Que pensez-vous de la bêta de DFUW ?

Affichage des résultats du sondage: Alors cette bêta...
J'aime bien mais je n'ai pas trouvé trop de changements par rapport à DFO. 6 6,12%
J'aime bien mais c'est radialement différent de DFO. 19 19,39%
Je n'ai pas apprécié cette nouvelle version de Darkfall. Rendez-moi DFO ! 5 5,10%
Je n'ai pas apprécié DFUW... à l'instar de DFO. 4 4,08%
Je n'ai pas encore vraiment testé en profondeur, j'attends que ça soit plus jouable. 53 54,08%
Je ne connais pas Darkfall machin. 11 11,22%
Votants: 98. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par Melich
Il est injouable pour le moment à cause des 15 fps sans doute. Je pense qu'il va vraiment envoyer du lourd niveau pvp comparé au premier du nom.
J'pige pas comment vous avez 15 fps. J'ai pas une machine de ouf et j'suis toujours à minimum 50 fps.
C'est clair que niveau pvp on va se régaler: le système de rôles, la population (pub, steam toussa) concentrée sur une map plus petite avec vachement moins de holdings: ça va être la guerre permanente

Citation :
Publié par Oldart
Sinon je suis d'accord avec lui sur les bags/banques , ces scrolls horizontaux sont vraiment pourris.
AV est en train de les retravailler suite au feedback de la communauté, cf post de Tasos.

Citation :
Publié par brute
btw en parlant de nostalgie, la guilde dans laquelle j'ai été le plus actif sur un jeu online était Odessa, mais le lead a vite compris qu'il n'irait pas loin avec sa bande de bras cassés et s'est barré prématurément.
Tu parles de ma RS sur Camlann ou il y a eu une autre guilde Odessa ? ^^

Sinon d'accord avec Lyandritz concernant la map. Même sur UW j'utilise yourmom, pour plein de trucs, même s'il est encore incomplet. J'utilisais bien évidemment les waypoints dans le 1, mais tu n'arrives jamais à une information aussi complète qu'une DB remplie par la communauté, avec les loot tables, résistances, moteur de recherche et tout le toutim.

Dernière modification par Kodo ; 06/01/2013 à 08h30.
Citation :
Publié par Lyandritz
On a tous des GPS et des cartes pour se déplacer IRL.
Ahhh mon argument préféré :"dans la vraie vie"

Citation :
Publié par Kodo
AV est en train de les retravailler suite au feedback de la communauté, cf post de Tasos.
Ah cool , c'est une bonne nouvelle.
Citation :
Publié par Kodo
Sinon d'accord avec Lyandritz concernant la map. Même sur UW j'utilise yourmom, pour plein de trucs, même s'il est encore incomplet. J'utilisais bien évidemment les waypoints dans le 1, mais tu n'arrives jamais à une information aussi complète qu'une DB remplie par la communauté, avec les loot tables, résistances, moteur de recherche et tout le toutim.
Moi j'aime pas qu'on me mâche le travail , après on peut laisser les annotations désactivées , mais j'ai pas l'impression qu'on puisse en faire des perso.Et même sans ça , je trouve leur carte trop "lourde".
Concernant la map, il y a un juste milieu à trouver.
C'est idiot de devoir alt-tab pour avoir une map de qualité, alors que le jeu pourrait très bien offrir les outils adéquates, et non les annotations dans DF1 étaient assez pourris, de même pour la map politique.
Par contre le système qu'ils ont choisi va à la fois trop loin et pas assez.
Je vois pas bien pourquoi tout les mobs s'affichent sur notre map dès le départ du jeu, c'est assez crétin et ça va pas avec l'esprit sandbox imo. Une map personnalisable, où on peut ajouter des spawn, des commentaires etc, une fonction de recherche serait bien plus adapté.

C'est cool qu'ils décident de retravailler l'UI, mais ça veut aussi dire qu'on est bloqué en beta pour un bon moment, on est plus à ça près cela dit...
Citation :
Publié par Lyandritz
bah oui, on est tous des assistés!
On a tous des GPS et des cartes pour se déplacer IRL.

Je me vois mal partir à l'aveugle pour l'immersion alors que les cartes ont été inventées pour éviter cela. Pour l’immersion j'ai ma baignoire remplie d'eau.

C'est justement ce qui fait la différence entre les jeux assistés et ceux qui ne le sont pas.

Après les arguments en faveur, osef, il faut prendre en considération que certains n'aiment pas cela. Néanmoins c'est clair que la plupart des gamers préfèrent l'assistance...
Message supprimé par son auteur.
Sur Everquest à ses début il y avait pas d'hôtel des ventes. A force des choses, un jour de la semaine, toujours le même, s'organiser dans un dédale de tunnel dans une grotte une foire de vente ou toutes les factions venaient troquer les objets à la crié. Evidemment il y avait toujours des rigolos pour y foutre le bordel, mais toujours rapidement maîtrisé par les autres joueurs désireux de marchander.

Pourquoi attendre toujours que les développeurs nous mâchent tout, c'est un sandbox, c'est à nous de nous organiser. Déja que je trouve limite les banques universelles, si c'était moi j'aurais réduit le poids porté par les joueurs, supprimer les pierres de téléportation et les recalls bindstone si tu est chargé et j'aurais mis en place des différents types de chariots ou de mule pour transporter les ressources récoltés. Ainsi cela aurait augmenté le nombre d'action pvp que les joueurs pourraient organiser. Les banques non universelles fonctionnent bien sur Eve Online, pourquoi pas dans un jeu pour hardcore.
Citation :
Publié par Kodo
AV est en train de les retravailler suite au feedback de la communauté, cf post de Tasos.
Le post de Tasos stipule qu'ils ont entendus les critiques mais que malheureusement elles ne seront pas modifié dans un futur proche.

cf :
Citation :
The bank and backpack system are being reevaluated and so is the chat window. Movable and resizable windows are not an option right now but that doesn't mean we’re not going to do something when time permits. Customization was left out because it interfered with overall GUI functionality and we're not ready to mess with this yet.
En clair, AV communication style, on bosse dessus, mais on sais pas quand.

Autre chose qui dérange.

Citation :
Smudging and aesthetic elements of the GUI that have received negative feedback are also something we intend to look into and improve on. This also applies to health bars but making them undockable is not an option at the moment.
A nouveau, ils sortent une UI et un moteur graphique tout frais pour s'entendre dire qu'ils ne peuvent pas le modifier ?

Personnellement j'ai déjà entendus l'histoire du moteur trop compliqué à modifié et le coup du on va tout refaire ce sera plus simple, oh wait, c'étais DFO 1....

cu @ DFO 3
Herbeverte je t'aime

pour répondre a ta question :
"Les banques non universelles fonctionnent bien sur Eve Online, pourquoi pas dans un jeu pour hardcore."
Parceque DFO n'est plus un jeu hardcore.On a deja pas eu les banques locale dans le 1 alors dans le 2 n'y pensons meme pas
Citation :
Publié par Eidos
En clair, AV communication style, on bosse dessus, mais on sais pas quand.
J'irais même pas si loin, pour moi ils sont en train de réflechier pour savoir s'ils vont repenser la banque, ils sont pas encore en train de bosser dessus attention!
*

Dernière modification par Compte #426746 ; 03/03/2013 à 14h44.
Je reviens sur le système de progression des stats,sorts,etc...Pourquoi j'en vois encore en train de macroter AFK.

AV n'a pas encore trouver de parade à ce genre de pratique ?
*

Dernière modification par Compte #426746 ; 03/03/2013 à 14h44.
C'est bête de ne pas s'être pencher sur ce point plus sérieusement.

Pour un joueur qui découvre le jeu et voit ça, c'est moyen

Et je parle pas des joueurs qui ont connu DF1 et qui ont arrêté en parti à cause de ça aussi.
Citation :
Publié par Poulpiot
Et je parle pas des joueurs qui ont connu DF1 et qui ont arrêté en parti à cause de ça aussi.
Le problème n'est pas le même, dans le 1 tu ne pouvais pas rattraper ton retard dans le 2 ça va relativement vite.
Citation :
Publié par Poulpiot
C'est bête de ne pas s'être pencher sur ce point plus sérieusement.

Pour un joueur qui découvre le jeu et voit ça, c'est moyen

Et je parle pas des joueurs qui ont connu DF1 et qui ont arrêté en parti à cause de ça aussi.
Exactement, moi qui voulait m'essayer à la cour des grands, je suis un peu inquiet a l'heure actuelle !

Tite question au joueurs confirmé, le prêtre a t il déjà été jouable ?
Est ce vraiment la classe heal du jeu ?

merci d'avance
Le prêtre n'est pas encore en jeu. 2 écoles sur 4 sont actuellement dispo pour chaque rôle. L'enchantement d'objets n'est pas dispo non plus.
Citation :
Publié par Kodo
Le prêtre n'est pas encore en jeu. 2 écoles sur 4 sont actuellement dispo pour chaque rôle. L'enchantement d'objets n'est pas dispo non plus.

Ok merci de la réponse et de sa précision, même si j'ai pas tout compris l'impact de l'enchantement sur l'archétype d'une classe.
Mais une fois encore je suis un vrai noob sur DFO.
Citation :
Publié par Lakrampe
Ok merci de la réponse et de sa précision, même si j'ai pas tout compris l'impact de l'enchantement sur l'archétype d'une classe.
Mais une fois encore je suis un vrai noob sur DFO.
dans la version précédente il n'y avait pas de restrictions, les sorts étaient totalement différents et tout le monde pouvait apprendre tout les sorts et les utiliser à tout moment ( en fonction de l'ecole de magie affilié au sort et du niveau de l'ecole etc... )
Donc en resumé, on ne peut pas te dire si le pretre et jouable car il na jamais existé
Citation :
Publié par Kodo
M'en parle pas, quand j'ai vu ton pseudo l'autre jour, j'ai fait une petite recherche gogole et je suis retombé sur le site de Shadalyne (la méné) avec tous ses screenshots de l'époque... 1.36
rhooo.... shadalyne!! je crois bien avoir encore deux ou trois screen de son mariage à l'église , au sud d'humberton, à l'époque, je chahutais avec sphynx et redwin, lol et venizia qui me voyais comme une coureuse, lol c'était le bon temps...

sinon, dernier Q1A en date de tasos:

Update and Q&A part 2. Jan. 7th
A quick update before going into the Q&A: Persistence is being tested and the upcoming patch for this is a large one with many fixes to the game. The ETA is being reserved at the moment until testing is complete so unfortunately I can't be more specific than saying it's coming in the next few days. I can say however, that it's coming within the week barring unforeseen circumstances . We appreciate the patience, we believe the patch is worth the wait.

Following is the second installment of the Q&A, we've collected more questions today and we'll keep answering them as time permits. If you don't see your question in this bunch, there's no need to be discouraged, we'll get to it as soon as possible. Having said that, there are no constructive questions on the game we want to avoid answering, there may be some that require some research before we do. As I said, we'll get to them.

Why was friend recall added to the game? Is AV not concerned that this change will devastate the metagame and large scale pvp? Has AV reconsidered its implementation considering the extremely negative feedback on the boards?

We added summon friend for several reasons, one to alleviate issues caused by our automatic player distribution mechanic which distributes players to low population areas if their racial cities are above the population threshold. This can end up splitting up friends and clanmates that enter the game together.

There are also the tactical opportunities this mechanic offers. We understand the community concerns, but consider that this is a fully customizable mechanic that we won’t allow to mess up the game. We’ll be keeping a very close eye on it.

Right now summoning a friend requires 1 portal shard, 2 minutes of channeling time, 20 seconds of channeling for the character being summoned and a 60 minute cooldown until another can be summoned. The cooldown will be enforced even if summoning is declined or if the 20 seconds channeling time is disrupted in any way. It seems to us there are adequate safety measures to prevent this from exploitation but in the event they prove inadequate, it’s very easy for us to adjust the numbers to balance the mechanic out.

We’ve taken your feedback on potential chain summoning but this would require a lot of planning, luck and strategy to be executed, summoning players are vulnerable, and summoning chains can easily be broken.
Having said that, we’d like you to give the feature a chance and we promise to monitor its’ use and taking your feedback into consideration.

Why were dominion points implemented? Is AV not concerned that this will force clans to merge together while screwing over smaller, but active clans who refuse to do so? Is there no concern of merc and trading clans being negatively impacted?


Dominion points reward players for proper game activity, as do player points. A clan for example doesn’t earn Dominion points by having their players idling within their city walls, while participating in conquest related events can be quite profitable in terms of Dominion points.
As for trading clans, I’ll just say we’ve already had to decrease player point gains a few times for harvesting and crafting since they were overshadowing all other gains.


Why are basic features in the old UI (DF) but not in the new UI (DF UW) Adjustable, zoom in mini map, annotations, opacity setting, map that doesn't cover entire screen.

Creating a new GUI from scratch for a game as complex as Darkfall Unholy Wars is a major development undertaking, so we couldn’t fit in all the options the old GUI featured during Darkfall’s almost 4 year run. Having said that, the minimap can be zoomed in and out and opacity settings are being implemented. We’ll keep working on it, the GUI is a work in progress, so we appreciate all your feedback.

What features/content/mechanics are currently missing from Beta that you expect to be in-game at launch or shortly thereafter (aside from the market and Primalist)?

Our highest priorities right now are the two Primalist schools of Law and Life and the Markets. Our backlog also contains more ships, siege engines, enchanting, jewel smithing, sea fortresses, resource monoliths and many new or improved implementations of various features. Most of these features are completed to a certain extent but didn’t make the cut before the feature lock. There will be a steady stream of features added to the game as we go, and our capacity to do so is greatly increased.

Are the safezones going to be disabled for players taking part in a siege? How do they envision sieges of Cities near safezones?

While we've taken care of avoiding any safe-zone / siege event conflicts, this is something we’re looking into right now. We've noticed in testing that it might be possible there could be some indirect issues with safe zones during sieges of specific cities; we’ll be monitoring these during beta before we take definitive action. We do have several options to correct any oversights.

What happened to Sea and Land towers (resource monoliths?)?

Sea Fortresses were in the game but have been temporarily removed until we complete the warships implementations. In the meantime, we’re also looking at a more interesting implementation for Sea Fortresses before we reintroduce them to the game. Resource monoliths have been placed in the world and will become active sometime shortly after launch.

Why did AV decide to implement specific building orders for city/hamlet structures?

This existed in the original Darkfall too; we've just taken a more logical approach in Darkfall Unholy Wars.
Build orders are basically there so there’s progression to get to the higher end buildings. Hamlets however don’t have any build order requirements; the mechanic only applies to cities.

Can we expect hamlets to serve a greater purpose in Unholy Wars other than being just another chaos bank that enables village capture?

Hamlets allow you to capture neighboring villages exactly like cities do. The level of income generated by these villages will be significant.

Regarding re-introducing map exploration in a meaningful but non-forced way, can you please respond to this suggestion and the overwhelming community support it received?

There is a fog of war mechanic for the map in the works. This will affect all map markers that you can now see. Moving about the map will remove the fog and reveal what lies beneath. It will also serve as an indicator to the places you have visited.

Some players dislike the new momentum system and jump delay; is it accomplishing what you intended for it to do? Either way are you considering removing it?


The jump delay is there to prevent incessant bunny hopping. It also has a small limiting effect on jump shots. The effects are consistent with our intentions so far. There is no momentum system in place. What you see is a slight delay between the mouse movement and the orientation of the character which is purely aesthetic. Please reserve feedback related to these features for when debugging mode is off.

Can we get more quickslots? Right now there are more items that we want to put in quickslots than there is room for.

We have noted the feedback related to this and we're looking into this as we speak.

Can we get the option to link a shield to any one hander in a quickslot?

This is also under consideration, it’s a change we would like to implement.

Can the two radials be merged into one with a number of slots slider option?

This is not in our plans. We’ll evaluate the GUI and feedback on this will be considered. For the time being it’s not under consideration.

Where are Mirdain and Alfari Cities?

They’re missing at the moment because we’re redoing architectural elements. The cities will be added back into the game as soon as these are complete.

We'll be back with more of your questions as soon as possible. Thank you for reading and commenting.
__________________

Last edited by Tasos; Today at 07:55 PM..

Dernière modification par algweln ; 07/01/2013 à 23h29.
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