Build Shadows

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@Keyen :

Arf je n'ai pas Elemental Hit. Il faudrait que je le choppe. Sinon j'ai testé rain of arrow mais je trouve que la taille de l'AoE est vraiment trop faible. Avec split arrow je peux toucher hors screen aussi et j'aime ça .

J'ai testé une fois lightning arrow et je n'avais pas été convaincu, il faudrait que je retest ça.

C'est vrai que niveau dps je commence à m'essouffler sévère, je n'ai que 1k3 dps avec burning arrow mais je pensais que ça venait de mon stuff de moule, j'ai un arc vieux de 13 niveaux. Comparé à mon Marauder qui est à 5k2 dps avec heavy strike avec seulement 10 lvl de différence, je me dis que j'ai du retard. Il faut vraiment que je choppe elemental hit.
Message supprimé par son auteur.
Purée, vous me mettez le doute "au dedans de moi"...
Cela vaut-il le coup (en SC je précise) de prendre Iron Reflex ?? Car même si je joue en SC, je ne veux pas mourir tous les 4 matins (la perte d'XP me fait suffisamment suer).

D'un autre coté, ce n'est qu'un point à respec, donc c'est pas la mort.
Merci Keyen.

Si j'ai bien compris, dans le cas d'ennemis avec 80% de chance de toucher, et moi qui ait 50% de chance d'évasion, ça fait :

1) 80+50 = 130 ça touche
2) 30 + 80 = 110 ça touche
3) 10 + 80 = 90 raté
4) 90 + 80 = 170 touché
5) 70 + 80 = 150 touché
et on revient au début

Donc en gros, sur 10 coups, je suis touché 8 fois. Ensuite, j'ai 30% de chance d'éviter ce coup (dodge). Soit 2 coups évités environ.
Donc je suis censé prendre 6 coups sur 10 portés.

Alors que je pensais que ça se calculait comme ça :
- accuracy : 80% de précision, soit chaque ennemi a 8/10 chances de me toucher
- evade : pour ces 8 coups touchés, il y a la moitié (50%) que j'évite soit 4
- dodge : sur ces 4 coups qui sont sensés me toucher, j'ai 30% de chance de les éviter. Ainsi, je ne prendrai que 3 coups environ.


Citation :
Publié par Keyen
Il n'y a que l'evade qui joue sur l'entropy. Le crit evade (oublies pour le moment, osef), le dodge et le dodge spell fonctionnent de manière RNG, pour le coup.
Euh... tu peux me la faire en français ??
J'ai pas compris ce que veut dire RNG, et j'ai l'impression qu'il manque des mots. Si tu pouvais aussi donner des exemples sur ce que tu appelles evade, entropy, ...
Citation :
Publié par Legoury
Merci Keyen.

Si j'ai bien compris, dans le cas d'ennemis avec 80% de chance de toucher, et moi qui ait 50% de chance d'évasion, ça fait :

1) 80+50 = 130 ça touche
2) 30 + 80 = 110 ça touche
3) 10 + 80 = 90 raté
4) 90 + 80 = 170 touché
5) 70 + 80 = 150 touché
et on revient au début
gni ?
J'ai le même soucis de compréhension que Legoury.

Quand intervient l'esquive et quand intervient l'accuracy ? j'ai compris la mécanique sinon, c'est juste l'influence de ces stats sur le calcul.

J'ai posté dans mécaniques du coup.
Message supprimé par son auteur.
Si je comprends bien le pourcentage d'evade et le pourcentage de touché affichés dans la fiche de perso correspondent à cette formule
Chance to Evade = 1 - Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )

Mais alors en prenant quelles valeurs pour Attacker's Accuracy (dans le cas de l'evade) et pour Defender's Evasion (dans le cas de l'accuracy) ?

J'imagine que c'est une valeur standard fonction du niveau, mais dans ce cas est-ce que le pourcentage affiché est représentatif ?

Tout ceci aurait plus sa place dans le topic de mécaniques.
Je capte rien du tout (à moins que ce soit )

Le seul truc que je retiens à chaque fois dans le theory crafting, c'est que je dois tuer le(s) mob(s) avant qu'il(s) ne me tue(nt) !!!

Peu importe la manière
Message supprimé par son auteur.
Ah ouais, c'est plus clair merci

Cependant, j'ai encore une question. D'après ta formule, ça signifie que + on a d'evade, plus on a de chance d'éviter une attaque. Dans ton exemple, pour 5k d'evade, et sur un monstre à 150 accuracy, on a 67% de chance d'evade.

Ce qui m'étonne, c'est qu'on peut très bien avoir 50% de chance d'evade en début de game avec 150 d'evade. Comment c'est possible ? ça veut dire que l'accuracy moyenne des mobs à ce moment-là, va en augmentant à chaque lvl ?
Genre dans ton exemple à 150 accuracy, c'est un monstre lvl 40, puis lvl 50 il aura 200, puis lvl 60 il aura 300, ... ???

En tout cas j'ai compris, mis à part en ce qui concerne le RNG de l'évasion entropy à chaque combat. C'est quand tu portes un coût que c'est calculé ? Dans ce cas, tu peux avoir un combat mal parti dès le début car le jet est mauvais pour toi (genre 90). Auquel cas, est-ce que le fait de désengager puis engager à nouveau peut pemettre de changer cette valeur ?
A noter que pour l'armure, on peu exprimer le % minimum de déflection en fonction de l'armure et du pool de HPs, alors que ce qui est couvert par la valeur d'attaque des creeps est plus nébuleux.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
En ce qui concerne l'evasion, c'est bien le cas. Si t'as 75% d'evasion et que tous les ennemis ont la meme accuracy, alors tous les 4 coups, y'en a 1 qui touche, puis 3 qui ratent, puis 1 qui touche, puis 3 qui ratent, etc
Tiens, je pensais que les builds "evasion" se basaient sur un truc totalement aléatoire (n'ayant pas encore fait de perso de ce type), où je pourrai me faire OS tous les x temps sur un coup de malchance.

Du coup, je ne comprenais pas comment ça pouvait être (relativement) viable.
Citation :
Publié par Keyen
(...)(Non, sérieusement, j'ai pas compris du tout )

Aaaaah, ça me rassure, je suis pas le seul !!

Bon, en fait si parce que je ne comprends que 2 à 3 % de ce tu as dis auparavant (les maths et moi avons toujours en trèèèès mauvais termes...)

Pour résumer la part de "complètement aléatoire" elle est de combien en gros dans un combat ?
En gros, quand tu joues avec de l'evade, la part d'aléatoire, ça peut être le fait que si tu as 10 mobs qui te tape, les 10 te touchent car le jet entre 1 et 100, tombent proche du 100 et malgré tes 60% d'evade, ils vont tous te toucher sur leur 1er coup et tu seras mort
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
(Non, sérieusement, j'ai pas compris du tout )
Tu peux modifier la formule de base de réduction de dégâts en fonction de l'armure afin d'obtenir une formule qui donne la réduction minimale possible issue de l'armure en fonction de ton pool de HPs et du ratio HPs/armure. Ce n'est pas idéal, mais ça permet d'obtenir une borne inférieure de ce que sera ton absorbtion.

En revanche, pour l'esquive, tu es dans le flou le plus artistique, parce que tu n'as pas d'éléments de réponse concernant les valeurs d'accuracydes creeps et pas de moyens de les borner.

En gros : tu peux calculer tes min. effective HPs sans détails sur ton environnement, alors que tu ne pourras jamais calculer d'informations pertinentes (par exemple, des infos sur la variance) sur l'esquive sans connaître les mobs que tu combats.

Dernière modification par orime ; 27/02/2013 à 18h34.
Message supprimé par son auteur.
Et pourtant...

edit : Je détaillerai pas le calcul au boulot, mais on peut dériver de la formule de base :
k = A/H
avec A Armor H Health
X = armor ratio %

Xmin = (6+k-sqrt(12(3+k)))/k

C'est bien sûr une borne inférieure de l'efficacité d'une armure, mais ça permet de calculer les EHP minimum physiques, ce qui est toujours bon à prendre comme info.

Dernière modification par orime ; 28/02/2013 à 11h35.
Citation :
Publié par JiMi
Je ne sais pas si tu as jeté un oeil au forum officiel mais il y a ce post avec un build sympa dessus.
Aussi visible sur le wiki EN.
Je suis en train de tester ce build, ça envoie du pâté, c'est clair, même si ce n'est pas ce qu'il y a de plus passionnant à jouer (assez monotone en fait).
Bon ça m'a coûter la quasi totalité de mes accuracy (obligé de respé un 20aine de points, j'étais level 40+ et avais la flemme de tout recommencer )
Je suis curieux de voir ce que ça donne une fois HL.
Là, je suis A2 cruel, et aucune difficulté particulière pour l'instant (en même temps le test de vérité s'appelle Vaal ^^)
Message supprimé par son auteur.
Je suis en train de tester un duelist avec un mix armure, évasion, blocage, HP, regen PV et life leech.

Le principe c'est d'avoir assez d'évasion pour esquiver au moins 1 coup sur 3 (avec grace et un stuff correct je pense qu'on peut monter plus haut mais je me fixe un truc atteignable avec un stuff de moule asthmatique), d'avoir assez de blocage pour bloquer 1 coup sur 3 (en l'occurence je vise 37% donc plus que 1/3), assez d'armure pour atténuer d'un 1/3 les dégats (pareil que l'esquive je pense qu'on peut monter plus haut), assez de HP pour encaisser un minimum (surtout pour les sorts) et de regen HP/life leech pour regen chaque coup pris pendant que j'esquive ou bloque.

Je vais voir ce que ça donne sur les maps.
Je fais un build "catch me if u can" à base d'acrobatics donc full eva à la rapière. Je suis level 60 et pour le moment ça passe très bien (en SC je précise).

Je joue avec dual strike, whirling blades (cold damage + blind + life gain on hit), etheral knives (Fork, culing strike, faster projectile) bear trap, temporal chain et grace. Donc c'est risqué parce que je suis semi cac. L'idée c'est de se servir de WB pour infliger du blind et du cold au pack (ou même au boss) d'utiliser TC pour slow un peu plus tout le monde et d'infliger les dégâts avec EK au pack ou avec dual strike + bear trap au boss ou au jaune violet un peu relou.

Ce build est injouable pour moi en HC pour une seule raison (et c'est pas parce que le full eva c'est le mal en tout cas pour le moment) mais parce que WB provoque des desync de malade!

Je ferais un post plus détaillé et j'essaierais de donner un feedback de mon expérience à haut niveau. Mais quoi qu'il arrive c'est très dynamique à jouer. Et la clé de tout ça reste WB parce que si certain boss ont des attaques inesquivables elles ne le sont que s'ils arrivent à m'attraper donc en étant vigilant ce n'est pas un problème (sauf en cas de desync ou c'est la mort assuré). Ça demande évidemment un gros pool HP mais ça ce n'est pas propre à ce build.
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