Ingénieur - Mécatronicien - Holographiste (GW2 - Forum personnages et professions)

Demande de conseils pour le McM

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Bonjour

J aimerais avoir quelques conseils sur l équipement et la spécialisation de mon ingénieur , j ai choisi de jouer a la grenade et au pistolet élixir car la gameplay me plait beaucoup même si ce n est peut etre pas le plus optimisé . je joue surtout a la grenade en attaque ou défense de forts et en plaine le pistolet à élixir étant plus pour back ,trés leger heal et monocible. je dois a peine l utiliser 15% du temps.

je pensais m équiper avec du stuff privilégiant dégâts d altérations et comme je fais quasiment que du McM robustesse et vitalité , qu'en pensez vous ?

pour les armes je me demande ce qui est le mieux vu que j utilise que les grenades et le pistolet à élixir , il y a t il un choix intéressant a prendre en arme ?

j hésite beaucoup sur le heal entre l élixir H et la tourelle qu,en pensez vous , toujours pour le McM ?

je vous link ma spé si vous avez des conseils

merci beaucoup

http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/...aa9sa5aaalb3bi
grenade/elixir gun=>pistol=>alteration.
tu peut t'inspirer du build:
http://iysgaming.com/ingenieur-kit-grenades-en-pvp/
remplace juste elixir R par l'elixir gun.
sur le build que tu link:
10 point en invention sa ne sert pas vraiment et la tourelle filet....
si tu prend en soin l'élixir H->20points en elixir pour "formula409" et si tu prend la tourelle de soin->20 points en outil pour "deployable tourrets".
merci pour le lien , je vais m en inspirer.

par contre il y a quelques points qui sont plus lié au pvp je trouve qu au McM.

notamment je garde a coup sur mon augmentation de 25 de portée pour les grenades c est juste énorme.

la tourelle filet j avoue c était juste pour pouvoir back dans les situations difficiles.

merci pour tes conseils
salut

j'avais pas vraiment de stuff fix j'essayais surtout d'avoir a peu prêt c stat pour info :

en solo (stat unbuff) : 18k pv - 2700/2800 armure - 38/40% critique - 40/60% dps critique

en grp (stat unbuff) : 16/17k pv - 2600/2700 armure - 38/40% critique - 60/80% dps critique

en spell de mémoire je m'en rappel pas je me suis pas log depuis un bon moment, je crois c entre 2k et 2k1.

double set bijou rubis/émeraude en sweetch

1 ou 2 pièce max avec pv/robu/spell et le reste en Robu/spell/%critique

pareil pour la spé elle peu varier au lieu de mettre 30 point outils tu peux en mettre que 15/20 ou 25 et répartir le reste ailleurs (en général c en arme a feu) mais ça up altération c'était pas mon objectif donc je préférais blinder outils personnellement.

voila bon jeu
Bon vu que que j'ai commencer à bien saigner le RvR sur mon ingé, voilà le retour que je peux donner sur les builds que j'ai testé en WvW & JcJ :

Tanky healer : Marrant à jouer en JcJ, tu tiens trois mec sur un point en attendant que tes potes arrivent. Soucis : t'as aucun dégâts, y a surement des voie de ce côté mais c'est pas super super fun et pratique (par exemple va balancer un kit sur ton alié en mouvement, c'est juste super hard). Soucis de mobilité donc, la plupart des sorts de heal étant statiques.

Semi-tanky lanceflamme (crit/alt/puissance/robu) : Les builds à base de lanceflamme et de durée des avantages (notament avec le triple double set de rune +20% d'avantage) sont super sympa en Pve, avec la bonne bouffe c'est perma regen, plus tu tanks de mobs, plus tu regens vite. Par contre en RvR, ça vaut pinuts. Y a trop de distances, et tu te fais dépop sans avoir le temps de dépop qui que ce soit.

Ce qui m'amène au constat suivant : En WvW, y a deux types de builds qui s'en sortent vraiment bien : les gros dps, et les gros tank. L'ingé en gros tank, c'est pas super super, ça manque de blocages/cc (les cooldown sont long). Par contre côté dps, l'ingé à un potentiel énorme, et c'est ce qui m'a amené à partir sur le build suivant :

Ingé full puissance/crit/dégats critiques : L'ingé à un DPS potentiellement énorme avec ce build, faut jouer au fusil (impératif, le pistolet tape moins loin, à moins de cc et moins de burst sur ce build). Le truc c'est de jouer avec l'elixir B & U, en lançant les deux d'un coup ça permet de coller très très rapidement énormément de coups blancs (qui tape entre 1500 à 2000 si bien stuff), avec une range correcte (1200) et en ayant de gros dégâts sur le dash du fusil (+/- 5k) qui permet d'enchainer sur le coup de Tromblon (3k + saignement) et si on à le temps, le Tir surchargé pour reprendre la distance et coller l'autre à terre (2k5/3k).

En gros on colle facilement 10 à 12k en quelques secondes aux coups blanc, et on a les autres sorts pour finir (ou les coups blancs toutes les 0.75s, 0.60 si on prend la masteries qui réduit les cd). C'est un peu comme un smurf en fait, on deal très vite très fort et de loin, ce qui permet de prendre de court l'adversaire.

En kit on prend le kit de grenade : de très gros dégats avec la plus grosse range du jeu : 1500. Ca nous assure un arass bien dégueulasse en déf tout en restant hors range, et ça permet de slow, de poison et de blind en zone. En Pve je passe mon temps à deal hors range des boss, en WvW je l'utilise moins mais c'est toujours utile pour les phases de replis sur les remparts.

Et la vous allez me dire "ouai mais on tombe super vite". Pour éviter ça, vous avez plusieurs techniques cumulables : vous restez hors range, vous utilisez de la bouffe de vol de vie sur coups critiques (les bouffes de lifesteal 80 redonnent environ 325 par critique avec un taux de 60% sans cooldown), et vous pouvez aussi utiliser l'elixir X : faible cooldown, si vous passez en tornade vous reculez si il y a trop de monde en face de vous, si vous passez en mode brute vous êtes un genre de gros truc impossible à dépoper : vous avec un dash + bump, un bump de loin et un bump de zone, le tout pendant 20s. Même sans avoir de robustesse et de vitalité, quand vous êtes sous forme Saccage, vous tournez à 35 000pv et énormément de robustesse, vous tenez super bien même au milieu de 20 mecs.

Niveau masteries, vous jouez en 30/30/0/0/10, tout en dégats donc. Croyez le ou non, mais ça passe comme une lettre à la poste en WvW, vous dealez énormement et ça fait peur aux autres, essayez juste de rester à côté de vos alliés, on est jamais à l'abri d'un assassin.

Ta vision du WvW est peut être bien en bus mais un ingé spé comme le tient le moindre voleur/ranger/war/necro le sort en moins de 2 secondes...
Pour jouer en groupe ou en solo c'est compliqué quand même
Il faut adapter sa spé à sa façon de jouer en McM.
Si tu te fais depop sans affaiblir et tuer d'ennemis avec le LF, le problème vient de la façon de jouer cette spé.

Elle se joue en groupe de CaC, solo ce n'est pas viable, avec du PU c'est tendu.
Avec un groupe de CaC, c'est une spé tout à fait viable et ton ingé doit pouvoir encaisser, tant qu'il ne se fait pas focus.....comme pour toutes les classes en fait.

Le fusil c'est sympa, mais en très petit com, ou en solo, et tu as intérêt à être loin de la ligne de fronts, en combat de masse.
La grenade, c'est bien aussi, surtout en attaque\défense de fort, pour garder un pont, un passage étroit...etc.
Mais même là, sans CaC pour tenir les lignes, tu te fais rouler dessus.
Disons simplement que ce que j'ai constaté, c'est que je me faisais dépoper sacrément moins souvent avec cette spé. En ce qui concerne les voleur/ranger/war/necro :

Voleur : la classe qui peut te poser le plus de soucis, ceci dis s'il te dps pas assez il est finis, dès que tu reprends le contrôle de ton perso (voir à jouer l'elixir S ou R à la place du B, c'est relativement efficace aussi en JcJ) tu l'allumes aussi sec. Le soucis que j'ai la plupart du temps c'est l'incapacité à les finir à cause du fufu de masse.

Ranger : Ils sont tout sauf un problème, tu DPS autant si c'est pas plus qu'eux, et plus rapidement je crois.

War : Eux ils sont chiant ouai, ceci dis tu peux les tenir à distance. C'est pas la classe la plus facile à tenir, mais sois ils sont offtank et te deal pas trop, sois ils sont fulldps et tu les démontes super vite.

Nécro : Ils sont surtout chiant à tuer à cause de leur forme alternative et de leur fear, mais ils ont aussi du mal à te dépop parce que tu leurs met des dégats directe (certe réduit par la robustesse) et peu de dote, donc peu de chance de te les reprendre dans la tête.
En necro les spé comme toi je les 2 shots max.
En Ranger il me faut 7 shots ce qui fait moins de 2 sec.

Etant donné que le war et le voleur on un frontload encore plus gros, j'imagine que c'est limite de l'OS :x
Ok, maintenant tu m'expliques pourquoi en JcJ je me fait jamais 2shoot alors que je joue exactement ce build ? La seul différence c'est que j'ai 2800 pv en plus et moins de %dég crit, et toujours 0 robustesse.

Mais np, je connais pas du tout mon perso à part ça, ni ses capacités à éviter de se faire exploser en deux secondes.
Parce que les necros jouent alté ou tank en BG et que la très grande majorité des rangers ne savent pas switch correctement leur pet pour caler une phase de burst.
Pour ce qui est du war et du rogue je ne sais pas, je n'en joue pas.
Par contre t'es pas le seul a jouer ingé
Citation :
Publié par Aldweenz
Y a de tout en necro en spvp. Du GC, de l'alté, du tank.
Ok au temps pour moi.
Aucune idée de comment tu tank un necro DD qui te mets du 7k par seconde sur 5 sec alors, à toi de me le dire Talu
Citation :
Publié par Selp Norris
Ok au temps pour moi.
Aucune idée de comment tu tank un necro DD qui te mets du 7k par seconde sur 5 sec alors, à toi de me le dire Talu
tu veux dire 7k X 5 =35k degats en 5s?
Citation :
Publié par tituspoulo
tu veux dire 7k X 5 =35k degats en 5s?
C'est ce qu'un necro DD met sur du cuir sans bonus armure en crit oui.
Je compte 5 sec parce que 1 c'est la durée du buff fury que tu gagnes en passant en linceul 2 c'est généralement suffisant pour dépop n'importe quelle cible.
Voilà pourquoi les forum français on cette sale odeur dans le fond, parce qu'il y a toujours des gens comme toi pour venir critiquer plus qu'ouvertement et avec une sale insistance des visions (de jeu en l’occurrence) qui ne sont que "proposées" par d'autre personnes.

Je n'ai jamais dis que mon build était ultime, j'ai simplement donné mon retour sur certains build et précisé quel est celui que j'ai trouvé le plus efficace pour avoir une bonne utilité et un bon ratio kill/death.

Tu vois, j'ai surligné le j'ai. Ça signifie que c'est une opinion personnel et que je ne la généralise pas, et que tu n'as donc pas de raison d'employer un ton aussi ironique dans tes réponses.

Ceci dis vu que tu ne sembles pas avoir compris non plus la base du build que je proposait, on va faire un petit calcul :

Coup blanc au fusil : 800 (728-882 quand j'ai testé rapidement) en coup blanc en moyenne, CD de 3/4s
Chances de critique et %dég crit : 63%, 150 + 78 soit 228% de dégâts sur cc
dégâts moyens en cc : 1800 (1650-2000) en arrondissant.
Augmentations de dégâts notables :

  • +5% pour les cibles < 50% (runes)
  • +5% de dégâts sur les cibles affligé de saignements
  • +10% de chance de crit sur les cibles < 50%
  • 30% de chance de proc un saignement de 3s sur un critique
  • +33% d'infliger brûlure toutes les 3s (durée 2s) sur un critique
Au niveau des runes il y en a deux qui j'affectionne particulièrement :

  • Cachet de feu supérieur : 30% de chance d'infliger une explosion de flamme (zone d'environ 1000 de dégâts avec mes stats), 5s de cd
  • Cachet de rage supérieur : 10% de chance d'obtenir célérité pendant 3s lors d'un critique (sachant que le bonus est cumulable comme tout les autres avantages)
Maintenant tu prends ton elixir B. Pendant 10s tu montes à 83% de chances de faire des cc tout en ayant représailles qui retournes (sans les renvoyer puisqu'on les prend quand même) des dégâts chaque fois qu'on te tape et qui ne sont pas affectés par l'armure en face.
Le wiki n'étant pas à jour concernant représailles, j'y reviendrais plus tard.

83% de chances de critique, ça nous donne donc une moyenne de 800*2 + 8*1800 sur 10 coups, soit 1 600/auto attaque en moyenne.
En ajoutant les boosts cités plus haut, > 50% hp de l'adversaire on peut considérer qu'on à une moyenne de 1680/auto attack + brûlure et saignements qui peuvent proc à chaque coups.
Sur un adversaire à < 50% hp la c'est la fête, on passe à un bonus de 15% (voir 20% si tu immobilise le mec en face - 2s et demi), donc une moyenne par coup qui passe à 1840/auto attaque + brûlure et saignements.

A partir de ces calculs, et sachant qu'on à un cd de 3/4s sur les coups blancs, on peut considéré que sous élixir B :

  • Si la cible à > 50% hp on à un DPS moyen/seconde de 2240 + 66 par tic de saignement (2/3 pour une moyenne basse, ça peut monter à 4/5 très vite) + 437 si la brûlure proc. En arrondissant le tout, ça nous fait environ 2875 de dégâts/s.
  • Si la cible à < 50% hp, le DPS moyen/seconde passe à 2453 + le reste, ce qui nous donne environ 3140 dégâts/s.
On peut rajouter à ces dégâts représailles. Je ne peux fournir de calcul exacte puisque la formule à été modifiée et que j'ai un peu de mal à la trouver, mais plus ça tape vite et fort en face, plus ça renvois. Malgré le nerf, les dégâts renvoyés sont un plus non négligeable et ce pendant 10s.


Maintenant on rajoute l'elixir U qui nous permet de taper deux fois plus vite pendant 4s (avec une chance aléatoire d'1/3 de te faire taper 50% plus fort certes, ce sont les risques de la célérité). Si on refais les calculs en prenant en compte 2 saignements de plus par seconde (donc environ 5 saignements stack, ça reste une moyenne "basse") + la brûlure, on est à peu prêt à ça pendant 4s :

  • Cible > 50% hp : 5247 dégâts/s
  • Cible < 50% hp : 5730 dégâts /s
Ce qui nous donne une moyenne de 21 954 dégâts sur 4s sans prendre en compte l'armure et représailles.

Si les choses n'ont pas trop bougé, grosso merdo ce passage est à peu prêt correcte:


Citation :
The formula implies that to reduce damage by 50%, you'll have to double your current armor.
Adding 100 armor for (note the diminishing returns)

  • a soldier with 2127 armor gives 4.49% damage reduction
  • an adventurer with 1980 armor gives 4.81% damage reduction
  • a scholar with 1836 armor gives 5.17% damage reduction
To compare between the professions (with base armor),
  • a soldier has an additional 13.68% damage reduction compared to a scholar
  • a soldier has an additional 6.91% damage reduction compared to a an adventurer
  • an adventurer has an additional 7.27% damage reduction compared to a scholar
Donc une réduction d'environ 20% dans le meilleur des cas, puis une réduction de 33% s'il y a protection en face (ou l'inverse, il ne s'agit pas d’additionner les réductions, je dois avouer que je ne connais pas encore l'ordre de réduction des dégâts).

Les dégâts d'altérations ne sont pas réduits quand à eux, seulement ceux des attaques de base / directes.

Bref, tout ça c'est de la théorie, mais ça donne une petite idée des dégâts que peux deal un ingé au coup blanc (fusil). On peut rajouter à ces dégâts ceux de représailles (qui même après le nerf ne sont pas à négliger car non impactés par l'armure et la robustesse), et ceux du reste des compétences du fusil. S'il est bien exécuté, le combo "Tir de filet - Tir sauté - Tromblon - Tir surchargé" dans cet ordre permet de root pendant 2s et demi, de coller entre 6000 à 10 000 de dégâts et de s'écarter aussi tôt de 750 de l'adversaire, tout en se débuffant givre, immobilisation et infirmité (de plus il me semble qu'on se relève avant l'autre).



Côté protection plusieurs possibilités s'offre à nous, certaines des plus intéressantes sont :

  • Le bouclier protecteur : 3s de Protection (33% de réduction des dégâts)(20s de cd, se déclenche lorsqu'on prend un coup critique). Demande 10 points dans la branche inventions, fait perdre 10% de dégâts sur les critiques. Pas super intéressant, mais peu être utile.
  • Injection de protection : 3s de Protection (5s de cd, se déclenche lorsqu'on subit un effet de stun ou de contrôle, ne s'applique pas sur tout ce qui est slow).
    Demande 10 points dans la branche Alchimie, qui est relativement intéressante car avec 5 points on obtient un elixir B gratuit quand notre vie passe sous les 75%. LA encore on perd 10% de critique par rapport à un build 30/30/0/0/10, mais c'est relativement intéressant d'un point de vue résistance/boost de dégâts.
  • Elixir H : Une chance sur 3 d'avoir Protection, Régnération ou un boost de Vitesse.
Voilà, je pense avoir répondu à te question "comment tu tiens face à une classe qui deal beaucoup : en dealant tout autant, en lui renvoyant une partie de ses dégâts et en jouant sur mes boost de classe pour ne pas prendre trop chère.

J'ajouterais que je n'ai pas pris en compte les runes d'arme lors de mes calculs, mais qu'on peut compter approximativement 200 de dégâts/s sur une petite zone en se basant sur le fait qu'elle deal à environ 1000 lors qu'elle proc, avec un cd de 5s.

Je vous refais pas les calculs de dégâts à la grenade, mais sachez qu'un guguss qui reste entre 1200/1500 de range de moi à une chance de prendre en moyenne du 3x800/1000 toutes les demi secondes (pour donner une moyenne, je dirais 4k5 de dégâts fixes/s aux grenades de base), et peut aussi se prendre 3k de saignements en 15s, se faire aveugler pour 6s et demi (pour une attaque, en zone toujours donc pratique pour les bus), givré sur une grosse zone (240) et empoisonner pour 4s renouvelable pendant 5s s'il reste dans le nuage (sachant que j'en pose 3 à chaque fois, zone de 150). Le barrage de grenade est assez sympa aussi, 8 grenades qui pètent à 700/900 et restes relativement pacqué quand on les lance à low/mid range.

Dernière modification par Talu ; 04/12/2012 à 10h46.
Non mais tout ça je le sais et ça n'a pas de lien avec ce que j'ai dit.
Ca n'en reste pas moins instructifs pour les ingénieurs débutants.

Ce que je me demande moi c'est comment tu tanks avec ce build.
Parce que les classes que j'ai cités ont des moyens simples de contrer ton DPS le temps de te tuer et apparemment pas toi

Edit : Je vais être plus précis de peur que tu ne crois que je n'ai pas lu ton passage sur les 3 protec.
Comment tu gères un Cac (voleur/war) qui avec tes 15k pv tout mouillé et sans armure t'OS ou pas loin.
Comment tu gères un necro qui te 3/4 shot sous protection et qui a de quoi tanker strict minimum 30k de dégats.
Comment tu gères un Ranger sous célé et qui dispose de 6 sec d'invulnérabilité à tous tes dégats (pour rappel un Ranger sous célé c'est 1k5-2k de dégats toutes les 0.29 sec sans compter le pet).

En gros, comment tu tanks un vrai pic de dommage

Dernière modification par Selp Norris ; 04/12/2012 à 10h56.
Justement non. Après y a un petite astuce via les Tartes au baies d'Omnom qui permettent d'avoir 66% de chances de récupérer 325 hp (si ma mémoire est bonne) à chaque coups critiques, c'est un élément que j'avais intégré à mon ancien stuff au lance-flamme car il permettais de proc relativement vite la récupération de vie, mais qui reste tout de même relativement efficace sur un build au fusil.

Tout ce que je peux rajouter c'est que la range est ton amie en tant qu'ingé full DPS fusil/grenade, mais que ça ne t'empêche pas de tenir un minimum au corps à corps (notamment via l'elixir X qui permet de se sortir de certaines situation qui semblaient perdus d'avance).

J'ajouterais que le placement, les esquives et la temporisation sont aussi tes meilleurs armes face à un gros dps. Les seuls fois ou je me fait down rapidement par un pur DPS, c'est quand un assassin arrive à passer en fufu sans que je le vois et me focus. Généralement son full combo ne suffit pas à me tomber, mais me force à battre en retraite et si je n'ai personne pour m'aider à côté je tombe dans les secondes qui suivent.

J'utilise énormément les décors pour temporiser, c'est notament pour ça que je n'aime pas trop les phases de combats sur les plaines à découvert.

Dernière modification par Talu ; 04/12/2012 à 11h02.
Talu tu peux me mettre ton build? J'ai un ingé spé bombes/grenades/tank mais j'ai bien envie de tester ca, quant aux runes et équipements, c'est full berserker?
Full berserker, runes de l'aigle supérieur mais tu peux partir sur un set de rune durée d'avantage qui coûte moins chère si tu est prêt à jouer avec légèrement moins de chances de coups critiques (avec le triple set de 2 runes exotiques qui file 20%, tu montes à 70% de durée d'avantage en 30/30/0/10/0, mais tu deal un peu moins).

Pour les Aptitudes :

  • Explosifs 30/30 : V ou VI - VII - XI
  • Armes à feu 30/30, la c'est en fonction des situations : III - IV - V (pratique quand on spam grenades) - VI (ne s'applique pas sur les coups blancs, n'est donc pas si intéressant que ça) - IX et X (situationnel, ça reste 10s de cd)
  • Inventions 0/30
Puis choisir entre :

  • Alchimie 10/30 : I - IV ou VI en fonction de vos préférences
    ou
  • Outils 10/30 : VI (un confort dont on à du mal à se passer quand on s'y est habitué...)
Pour la rune d'arme j'ai une préférence pour l'explosion de flamme et la rune de rage supérieur qui reste assez sympa même malgré le cd de 45s. Faut juste réagir quand tu vois qu'elle proc.

N'oublie pas d'acheter une dorsal et d'y coller un bijou exotique.

Pour les sorts :

En PvE :

  • En solo : Kit de grenade, Elixir B, Elixir U, Molosses (spé humain)
  • En donjon : Kit de grenade/Lance-flamme (situationnel), Elixir U, Elixir R pour rez les coupaing qui tombent, Molosses ou Faucheur de Grenth. Pas de caisse de ravi, les tourelles se font dépops en moins de 3/4s alors que les Molosses tank bien pendant 30s et prennent l'agro des mobs. L'elixir S et la forme de Melandru sont parfois utile pour les runs aussi.

En JcJ :

  • Kit de grenade ou lance-flamme (situationnel), Elixir B, Elixir U, Caisse de ravi (ou Faucheur de Grenth si lance-flamme).
En WvW :

  • Kit de grenade, Elixir B, Elixir U, Elixir H. Pour les déf de camps, je prend parfois l'elixir S ou R qui me permet d'éviter de me faire dépop trop vite par les classes full dégâts.

Dernière modification par Talu ; 04/12/2012 à 11h24.
Citation :
Publié par Talu
Je vous refais pas les calculs de dégâts à la grenade, mais sachez qu'un guguss qui reste entre 1200/1500 de range de moi à une chance de prendre en moyenne du 3x800/1000 toutes les demi secondes (pour donner une moyenne, je dirais 4k5 de dégâts fixes/s aux grenades de base), et peut aussi se prendre 3k de saignements en 15s, se faire aveugler pour 6s et demi (pour une attaque, en zone toujours donc pratique pour les bus), givré sur une grosse zone (240) et empoisonner pour 4s renouvelable pendant 5s s'il reste dans le nuage (sachant que j'en pose 3 à chaque fois, zone de 150). Le barrage de grenade est assez sympa aussi, 8 grenades qui pètent à 700/900 et restes relativement pacqué quand on les lance à low/mid range.
+ les stacks de Vulnérabilité.
Vu la vitesse de cast des grenades, ça monte vite !
Citation :
S'il est bien exécuté, le combo "Tir de filet - Tir sauté - Tromblon - Tir surchargé" dans cet ordre permet de root pendant 2s et demi, de coller entre 6000 à 10 000 de dégâts et de s'écarter aussi tôt de 750 de l'adversaire, tout en se débuffant givre, immobilisation et infirmité
Tu peux même enchainer le burst avec :

Tir de filet > Tir Sauté > Tromblon > Kit grenade ( avec la compétence qui permet de déclenché un sort au changement d'un kit ) > Grenade givre > Barrage de grenade > Grenade poison > Grenade saignement > Grenade

Avec l'elixir U à partir du moment où tu balances les grenades, t'as un burst mignon et pas si difficile à caler.

Zach, c'est ce que je joue en ce moment, c'est un peu tricky par moment mais c'est fun à jouer.
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