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Factorio, de la mine à l'usine.

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Citation :
Publié par Exxaxion
Un truc cependant à la fin de la démo j'avais 3 turbines vapeur mais certains de mes bras et éclairages m'afficher un symbole d'électricité pourtant mes turbines tournais à plein régime, pourquoi?
Je risque de craquer d'ici peu...
T es sûre qu elle tournait bien ? l eau était bien chaude ?


Sinon j ai beaucoup aimé, j ai fait une première usine puis une seconde bien plus grosse.
Mais bon, une fois qu'on a tout automatisé les recherches, foutu des tours de défense plus qu'il en faut, on fait quoi ?
Citation :
Publié par Deathlight
Tchey tu es payé pour partager (aussi bien) ce genre de petite perle? !
Haha ! Avec le recul, mon meilleur "salaire" financièrement parlant, a été une fois, une clef pour offrir, que j'ai juste jeté en pature sur un forum (ici ou sur CPC j'sais plus). A part ça, en de rares occasions, une vague reconnaissance de la part de l'équipe (comme un merci en message privé). Et pour Cataclysm DDA, j'ai eu la surprise l'autre semaine d'avoir le titre de "French Ambassador" sur le forum, huhu... Globalement, en dehors des présentations et des éventuels suivis, je ne cherche pas à "être vu", ni "récompensé".

Si je présente certains jeux, c'est qu'ils me plaisent. En général, un développeur indé aime son jeu, et plus il a de joueurs, plus il est motivé à développer. Si je veux voir le jeu que j'aime s'améliorer, bah, je contribue à ma façon à augmenter le nombre potentiel de joueurs.

Je pense que si je n'étais pas complètement motivé par mon vagabondage, en second lieu je serais actif dans la "culture de l'imaginaire". Si un ours polaire me bouffe une jambe, peut-être... Pis dans quelques jours, je re-disparais pour un temps indéterminé.
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Merci d'avoir fait connaitre ce super jeu !

J'ai acheté l'alpha et passé de nombreuses heures sur le sujet :-)

Comment utilisez vous les bras et cable vert/rouge ?
Citation :
Publié par Lotte
Merci d'avoir fait connaitre ce super jeu !

J'ai acheté l'alpha et passé de nombreuses heures sur le sujet :-)

Comment utilisez vous les bras et cable vert/rouge ?
le vert est indispensable quand tu commences à optimiser tes tapis pour qu'il y ait deux lignes de ressources différentes sur un même tapis: en gros il ne prend que ce que tu lui demande de prendre via un click sur lui.


Exemple pratique sur la capture d'écran:
Les bras de triage (verts) sont réglés pour mettre uniquement le fer dans le four, du coup le même tapis est aussi utilisé pour déposer les plaques cuites, sans craindre qu'elles retournent au four.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : factorio5.png
Taille : 572x502
Poids : 256,7 Ko
ID : 189238  
Message supprimé par son auteur.
Je le prend Day One sur Steam celui là.

La démo m'a rendu dingue... et pourtant ça reste simple comme chaînes de production, quand je voit jusqu'où ça peut aller
Je me remets un peu à Factorio, et c'est bien bon ! Je poste juste une image d'un début de partie, qui montre les modifications graphiques de plusieurs éléments. Je n'ai pas encore atteint la "fin", alors la photo d'usine complexe, c'est pour plus tard.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : facto_23.png
Taille : 1366x768
Poids : 1,16 Mo
ID : 203268  
Version 0.7 !

http://www.factorioforums.com/forum/...php?f=3&t=1295

Citation :
Hello, we just released 0.7.0.
P.S. Linux release is postponed, because of technical reasons (until tommorow).

Features:

The factory now produces pollution. Pollution is visible on the map after pressing ALT key. Pollution is mostly produced by mining drills, things that burn coal, assembling machines and modules.
Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.
Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.
Enemy attacks are triggered by pollution accumulated around their base (no time based attacks from the script anymore).
Enemies move and attack in groups.
Enemies wander around their base when they have nothing to do.
Enemies call for help when attacked.
Enemies can create new bases.
Added new weapons / ammos: shotgun, combat shotgun, explosive rockets.
Added upgrades (research) for all types of ammo and for laser turrets as well.
Added concept of capsules (usable items). Capsules are used from quickbar. Quickbar shortcut (1-5 shift 1-5) applies the capsule at mouse position. Current capsules: basic grenade, poison cloud capsule (doesn't damage buildings), slowdon capsule (doesn't work on buildings), combat robot capsules (spawns robot(s) that fight the enemies)
The player movement is slower when he is shooting (differs per weapon).
Added Modular armors with placeable equipment. The armor is opened by right clicking it. Equipments can be: night vision, speedup exoskeleton, energy sources, batteries, energy shields, laser defense, discharge defense
Weapons have different damage types, entities have different resistances.
Added production statistics similar to the electricity statistics. (on the P key by default)
"Shift-build" - when building with shift the settings of the last built entity of that type are applied. This works for assembling machine, smart/logistics chest and inserter, includes circuit network wiring and internal settings.
Laboratories and mining drills are module compatible.
Logistic robots try to not mix different items in storage chests if possible.
Placing resources now uses the "autoplace" mechanism as well (see lua data files).
Better labeling of map generation parameters (swapped frequency and size), frequency and size are less dependent on each other.
Automatic updates can use proxy server.

Gui:

Extended tips and tricks.
Mark missing elemental ingredients in the recipe tooltip as red.
Show cooldown of weapons/usable items in the slot.
Debug settings can be changed in game (F4 triggers the gui).
Flying text notification when a train has no path.
Automatically connect rolling stocks into trains when placed nearby with indication.
Show direction of train stop when to be built/selected.
Show connected/to be connected rails that are selected/to be build
Double click in load/save dialog opens/saves the game.
Technologies in the technology gui are sorted (using order string)
Graphics:
Replaced enemy placeholders (units, turrets).
New selection boxes.
New arrows for inserters / mining drills.

Changes:

Removed the filter inserter (merged with smart inserter), all filter inserters are transformed into smart inserters.
Land mine has bigger damage radius and trigger.
Disabled loading of saves before 0.3.0 version (You can use 0.6.4 to load any old saves and re-save them).
Enemies can destroy all player creations they find (not only labs, turrets, logistic robots, train and player as it was now)
Long hand inserter puts the item into the distance 2 (instead of 1).
Decreased the car health from 2000 to 500, laser from 350 to 250.
Increased the wall health bar from 200 to 350 and increased health of most of the player structures.
Enemy spawners and turrets slowly regenerate health.
Electric pole connects to all poles in the reach with no common neighbour. The limit of 5 connection per pole stays. Building electric poles with shift pressed builds it without any connections.

BugFixes:

Straight belt pushes items from the center to one of the sides, so randomly inserted items on belt shouldn't cause stucks in the U turns.
Indestructible objects are now handled properly in the path finding.
Fix of game being very slow with lots of logistic robots with no place to put items (no free storage chests).
Fixed several critical bugs in the map editor.
Fixed of confused logistic system when rebuilding logistic chests
Shortened number format works properly for large negative numbers.
Fixed script crashes when using god mode in freeplay.
Fixed armor relative protection (It was inversed and 10% protection made 90% instead)
Player inventory didn't get autosorted when item was crafted or delivered by logistic robot.
Player crafting gui didn't get updated (number of items craftable), when player recieved items from logistic robots or dropped item on ground.
Fixed sharp edges in new maps.
Fixed crash when player hovers ammo placed in quickbar.
Fixed bug of losing bonus production in furnace/assembling machine when the output slot is full (the production will stop instead).
Item tooltip is updated when the item on selected slot changes and closed when the slot is cleared.

Optimisations:

Mining drills deactivate when the resources run out.
Speedups in the path finding (though path finding around very big lakes is still slow).
Speedups in enemy movement.
Scripting:
Fixed lua gui element#isvalid function, it threw error when the element was invalid.
Added lua object for entity/item prototype. All prototypes can be aquired by game.(entity/item)prototypes.
Added (readonly now) way to access tiles by game.gettile(x.y) (provides name property and collideswith method)
getenergy method additionally works for Lamp, Lab, Electric turret, Accumulator, Car, Locomotive and Solar panel.
The onchunkgenerated event is now called for all chunks, even for the starting area and for chunks created in map editor.

Modding:

Result of shooting, projectiles, capsules and items used in general, is now specified by our small but powerful effect framework.
Added way to migrate/rename entity/item prototypes.
Introduced moddable game wide map settings in data/base/prototypes/map-settings.lua.

downloadable on https://www.factorio.com/download/experimental and also by automatic update, if you have checked the experimental release updates.
Version 0.8.0 disponible !

http://www.factorioforums.com/forum/...php?f=3&t=1724

Dans le gros qui tâche, les structures ne sont plus réparées quand on les récupère puis les repose, et il existe tout un système de réparation (automatique, bien sûr) avec des p'tits robots qui n'attendent qu'une chaine de production pour sortir de votre Factory !

Citation :
Construction robots that can be used to automatically repair and reconstruct damaged structures.
Roboport - the home, charging point and transmission provider for the logistic and construction robots.
Recreated the new hope campaign (now 4 levels instead of 2).
Redesigned the map editor (separate editing layers, brush / spray / cursor tool, better character edit gui)
Structures keep their damage when mined and built again.
Structures can be manually by the player repaired with repair-pack.
Chests inventory size can be limited.
Inserters always work for loading/unloading in the train station, even when facing the gap between wagons.
Guis for item selection (i.e. inserter filters) uses Item Group tabs.
Zooming to cursor (like in online maps) in god / ghost controller, map and map editor.
Logistic robots take items on the way to chests into consideration when trying to keep separate chests for separate items.
Wiring cables in the map editor.
Bien sympas cette V0.85

Pour la V9 : robot de construction avec des Blueprint + pétrole !

ça annonce du bon.


Dans ma partie actuelle, j'ai fait toutes les recherches ne nécessitant pas de fiole rose (d'artefact Alien). Je suis donc entrain de m'équiper pour aller récolter ces artefacts.

--> les bestioles sont bien costaud ! il me faut utiliser des tourelles lasers en attaque en fait. Comment faites vous pour aller à la chasse ? quelles armes ? quels équipements dans votre armure modulaire ?
Je m'y suis mis ce WE, sur l'alpha 0.12.16
Rarement vu un jeu autant addictif, paye tes nuits blanches

Un bémol sur ma partie en cours, je n'ai qu'un puit de pétrole quasi épuisé , et je ne trouve pas d'autres spots potentiels sur la map pour un forage... Doit il y'en a pas d'autres, soit je dois m'acheter des yeux... Du coup ca pose vraiment problème là...

Sinon il y a quelques défauts mineurs de finition mais bon en l'état c'est déjà franchement excellent. Le jeu se prend en plus super facilement en main malgré sa complexité.
Citation :
Publié par Njuk
Un bémol sur ma partie en cours, je n'ai qu'un puit de pétrole quasi épuisé , et je ne trouve pas d'autres spots potentiels sur la map pour un forage... Doit il y'en a pas d'autres, soit je dois m'acheter des yeux... Du coup ca pose vraiment problème là....
T'es en mode solo (histoire) ou bac à sable? Si mode solo, ça peut être normal si c'est le bac à sable, ta carte est à l'infini (ou presque), donc si y'a pas d'autres spots, c'est que t'as un bug
Bon je confirme que j'avais un seed moisi pour ma map , j'ai refait pas mal de parties depuis et niveau pétrole ca n'a rien à voir.
J'en profite pour up le thread pour donner plus de visibilité à un jeu qui le mérite largement. Y'a des patchs très régulièrement, le jeu a l'air bien suivi.
Je compte me mettre au multi ( le jeu propose un mode coopératif ) sous peu, faut juste que je motive des gens autour de moi
Sortie sur Steam imminente : http://store.steampowered.com/app/427520/

Je colle ici un message d'Histoire, venu de CanardPC :

Citation :
Il était une fois... Factorio

Factorio, c'est un peu le jeu qui vous redonne foi dans le crowdfunding, la preuve qu'à côté des déceptions, retards et authentiques arnaques, il permet parfois à de véritables perles d'émerger.

Tout commence en février 2013, quand deux développeurs tchèques inconnus lancent un Indiegogo demandant 17 000 € pour développer "un jeu de construction d'usine sur une planète alien". À la moitié de la campagne, avec à peine quelques milliers d'euros, les développeurs sont résignés et se préparent à chercher un boulot plus conventionnel. Et puis, quelque chose se passe, les gens jouent au prototype, accrochent à fond et se mettent à passer le mot. Les canards ne sont pas en reste, des gens comme Matlapatate, ( Tchey ), morloeil, gafda et bien d'autres se démènent pour que le jeu reçoive l'attention qu'il mérite - au point que les devs vont s'étonner d'un pic de connexions venant de France et remontent jusqu'à ce topic pour en comprendre l'origine Au final, la campagne atteint son objectif à quelques jours de la fin et finit à 22 000€.

La campagne a permis de convaincre les devs de continuer à travailler sur le jeu et leur a donné un petit matelas de départ - mais même avec un régime riz & eau à Prague, ça ne peut durer qu'un temps. Fin 2013, les devs s'apprêtent à prendre un emprunt bancaire pour survivre juste le temps de proposer une version un peu plus présentable à la vente, quand, nouveau coup du destin, un youtubeur avec pas mal d'audience ramène quelques centaines d'acheteurs supplémentaires, de quoi tenir encore quelques mois. En avril 2014 sort une version avec un (premier) relifting graphique et de grosses nouvelles features (gestion des liquides) et le jeu sort enfin de l'anonymat, avec désormais un rythme de croisière de plusieurs milliers de ventes par mois permettant des recrutements dans le studio et de livrer un produit parfaitement peaufiné sans avoir à en rusher la sortie...

Aujourd'hui, Factorio en est déjà à plus de 100 000 exemplaires ont été vendus exclusivement via son site, ce qui est exceptionnel pour un jeu indé - au point que Steam l'a dispensé de Greenlight.

OK, tout ça n'a que peu de rapport avec le contenu du jeu, mais l'histoire est jolie, de quoi se souvenir que parfois, dans le crowdfunding, on tombe sur d'excellents projets développés par des gens très sérieux et compétents.
http://forum.canardpc.com/threads/76...%C3%A0-l-usine

Le jeu sera 20€ sur Steam, et ceux qui l'ont déjà acheté sur le site officiel pourront avoir une clef Steam. En cas d'abus (donner la clef à un pote au lieu de s'en servir), l'équipe se réserve le droit de supprimer l'offre.
Citation :
Publié par Njuk
Très bon jeu qui vaut largement son prix, avec un bémol quand même, je trouve le endgame baclé.
Tu parles de quel endgame? tu sais qu'il a changé ces derniers mois?

C'est quand même un sacré défi d'arriver jusqu'à là.

Sinon j'ai vu dans une FAQ (sur reddit) que pour ceux qui ont acheté le jeu, la clé steam serra disponible sur la page https://www.factorio.com/settings .

Je conseillerais à ceux qui ont un compte officiel d'essayer de saisir la clé dès la release, vu que d'après les rumeurs ça fait monter le classement nombre de vente steam pour le jeu.

Edit: ha et go mettre le trailer modifié:


Edit²: Ayé, on peut choper la clé steam sur https://www.factorio.com/settings

Dernière modification par Sangrifeld ; 23/02/2016 à 20h52.
Citation :
Publié par Njuk
Construire le satellite et l'envoyer dans une fusée. Sauf que sans mod, ca ne sert à rien.
Je me permet quand même de te rappeler que le jeu est encore en early access, et je découvre à l'instant que le endgame est très loin d'être définitif. (même s'il peut déjà occuper très longtemps)

Je me permet de citer par exemple le dernier point du vendredi:

Citation :
Endgame brainstorming

The ideas for the endgame content are slowly crystalizing. With kovarex, we have spent quite a few tram rides back home in the evening by talking about it. On top of it yesterday we have explained our ideas to everyone in the team and then we all discussed it. I will very briefly (we have talked about it in the past posts) summarize what the plan is as of now. From the story perspective we are building (and sending) a spaceship for civilians rescue mission (they are stuck in a broken ship in space).
(voir le lien pour tous les détails)

Ha et les clés steam sont dispo sur le site officiel pour ceux qui ont raté mon edit dans mon message précédant.
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