Voilà pourquoi les forum français on cette sale odeur dans le fond, parce qu'il y a toujours des gens comme toi pour venir critiquer plus qu'ouvertement et avec une sale insistance des visions (de jeu en l’occurrence) qui ne sont que "proposées" par d'autre personnes.
Je n'ai jamais dis que mon build était ultime, j'ai simplement donné mon retour sur certains build et précisé quel est celui que
j'ai trouvé le plus efficace pour avoir une bonne utilité et un bon ratio kill/death.
Tu vois, j'ai surligné le j'ai. Ça signifie que c'est une opinion personnel et que je ne la généralise pas, et que tu n'as donc pas de raison d'employer un ton aussi ironique dans tes réponses.
Ceci dis vu que tu ne sembles pas avoir compris non plus la base du build que je proposait, on va faire un petit calcul :
Coup blanc au fusil : 800 (728-882 quand j'ai testé rapidement) en coup blanc en moyenne, CD de 3/4s
Chances de critique et %dég crit : 63%, 150 + 78 soit 228% de dégâts sur cc
dégâts moyens en cc : 1800 (1650-2000) en arrondissant.
Augmentations de dégâts notables :
- +5% pour les cibles < 50% (runes)
- +5% de dégâts sur les cibles affligé de saignements
- +10% de chance de crit sur les cibles < 50%
- 30% de chance de proc un saignement de 3s sur un critique
- +33% d'infliger brûlure toutes les 3s (durée 2s) sur un critique
Au niveau des runes il y en a deux qui j'affectionne particulièrement :
- Cachet de feu supérieur : 30% de chance d'infliger une explosion de flamme (zone d'environ 1000 de dégâts avec mes stats), 5s de cd
- Cachet de rage supérieur : 10% de chance d'obtenir célérité pendant 3s lors d'un critique (sachant que le bonus est cumulable comme tout les autres avantages)
Maintenant tu prends ton elixir B. Pendant 10s tu montes à 83% de chances de faire des cc tout en ayant représailles qui retournes (sans les renvoyer puisqu'on les prend quand même) des dégâts chaque fois qu'on te tape et qui ne sont pas affectés par l'armure en face.
Le wiki n'étant pas à jour concernant représailles, j'y reviendrais plus tard.
83% de chances de critique, ça nous donne donc une moyenne de 800*2 + 8*1800 sur 10 coups, soit 1 600/auto attaque en moyenne.
En ajoutant les boosts cités plus haut, > 50% hp de l'adversaire on peut considérer qu'on à une moyenne de 1680/auto attack + brûlure et saignements qui peuvent proc à chaque coups.
Sur un adversaire à < 50% hp la c'est la fête, on passe à un bonus de 15% (voir 20% si tu immobilise le mec en face - 2s et demi), donc une moyenne par coup qui passe à 1840/auto attaque + brûlure et saignements.
A partir de ces calculs, et sachant qu'on à un cd de 3/4s sur les coups blancs, on peut considéré que sous élixir B :
- Si la cible à > 50% hp on à un DPS moyen/seconde de 2240 + 66 par tic de saignement (2/3 pour une moyenne basse, ça peut monter à 4/5 très vite) + 437 si la brûlure proc. En arrondissant le tout, ça nous fait environ 2875 de dégâts/s.
- Si la cible à < 50% hp, le DPS moyen/seconde passe à 2453 + le reste, ce qui nous donne environ 3140 dégâts/s.
On peut rajouter à ces dégâts représailles. Je ne peux fournir de calcul exacte puisque la formule à été modifiée et que j'ai un peu de mal à la trouver, mais plus ça tape vite et fort en face, plus ça renvois. Malgré le nerf, les dégâts renvoyés sont un plus non négligeable et ce pendant 10s.
Maintenant on rajoute l'
elixir U qui nous permet de taper deux fois plus vite pendant 4s (avec une chance aléatoire d'1/3 de te faire taper 50% plus fort certes, ce sont les risques de la célérité). Si on refais les calculs en prenant en compte 2 saignements de plus par seconde (donc environ 5 saignements stack, ça reste une moyenne "basse") + la brûlure, on est à peu prêt à ça
pendant 4s :
- Cible > 50% hp : 5247 dégâts/s
- Cible < 50% hp : 5730 dégâts /s
Ce qui nous donne une moyenne de
21 954 dégâts sur 4s sans prendre en compte l'armure et représailles.
Si les choses n'ont pas trop bougé, grosso merdo ce passage est à peu prêt correcte:
The formula implies that to reduce damage by 50%, you'll have to double your current armor.
Adding 100 armor for (note the diminishing returns)
- a soldier with 2127 armor gives 4.49% damage reduction
- an adventurer with 1980 armor gives 4.81% damage reduction
- a scholar with 1836 armor gives 5.17% damage reduction
To compare between the professions (with base armor),
- a soldier has an additional 13.68% damage reduction compared to a scholar
- a soldier has an additional 6.91% damage reduction compared to a an adventurer
- an adventurer has an additional 7.27% damage reduction compared to a scholar
Donc une réduction d'environ 20% dans le meilleur des cas, puis une réduction de 33% s'il y a protection en face (ou l'inverse, il ne s'agit pas d’additionner les réductions, je dois avouer que je ne connais pas encore l'ordre de réduction des dégâts).
Les dégâts d'altérations ne sont pas réduits quand à eux, seulement ceux des attaques de base / directes.
Bref, tout ça c'est de la théorie, mais ça donne une petite idée des dégâts que peux deal un ingé au coup blanc (fusil). On peut rajouter à ces dégâts ceux de représailles (qui même après le nerf ne sont pas à négliger car non impactés par l'armure et la robustesse), et ceux du reste des compétences du fusil.
S'il est bien exécuté, le combo "Tir de filet - Tir sauté - Tromblon - Tir surchargé" dans cet ordre permet de root pendant 2s et demi, de coller entre 6000 à 10 000 de dégâts et de s'écarter aussi tôt de 750 de l'adversaire, tout en se débuffant givre, immobilisation et infirmité (de plus il me semble qu'on se relève avant l'autre).
Côté protection plusieurs possibilités s'offre à nous, certaines des plus intéressantes sont :
- Le bouclier protecteur : 3s de Protection (33% de réduction des dégâts)(20s de cd, se déclenche lorsqu'on prend un coup critique). Demande 10 points dans la branche inventions, fait perdre 10% de dégâts sur les critiques. Pas super intéressant, mais peu être utile.
- Injection de protection : 3s de Protection (5s de cd, se déclenche lorsqu'on subit un effet de stun ou de contrôle, ne s'applique pas sur tout ce qui est slow).
Demande 10 points dans la branche Alchimie, qui est relativement intéressante car avec 5 points on obtient un elixir B gratuit quand notre vie passe sous les 75%. LA encore on perd 10% de critique par rapport à un build 30/30/0/0/10, mais c'est relativement intéressant d'un point de vue résistance/boost de dégâts.
- Elixir H : Une chance sur 3 d'avoir Protection, Régnération ou un boost de Vitesse.
Voilà, je pense avoir répondu à te question "comment tu tiens face à une classe qui deal beaucoup : en dealant tout autant, en lui renvoyant une partie de ses dégâts et en jouant sur mes boost de classe pour ne pas prendre trop chère.
J'ajouterais que je n'ai pas pris en compte les runes d'arme lors de mes calculs, mais qu'on peut compter approximativement 200 de dégâts/s sur une petite zone en se basant sur le fait qu'elle deal à environ 1000 lors qu'elle proc, avec un cd de 5s.
Je vous refais pas les calculs de dégâts à la grenade, mais sachez qu'un guguss qui reste entre 1200/1500 de range de moi à une chance de prendre en moyenne du 3x800/1000 toutes les demi secondes (pour donner une moyenne, je dirais 4k5 de dégâts fixes/s aux grenades de base), et peut aussi se prendre 3k de saignements en 15s, se faire aveugler pour 6s et demi (pour une attaque, en zone toujours donc pratique pour les bus), givré sur une grosse zone (240) et empoisonner pour 4s renouvelable pendant 5s s'il reste dans le nuage (sachant que j'en pose 3 à chaque fois, zone de 150). Le barrage de grenade est assez sympa aussi, 8 grenades qui pètent à 700/900 et restes relativement pacqué quand on les lance à low/mid range.