c'est con, justement, dans GW2, l'autre n'est jamais un poids, puisqu'il ne te volera pas ton xp/loot, et qu'aider quelqu'un ne peut etre que bénéficiaire pour toi. Et xp en groupe permet d'aller plus vite, de se faire plus d'xp et améliore les chances de loot.
Tout ce que tu cites est vrai.
PAR CONTRE Tout ce que tu cites pousse à l'absence de "communauté" : tout est partagé automatiquement du moment que les joueurs sont assez proches.
Sur la papier au départ (comme tout le monde) je trouvais ça absolument génial. Mais dans les faits les autres joueurs deviennent aussi important que des random PNJ : on se croise, on tape des mobs mais on ne parle pas, on ne communique pas, on ne s'entraide pas.
Puis je sais pas qui a décrété un jour que un mmorpg c'était forcement synonyme de sociabilité à outrance.
Richard Gariott Alias Lord British ? (note : créateur de la saga Ultima et de ultima online le premier MMORPG 'moderne" (à ma connaissance)
Ou celui qui à inventer le terme "MMO" ?
Le principe fondateur des MMORPG était la coopération entre joueur qui était indispensable : c'était tout le concept.
Les MMO "dernière génération" (GW2, StarWars, ...) ainsi que les "ténors qui ont suici le courant" (WoW, GW1) sont le contraire : des jeux solo ou le "mode multijoueur" est en option.
Est ce mieux ou pire maintenant ?
Chacun y verra ce qu'il veut. Reste que pour une bonne part des "vieux routard" cette évolution est bien fade. MAis peut on vraiment parler d'évolution quand dans les faits on vois un retour en arrière ?
Pourquoi dévelloper un MMORPG comme GW2 avec tout les soucis de gestion de serveur, etc. Alors qu'on pourrais faire exactement le même jeu avec une architecture solo et une option multijoueur (ex : BAldur's gates 2 qui est pourtant bien vieux ^^)
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