[Actu] Activision Blizzard enregistre un record historique

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Malafar
Sauf qu'un MMORPG ne commence nullement au "endgame", quand la génération de joueurs d'aujourd'hui aura compris ça, ils arrêteront de rush comme des mongoles le lvl max pour dire ensuite qu'il n'y a pas de contenu. Et c'est pareil pour les développeurs, qui mise tout sur ça au lieu de rendre leur univers de base plus riche car ils savent pertinemment que les joueurs bouffe le contenu à une vitesse plus grande. Bref du "endgame" c'est bien, mais si ça se résume à faire donjons ---> donjons héro ----> raid ----> raid etc.. alors on a pas la même conception d'un MMORPG.

Y a juste à enlever le questhelper pour s'en rendre compte comment les gens seraient perdu...
Et encore cette histoire de "génération qui rush lvl max", ou le paradoxe absolu de Jol.
Fun facts :
Le "rush lvl max", l'optimisation, ça a toujours existé, ça fait partie intégrante de la culture mmo depuis le début, ça n'a rien de nouveau et c'est même une des rares constantes du genre. Seulement, "rusher le lvl max" à l'époque du grind et des 40 jours de /played mini, c'était autre chose.
Non, ce n'est pas au joueur d'apprendre à apprécier le contenu, c'est une vaste fumisterie, c'est aux devs d'injecter de la persistance dans leur contenu au niveau conceptuel, en amont, pour que l'expérience puisse se renouveler d'elle même.
Le leveling long, c'est plus possible, parce qu'on ne peut pas remplir 40, 20, ou même 10 jours de played d'un contenu riche. Pourtant c'est le même modèle qui revient sans cesse, c'est ce type de contenu qui est placé au centre, qui est vendu par la com, et on s'étonne que le joueur ne reste pas.

La formule wow des cycles de contenu fini ne peut fonctionner que si on le renouvelle fréquemment, et ils ont eu les ressources et les bases en place pour le faire, de même qu'un endgame PVE bien huilé pour l'époque. D'un autre côté on a SWTOR, dont les devs se sont véritablement tiré une balle de .45 dans l'orteil en s'imposant un modèle IMPOSSIBLE à mettre à jour de manière fluide et constante.
S'il y'a une crise, c'est une crise des concepts, pas autre chose.

Dernière modification par Potem ; 10/02/2013 à 22h03.
Et bien Gao-, je ne te connais pas mais t'as du courage. Je suis complètement d'accord avec toi mais j'ai l'impression que c'est un peu peine perdu comme combat.

On a pas tous les mêmes attentes, mais je suis quand même surpris de lire des phrases du style :

Citation :
Maintenant est-il possible de s'amuser sur ce jeu ? Très certainement.
Cela en fait-il pour autant un bon jeu ? J'en doute.
Excusez moi mais qu'attendez vous d'un jeu mise à part qu'il vous divertisse ? La motivation même de l'existence des jeux vidéos n'est-elle pas le divertissement ?

Un bon jeu c'est à la base un jeu qui amuse. Si on est pas d'accord sur ce point, autant s'arrêter là. Qu'on y recherche par la suite des motivations artistiques, techniques, etc, pourquoi pas, mais ça ne sera jamais que secondaire et pour des marchés de niches.

Alors oui le divertissement est bien souvent vulgaire et cherche souvent à s'adresser à la majorité de la plèbe, mais ce n'est pas sale. Et c'est aussi pour cela qu'une comparaison avec la popularité n'est pas si mauvaise. Un jeu réellement populaire a indéniablement des qualités. Que ce jeu ne vous touche pas, ne vous plaise pas, c'est complètement un autre problème.

En revanche, une critique qui peut être fait, c'est les leviers psychologiques (et qui ont plus traits à l'addiction qu'à l'amusement) souvent employés dans les MMO pour faire rester les joueurs. On reste pour ses amis, pour sa guilde, parce qu'on est nécessaire même si parfois on en ressent plus vraiment l'envie. Oui, ça, c'est pas vraiment de la qualité, mais ces leviers existaient bien avant WoW (ouais désolé mais EQ, DAOC, T4C etc les avaient également...). WoW est tombé dans la bonne période ET il était clairement au dessus de la concurrence lors de sa sortie. Les MMORPG qui ont suivis ont essayer de reproduire la tambouille de WoW parce qu'il voulait une part du gâteau, mais ce n'est pas vraiment de la faute de Blizzard. Oui WoW a probablement imposé pendant un moment un modèle dans le MMORPG de part sa réussite, mais pas besoin d'être hater de Blizzard pour autant, ils ont juste fait beaucoup mieux que les autres.

Bref, je crois vraiment que le game design restera l'une des choses les plus incomprises par les joueurs alors qu'ils y sont sans cesses confrontés. Ne pas comprendre en quoi il y a du génie dans certains jeux populaires, c'est juste être complètement incapable de prendre du recule. Croire que ce qui fait un bon jeu, c'est une idée originale et motivante, et non le bruit que fait un item qui tombe, c'est être en dehors des réalités. C'est pour ça que des jeux comme WoW, Dofus ou encore LoL fonctionnent. Et c'est aussi pour ça que leurs concurrents se foirent. Sans parler du manque de finition des MMO qui sortent...
Je prend ce qui m'intéresse:
Citation :
Publié par Potem
Seulement, "rusher le lvl max" à l'époque du grind et des 40 jours de /played mini, c'était autre chose.
Non, ce n'est pas au joueur d'apprendre à apprécier le contenu, c'est une vaste fumisterie, c'est aux devs d'injecter de la persistance dans leur contenu au niveau conceptuel, en amont, pour que l'expérience puisse se renouveler d'elle même.
Le leveling long, c'est plus possible, parce qu'on ne peut pas remplir 40, 20, ou même 10 jours de played d'un contenu riche.
Je me souviens encore de ma période de jeu sur EQ1, c'était vers la sortie de Kunark, la première extension.
Il n'y avait au final que peu de contenu varié quand je regarde ça sans complaisance, il n'y avait pas de fonctionnalités complexes, il n'y avait même pas d'HV, juste une zone bas level où tout le monde venait gueuler ses items à vendre; une vraie criée au poisson avec du spam (et du lag, avec 100 personnes dans une zone...) en veux-tu en voilà.

Mais il y avait mieux que ça: il y avait plein de joueurs qui avaient à coeur de vivre une aventure sous une forme ou une autre, et pas juste de consommer du divertissement.
C'était dur, parfois chiant, toujours long, mais c'était amusant parce que la courbe de difficulté était telle qu'il fallait grouper pour grind, plutôt que de jouer en solo, et rien qu'un putain de moine qui pullait sans arrêt les mobs, alors que tous les healers lui spammaient "OOM! OOM!!! OUT OF MANA YOU SICK FUCKING FUCK!" c'était amusant.

Le contenu riche d'un MMO qui selon toi ne peut pas exister sur le long terme, on appelle ça les autres joueurs.
Mais si les joueurs veulent soloer un contenu, alors pourquoi faire du MMO ?
Pourquoi acheter un lave-vaisselle si on ne salit qu'une cuillère à chaque repas ?
Citation :
Publié par Malafar
Sauf qu'un MMORPG ne commence nullement au "endgame", quand la génération de joueurs d'aujourd'hui aura compris ça, ils arrêteront de rush comme des mongoles le lvl max pour dire ensuite qu'il n'y a pas de contenu. Et c'est pareil pour les développeurs, qui mise tout sur ça au lieu de rendre leur univers de base plus riche car ils savent pertinemment que les joueurs bouffe le contenu à une vitesse plus grande. Bref du "endgame" c'est bien, mais si ça se résume à faire donjons ---> donjons héro ----> raid ----> raid etc.. alors on a pas la même conception d'un MMORPG.
Faut t'envoyer une demande en triple exemplaire pour avoir le droit de jouer comme on veut à des jeux en ligne massivement multijoueurs ?
Ou bien on est obligé de suivre à la lettre ta définition étriquée ?


Citation :
Publié par Dashung
Mais il y avait mieux que ça: il y avait plein de joueurs qui avaient à coeur de vivre une aventure sous une forme ou une autre, et pas juste de consommer du divertissement.
Si ces joueurs pour lesquels tu sembles avoir tant d'estime n'arrivent plus à vivre une aventure, c'est peut-être tout simplement de leur faute.
J'ai plus de 25 ans de JV derrière moi, j'y arrive toujours, et quand un jeu ne me correspond pas, je ne rejette pas la faute sur les joueurs à qui il plait.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Faut t'envoyer une demande en triple exemplaire pour avoir le droit de jouer comme on veut à des jeux en ligne massivement multijoueurs ?
Ou bien on est obligé de suivre à la lettre ta définition étriquée ?
Mise à part mon attaque sur le rush lvl max, ce n'est que mon opinion personnel. Après si tu a besoins de mon avale pour avoir une vision différente, libre à toi de faire ce que tu a envie.
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Comme quoi pas besoin de sortir de bons jeux pour faire du chiffre ...
clair qu'ils nous ont bien eu avec D3.

J'ai tellement les boules que je vais m'abstenir pendant quelques années d'acheter un de leurs jeux.
Citation :
Publié par SnadeR@mordred
clair qu'ils m'ont bien eu avec D3.
Fixed.

Des centaines d'heure de jeu a mon actif pour 45€ (et je ne compte pas arrêter ^^), je ne pense pas m'être fait avoir
Citation :
Publié par kirk
Fixed.

Des centaines d'heure de jeu a mon actif pour 45€ (et je ne compte pas arrêter ^^), je ne pense pas m'être fait avoir
De même, des jeux me proposant une durée de vie aussi conséquente et du plaisir à y jouer je les comptes sur les doigts d'une main, même si à mon goût il manque clairement la profondeur d'un path of exile niveau customisation des compétences (celui ci ayant aussi un gros paquet de défauts).
Diablo 3 au final n'aura été qu'un jeu décevant pour les fans hystériques qui en attendaient trop.
Tout à fait d'accord, d'ailleurs en suivant le même raisonnement on peut dire que D3 aura été un très bon jeu pour les aveugles se contentant d'un jeu ayant les qualités d'un H&S vieux de 5 ans.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés