 6 PA et à 1/2CC (+12)
  • Hache du Minotoror passe 1/15CC (+5)
  • La Hache Ticot passe à 1/20CC (+5)
  • La Hache Menbien passe à 1/20CC (+5)
  • Fendeuse d'Abraknyde Ancestral passe à 1/20CC (+10)
  • Hache du Dragoeuf passe à 1/25CC (+7)
  • Le Fendoir Tichaud passe à +10 en CC
  • Poolache passe à 1/40CC (+7)
  • Hache du Guerrier Zoth passe à 1/30CC (+5)
  • Hache du Fancrôme n'est pas modifiée
  • Hache Haimenu n'est pas modifiée
  • Hache Harnée n'est pas modifiée
  • Hache Sueur Rance n'est pas modifiée
  • Hache Achinecride n'est pas modifiée
  • Hache à Lamelles n'est pas modifiée
  • Hache Hélème n'est pas modifiée
  • Hache du Korriandre n'est pas modifiée
  • Hache Téroïde n'est pas modifiée


Les Pelles :


  • La série des Boisaille voit leur CC passer de 1/50 à 1/5
  • Petite Pelle de Boisaille (Niv1): Dommages de 6 à 8 au lieu de 1 à 5
  • Pelle de Boisaille (Niv2): Dommages de 7 à 9 au lieu de 2 à 6
  • Grande Pelle de Boisaille (Niv4): Dommages de 8 à 10 au lieu de 3 à 7
  • Puissante Pelle de Boisaille (Niv6): Dommages de 9 à 11 au lieu de 4 à 8
  • La série des Crapouilles voit le coût en PA passer à 3 et leur CC passe de 1/50 à 1/5. Les conditions d'utilisations sont supprimés
  • La série des Rapages voit leur CC passe de 1/50 à 1/5 et les conditions d'utilisations sont également supprimés
  • La Pelle des Champs passer à 3 PA et son CC passe de 1/40 à 1/5. La condition en Chance devient une condition en Intelligence.
  • La Barbe Grise voit son CC passer de 1/50 à 1/2 (Miam !) et ses conditions d'utilisations supprimés.
  • La série des Pelles du Craqueleur passe à 3 PA et le CC passe de 1/50 à 1/5. Les conditions d'utilisations sont supprimés
  • La Pelle Houze voit son CC passer de 1/50 à 1/5 et ses conditions d'utilisations sont supprimés. Le bonus au critique passe de +2 à +10.
  • La série des Koutoulou passe à 3 PA. Le CC passe de 1/40 à 1/10 et les conditions d'utilisations sont supprimés
  • La Pelles à Thart' passe de 5 à 4 PA et le CC passe de 1/50 à 1/2 (Re Miam!). Le bonus au critique passe de +5 à +8.
  • La série des Pelles Teuze voit leur CC passer de 1/40 à 1/15. Les conditions d'utilisations sont supprimés.
  • La série des Pelles au Bois Dormant voit leur CC passer de 1/40 à 1/10.
  • La série des Pelles Mechba passe de 6 PA à 4 PA. Leur CC passe de 1/40 à 1/10. Le Bonus aux CC passe de +5 à +10.
  • La série des Pelles Melle voit leur CC passer de 1/30 à 1/10. Le Bonus aux CC passe de +7 à +5. A noter que la version "Petite" à gardé ses conditions d'utilisations, mais que les autre versions voit leurs conditions supprimés (Un bug je présume?).
  • La Rhyzome Doré voit son CC passer de 1/50 à 1/15.
  • La série des Pelles Woukuis voit leur CC passer de 1/40 à 1/10. Le Bonus aux CC passe de +5 à +7 sauf pour la version "Petite" qui ne change pas, et la version "Imposante" qui passe a +10. La condition en Chance est remplacée par une condition en Intelligence.
  • La Pelle Ikan passe de 5 à 3 PA et son CC passe de 1/50 à 1/15. Le bonus aux critiques tombe à +5 (au lieu de +10).
  • La Pelle Musicale voit son CC passer de 1/20 à 1/10. Les conditions d'utilisations sont uniformisées (la chance baisse et l'intelligence monte).
  • La Pelle Doudesque passe de 5 à 4 PA et son CC passe de 1/50 à 1/10. Le Bonus aux CC passe de +5 à +10.
  • La Cruelle Pelle-Truelle (qui est niveau 53 et donc ne s'utilise plus qu'une fois par tour) voit son CC passer de 1/40 à 1/20 et son Bonus aux CC passe de +5 à +15. La condition en Chance devient une condition en Agilité (ouille!).
  • La Pelle Zébuth voit son CC passer de 1/50 à 1/15 et son Bonus aux CC passe de +5 à +15. La condition "Alignement = Brakmar" est supprimée.
  • La Pelle Hélabète voit son CC passer a 1/2 au lieu de 1/30. Le Bonus aux CC tombe à +10 au lieu de +15.
  • Le coût en PA de la pelle Sécutrice passe à 3 et le CC passe à 1/20. Condition modifiée (Agilité=60 !!! (un bug p-être?))
  • La Pelle Ripe voit son Bonus aux CC passe de +5 à +8.
  • La Pelle Minstère voit son CC passer de 1/30 à 1/15. Le Bonus aux CC passe de +5 à +7.
  • La Pelle Gicque passe à 3 PA au lieu de 4 et voit son CC passer de 1/25 à 1/15. Le Bonus aux CC descend de +10 à +5.
  • Le coût en PA de la pelle Ares passe à 3 et le CC passe à 1/20 au lieu de 1/50.
  • La Pelle du Large passe de 6 PA à 4 PA et voit son CC passer de 1/50 à 1/20. La condition en Force devient une condition en Intelligence.
  • La Pelle Vaidaire passe à 4 PA (5 PA auparavant) et voit son CC passer de 1/50 à 1/15. Le Bonus aux CC passe de +5 à +10.
  • La Pelle Rinage passe à 3 PA au lieu de 5 (donc 2 usages par tour) et voit son CC passer de 1/50 à 1/15. Le Bonus aux CC descend de +5 à +3.
  • La Pelle Mairhe passe à 4 PA au lieu de 5 et voit son CC passer de 1/50 à 1/20. Le Bonus aux CC passe de +5 à +10. La condition en chance chute à >70, contre >200 auparavant!
  • La Pelle Hébuse passe à 4 PA au lieu de 5 et voit son CC passer de 1/50 à 1/20. Le Bonus aux CC passe de +5 à +10.
  • Le coût en PA de la pelle Moh passe à 3 PA au lieu de 4 et le CC passe à 1/25 contre 1/50 auparavant.
  • La Pelle du Mineur Sombre passe à 4 PA au lieu de 5 et voit son CC passer de 1/60 à 1/40. Le Bonus aux CC passe de +10 à +8.
  • La Pelle Hikule passe à 3 PA au lieu de 5 (x2 donc : Miam!) et voit son CC passer de 1/50 à 1/30. Le Bonus aux CC passe de +5 à +2 à peine.
  • La Pelle Dragoeuf ne subit pas de modifs (mééé heuuu !!!) hormis le Bonus aux CC qui tombe de +10 à +7.
  • La Pelle à Gâteau voit son Bonus aux CC qui tombe de +10 à +6. Pas d'autres changement non plus.
  • La Pelle Shattkitou voit son CC passer de 1/40 à 1/25. Le Bonus aux CC passe de +5 à +8.
  • Le coût en PA de la Pelle Rhon passe à 4 PA au lieu de 5, et son CC passe a 1/30 au lieu de 1/40.
  • La Pelle Tonejone voit son CC passer de 1/50 à 1/30. Le Bonus aux CC passe de +5 à +8.
  • Aucun changement pour la: pelle Aiguante, Bêche à Mel, pelle Dorado, pelle Vétik, pelle Emélaka, pelle du professeur Xa et pelle Fik .


Les Bâtons :


Les bâtons ont plusieurs modifications pour cette mise à jour.

Voici les principaux nerfs :
  • Les dommages sur la case ciblée est ramenée à 100% (au lieu de 110%) et à 75% sur les cases adjacentes (au lieu de 100%)
  • Le bonus de dommages en coup critique est diminué sur certains Bâtons, notamment sur le Bâton Brageut, le Bâton Brelle et la Racine Cithi
  • Le coût en PA est augmenté sur certains Bâtons, notamment sur le Bâton Champmanique, la Racine Sémilla ou le Bâton du Yondanwa
  • Les prérequis d'équipement sur certains Bâtons sont modifiés, notamment le Bâton Brageut nécessite au moins 301 de Force ou le Kryst O'Boul qui nécessite au moins 81 en Intelligence et en Agilité
  • Le niveau d'équipement du Kryst O'Boul passe au niveau 72. Mais ce n'est pas totalement un nerf, vu qu'en dépassant le niveau 60, il possède le droit à 2 coups par tour, au lieu d'un seul s'il était resté au niveau 59.


Mais il y a aussi des bonnes choses ! Par exemple :
  • Les échecs critiques sont supprimés !
  • Le coût en PA de certains bâton est réduit :
    • Passage à 2 PA : le Bâton Kouyou et le Bâton d'Oubli
    • Passage à 3 PA : le Bâton de l'Homme Ours, la Lance à un "110", le Bâton Cornu, la série du "Bâton des Rois" (!), le Bâton du Nidanwa, le Bâton de Marie Aigue (!!), la Racine Cinati (!) et la Racine de Fécorce (!)
    • Passage à 4 PA : le Bâton Carnivore, le Bâton de Dina, dit 'le Mythe', la Canne de Mamie Bonbon, la Racine Hécure et le Bâton des Caraïbes (!!)
  • Le taux de critique est plus facile à atteindre, surtout pour les armes du niveau 1 à 143
  • Certains bâtons changent d'élément de frappe :
    • Tape désormais Air de base : le Bâton Kouyu et la série du Bâton du Tabi
    • Tape désormais Eau de base : le Bâton Cornu
    • Tape désormais Feu de base : le Bâton Spirituel

  • La série du Bâton de Boisaille passe à 1/5CC (+7)
  • La Plantouze des Champs passe à 1/10CC (+7)
  • Le Bâton de Bouftier passe à 1/2CC (+10)
  • La série du Bâton Feuillu passe à 1/10CC (+7) et donne désormais 1 en Force au lieu de 1 en Intelligence
  • Le Bâton Kouyu passe à 2 PA, à 1/5CC (+3), tape désormais Air et le prérequis en Intelligence est transformé en prérequis en Agilité
  • Le Bâton Spirituel passe à 1/5 CC (+3) et tape désormais Feu
  • La série du Bâton de fausse Magie passe à 1/2CC (+7) et les dommages sont augmentés : 13 à 17, 14 à 18, 14 à 19 et 15 à 21 respectivement (contre 6 à 10, 7 à 11, 7 à 12 et 8 à 14)
  • La Canne Hête passe à 1/5CC (+8) et les dommages sont augmentés : 12 à 16 Feu (contre 6 à 13 Feu)
  • Le Bâton de l'Homme Ours passe à 3 PA et à 1/2CC (+5)
  • La série du Bâton Dakn passe à 1/2CC (+5)
  • La série du Bâton-Boule de Voyante passe à 1/15CC (+5) et les prérequis sont supprimés
  • La Lance à un "110" passe à 3 PA et à 1/5CC (+8)
  • Le Bâton Cornu passe à 3 PA, à 1/10CC (+2), tape désormais Eau et le prérequis en Intelligence est supprimé
  • Le Bâton en Racine d'Abraknyde passe à 1/15 CC (+5) et les dommages sont augmentés : 4 à 6 Neutre (au lieu de 2 à 4 Neutre)
  • La série du Bâton du Tabi passe à 1/10CC et tape désormais Air
  • Le Bâton d'Oubli passe à 2 PA et à 1/5CC (+3)
  • Le Bâton Carnivore passe à 4 PA et à 1/20CC (+8)
  • Le Fourbasse-Ton passe à 1/10CC (+15) et les dommages sont modifiés : Vole 4 à 5 PDV Neutre (au lieu de Vole 3 à 4 PDV Neutre)
  • Le Bâton du Grand Pa Wabbit passe à 1/15CC (+5) et les dommages sont augmentés : 5 à 9 Neutre (au lieu de 2 à 6 Neutre)
  • Le Bâton du Maître des Tabis passe à 1/15CC (+5) et les dommages sont augmentés : 13 à 17 Neutre (au lieu de 6 à 10 Neutre)
  • L'Abraknydi Vivitus passe à 1/10CC (+5)
  • Le Bâton Tont'Ata passe à 1/15CC (+5) et le prérequis est modifié : Force > 50
  • Bâton de Dina, dit 'le Mythe' passe à 4 PA et à 1/2CC (+12)
  • La série du Bâton des Rois passe à 3 PA et à 1/20CC (+4)
  • Le Bâton Akwadala passe à 1/15CC (+5)
  • L'Abraton passe à 1/15CC (+7)
  • Le Bâton du Shodanwa passe à 1/10CC (+8)
  • Le Sceptre du Kanniboul Ebil passe à 1/15CC (+2)
  • Le Hook passe à 1/20CC (+8) et les prérequis sont modifiés : Chance > 30
  • Le Bâton du Bwork Mage passe à 1/20CC (+2) et les prérequis sont supprimés
  • La Racine Sauvageonne passe à 1/15CC (+5) et le prérequis de classe est supprimé
  • Le Bâton du Kanigrou passe à 1/10CC (+10)
  • Le Bâton du Maître des Tofus passe à 1/15CC (+8) et les prérequis sont supprimés
  • Le Bâton du Wobot passe à 1/2CC (+10)
  • Le Bâton du Nidanwa passe à 3 PA et à 1/15CC (+4)
  • Le God Rod passe à 1/20CC (+10)
  • Le Krys O'Boul passe au niveau 72, à 1/20CC (+5) et les prérequis sont augmentés : Intelligence > 80 et Agilité > 80
  • Le Bâton du Sandanwa passe à 1/15CC (+5)
  • Le Bâton de Shika passe à 1/25CC (+10)
  • Le Bâton de Farle passe à 1/25CC (+6)
  • Le Bâton d'Aga Dou passe à 1/15CC (+10)
  • La Bastonneuze passe à 1/20CC (+10)
  • Le Bâton du Maître des Bouftous passe à 1/20CC (+10) et les prérequis sont supprimés
  • La Racine Horodon passe à 1/20CC (+5)
  • La Racine Histre passe à 1/10CC (+7)
  • L'Abraton Sombre passe à 1/10CC (+8)
  • La Racine Huzohide passe à 1/15CC (+10)
  • Le Bâton de Daïgoro passe à 1/15CC (+6)
  • Le Bâton du Yondanwa passe à 5 PA et à 1/20CC (+5)
  • Le Bâton du Féca passe à 1/2CC (+7) et le prérequis de classe est supprimé
  • La Canne de Mamie Bonbon passe à 4 PA et à 1/2CC (+5)
  • La Racine Hécure passe à 4 PA et à 1/25CC (+10)
  • La Racine Hécouanone n'est pas modifié
  • La Racine Sémilla passe à 5 PA et à 1/15CC (+10)
  • Le Bâton Cloutay passe à 1/10 (+10)
  • Le Bâton de Marie Aigue passe à 3 PA et à 1/30CC (+3)
  • Le Bâton des Caraïbes passe à 4 PA et à 1/10CC (+10)
  • La Tige de Brouture passe à 1/20CC (+5)
  • La Racine Hagogue passe à 1/15CC (+5)
  • La Racine Cinati passe à 3 PA et à 1/25CC (+5)
  • Le Bâton de Sangroku passe à 1/35CC (+8)
  • Le Bâton du Dragoeuf passe à 1/25CC (+10)
  • Kelinobranche passe à 1/30CC (+3)
  • Le Bâton du Shamansot passe à 1/25CC (+10)
  • La Canne Bière passe à 1/30CC (+6)
  • La Racine de Fécorce passe à 3 PA et 1/20CC (+3)
  • La Racine Cithi passe à 1/30CC (+5)
  • La Racine de Floribonde n'est pas modifiée
  • Le Sceptre du Minotot n'est pas modifié
  • Le Bâton du Harpirate n'est pas modifié
  • Le Bâton du Maître Zoth n'est pas modifié
  • Le Bâton K'Tueuh n'est pas modifiée
  • La Canne Hassukre n'est pas modifiée
  • Le Bâton des Prophètes n'est pas modifié
  • Le Thanos passe à +5 en CC
  • Le Rod Gerse n'est pas modifié
  • Le Rhizome du Tynril n'est pas modifié
  • Le Bâton Brelle passe à +4 en CC
  • Le Bâton Champmanique passe à 5 PA et à 1/40CC (+7)
  • Le Rouleau à Patisserie d'Aermyne n'est pas modifié
  • Le Bâton Brageut passe à +4 en CC est le prérequis en Force est augmenté : Force > 300
  • Le Grésilosceptre n'est pas modifié


Les Marteaux :


  • Le coût en PA du marteau m'pouce passe à 5
  • Le coût en PA du marteau ronto passe à 4
  • Le coût en PA du marteau Lahre passe à 6


Les Baguettes :


  • Le taux de coups critiques de la baguette Gyver passe à 1/15
  • Le coût en PA de la baguette Huve passe à 2 ()
  • La baguette d'Elya wood ne nécessite plus de ligne de vue et a un taux de coups critiques de 1/20
  • Le coût en PA de la baguette Xyothine passe à 5. (...)


Les Arcs :


  • L'arc du Koalak ne nécessite plus de ligne de vue
  • Le coût en PA de l'arc à lamelles passe à 4


A noter que les armes à 3PA ou moins ne s'utilise qu'une fois par tour avant le niveau 60 et deux fois pour les niveaux supérieurs.

J'espère que ce sujet vous aidera à trouver de nouvelles utilisations à certaines armes que vous avez oublié , n'hésitez pas à l'éditer pour rajouter les autres modifications que vous avez aperçues en jeu!

Dernière modification par Aurelesk ; 14/04/2013 à 00h27. Motif: Ajouts des dernières haches
Passer en wiki + faire un affichage par tableau, plutôt ... ?

Edit : la liste par type d'armes est bien en fait maintenant x)

Dernière modification par Baffan ; 02/04/2013 à 14h24.
Les Modifs sur les Pelles bas niveau sont vraiment sympas je trouve.
Je suis plus dubitatif sur le choix des taux de CC qui me semble vraiment bas pour certaines d'entre elle.
La Cruelle a pris un méchant coup dans les dent je trouve. Hormis son bonus PM, elle ne sert plus a grand chose à mon avis.

Edit:
Je viens rectifié une boulette puisque toutes les pelles à 3 PA de niveau inférieur à 60 ne s'utilise qu'une seule fois (j'ai dût avoir la berlue, j'ai cru voir indiquée 2 utilisations sur certaines d'entre elles).

Dernière modification par papillonboss ; 02/04/2013 à 08h50.
Je trouve ça vraiment moche pour la Xyo. J'ai l'impression de perdre des possibilité de diversification.
En comparaison à une Hernelle j'avais fait le choix de la xyo pour son cout plus faible en pa en contre partie de stats moins bonne.
Mais la avec 5 PA la question ne se pose plus => Hernelle.

Ou est la diversité ?

Quid de la BAGUETTERELLE ? je m'attend également à un 5 pa. Sinon je ne comprendrais vraiment pas la modification de la Xyo.
C'est pas qu'une question de niveau.
C'est aussi une question de possibilité de diversification.

La le choix se fait presque d'office vers la hernelle ou avant on pouvais se poser la question de "moins de stats mais plus maniable (4pa)" maintenant la question ne se pose même plus. car pour un coup en PA équivalent, des dégats équivalents on as plus de stat avec la hernelle.

Il n'y a plus de diversité dans le build ou avant il y en avait.

En outre je cote l'article devblog :
Citation :
Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :
(...)
De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit. Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.
Pour le coup, la xyo subit exactement l'inverse.
Je sais "une grande partie" veux pas dire "toutes".

Edit : En fait j'ai l'impression que le studio ne prend en compte que le ratio dégat/PA (même si il est écrit qu'il n'y a pas que ça dans l'article), Cf le " mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent."
La prise en compte de ce ratio strictement pour l'équilibrage est selon moi est une mauvaise approche.
Puisque on arrive à l'inverse de ce que l'on veux : Proposer de la diversité dans les builds.
Cf. Comparaison Hernelle/Xyo on peux ajouter la Baguetterelle si on veux.

Dernière modification par Karakaman ; 02/04/2013 à 13h30.
Citation :
Publié par Slumdog
Bah justement, au 18x le choix Hernelle/Bagueterelle n'est pas forcément évident. Pour 5PA t'as un gros truc bourrin, pour 4PA un truc plus maniable qui vire 1PA.
C'est justement ce retrait de PA qui rend bien plus intéressante la Terelle en PvP, virer 1 PA devient super handicapant pour une classe qui a calculé pile poil ses PA.
Je vous quote Whale qui avait fait quelques relevés sur le topic des nouveaux items :

[URL="https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=25729129#post25729129[/URL]
Citation :
Les dégâts de la poolache restent inchangées, mais son taux de cc passe à 1/40, son bonus est de +7. Pour info les dégâts sont: 14 à 22 terre, 14 à 22 feu, 3 à 4 vol terre, 3 à 4 vol feu. Pour 5 PA.

La hache guerrier zoth passe à 1/30 cc (+5).

Griffe rose passe à 6 PAs, 1/2 cc (+10), les dégâts restent inchangés: 31 à 50 terre.

Le sabre feudala passe 1/2 cc (+12). Les dégâts sont: 11 à 30 feu, 2 à 3 vol feu.

Le sabre heutelle passe de 1/40 à 1/30, le bonus cc passe de +10 à +6.

La griffe pourpre passe de 1/45 à 1/35, même bonus cc, même coût en PA.

L'ayassalama passe de 1/85 à 1/40, le bonus cc passe de +15 à +12, toujours pour 4 PA.

Le glaive iscération passe de 1/50 à 1/30, le coût en PA reste inchangé.

Nerf du lahre qui passe à 6 PAs. Le taux de cc passe de 1/50 à 1/35. Le bonus reste inchangé (+5).

Marteau GZ: Seul le bonus est nerfé, il passe de +10 à +5.

Le xiko passe à 1/25 cc, coût en PA et bonus inchangé (+5).

Le hubohu passe de 1/50 à 1/30, le bonus cc passe de +5 à +3.

Nerf du M'pouce qui passe à 5 PA. Le taux de cc passe de 1/40 à 1/25.
[URL="https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=25729370#post25729370[/URL]
Citation :
La hagogue passe de 1/40 à 1/15.

Le sangroku passe de 1/50 à 1/35, le bonus cc de 10 à 8.

La kelinobranche passe de 1/40 à 1/30, le bonus cc passe de 5 à 3.

Le shamansot passe de 1/50 à 1/25, le bonus cc passe de 7 à 10

La racine cithi passe de 1/45 à 1/30, le bonus cc passe de 10 à 5.

La floribonde ne change pas.

La houffe-craitien passe de 1/30 à 1/20, le bonus passe de 5 à 3.

La gyver passe de 1/40 à 1/15.

La xyothine passe de 1/30 à 1/25 et passe à 5 PA.

La frigostine passe de 1/35 à 1/20, le bonus passe de 6 à 3.

Le kaskarc go passe de 1/30 à 1/20

Le jakchir arc passe à 5 PA, 1/20 cc, ne permet plus de voler des kamas.

L'arc lavoine passe à 4 PA le reste ne change pas.
-

Sinon, je trouve la modification de la pelle Rhon vraiment.. surprenante.
J'ai fait un petit tour sur dofus book, y'a des cacs 40-100 qui vont devenir nettement plus utiles que ces armes dégueu qu'on a déjà, surtout vu la gueule des conditions des 2/3 baguettes et arcs THL qu'on a... (Lu -800 en moyenne à distance pour 4PA, narmol)
Vous oubliez la Pelle Hikule: 24 à 43 (dommages Neutre) 2 fois, c'est pas dégueu même si le bonus au CC devient anecdotique (+2 au lieu de +5).
Il y a aussi la Rinage (niv88) qui offre à présent une alternative intéressante a la Moh (niv 115) pour les énutrof Eau/Feu.
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Dofusbook, qui semble être à jour pour quelques CàC (pas tout vérifié, mais est au moins à jour sur la restriction) pour la MàJ 2.11, me sort des CàC ML/HL dans le top des CàC envoyés par le CaCminator. Si c'est pas malheureux .

D'ailleurs, la Poolache devient monstrueuse pour un personnage terre-feu, avec son passage à 1/40cc (même si les CC sont légèrement réduits). On tape à plus de 1200 en crit' très facilement, avec.
Bon ok, ses bonus sont loin d'être les meilleurs jamais vus, mais ils tiennent suffisamment la route pour que la hache soit portée à THL en PvM.
Citation :
Publié par Slumdog
C'est logique qu'une baguette 145 soit moins puissante qu'une arme 18x.
À vrai dire, ce n'est pas vraiment logique dans le contexte justement, je trouve.

D'un point de vue général tout d'abord, on n'a pas spécialement d'un facteur d'augmentation de puissance sur la base de dégâts de l'arme puisqu'il y en a déjà sur les caractéristiques et que cela aurait pu largement suffire (avec éventuellement plus d'évolution de ce côté-là sur les armes voire sur l'ensemble du stuff).

D'un point de vue pratique ensuite, avoir des armes dont la base de dégâts évolue entre le 145 et le 185 alors que la base dégâts de tes sorts principaux de dégâts n'évoluent pas forcément ne fait que créer un point d'équilibre entre les armes et les sorts qui n'est pas stable.

Par exemple, si choisir entre ton sort et ton arme au niv.145 représente un choix tactique équilibré, choisir entre ton sort et ton arme au niv.185 ne le sera plus du tout et penchera en faveur de l'utilisation de l'arme.

C'est un peu ce qui s'est passé avec la surenchère d'armes plus abusées les unes que les autres qui ont fini par être toutes largement plus puissantes que les meilleurs sorts dans toutes les situations.

L'inverse est vrai aussi. Si l'utilisation d'armes et de sorts est équilibrée au niv.185, utiliser une arme sera largement moins productif au niv.145.

(Bon, en réalité il y a quand même une évolution au niveau des sorts mais moins forte que celle des armes.)

Dernière modification par Dy Seath ; 05/04/2013 à 00h28.
Des infos sur la pelle Xa ?
j'ai l'impression quelle se prend un sacré up avec la limitation cac, si elle est pas modifié.

Elle est pas degueu pour un cac +PA
Citation :
Publié par Dy Seath
À vrai dire, ce n'est pas vraiment logique dans le contexte justement, je trouve.
On pourrait faire des choix de game-design différents si c'est ce que tu veux dire mais ça respecte la logique choisie par Ankama: évolution de la puissance des armes (y compris leur dégâts) au cours des niveaux et évolution de la puissance du panel de sorts.
Tu le reconnais à demi-mots à la fin de ton post mais l'évolution du panel de sorts est très conséquente au fil des niveaux du personnage en fait, que ce soit via les sorts disponibles pour les <100, le niveau 6 des sorts après ou tout simplement le nombre de points de sorts utilisables (même si pour ce dernier point les parchemins de sorts viennent un peu déséquilibrer le truc).

Je suis loin de dire que l'équilibrage en ce sens est parfait, mais il y a une logique derrière qui semble vouloir être appliquée.
Citation :
Publié par Hapero
Des infos sur la pelle Xa ?
j'ai l'impression quelle se prend un sacré up avec la limitation cac, si elle est pas modifié.

Elle est pas degueu pour un cac +PA
Elle limite à 5 PM ce qui reste handicapant.
Mais hors de ça ses bonus sont très bons oui.
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