Resistance utile ?

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Salut,

Je me pose la question depuis samedi matin.

Mon petit war a plus de 1K de résistance et pourtant je prend des claques a 2.3K en McM....

Je m'interroge du coup sur l'utilité de la résistance et de son efficacité.

Votre avis sur la résistance, a combien ça devient vraiment intéressant,...
Va en bg pour tester les stat, tu as tout d'accessible gratuitement.
Le monde contre monde n'est pas représentatif, sauf si tu es déjà level 80 avec l'équipement et enchantement maximisé.
Citation :
Publié par Yuyu
Va en bg pour tester les stat, tu as tout d'accessible gratuitement.
Le monde contre monde n'est pas représentatif, sauf si tu es déjà level 80 avec l'équipement et enchantement maximisé.
je suis 80 avec matos rares, non enchanté pour l'instant.
Le budget ne suit pas
Citation :
Mon petit war a plus de 1K de résistance et pourtant je prend des claques a 2.3K en McM....
J'arrive a 2K+ robustesse (3K2 armure au final), et j'ai pas souvenir de prendre d'aussi gros critiques, je peux rester dans les AoE un petit moment pour venir rez les morts de chez nous. (Qui meurent plus vite que moi en fait ^^) Mais j'ai la regen des 15 Points en Def, et pas mal de remove/remplace condition (Corps + Cri avec rune du soldat)

En PvE ya pas photo je tiens bien plus que si j'avais 1K Robu, en McM ça doit être pareil et pas que dans ma tête.

Ca reste limité par contre, un focus de 2+ personnes et tu es mort comme tt le monde, robu ou pas.
J'ai maxé la robustesse (full exotique) et je me prend 10/15k de dégâts si un guerrier me touche avec mille lames.
J'avoue que je remet en question cette caractéristique... (mais aussi le "mille lames" no brain )
La resistance d'une manière générale est a appréhender de 2 facons :

- Tu as les dégat direct qui eux sont influencé par la robustesse et ton armure.

- Les dégats de conditions qui eux ne sont pas influencé par l'armure (enfin je crois) mais curable.

il n'y pas de formule propre pour te dire, a partir de 1000 en armure c'est faible, 2000 c'est moyen, 3000 c'est fort... en fait il faut que tu "balance" ta resistance global avec ton optique de gameplay.

Par exemple, énromément de joueurs partent sur des build glasscanon et se rendent très vite compte qu'avec 100% de dégats critique et + de 50% de taux de critique et bien la tete dans l'herbe, on DPS pas !

bref, pour palier au dégat direct il faut de la robustesse et donc de l'armure ( la robustesse permet d'augmenter la réduction de dégats de ton armure par rapport a ton armure de base (sans robu).

La vitalité joue un role d'autant plus important puisqu'elle permet d'encaisser les dégats de condition et les dégat direct (mais elle ne les reduits pas, contrairement a l'armure)

Je ne peut pas t'en dire plus car tout ca reste pour le moment soumis a beaucoup de conditions, determiné exactement le stuff qu'il te faudrai est très difficile car tu a énormément de facteur a prendre en compte, tel quel :

- Taux de dégat des conditions dans un combat ( si tu prend plus de dégat de condition que de dégat direct , mieux vaux monter la vitalité)
- Capacité a te soigner
- Durée d'un combat ( et donc combien de fois tu peut claquer ton heal)
- Capacité a clean les conditions
- ...

Tellement de facteurs qu'on ne peut controler, et qui change d'un combat a l'autre.

Je pourrais bien te donner mes set pour mon guerrier en PvP si tu veut un ordre d'idée, mais ca depend de ton gameplay...

Espérant t'avoir aidé
Des tests montraient qu'un Guerrier max robustesse (plus de 3k au total) prenait presque 30% moins de dégâts qu'un Guerrier avec 0 (enfin sauf celle de base). L'augmentation est peut-être plus importante sur les classes qui ont de base une valeur d'armure faible.

Personnellement je ne me suis pas lancé dans les tests, mais je rencontre régulièrement des level <80 qui résistent mieux que des 80 qui eux ont à l'évidence tout misé en puissance / précision, justement parce que lorsqu'on est <80 on monte un peu tout et n'importe quoi (dont la robustesse).

Sinon une chose que les gens ont tendance à oublier c'est que chaque gain en robustesse perd très certainement en efficacité plus le total d'armure (qui devrait être appelé défense, mais bon) est élevé, puisque l'armure est apparemment un diviseur. Et comme ça a déjà été dit elle ne réduit pas les dégâts par altération, par contre elle augmente indirectement l'efficacité des soins.

Donc idéalement il faudrait équilibrer la robustesse et la vitalité via l'équipement, enfin l'armure et la vie plutôt, avoir genre 1/10ème de la vie en armure par exemple. Enfin c'est l'idée.
Citation :
Publié par Camélia
Des tests montraient qu'un Guerrier max robustesse (plus de 3k au total) prenait presque 30% moins de dégâts qu'un Guerrier avec 0 (enfin sauf celle de base). L'augmentation est peut-être plus importante sur les classes qui ont de base une valeur d'armure faible.
Et donc 30% de réduc dégats tu trouves ça peu? vu le ton de ta phrase :s

C'est le total de l'armure qui est pris en compte pour la réduc dégats au fait? j'ai quand même l'impression qu'à niveau d'armure égale, je prends plus cher sur des classes tissu que war. (mais bon c'est une impression)
Je trouve ça "normal", c'était juste à titre informatif.
Sinon je pense que le total d'armure (la stat) est utilisé tel quel peu importe la classe, sans bonus ou malus caché. Mais bon je dis ça seulement parce que ce serait une idée complètement idiote, l'armure (l'équipement) est déjà là pour ça. Après ton impression vient peut-être de la différence en HP ?
Citation :
Publié par Sauciflard
Et donc 30% de réduc dégats tu trouves ça peu? vu le ton de ta phrase :s

C'est le total de l'armure qui est pris en compte pour la réduc dégats au fait? j'ai quand même l'impression qu'à niveau d'armure égale, je prends plus cher sur des classes tissu que war. (mais bon c'est une impression)
Tu ne peut pas avoir un niveau d'armure egale entre un tissu et un lourd, ou alors c'est qu'il a été combler avec la robustesse.

Dans ce cas oui, tu peut très bien croiser un elementaliste qui encaisse mieux qu'un War (en prenant exemple dans les extremes), ca sous entend que ton war est glasscanon et que l'elem est spé tank

Citation :
Publié par Camélia
Je trouve ça "normal", c'était juste à titre informatif.
Sinon je pense que le total d'armure (la stat) est utilisé tel quel peu importe la classe, sans bonus ou malus caché. Mais bon je dis ça seulement parce que ce serait une idée complètement idiote, l'armure (l'équipement) est déjà là pour ça. Après ton impression vient peut-être de la différence en HP ?
Sur Daoc tu avais pour chaque palier d'armure, en plus d'un facteur d'armure supérieur, une réduction de dégat inerante a l'armure.

Il fait peut etre allusion a ca.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Sur Daoc tu avais pour chaque palier d'armure, en plus d'un facteur d'armure supérieur, une réduction de dégat inerante a l'armure.
L’absorption. Mais la différence c'est que ce n'était pas caché.
D’après un article que j’ai pu lire, les degâts se calculent comme suit :

P * (A/1000)*SC/(Rob + Def)

P = Puissance
A = Dégâts de l’arme (Visible dans le détail de l’attaque)
Rob = Robustesse
Def = Défense
SC = Skill coéficient.Il s’agit du coéficient de dégâts appliqué sur chaque skill.
J’ai jamais bien compris comment le calculer… Il est compris entre 100 et 3500. Quoi qu’il en soit, en y mettant 1, on arrive à avoir le ratio de dégâts que l’on occasionne de manière générale.

A partir de là je vous laisse en déduire ce que vous voulez =)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par To the skies!
Calcul completement faux.

Je vais m'autoquote:
Bon, ca tu m'en avait déja fais part du coup jsuis assez d'accord.

Par contre, tu calcule la puissance et la resistance ou du moins comment connaitre la différence de DPS/absorbtion que tu gagne en fonction des point investis.

Mais en aucun cas tu ne fait de corrélation entre les 2, alors sans remettre en doute quoi que se soit dans tes calcules dont je ne doute nullement de la véracité.

Pourquoi affirme tu que le calcule de DobberMann est faux ?
Citation :
Publié par To the skies!
Calcul completement faux.
Ok, sit u le dis c’est que cela doit être vrai..
Sinon pour ceux que cela intéresse, j’ai retrouvé la source de l’article (en anglais) : Assez complet concernant le guerrier et la gestion des dégâts et altération. Il a été écrit avant la modification de la vulnérabilité, il ne faut donc pas prendre en compte la valeur V*30 sur le calcul des dégâts mais faire un Degâts brut * (1 + (V/100)) si l’on veut ajouter la vulnérabilité dans l’équation.

http://fr.gw2codex.com/user/2499-pvp_general_mouse

Pour revenir au calcul de « To the skies », si j’ai bien compris, l’armure de base et la defense de l’armure + les 916 de base en robustesse.

Dans ce cas, que fait on d’un lvl 80 sous stuffer ? le calcul devient caduc…
Je rajouterai aussi qu’avec un tel calcul, un ele en tissu avec une armure de base à 1832 et une robustesse de 0 prend 100% des dégats… Un guerrier avec une armure de base de 2127 et 0 en robustesse se prend lui aussi 100% des dégats… wtf ??

Un ele en tissu avec 1000 de robustesse 100% * 1000/(1832+1000) = 35% de reduc alors qu’un guerrier avec 1000 de robustesse 100% * 1000(2127+1000) = 32% de réduc… wtf ??

Enfin bref, j’ai pas la science infuse, mais moi y’a quelque chose qui me dérange dans tout ça…

Je n’affirme pas que le calcul que je fournis est exact, je n’ai aucun moyen de le vérifier. Mais ce qui est sûr, c’est que celui que tu fournis ne l’est pas.
Citation :
Publié par Dober|Mann
Dans ce cas, que fait on d’un lvl 80 sous stuffer ? le calcul devient caduc…
Je rajouterai aussi qu’avec un tel calcul, un ele en tissu avec une armure de base à 1832 et une robustesse de 0 prend 100% des dégats… Un guerrier avec une armure de base de 2127 et 0 en robustesse se prend lui aussi 100% des dégats… wtf ??

Un ele en tissu avec 1000 de robustesse 100% * 1000/(1832+1000) = 35% de reduc alors qu’un guerrier avec 1000 de robustesse 100% * 1000(2127+1000) = 32% de réduc… wtf ??

Enfin bref, j’ai pas la science infuse, mais moi y’a quelque chose qui me dérange dans tout ça…

Je n’affirme pas que le calcul que je fournis est exact, je n’ai aucun moyen de le vérifier. Mais ce qui est sûr, c’est que celui que tu fournis ne l’est pas.
En fait il calcule la différence entre ton armure de base et celle modifier par la robustesse (puisque ta valeur d'amure brut ne change jamais pour une meme qualité)
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
En fait il calcule la différence entre ton armure de base et celle modifier par la robustesse (puisque ta valeur d'amure brut ne change jamais pour une meme qualité)
Je suis d'accord, mais dire que 1000 de rob pour un guerrier correspond à 32% d'armure en plus et que pour un ele cela représente 35% ca n'a aucun intérêt dans le calcul des dégâts..
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
En effet ca ne représente rien mais les calcule sont bon et ca te permet surtout de voir que monter la robu sur un elem apporte plus d'efficacité que sur un War.
Mais l'armure n'est pas prise en compte dans les dommages reçus ?
Le stuff war n'apporte pas plus de robustesse que celui d'un tissu ?



Un war n'est pas sensé encaisser mieux qu'un tissu ?

(vous m'avez perdu...)

PS: J'ai appris une chose, les dot ne tiennent pas compte de la robustesse. ET il faut aussi monter sa vita
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