Resistance utile ?

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Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
En effet ca ne représente rien mais les calcule sont bon et ca te permet surtout de voir que monter la robu sur un elem apporte plus d'efficacité que sur un War.
Je suis d’accord sur le fait que le calcul est bon si ‘on cherche à quantifier en % l’augmentation de la valeur d’armure pour X robustesse.
Par contre je ne suis pas d’accord sur le fait que monter la robu d’un élé a plus d’éfficacité que sur un War.

Le problème est que j’ai sorti l’équation permettant de calculer les dégâts nets d’impôt en fonction de différents paramètres (essentiellement puissance / armure) et qu’on les renie pour exposer une équation qui ne révèle que le taux d’augmentation de l’armure en fonction de la robustesse.

Comparer 2 équations qui n’ont rien avoir induit forcement les gens dans l’erreur et facilite les embrouilles =)

Pour Cohars, il n’y a qu’une chose à retenir, plus tu as d’armure, plus tu résistes.
Un War aura toujours plus de réduction de dégâts qu’un Ele à robustesse égale.

Edit :
le lien de Jovis est une mine d'information qui complète parfaitement le lien que j'ai posé sur les dégâts.
On y trouve une belle équation permettant de déterminer quand il faut mettre ses points en robustesse ou en vit.
Citation :
Publié par Dober|Mann
il n’y a qu’une chose à retenir, plus tu as d’armure, plus tu résistes.
Un War aura toujours plus de réduction de dégâts qu’un Ele à robustesse égale.

Edit :
le lien de Jovis est une mine d'information qui complète parfaitement le lien que j'ai posé sur les dégâts.
On y trouve une belle équation permettant de déterminer quand il faut mettre ses points en robustesse ou en vit.
Merci, ça résume un peu tout vos posts car je pense que beaucoup ont du être perdu avec toutes vos formules


L'équation robustesse/vitalité est : "robustesse" x 8 = "point de vie"
Donc si on a 24.000 pdv, il faudrait 3K de robustesse.


Par contre, j'ai pas compris pourquoi ? C'est une optimisation par rapport a un caps ?
Bonjour à tous,

Intéressant ce fil de discussion..

Pour ce qui est de la différence warrior / élé , si l'on considère que l'élé prend 100% des dégâts avec 1832 d'armure de base, le war ne prend que 86% environ..

Après si t'appliques les 1000 de robustesse ( 32% de réduction de dégâts pour le war et 35% pour l'élé) tu te retrouves au final avec :

élé : 100% * (1-35%) = 65 %de dégâts encaissés ou 35% de réduction totale.
war : 86% * (1-32%) = 58 % de dégâts encaissés ou 42% de réduction totale.

Ca marche également en prenant la formule de "To the skies" en considérant que les 295 d'armure de base en plus du war ( 2127 - 1832 ) sont ce qu'il appelle de la "Résistance Bonus".

Donc oui, le war encaisse mieux, pour un même montant de robustesse.

Après amha, comparer la robustesse et la vitalité, savoir lequel est le plus viable, ca dépend surtout de ce que l'on cherche et des circonstances : si on a une/des regens permanentes et son/leur importance, si on a du dispell ou qqun pour dispell, si on va se prendre des énormes baffes qui OS (et leur fréquence surtout) ou pas...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dober|Mann
Je suis d’accord sur le fait que le calcul est bon si ‘on cherche à quantifier en % l’augmentation de la valeur d’armure pour X robustesse.
Par contre je ne suis pas d’accord sur le fait que monter la robu d’un élé a plus d’éfficacité que sur un War.

Le problème est que j’ai sorti l’équation permettant de calculer les dégâts nets d’impôt en fonction de différents paramètres (essentiellement puissance / armure) et qu’on les renie pour exposer une équation qui ne révèle que le taux d’augmentation de l’armure en fonction de la robustesse.

Comparer 2 équations qui n’ont rien avoir induit forcement les gens dans l’erreur et facilite les embrouilles =)

Pour Cohars, il n’y a qu’une chose à retenir, plus tu as d’armure, plus tu résistes.
Un War aura toujours plus de réduction de dégâts qu’un Ele à robustesse égale.

Edit :
le lien de Jovis est une mine d'information qui complète parfaitement le lien que j'ai posé sur les dégâts.
On y trouve une belle équation permettant de déterminer quand il faut mettre ses points en robustesse ou en vit.
Oui, je ne trouve pas tes calcules mauvais de toute facon, j'essaye juste de clarifier la situation

Citation :
Publié par Cohars
Merci, ça résume un peu tout vos posts car je pense que beaucoup ont du être perdu avec toutes vos formules


L'équation robustesse/vitalité est : "robustesse" x 8 = "point de vie"
Donc si on a 24.000 pdv, il faudrait 3K de robustesse.


Par contre, j'ai pas compris pourquoi ? C'est une optimisation par rapport a un caps ?
D'ou tu sors cette equation ?

Sinon pour le calcul de la reduction de dégat je n'ai pas dit que l'elem encaissait mieux que le war, j'ai dit que la robustesse avait plus d'impact sur la reduction de dégat (par rapport a l'armure de base) sur l'elem que sur le War.

Mais c'est tout con en fait, puisque l'elem a moins d'armure de base que le war donc si ont leur ajoute tout les 2 1000 de robustesse, nous sommes bien d'accord que 1000 de robustesse a plus d'influence sur 1800 d'armure que 2000 (chiffre au pif)

Capiche ?
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
D'ou tu sors cette equation ?

Sinon pour le calcul de la reduction de dégat je n'ai pas dit que l'elem encaissait mieux que le war, j'ai dit que la robustesse avait plus d'impact sur la reduction de dégat (par rapport a l'armure de base) sur l'elem que sur le War.

Mais c'est tout con en fait, puisque l'elem a moins d'armure de base que le war donc si ont leur ajoute tout les 2 1000 de robustesse, nous sommes bien d'accord que 1000 de robustesse a plus d'influence sur 1800 d'armure que 2000 (chiffre au pif)

Capiche ?
Je pense qu'il y a un soucis de quote dans ton post:

Sinon
Citation :
Generally speaking, you want to get both stats roughly equally and stay around a 1/8 ratio (well it depends on your class, your HP pool, your ability to kite and how you manage with conditions etc...). It is good to know, what stat is better against the situations you are weak in to take more of it but no math is going to tell you what's the perfect stat distribution because there is only one against a particular situation. That's the meaning of my post
source: post 8
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par To the skies!
Imaginons un type qui au final, lvl 80, se retrouve avec 1500 armure (soit -332 par rapport a la base). Tu fais simplement:
100% * (-332) /1500 = -22% Le type prendra 122% des dégats normaux.
C’est la ou ca coince pour moi.
Ce calcul ne sert qu’a déterminer le % d’augmentation de l’armure… et non la réduction apporté aux dégâts.

Si je suis ta logique, ça donne ça :
Ele avec un bonus de 2000 en robustesse et armure de base de 1832. (soit une armure de 3832)
100% * 2000/(2000+1832) = 52,19%
War avec un bonus de 2000 robustesse et armure de base de 2127. (soit une armure de 4127)
100% * 2000/(2000+2127) = 48,46%

Donc pour toi, un élémentaire avec une armure de 3832 a une réduction de 52,19%, donc il encaisse 47,81% des dégats.
Et un War avec 4127 (plus que l’élémentaire) a une réduction de 48,46% et encaisse donc 51,54% ?
La conclusion étant qu’un war avec plus d’armure résiste moins… ?
Ce n’est pas cohérant pour moi.

Par contre, le fait qu’une augmentation de 2000 robustesses représente une augmentation de 52,19% de l’armure pour un élémentaire et de 48,46% pour un warrior me semble bien plus cohérent.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par To the skies!
Ni l'un ni l'autre.

Et y'a aucune différence fondamental entre les deux, vu que 1 de toughness = 1 armure.
Donc ça réduit pas les chances de recevoir un critique, mais réduit les dommages reçus, qu'ils soient critique ou non.
Message supprimé par son auteur.
Ok c’est bon, je viens de comprendre.
La courbe de réduction de dégât en fonction de la robustesse est linéaire.. Du coup le taux d’augmentation de l’armure via la robustesse détermine aussi le taux de dégâts infligés subis en moins.

Je me suis trop obstiné dans la première définition que cela m’en a empêché de faire la relation avec la deuxième, autant pour moi.
Merci.

J'espère que ce post servira a beaucoup.

Petit résumé de ce qui a été dit:

* Robustesse: Réduit uniquement les dommages reçus (en critique ou en normal)
* Robustesse ne réduit pas les dmgs reçus par des dots, uniquement les dmg directs.
* Pour que ça soit "efficace", il faut au minimum 2K. Preconisé 3K
* Il est recommandé d'avoir 8 fois plus de HP que de robustesse. (pourquoi ? )


Mais le sujet est pas clos

Dernière modification par Cohars ; 25/09/2012 à 16h04.
Citation :
Publié par Dober|Mann
Ok c’est bon, je viens de comprendre.
La courbe de réduction de dégât en fonction de la robustesse est linéaire.. Du coup le taux d’augmentation de l’armure via la robustesse détermine aussi le taux de dégâts infligés subis en moins.

Je me suis trop obstiné dans la première définition que cela m’en a empêché de faire la relation avec la deuxième, autant pour moi.
Tu es entrain de dire qu'il y a pas de caps soft ?
Non du tout, il y a bien un caps soft.

Voilà une représentation de la courbe des dégâts avec la formule P*(W/1000)*SC/A.
En sachant que j’ai arbitrairement pris 2000 pour la puissance et que l’armure se situe entre 1800 et 3800 (valeurs minimal et maximal quelque soit la classe si je ne m’abuse avec un stuff exotique lvl 80) et que l'arme sélectionnée est la hache (Puissance 1048) et un SC de 1000.

f(x) = 2096/x (*1000 si application du coef)

mini_483000statsgw2.png
Citation :
Publié par Cohars
Merci, ça résume un peu tout vos posts car je pense que beaucoup ont du être perdu avec toutes vos formules


L'équation robustesse/vitalité est : "robustesse" x 8 = "point de vie"
Donc si on a 24.000 pdv, il faudrait 3K de robustesse.


Par contre, j'ai pas compris pourquoi ? C'est une optimisation par rapport a un caps ?
si tu as bien compris les calculs la robustesse est en rendement dégressif.

Donc robu * 8 = pdv est un indice d'optimisation du stuffing ( qui ne prend pas en compte divers autres aspects comme le CD la valeur du heal le sustain général etc )

Il faut aussi prendre en compte le pool hp de base qui est différent selon les classes et c'est particulièrement visible entre un guardian et un guerrier.

Clairement entre ces 2 classes le war a tout intérêt à avoir ce ratio tandis qu'un guardian ce sera plutôt 6* la robu ( 3K robu / 18k hp )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aphrodyte
...
(HS: J'ai un mal de crane depuis ce matin qui veut pas passer, donc un peu de mal a comprendre... )

Pour le caps soft, je suis au courant:
Pour le critique c'est environ 40%, soit dans les 1.400 de précision.
Pour la puissance, regen, j'ai pas encore trouvé.

Pour la résistance, d'après ce que j'ai pu lire/comprendre c'est dans les 3000-3500 pour le war.

A partir de la tout va bien... (J'espère que j'ai juste)

J'ai du mal a comprendre le ratio Robustesse/hp de 8 pour le war, de 6 pour le gardien et de 10 pour certaines classes...

Ps: Je viens de voir une erreur sur post qui resume
Citation :
Publié par To the skies!
...
Si il y a un caps soft, il y a un rendement dégressif...



4.000 de robustesse réduisent 4 fois plus de dommages que 1.000 de robustesse ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dober|Mann
Du coup, je suis re pas d’accord avec toi. ^^

La courbe n’est pas constante finalement, et elle est faite à partir de la formule que tu as donnée.

http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_191948statsgw22.png
Rappele moi, 2127 est armure ?
Message supprimé par son auteur.
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