Equilibrage du jeu et nerf du Fungal

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Comme le sujet commence a être débattu dans l'autre partie et que notre cher modérateur nous a cordialement invités à ouvrir un autre post. Je me lance !

Que pensez vous donc de ce nerf annoncé de l'infestateur ? (Fungal et Parasite neural sur le vaisseau mère). Quel pourrait être selon vous l'impact sur le jeu ?

Essayez de préciser votre niveau de jeu avant d'intervenir, car je pense que les situations sur chaque ligues sont bien différentes !

A titre personnel (Argent+ en 1v1 et 2v2) je trouve que ce nerf est mal venu, le nerf le plus souhaitable est à mes yeux de rendre esquivable l'attaque par leur idée de donner le fungal comme un projectile. Bien que ça soit un up indirect du masse stalker + blink en ZvP. Je trouve que c est une bonne chose pour le masse bioball en ZvT et ça rééquilibre les affrontements ! (à mes yeux).
In fine, je trouve que c est un nerf des zergling/baneling hors creep !
En 2v2, je trouve que pour le coup c'est un affaiblissement du zerg dans une composition 2v2 là où bien souvent le fungal permettait de faire la différence (dans le cas du masse carrier ou masse stalker).

Le nerf du parasite neural est incompréhensible et va rendre compliqué la gestion du vaisseau mère en ZvP puisque du coup, les P pourrons l'utiliser sans avoir trop peur de voir leur joujou se retourner contre eux !
Personnellement ce nerf me réjouis, pourtant je joue zerg en 1v1 (diamant) même si je joue assez rarement.
Je regarde surtout les tournois, et franchement l'annonce du fungal en projectile j'ai hâte de voir ce que ça va donner, imo ça va rendre le jeu bien plus dynamique.

Le up des carriers je le trouve normal aussi, parce que bon, franchement, quand le zerg a mass spore + infest + broodlord + queen + corrupteur, déjà le carrier il est pas terrible (surtout à des corrupteurs), mais en plus avec le fungal il est plus qu'inutile.

Après le vaisseau mère, je sais pas trop. J'trouve que c'est au protoss de faire en sorte qu'il se fasse pas mc, c'est largement possible.

Pour ceux qui parle anglais y'a une vidéo très interessante de Dustin Browder qui parle justement de l'équilibrage et le point de vue de Blizzard la dessus, ça parle pas mal de l'infest justement. =p

Tiens d'ailleurs aujourd'hui il y'a le parfait exemple entre Creator et Hyun en GSL :

9 VR + 10 carriers + 9 HT + 2 colosse + 2 archons + 1 mothership VS 32 infest + 15 BL + 14 corrupt + 100XXX spore/spine.

Le résultat est assez comique. Le zerg dois perdre 10 infest et 5 BL, le protoss perd tout en 15sec.

http://www.gomtv.net/2012gsls5/vod/71035/?set=3&lang=

Par contre il faut un compte.
Citation :
Publié par Yaelis
32 infest
En fait, juste ca c'est suffisant pour finir la game, le regen mana entre chaque fungal est suffisant pour tuer un vaisseau mere et tout ce qui se trouve en dessous.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
En fait, juste ca c'est suffisant pour finir la game, le regen mana entre chaque fungal est suffisant pour tuer un vaisseau mere et tout ce qui se trouve en dessous.
Parce que les colosses te touchent pas quand tu le fais
Non, faut quand même le reste.

à priori Creator chie avec son MS non ? La solution est sensée être un bon vortex. Et des archons. Suis vraiment pas convaincu par les VR par contre.
Citation :
Publié par Nysza
Parce que les colosses te touchent pas quand tu le fais
2 colos, ca tue pas un infest en 1 coup, suffit de les envoyer en meme temps, cza spread les degats, et surtout, il a les bl pour les vermines qui tank a mort.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
2 colos, ca tue pas un infest en 1 coup, suffit de les envoyer en meme temps, cza spread les degats, et surtout, il a les bl pour les vermines qui tank a mort.
Bah si la pop de voidray était en autre chose, il aurait ptet plus de chances. C'est clairement proche de la compo ultime zerg, alors qu'à mon avis ça y est pas en protoss.
Moi je ne suis pas contre un nerf du festor, mais le problème c'est que le middle game zerg dépend beaucoup trop du festor. C'est aussi l'argument avancé par les défenseurs du nerf, mais le problème c'est que c'est impossible de contrer la ball protoss (stalkers zealots et sentry immo ou colosses) sans l'infest. Et encore, honnêtement quand on est niveau gold/plat c'est pas vraiment évident.

Contre Terran, contre du bio, l'infest est la seule possibilité de survie. Les mutas aident surtout à ralentir le push et servent normalement à contrer le premier push s'il y a du tank, mais sont assez inutiles au delà du premier push ou contre de la pure bioball.

S'ils ralentissent l'infest, la bioball et les drops seront vraiment injouables. Si le root est enlvé, ce sera aussi injouable.

Comme changements,je verrais 2->3 de pop (ça ne nerfe pas trop le middle game), ou le fungal comme projectile. Si le nerf est plus dense, il fausdra upper autre chose sous peine de voir les Z incapables de sruvivre au middle game.
Citation :
Publié par Gwarg
Si le nerf est plus dense, il fausdra upper autre chose sous peine de voir les Z incapables de sruvivre au middle game.
Ah mais je suis pas contre des unités plus fortes chez le zerg, mais faut arreter avec l'unité a tout faire, le ghost faisait pareil, il a pris un mega nerf, sur le snipe, sur l'emp (mais un leger up du cout)
D'ailleurs, ca me derange pas de voir le prix de l'infest baisser a 100 de gaz si elle est moins effective.
Citation :
We’ve recently published a custom version of Antiga Shipyard, called "Antiga Shipyard (1.5.3 Balance)," in which we’re testing small balance changes to StarCraft II. Our plan is to first consider these, and then potentially test additional changes. Here’s the situation:
We've heard plenty of feedback recently from pro players and the community about powerful Zerg strategies.
Globally, at both the pro and non-pro levels, we’re not seeing significant balance issues.
We don't think there’s a large problem here, but we do agree that it’s worth trying to make things better by allowing some different options for players facing Zerg opponents.
As always, we want to make minor changes that open up tactical play, if possible.
Here’s what we’re testing:

Fungal Growth no longer affects Psionic units. (Sentry, High / Dark Templar, Archon, Warp Prism, Mothership, Ghost, Queen, Infestor)
By making Psionic units immune to Fungal Growth, Infestors will need to be better protected by supporting units and will become somewhat more vulnerable to High Templar and Ghosts.
Raven Seeker Missile no longer requires an upgrade.
We’ve been discussing the design of the Seeker Missile for a while, and want to see it reach its potential. However, we don’t want to go overboard with the Raven. This change, if we settle on it, is something that will promote slightly more Raven usage, but shouldn’t completely rework the Terran late game.
We’re considering some other changes, but we want to tackle these first. They feel suitable for testing, and in particular, we’re looking for higher level players to playtest with us.

In addressing the metagame in the near future, we’re taking the time to fully determine which changes will work best together, and we're not looking for first impressions. Please playtest the new map thoroughly and join us in this discussion thread with your feedback.
Qu'est ce que j'aime ce up terran sur le raven ...
Citation :
Raven Seeker Missile no longer requires an upgrade.
J'ai toujours dit que cette upgrade etait trop chere.
Woot, je vais me remettre a rejouer si c'est effectif, et meme faire du raven pour le cbt.

Le leger nerf fungal, rien ne change dans le mid, mais tout change pour le late game.
Plus de freekill archons/ht/dt.

Et ca rehausse les ghosts en tvz en plus, c'etait toujours frustrant de les perdre d'un coup, meme en prevoyant, vu que le snipe met 2 secondes, quand le fungal est instant.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
J'ai toujours dit que cette upgrade etait trop chere.
Woot, je vais me remettre a rejouer si c'est effectif, et meme faire du raven pour le cbt.

Le leger nerf fungal, rien ne change dans le mid, mais tout change pour le late game.
Plus de freekill archons/ht/dt.
Ca change quand même beaucoup de choses dans le midgame, surtout contre protoss...
Déjà finis de fungall les sentinelles dans les push gate/robo un peu late du coup la défense sera beaucoup plus compliquée.
Ensuite si l'infest devient incapable d'immobiliser un warp prisme, ben le harass deviendra vraiment méchant et le zerg devra poser des spines/spores assez tôt dans la partie derrière toutes ses lignes de minerai si le toss part robo, sinon c'est un coup à se faire baiser :/ D'ailleurs v'la le bordel pour tuer un prisme avec le speed si t'es pas parti sur muta !
Citation :
Publié par Feca-Tom
Ca change quand même beaucoup de choses dans le midgame, surtout contre protoss...
Déjà finis de fungall les sentinelles dans les push gate/robo un peu late du coup la défense sera beaucoup plus compliquée.
Ensuite si l'infest devient incapable d'immobiliser un warp prisme, ben le harass deviendra vraiment méchant et le zerg devra poser des spines/spores assez tôt dans la partie derrière toutes ses lignes de minerai si le toss part robo, sinon c'est un coup à se faire baiser :/ D'ailleurs v'la le bordel pour tuer un prisme avec le speed si t'es pas parti sur muta !
2/3 muta/corru, ca deny toute tentative de drop assez efficacement.
Et en fait, si tu peux plus fungal els sentry, bah tout simplement, tu fera autre chose, du genre des banes trap/drop (ca marche vraiment pas mal vu que le 7gate robo push, les unités sont stackées a mort).
Le gas est utilisé autrement.
Pis tu peux fungal zealots/stalkers quand meme, pas d'esquive de banelings.

(je dis pas que c'est facile a faire, mais c'est quand meme mieux que le nobrain spam fungal)
Le soucis reste toujours que rentrer dans le late game en ayant investi dans des banelings burrow plutôt que dans des infests... ben c'est un coup à se faire cramer en 3sec par la compo toss

Pour la spire oui, si tu pars pas muta à la base tu l'as dans le cul les prismes resteront en vie et pourront t'emmerder toute la game parce que les corrupteurs sont trop lents.
Citation :
Publié par Feca-Tom
Le soucis reste toujours que rentrer dans le late game en ayant investi dans des banelings burrow plutôt que dans des infests... ben c'est un coup à se faire cramer en 3sec par la compo toss .
En meme temps, si le type est parti 7 gate robo, il est all in, osef d'avoir des infest, tu lui roule dessus dès que ta wipe son armée qu'est chez toi.
T'as un meilleur repop.

(je rappelle que vous pouvez peter toutes els sentrys en a peine 2 banelings si vous etes doués, a raison de 4 par chauque/passage pour etre sur de le toucher, ca coute pas si cher, et c'est tres rentable (et ceux qui petent pas, vous les utilisez pour le bust de fin))
Mec tu repousses pas le allin 10mn immo sentry avec des baneling. C'est juste trop risqué à moins d'avoir une super micro et encore. Jamais test les baneling trap mais ca me semble chaud chaud et je sais même pas si c'est viable niveau timing.

Le mid game ZvP va devenir bien relou pour le Z
J'aurais largement préféré qu'ils transforment le spell en un truc esquivable par n'importe quelle unit comme la storm du HT. Un truc qui slow un peu mais pas trop et qui deal comme d'hab.
C'est important de laisser la possibilité aux joueurs de s'extirper de ce type de spell avec du skill perso. Là c'est juste débile les sentry seront immune okaaayyy. Que le MS ou l'archon soient complétement immune, ca tombe sous le sens (et ca aidera le P en late game). Mais la sentry quoi, wtf.

A mon sens le nerf ne va pas dans le bon sens.

En même temps dans quelques mois on va pouvoir défoncer du P avec des viper/hydra Donc tout est bien qui fini bien
Citation :
Publié par Eeky
Mec tu repousses pas le allin 10mn immo sentry avec des baneling. C'est juste trop risqué à moins d'avoir une super micro et encore. Jamais test les baneling trap mais ca me semble chaud chaud et je sais même pas si c'est viable niveau timing.
C'est completement viable niveau timing (bon, faut pas faire n'imp non plus), et il est rare que le toss ai un obs, il veut son prisme ou plus d'immo.
Donc suffit de tester en regardant tes replay, les meilleurs placements de traps, et tu saura ou placer tes couples de banes.
il te suffit d'un seul shoot pour le faire tomber, sans sentry, il peut rienf aire, et tu peux meme te permettre de mass gling.

Pas besoin de micro pour faire des traps.


Edit: oui, c'est vrai.

Dernière modification par ½ Lyfe ; 22/11/2012 à 03h56.
J'aurais plus vu un nerf des pts de vie des marines infestés pour que les storms soient plus efficaces ou encore changer l'effet du fungal qui n'immobiliserait plus mais ralentirait par exemple.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
En meme temps, si le type est parti 7 gate robo, il est all in, osef d'avoir des infest, tu lui roule dessus dès que ta wipe son armée qu'est chez toi.
T'as un meilleur repop.

(je rappelle que vous pouvez peter toutes els sentrys en a peine 2 banelings si vous etes doués, a raison de 4 par chauque/passage pour etre sur de le toucher, ca coute pas si cher, et c'est tres rentable (et ceux qui petent pas, vous les utilisez pour le bust de fin))
Nan mais Lyfe tu as déjà joué ça ? Je crois pas, toutes tes remarques montrent que tu ne connais pas le jeu Zerg midgame.

Déjà le nerf de l'infest change beaucoup plus le midgame que le late. Ne aps affecter les sentries, ça rend les push toss 12-16 min (ie pré brood) extraordinairement plus puissants. Grosso modo, l'infest est la seule façon d'y survivre.

Ensuite le push 10 min imo sentry se défend de plusieur manières mais PAS par les banelings : impossible d'avoir les drops à temps. Et c'est pas moi, c'est documenté sur team liquid, c'est complètement all in de tenter d'avoir les drops à 9:30-10 min, ça en est absurde.

Je répondrais au reste plus tard, mais franchement Lyfe, ne dis pas n'importe quoi.
Citation :
Publié par Gwarg
Lyfe, ne dis pas n'importe quoi.
+1

En jouant sur 3 bases tu peux pas avoir de tech T2 pour contrer le all in imo/sentry, le machin il peut sortir avant 9 minutes
Citation :
Publié par Gwarg
Ensuite le push 10 min imo sentry se défend de plusieur manières mais PAS par les banelings : impossible d'avoir les drops à temps. Et c'est pas moi, c'est documenté sur team liquid, c'est complètement all in de tenter d'avoir les drops à 9:30-10 min, ça en est absurde.
Non mais non.
Je matte des stream/vod, et meme si cette strat est pas courante, le drop baneling est largement viable contre le 7gate robo.
Faut juste pas drop comme un gland.
Je rapelle quand meme, qu'un overlord, c'est 200hp, a part un focus, tu peux tout drop, et en cas de focus, les roachs se font plaisir.
Et les banes, ils arrivent direct au contact, et suffit de 2 banes pour tuer un pack de sentry, et ca fait aussi des dommages aux unités a coté.


D'ailleurs, tu m'explique comment tu contre ca avec des infest si tu veux meme pas passer t2.
Elle est pas viable contre l'imo/sentry all in qui frappe à 9min30/10 min. Point. Trouve moi un seul VOD ou il le joueur a bane drop à 10 min. Ca n'existe pas, sauf à avoir 45 workers (i.e. insta mort si le toss prend une b3, donc complètement all in). Cette strat sert pour les timings à environ 11/12 min.

Ceci dit, l'infest ne sort pas non plus à 10 min. Les infest doivent sortir une fois le all in repoussé en fait. C'est pour ça que je séparais mes arguments dans mon post. Au passage, c'est une technique très difficile à utiliser, je ne pense pas que ce soit viable en dessous de master.

Les infest servent pour les timings de 11/12 à 16 minutes comme je disais, et là les banes rains peuvent être utilisées aussi, mais il faut un multitasking de folie, une gestion du multifront impécable, et un peu de réussite (plus d'aléas dans les drops). Ce n'est pas vraiment une solution aisée. D'ailleurs, il n'y a que Dimaga qui l'utilise.

Prendre un engagement en tant que Zerg contre toss avec sentries est très difficile. Très très. Rajoute à ça le fait de devoir drop des banes pile sur des sentries, c'est quasi impossible pour un joueur normal.

Et franchement, s'il est assez aisé de placer un fungal, (comme un FF), ce n'est pas non plus évident de bien controler toute l'armée pour prendre un bon engagement, tout en faisant les fungals, sans se faire réduir tous ses infest en charpies et sans avoir se faire tuer une centaines de lings gogolisants. Maintenant les pros maitrise la dance (avec plus ou moins de succès), mais ils sont pros. Prendre un engagement parfait n'est vraiment pas évident.

Je ne dis pas ouin ouin nerf protoss, mais je dis que tout n'est pas aussi aisé qu'il n'y parait, et que si poser des fungals est facile, se mettre dans une situations où l'on peut les poser et ne pas mourir est difficile.
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