[Actu] Le clipping proche corrigé avec la mise à jour de Janvier

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Citation :
Publié par zamhal
hehe c est ce que je me dit sur GW2 quand je joue basse reso pour pouvoir jouer corectement alors que j ai une bonne config ( qui craint le plus , un jeu moche mais qui a plus de 10 ans ou un jeux moche par obligation et qui na que 6 moi lol )
Sort nous ta config serieux oO...
Depuis DAOC il y a eu pas mal d'évolution hardware tu sais
Citation :
Publié par Sandamar
Et daoc j'ai commencé à le quitter fin 2004 à cause de ToA et l'arrivée de nf m'a définitivement fait quitter le jeu.
La même et je te rassures on est pas les seuls à en être parti pour ces 2 motifs (brrr surtout NF).

C'est vrai qu'il manque pas mal de chose pour du vrai combat de mass (j’entends du 50VS50 mini) comme de vrais AE (pas limité à 5 pjs), du pbaoe, des cc de zone, un système de /guard etc... peut-être que ça reviendra un jour sur un MMO on verra.

Je surveille TESO en ce moment mais je me fais pas d'illusions.
Voila, ca fait une semaine que le patch est sorti.

Votre avis: C'est mieux ? ou comme avant ? pire ?

Avis personnel:
J'ai pas vu d'amélioration notable.
Sur l'arche du lion, il arrive encore que certains apparaissent au bout d'un petit moment. Par exemple, hier après-midi, je voyais les animations des tirs d'un azura voleur, avant de voir le voleur. Il a fallu que je tourne autour de lui avant qu'il pop.
En McM, avant, je voyais 3-4 ennemis avant de voir le bus cacher derrière eux. Maintenant, le bus pop d'un seul coup. Je me suis retrouvé 2-3 fois dans le bus adverse alors que je le voyais pas.

Bref, les bus pop plus vite, mais toujours pas assez vite.

Vos avis/remarques sur le nouveau clipping:
/discut
On voit qu'ils bossent sur le sujet mais qu'à priori trouver l'équilibre entre perfs et limitation du clipping semble délicat.
Parfois, surement à cause du nombre de joueurs présents dans la zone, le clipping ne montre aucune amélioration.
Par contre, en général, je vois arriver de plus loin les groupes importants, cependant je vois moins mes alliés proches !
Pour être précis, je joue solo ou en stick leech bus pu, depuis deux semaines, ceci expliquant sans doute cela.....

Bref, pour moi, ils tâtonnent.
sujet délicat : tout le monde sait que le bus génère du clipping, tout le monde se plaint du clipping, et tout le monde bus.
mais bon, c'est de la faute d'Anet, ils n'ont pas précisé qu'il faut un cerveau dans la configuration minimum
Citation :
Publié par pulu pulu
sujet délicat : tout le monde sait que le bus génère du clipping, tout le monde se plaint du clipping, et tout le monde bus.
mais bon, c'est de la faute d'Anet, ils n'ont pas précisé qu'il faut un cerveau dans la configuration minimum
Oh mon dieu, mais c'est vrai, on devrai tous jouer a 5 contre 5. Donc un groupe de 5 devrai prendre un fort, avec 5 gars qui défende avec des armes de sièges chacun, et cela meme avec un fort T3 !!!


Mais tu a trop raison !! Heureusement que tu nous a montré l'efficacité de ton cerveau.
Citation :
Publié par pulu pulu
sujet délicat : tout le monde sait que le bus génère du clipping, tout le monde se plaint du clipping, et tout le monde bus.
mais bon, c'est de la faute d'Anet, ils n'ont pas précisé qu'il faut un cerveau dans la configuration minimum
Ta vraiment cru que je n'allais pas profiter de certaine features (jouer en bus avec ma guilde par exemple) du jeu exprès pour ne pas avoir de clipping ?
La config recommandé je l'explose totalement avec la mienne, malgré tout j'ose même pas mettre un pied en RvR, car entre le lag et le clipping, ça ira....

Citation :
Publié par Iflyne
Mais tu a trop raison !! Heureusement que tu nous a montré l'efficacité de ton cerveau.
Heureusement qu'il est là, sans lui le débat serait resté au point mort avec sa tonne d'argumentation imparable...
Bref j'ai qu'un mot pour toi pulu pulu : 'kthxby
Citation :
Publié par Skumbag Minha
La config recommandé je l'explose totalement avec la mienne, malgré tout j'ose même pas mettre un pied en RvR, car entre le lag et le clipping, ça ira....
honnêtement le lag ça va nettement mieux chez moi, pour ce qui est du clipping on est loin du résultat escompté, après je joue sur FR donc 15 peons sur une map rvr ça joue aussi sur le niveau de lag/clipping
Citation :
Publié par Bati
Daoc versus GW2 :

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Certes les configurations/matos ont évolués, mais les jeux aussi.

Donc arrêtez de comparés ce qui ne peux pas l'être.

Le clipping and co est un réel soucis sur GW2, les dévs en sont bien conscient (parce qu'ils perdent des joueurs frustrés de pas pouvoir jouer dans de bonne condition), et nul doute qu'ils travaillent pour régler ça.
Ton post est honteux... Mettre un screen de DAoC avec les graphismes dit "classic" n'est totalement plus d'actualité ! Les graphismes ont quand même été nettement améliorés après TOA ! Certes les graphismes d'aujourd'hui ont évolués, mais c'est vraiment tout... Car quand on gratte, niveau profondeur les mmo's d'aujourd'hui n'apportent rien du tout. Contrairement à DAoC qui 11 ans après est toujours en place et pas encore f2p.
Effectuant de nombreux tests sur le clipping et les connexions avec ou sans VPN, je met permet d'ajouter un complément d'informations (pas vraiment positif d'ailleurs)

En faite le clipping ne peut pas être supprimé totalement, il ne peut être que diminué.

La différence qu'on va retrouver pour chaque joueur dépend uniquement de sa capacité d'affichage au niveau de la puissance de la connexion et de l'ordinateur.

Imaginons une zone avec 40 joueurs présents.

Un joueur peut très bien voir tous le monde sans clipping, et un autre ne voir que 10 personnes.

Dans cette configuration, GW2 ne peut malheureusement rien faire de plus. Cela dépend de la configuration globale de chaque joueur.

Si GW2 améliore quoique ce soit, seul les chiffres vont changer, mais ce ne sera jamais résolu. Un joueur verra 15 personnes au lieu de 10 (si avant amélioration il en voyait que 10) et le joueur qui en voyait 40 en verra peut être 50.

Mais si dans la zone, il y a 60 personnes, il y aura forcément du clipping.

Donc il faut déjà déterminer chez vous, si c'est la connexion ou le PC qui limite l'affichage.

Je bosse par ailleurs sur une solution VPN gratuite et dédiée à GW2, avec un routage spécifique qui permet de diminuer le clipping même pour ceux qui ont déjà une bonne connexion. Si ça vous intéresse de tester, vous pouvez me contacter par MP.

PS: Si vous avez des questions sur le fonctionnement général des VPN, n'hésitez pas

Dernière modification par Mythyzyn ; 04/02/2013 à 12h49.
Citation :
Publié par Mythyzyn
Donc il faut déjà déterminer chez vous, si c'est la connexion ou le PC qui limite l'affichage.
Sauf que tu es gentiment à côté du sujet, ici tu nous expliques le fonctionnement classique du clipping dans les jeux.
Le culling de GW2 fait partie intégrante du code de GW2 : c'est un système de triage des données souhaités par ArenaNet (c'est d'ailleurs pour ça qu'on parle de culling plutôt que de clipping) dans un but très simple : permettre au jeu d'être jouable sur une vaste gamme de config PC.

En gros cela ce passe comme cela :

CULLING :Au niveau du serveur il y a un trie des donner par ordre de priorité afin de ne pas surcharger le client (et la BP du serveur aussi sans doute) approximativement dans ce sens :
1) Envoi des coordonnée des joueurs
2) Envoi des coordonnée des attaques
3) envoi des graphismes des attaques
4) Envoi des graphismes des joueurs.

Cette simple séquence d'envoi génère déjà une longue latence dans la transmission des données d'affichages considéré comme non prioritaire, car n'oublions pas que le serveur doit l'envoyé à tout le monde (et trie aussi les destinataires par priorité suivant leurs positions respectives)

Ensuite seulement vient le :

CLIPPING "CLASSIQUE" : Qui se passe au niveau du client et qui correspond à la partie que tu décris.
Ici la configuration du PC joue totalement, tu as raison.
1) résolution des coordonnée des joueurs
2) résolution des coordonnée des attaques
3) résolution des graphismes des attaques (ici les petites configs souffrent)
4) résolution des graphismes des joueurs. (idem)

Le trucs c'est donc qu'avant le patch les petite config souffrait tout à la fois du CULLING puis du CLIPPING d'ou un temps d'affichage très long dans certain cas.

L'ajout des modèles "basiques" charger en cache permet (selon la machine client) de réduire voir de supprimer la phase de CLIPPING mais contrairement à la com' d'ArenaNet n'affecte en rien le CULLING ces modèles basiques étant placé entre les étape 3 et 4 du CLIPPING classique.

-> Il suffit de voir l'impact IG de la MAJ : les petites configs sentent un mieux notable (elle ont juste le culling au lieu de culling+clipping) mais les grosses confis ne constatent aucune différence (perso je ne vois même pas les fameux modèles basique, mon ordi pouvant parfaitement charger les modèles complexes en direct)

Il reste donc à ArenaNet à repenser son/ses algorythme gérant le triage des donner afin de réduire réellement le CULLING

Mais tu as raison sur le fond de ton message : Il y aura toujours du CULLING, car supprimer le système de triage au niveau serveur obligerait à remonter drastiquement la configuration minimum requise du jeu : hors cela ne fait pas partie des souhait d'ArenaNet (jeu jouable sur un maximum de config) d'autant que faire cela 5 mois après la sortie du jeu serait un suicide économique en flinguant la réputation de la boite.
Merci pour ces précisions pour le culling et le clipping.

Je suis entièrement d'accord avec tes explications techniques

Par contre, le terme Culling n'est pas vraiment connu des joueurs, j'ai préféré utiliser un terme plus explicite aux yeux de tous.

Mais grâce à ton post, tout le monde en saura plus donc merci
Si j'ai tout bien compris, cette mise à jour devait "seulement" introduire les chargements rapides de modèles de persos moches le temps que le PC charge les bons modèles.

Si on parle de ça, alors effectivement, ça marche pas trop mal. Je vois assez régulièrement des persos noirs/violets avec des modèles génériques en fonction de la race/classe. Du coup, lors du premier chargement, je vois le monde autour de moi plus rapidement.

Je précise "lors du premier chargement" parce que ça fonctionne que cette fois-là. Par la suite, je suppose que le modèle est considéré comme "chargé" donc les modèles génériques sont pas utilisés. Cependant, lors de gros combats ou lorsque les adversaires fufu/rentrent et sortent des forts, mon PC met un peu de temps à afficher les modèles, mais y'a pas de remplacement vu que le modèle est "chargé". M'enfin, ça vient de mon PC, à priori, faut que je l'améliore un tantinet.

Bref, pour ma part, cette mise à jour remplit plutôt bien son office. Mais de ce que j'en ai compris, c'est surtout pour les petites configs qui mettent du temps à afficher les personnages. Ceux qui jouent sur des machines de guerre devraient à peine voir la différence.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Je ne suis pas du tout un spécialiste du sujet mais quelques recherches sur le net nous apprennent que clipping et culling sont intimement liés. Tous les deux participent l'optimisation du calcul côté client en éliminant les éléments cachés ou trop petits.

Anet a quand même dit qu'une partie du problème était aussi lié à leur bande passante côté serveur.

Mais le fond du problème semble être qu'ils n'ont pas vraiment optimisé leur moteur graphique et que ça représente un boulot conséquent qui mettra sans doutes quelques mois avant de porter ses fruits.
Citation :
Publié par pulu pulu
sujet délicat : tout le monde sait que le bus génère du clipping, tout le monde se plaint du clipping, et tout le monde bus.
mais bon, c'est de la faute d'Anet, ils n'ont pas précisé qu'il faut un cerveau dans la configuration minimum
en effetc est aussi la faute d'Anet car le design du mcm pousse au bus comme etant la forme la plus efficace pour réussir

il faudrai que Anet arrive a rendre les bus moins efficaces pour que ceci change , soit un changement assez drastique de la construction du rvr en favorisant des groupes plus limités et en changeant totalement certaines mecaniques de jeu , et franchement je ne les en crois pas capables vu qu'il s'agit de design, chose développée avant meme la réalisation du jeu en lui meme


mais deja rien qu'as la tronche des map frontalieres ( hors cbe ) on peu se dire que c est peine perdu vu qu'il s'agit de couloirs
Citation :
Publié par Oraclis
Ton post est honteux... Mettre un screen de DAoC avec les graphismes dit "classic" n'est totalement plus d'actualité ! Les graphismes ont quand même été nettement améliorés après TOA ! Certes les graphismes d'aujourd'hui ont évolués, mais c'est vraiment tout... Car quand on gratte, niveau profondeur les mmo's d'aujourd'hui n'apportent rien du tout. Contrairement à DAoC qui 11 ans après est toujours en place et pas encore f2p.
Heu les screens là, ce sont des screens de l'Alpha de DAOC.
Même à la sortie en 2001 ça ne ressemblait pas à ça.
Si le clipping est dépendant de nôtre machine comment expliquer que l'on ressente tous le clipping au même moment?
En général, sur le mumble quand quelqu'un signal du clipping on l'a tous.

Autre question

Comment observe t-on le culling ? j'ai du mal à comprendre ce que ça implique

Merci
Citation :
Publié par bidet
mais deja rien qu'as la tronche des map frontalieres ( hors cbe ) on peu se dire que c est peine perdu vu qu'il s'agit de couloirs
Euh... perso je trouve CBE bien plus orienté couloir que la/les frontalières. Les frontalières proposent plusieurs itinéraires pour divers objectifs alors que CBE c'est 3 couloirs par camp.

Citation :
Publié par Jelly / Cassius
Si le clipping est dépendant de nôtre machine comment expliquer que l'on ressente tous le clipping au même moment?
En général, sur le mumble quand quelqu'un signal du clipping on l'a tous.

Autre question

Comment observe t-on le culling ? j'ai du mal à comprendre ce que ça implique

Merci
Le culling dépendant du serveur il est souvent (mais pas toujours ! car la latence des ta ligne joue aussi) synchrone, le clipping dépendant de la machine client il peut être synchrone sur 2 machines similaires mais n'a à priori aucune raison d'être synchrone.
Donc si tout un groupe constate de l'invisibilité c'est généralement du à la phase culling (bien que tous le monde utilise le terme plus courant de clipping)

Sinon techniquement les 2 se manifeste de façon similaire = personnages invisibles, le meilleures indice de la différence entre les deux sera ton FPS : le clipping n'étant pas dû à ta machine le FPS est sensé resté stable, tandis que le culling étant dû aux performances de la machine tu doit théoriquement noté une chute de FPS (plus ou moins forte selon la machine) au moment ou se résolvent les modèles de personnages : en gros en théorie le Culling ne fait pas ramer, mais le Clipping oui durant les instants ou apparaissent les modèles.

Après les machines d'aujourd'hui étant ce quelles sont la chute de FPS n'est pas toujours visibles à l'oeil nue (passer de 50 FPS à 40 FPS... à moins d'être pilote de chasse ^^) et il faudra parfois utiliser un logiciel tiers (FRAPS;...) pour la constater.
Donc si tu as des chutes de FPS et des persos invisibles tu souffres de "clipping+culling", si tuas juste des persos invisible tu souffres de "culling" si tu n'as rien t'es un gros veinard ^^

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 04/02/2013 à 14h52.
Citation :
Publié par Oraclis
Contrairement à DAoC qui 11 ans après est toujours en place et pas encore f2p.
Ce commentaire n'est pas constructif. DAOC ne sera jamais F2P car le cout de transformation vers ce business model est certainement plus eleve que le cout de reviens. De plus Mythic n'a certainement pas (la volonte et) la puissance humaine d'effectuer ce changement. Meme chose pour Warhammer Online, EA est trop pret de ses sous pour se risquer dans l'aventure F2P (d'autant plus qu'ils ont fait la bonne farce de patch a 2 balles --> WO:WoH, qui est pas mal).
C'est trop easy de se faire de l'argent en laissant les serveurs tourner avec 2/3 dev qui vont faire des patch occasionnels et sans calendrier precis.

Je m'egare un peu, mais bon il faut avouer qu'en terme de graphisme ce n'est plus comparable. En meme temps, GW2 est beau, mais ce n'est pas Crysis 3 non plus.

Perso, je reste convaincu que le probleme actuel d'Anet, c'est de ne pas offrir de serveur proches de leur joueur. Ils auraient du prevoir ca des le depart. Ils ont bon avoir une super solution logicielle avec un serveur top moumoute patchable a la volee avec deploiment a chaud, il ne pourront jamais aller au dela de la topologie des reseaux internet et du fonctionnement du routage ainsi en incorporant les aleas des FAI et leur gestion de priorite du traffic. Des serveurs en europe pour les europeens, il devrait commencer par ça.

Ils ont fait un bon boulot en terme d'optimisation graphique (et il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas de body block, mais il y a des sorts de deni de zone), je peux afficher enormement de joueurs a la fois avec une config qui a 3 ans (et tout a fond), mais le clipping, ca c'est difficilement acceptable surtout quand il y a des fufu et teleportations multiples dans ce jeu.

Peace
Citation :
Publié par bidet

mais deja rien qu'as la tronche des map frontalieres ( hors cbe ) on peu se dire que c est peine perdu vu qu'il s'agit de couloirs

Lol ? Va faire un tour sur Aion, tu verras ce que c'est des couloirs ...
Pas besoin de connaitre Aion pour voir que les petites zones McM sont des couloirs circulaires étroits, encombrés d'objectifs.

Citation :
Publié par googoof
Lol ? Va faire un tour sur Aion, tu verras ce que c'est des couloirs ...
allo boby on s 'en tape d'aion c'est quoi ce commentaire a 2 ablle sérieu

oui les map frontalieres sont couloirs

coupée en 2 par la flotte avec 2 grosses vois de chaques cotés en bas de falaises

donc oui ca favorise le bus
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