Démons de Khorne, des retours ?

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Salut,
Je voulais savoir si des joueurs ont déjà testé cette nouvelle équipe.
Pour rappel :

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THE DAEMONS OF KHORNE

- Pit Fighter, Quantity 0-16, 60k, MA 6, ST 3, AG 3, AV 8, Skills: Frenzy, Normal GP, Double AS
- Bloodletter Daemon, Quantity 0-4, 80k, MA 6, ST 3, AG 3, AV 7, Skills: Horns, Juggernaut, Regeneration, Normal GAS, Double P
- Khorne Herald, Quantity 0-2, 90k, MA 6, ST 3, AG 3, AV 8, Skills: Frenzy, Horns, Juggernaut, Normal GS, Double AP
- Bloodthirster, Quantity 0-1, 180k, MA 6, ST 5, AG 1, AV 9, Skills: Loner, Wild Animal, Claw, Frenzy, Horns, Juggernaut, Regeneration, Normal S, Double GAP
- Reroll : 70k
- Apoth: yes

Starplayers:
Morg and Grashnak
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Cette équipe me semble assez fun à jouer mais j'ai encore du mal à cerner les rôles des joueurs. Ce qui me plait c'est que c'est une équipe avec un potentiel naturel de "casseurs de cages" sans pour autant être bourrins et ça le jeu en avait besoin. En roster de départ je suis parti sur : 2 hérauts, 3 bloodletter, 6 TQ et 3 RR

J'ai tendance à transformer les TQ en porteurs de balle ou chair à canon et les Hérauts en vilains blitzers. Mais les bloodletter démons on en fait quoi ? Des blodger avec Garde et Glissade contrôlée ? Ou des receveurs blodgeurs ? Dans tous les cas j'ai l'impression de gâcher leur potentiel.

Je ne sais pas ce que ça donne à haute TV mais pour le moment les compétences de passe ne réussissent pas à mon équipe. J'en viens à me demander si ce sera le cas un jour : pas de receveur, peu d'unité ayant accès à esquive... Pour le moment c'est du passage en force^^.

edit : c'est toujours jouissif de pousser les adversaires hors du terrain grâce à Frénésie. Malheureusement on ne gagne pas d'xp. Il est impératif de prendre le réflexe de protéger "l'expulseur" aussitôt si on ne veut pas qu'il se fasse expulsé à son tour.

Dernière modification par Torchon ; 16/10/2012 à 11h29.
Ils me font penser a des nordiques mais en moins bien ...


Je verrais bien une bloodlether en chataigne ecrasement bond, mais quand tu compares au blitzer norse ...

Et je mettrais plus une blood en porteur de balle puisque tu pourras en faire un blodgeur.
Tu peux mettre Chef sur tes TQ, c'est toujours 1 relance de gagnée.

Ce que je trouve dommage avec ce roster c'est qu'autant de compétences : cornes, juggernaut... Ne sont utiles qu'en Blitz. D'un autre côté c'est amusant d'avoir une équipe de rageux full blitzers (même le porteur de balle peut effectuer un blitz sans trop de crainte avant d'écraser la balle dans l'embut). De même que les compétences de passe sur les TQ, c'est... bizarre.

Aussi je me demande toujours la stratégie pour marquer. Écraser l'adversaire et être en surnombre ? Jeu de passes ? Avancer en cageant ?

Perso j'aurais mis plus de mouvement aux démons et retiré Juggernaut et Cornes pour en faire des coureurs.
Citation :
Publié par Torchon
Tu peux mettre Chef sur tes TQ, c'est toujours 1 relance de gagnée.

Ce que je trouve dommage avec ce roster c'est qu'autant de compétences : cornes, juggernaut... Ne sont utiles qu'en Blitz. D'un autre côté c'est amusant d'avoir une équipe de rageux full blitzers (même le porteur de balle peut effectuer un blitz sans trop de crainte avant d'écraser la balle dans l'embut). De même que les compétences de passe sur les TQ, c'est... bizarre.

Aussi je me demande toujours la stratégie pour marquer. Écraser l'adversaire et être en surnombre ? Jeu de passes ? Avancer en cageant ?

Perso j'aurais mis plus de mouvement aux démons et retiré Juggernaut et Cornes pour en faire des coureurs.
Jeu de passes? ça reste du 3 d'ag 6 de mouv ...

Je pense qu'il faut profiter de l'accès globale à la force pour jouer la cage et la défonce grace la combinaison des frénétiques, garde, cornes ...
Y a pas un match de BB qui se déroule sans cage !
Cette équipe est taillée pour contrer ce genre de jeu. Faut la pratiquer un peu pour en tirer toute sa force !

Vivement la saison prochaine
Pour ma part le roster de départ (puisqu'on est là pour s'amuser), c'est :
Bloodthirster 180(obligé car sinon ya rien de marrant dans l'équipe à ce niveau) : son objectif faire peur (mais non j'ai pas dit peu) et générer les sorties (option minos du chaos full update)

Bloodletter Daemon 320 (4*80) parce que tu as parfois besoin de blitzer (c'est généralement le gros démon qui fait mais pas toujours) alors autant le faire sans tomber et en régénérant

Khorne Herald 0(0*90) parce que pourquoi pas, ça a AR8, ça peut blitzer mais sa régénère pas

Pit Fighter 180 (3*60) parce que c'est du 3/4 et qu'il en faut

Reroll 140 (2*70) parce que j'avais pas les moyens d'en avoir plus

Personnellement, j'ai pris le parti de la survie avec presque la moitié de l'équipe qui régénère (sûrement à cause de mon côté mort-vivant) parce qu'une relance en plus c'est super mais bon tu la consommes très vite avec du AG3, full frenzy sans compétence.

Maintenant, il ne faut pas se leurrer : cette équipe c'est option défaite à gogo à bas niveau (jusqu'à ce que tu up un peu)

Après faut vraiment avoir l'habitude de jouer sans relance et sans blocage inutile. Ne pas oublier de bien tout déplacer et de protéger ton porteur (et aussi le ramassage; un drame est si vite arrivé)

Mais bon tout le plaisir réside dans le grand démon et le public (si tu maîtrises l'effet domino, tout devient plus rigolo) .
Et l'option de pouvoir repousser n'importe qui (stab, blocage) avec la moitié de l'équipe, cela reste un must que tu ne te paies jamais d'habitude trop cela sert à rien (enfin si occasionnellement).

Après c'est juste une première impression et va falloir la tester un peu.

ps: effectivement j'ai pas vraiment répondu au post et surtout au positionnement des joueurs

ps2: option 1ère comp de 3/4 c'est dextérité et chef (dans l'ordre que tu veux)
Xolotl j'imagine que c'est 6 et non 3 TQ dans ton roster de départ.

Tu dois avoir raison, statistiquement AR7 + Régen > AR8 bien que je me sente plus en sécurité avec AR8. Ca ne m'a pas empêché d'avoir clavicule cassée pour les 2^^

edit : A noter que le big guy de cette équipe n'a pas Châtaigne de base comme le Yéti (je viens juste de m'en apercevoir). Il est donc moins bourrin qu'on ne le pense (bien qu'il soit le plus cher).

Dernière modification par Torchon ; 26/10/2012 à 13h09.
Rougit
J au vu que cette equipe avait acces a l apo. Comment ca fonctionne avec la regeneration ?

le jet de regeneration intervient avant la possibilite d utiliser l apo ? Ou est ce l inverse ?

Desole si ma question n est pas tres claire
Citation :
Publié par Oklo
J au vu que cette equipe avait acces a l apo. Comment ca fonctionne avec la regeneration ?

le jet de regeneration intervient avant la possibilite d utiliser l apo ? Ou est ce l inverse ?

Desole si ma question n est pas tres claire
Pour jouer pas mal vampires, tu dois utiliser l'apo AVANT que le jet de régén ne soit lancé... oui c'est moche...

Citation :
Publié par Maworts
Pour jouer pas mal vampires, tu dois utiliser l'apo AVANT que le jet de régén ne soit lancé... oui c'est moche...
grillé par Dézale... mais avec la bonne réponse!

Dernière modification par Dézale ; 29/10/2012 à 15h54. Motif: FUUUUU-SIOOON (et owned au passage)
J'ai joué à plusieurs reprises contre une équipe de Khorne sur Naggaroth Open.

Avec mon équipe d'humain: Gros massacre de la part de Khorne et je me suis pris 2-0. Le buveur de sang ma bien embêté mais c'est surtout les hérauts de Khorne qui ont littéralement troué mes lignes avec les Cornes/Frénésie/Juggernaut. Le mouvement de 6 couplé à Frénésie lui a permis de me prendre de vitesse.

Avec mon équipe de Khemri: Les gardiens des tombes et les piétinements des squelettes lui ont littéralement décimé son équipe. Le buveur de sang s'est fait latté dès le premier tour sur sa ligne donc pas pu voir son potentiel. Il a fini à 4 contre 10 littéralement dégoûté de se prendre des TD par des squelettes. Victoire 3-0

Alors j'ai appris surtout à éviter d'avoir trop de joueurs prêts des lignes, ils sont très souvent sortis à cause de Frénésie. C'est aussi une comp à double tranchant pour le joueurs Khorneux qui peut se prendre rapidement des Cranes rouges.
Je rectifie sur mes dires initiaux ce sont les Khorne Herald qu'il faut prendre et non pas les Bloodletter Daemon en priorité.

Effectivement cela dépote plus pour marquer un TD.

Juggernaut est en fait une compétence amusante et complémentaire de blocage car elle permet même de blitzer à 2 dés contre relativement en étant relativement serein.
J'adore cette équipe...je commence à savoir la jouer car15-2-4 en auld. Mes défaites sont dus au manque de performance du buveur. Si il ne fait pas ses 3 sorties par match, on est dans la *****.
Cette équipe m'emballe à fond ! j'ai hâte de finir le téléchargement de l'Edition chaos (7€ sur steam jusqu'au 26 août, jetez-vous dessus), encore 10h à peu près...

Je la sens bien cette équipe, en tout cas sur le papier. On verra ce que ça donne vraiment en jeu mais j'aime cet esprit bourrin mais pas trop, avec une capacité annexe de jouer la balle. Et j'aime toutes les équipes qui sortent de l'ordinaire.

Y a t-il d'autres retours ?
J'ai essayé cette équipe, j'ai encore très peu d'expérience mais voici quelques retours :

- Le roster de départ est faible. Impossible d'acheter le buveur de sang sans faire d'énormes sacrifice. Avec tous ces frénétiques sans blocage, c'est tout aussi impossible d'envisager un départ sans 3 relances, donc exit le buveur de sang. Il sera acheté dans longtemps car il compte bonbon.
- On se retrouve donc avec 11 joueurs FO3, quand on rencontre comme moi des orcs dès la première partie il faut accepter le fait de devoir tenter des blocs à 1 dé avec des frénétiques...
- A faible TV, cette équipe est galère à jouer. A haute TV, elle est carrément énormissime car on a accès à toutes les compétences ou presque. Il est même possible de jouer la passe puisque les gladiateurs ont accès aux compétences de passe (un sera monté Dextérité/Passe/Blocage), et les démons sanguinaires ont accès aux comp d'agilité : on peut donc très bien monter un démon en Réception/Sprint/Equilibre/Esquive sans avoir besoin de double, ce qui devient tout à fait correct pour sauver un match. Imaginez également, car le démon sanguinaire peut le faire sans double, un sournois/joueur vicieux... on est pas en reste non plus avec la bagarre, puisque les Hérauts de Khorne et le buveur (+ démons encore une fois) ont accès aux compétences de force et sont frénétiques de base (avec Cornes !). Bref, la customisation de cette équipe est optimale.
- Bien évidemment, avant d'arriver à cet idéal, il va se passer énormément de matchs... et c'est le défaut principal de cette équipe : le démarrage est lent et laborieux, et avant d'arriver à cette équipe parfaitement montée il y aura de nombreuses désillusions.
- Entretemps, il faudra jouer tactique. Puisque tous les joueurs sont AG3, il y a moyen de faire peser le danger partout. Si vous comptez un passeur dans vos rangs, et qu'il vous reste des relances, l'équipe adverse aura constamment la peur de se prendre un TD rapide. Perso je compte bien monter un démon sanguinaire en Equilibre/Sprint/Reception pour être capable de marquer en 2 tours quelque soit l'adversaire d'en face. De toute façon avec les frénétiques, c'est très facile de créer la brèche. En défense, cherchez à faire passer la cage sur un côté en mettant tous vos joueurs au centre (il n'aura pas le choix !) Ensuite avec vos frénétiques c'est une partie de plaisir. Bien sûr, c'est sans compter les double skull que vous allez vous manger régulièrement.
- Cette équipe est fun, j'adore.
Sur le papier, j'étais plutôt d'accord avec l'idée qu'avec autant de frénétique, jouer avec peu de relances était pour le moins aléatoire.

Cependant, il faut aussi reconnaitre que sans le buveur de sang, l'équipe a peu d'impact physique, et qu'une équipe de force 3, agilité 3, quasiment "sans" compétences, est gérable par la plupart des équipes adverses (les pires étant les équipes avec du force 4 ou +, par exemple les lézards, les orcs, etc). Frénésie est bien, mais c'est à double tranchant (sauf en blitz avec jugg+cornes).

Les sanguinaires sont des joueurs intéressants, mais qu'il est compliqué de faire évoluer. Du fait que ce soit les seuls joueurs sans frénésie de l'équipe, on a tendance à les conserver un peu en retrait pour les placer en soutien optimal pour les autres...Et de ce fait ils sont souvent loin de la balle quand vient le moment de marquer un TD. Ils sont aussi un peu plus fragiles, et à l'usage l'absence de frénésie est parfois surprenant. ^^

Quand au jeu de passe/jeu d'agression, des elfes feront beaucoup mieux, avec l'agilité 4 de base (et des mouvements de base supérieurs), et le même accès à sournois+vicieux (un tandem pas forcément ultime d'ailleurs).

En résumé: le buveur de sang est un super mino gonflé aux hormones, mais il ne peut pas tout faire seul (même avec chataigne et écrasement, il peut lui arriver de ne pas frapper, de ne pas coucher, de ne pas passer l'armure, ou de faire des KOs, et les 3 sorties par matchs ne sont pas systématique).
Pour le reste de l'équipe, des nordiques ont un profil plus optimisé (blocage de base, moins de joueurs frénétiques, des joueurs force 4).*
Pour l'instant je m'en sors, sans buveur de sang, mais c'est en Auld. En ligue privée y'a moyen de se prendre des taules. On ne peut pas dire que cette équipe se classe parmi les funs, mais elle est indéniablement très faible à basse TV. Je suis en train d'étudier différentes tactiques. Au moins, ça a le mérite de faire réfléchir et d'apporter réellement de la nouveauté. J'ai l'impression de redécouvrir le jeu...
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