Vitesse transversale

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Je me permets de créer un nouveau topic parce que je m'éloigne un peu du sujet "orbit / keep at range".

Après avoir lu pas mal de guides et de forum sur le tracking, il me reste une grosse interrogation.

Dans l’overview, la « vitesse angulaire », exprimée en rad/s, est une donnée indispensable puisqu’elle est exprimée dans la même unité que le tracking de nos tourelles. En clair, une fois la vitesse angulaire affichée, on sait si on va toucher ou pas (à supposer qu’il n’y ait pas de sujet de signature et de distance).

Or, beaucoup de guides, et notamment celui-là http://www.hostile.dk/files/eve/eve-tracking101.swf, consacrent de longs développements à la vitesse transversale. Sans expliquer, me semble-t-il, son intérêt concret.

L'affichez-vous dans votre overview ? Quand vous sert-elle ?

Merci de votre aide. Après, promis, j'arrête mes questions !

Alors, pour commencer, je vais répondre aux dernières questions :
Perso, j'affiche l'angulaire, la vitesse pure et la distance.
C'est une simple question de gouts et d'habitude puisque ca revient rigoureusement au même.
J'ai fait ce choix car, mentalement, je m’appuie sur ce type de formulation pour jauger une situation : http://as.bz.free.fr//EVE/formules.pdf (pour les dégâts de tourelles, ce sont les 2 premières).
Mais le terme AngularVel est totalement remplaçable par "Transversal/Distance". Dès lors tu peux réfléchir avec la formulation qui te convient le plus et afficher les données que tu préfères.

Une des raisons par exemple d'afficher la transverse plutôt que l'angular, est que cette dernière est un chiffre décimal franchement petit (un gun 1400mm a 0.009 rad/s en sortie d'usine). Ce qui nécessite une colonne énorme pour afficher a minima 4 décimales. En terme de largeur, sur la même colonne tu pourrais afficher une vitesse jusqu'à 999999 m/s. En termes de lisibilité, ca fait toute la différence. D'autant qu'entre une variation de 0.0001 rad/s sur un chiffre de 0.009 et 300 m/s sur un chiffre de 600 m/s, l'impact sera peut être le même mathématiquement, mais visuellement, c'est plus aisément repérable.

Maintenant, pourquoi les divers guides parlent plus de la transverse que de l'angular ? Car ils se basent tous sur celui que tu cite, qui est la copie du guide sur le tracking du cite officiel.
Pourquoi ccp a mis l'accent sur la transverse : car déjà, c'est simplement plus parlant, plus visuel (typiquement je te montre la réaction d'un joueur normal sur ce type de thème : https://forums.jeuxonline.info/showt...5#post17243005 - au passage d'ailleurs tu peux lire l'intégralité du thread, ça peut intéresser )
Ensuite car le graphique de la page 5 (qui est le graphe de référence, notamment quand ils devbloguent une explication comme quoi les blasters 'work as instended') est fonction de la distance. Si il était demandé à l'utilisateur de fixer la constante "angularvel", la courbe aurait taper dans des valeurs vraiment farfelues : si à 10kms, 0.1 rad/s ca donne une transversale crédible (1000m/s); à 100kms, 0.1 rad/s ca donne 10 000m/s de transversale... Ca ne représente plus du tout une situation plausible. Et 0.1 rad/s peu de gens concevront intuitivement avoir fixé une hypothèse trop forte. Alors qu'avoir fixé 10 000m/s de transversale, la majorité conçoit aisément que c'est peu probable.
Merci beaucoup Vabroi pour ta réponse très claire. Je dirais même plus, c'est limpide !

"Instinctivement", je n'affichais également dans mon overview que la vitesse, la vitesse angulaire et la distance.

Et bien maintenant, je saurai pourquoi !

Edit : j'ai un souci avec la première des trois formules. Je ne comprends pas pourquoi c'est (Angularvel / tracking) et non l'inverse. Parce que là, plus la vitesse angulaire sera faible, plus les chances de hit seront faibles, non ?

Dernière modification par Weiz'mir ; 18/07/2012 à 18h16.
Citation :
Publié par Weiz'mir
Edit : j'ai un souci avec la première des trois formules. Je ne comprends pas pourquoi c'est (Angularvel / tracking) et non l'inverse. Parce que là, plus la vitesse angulaire sera faible, plus les chances de hit seront faibles, non ?
non.
C'est "zero virgule cinq, puissance tatati tatata"
Et un décimal, plus tu le multiplie par lui même, plus le résultat diminue. Tu dois donc chercher à diminuer la puissance tatati tatata.



i.e.
si le tatati tatata est égal à 1 (t'es à l'opti, l'angular est pile ton tracking, ta res est pile la signature de la cible), tu as de base 0.5 CtH.
Plus tu vas diminuer Angular, par exemple, plus la puissance diminue, moins tu multiplie 1/2 par lui même, plus le résultat est grand. Plus tu multiplie les dégâts.
Jusqu'à obtenir un angular nul à l'opti, et là tu as "un demi puissance zéro" ce qui vaut 1. Qui donne le maximum de dgts finaux.

Dernière modification par vabroi ; 18/07/2012 à 18h39.
Au temps pour moi, j'avais mal "lu" la formule... Je pensais que le tatati tatata était multiplié par 0.5 (ce qui était une lecture crétine puisque dans ce cas là, il manquait une paire de parenthèses).

Alors qu'évidemment le tatati tatata est l'exposant de 0.5...

Même si ma TC est bien loin, tout rentre dans l'ordre !

Merci
Citation :
Publié par Head Master
a noter aussi qu'il est intéressant d'afficher la vitesse radiale aussi, cela permet de savoir rapidement si le vaisseaux se rapproche ou s'éloigne de toi
Je m'en vais la rajouter de ce pas ! Merci.
Citation :
Publié par Head Master
a noter aussi qu'il est intéressant d'afficher la vitesse radiale aussi, cela permet de savoir rapidement si le vaisseaux se rapproche ou s'éloigne de toi
Et j'en suis arrivé à n'utiliser que cette donnée qui est essentiel ^^.
Vous arrivez vraiment à gérer toutes ces données pendant un combat PvP?

Attention je ne reproche pas à l'OP de vouloir comprendre comment ça marche (surtout pas). Mais si il commence le PvP (en LS j'imagine?), il a beaucoup d'autres éléments à assimiler en priorité.
Mais merci pour l'info concernant l'affichage de la vitesse radiale, ça peut-être intéressant en effet
Citation :
Publié par Balag
Vous arrivez vraiment à gérer toutes ces données pendant un combat PvP?
Une fois qu'on a une certaine expérience, beaucoup de ces choses deviennent instinctives. Quand on est habitué à ses armes favorites, on sait sur qui elles seront efficaces et à quelle distance, comment bouger pour mieux toucher, etc...
Ou les missiles

Les guns que j'utilise c'est des 1400mm Arty donc
If Vcible = 0 Then "press F1" Else "let it go !"


Discution interessante ceci dit, merci.
Citation :
Publié par Balag
Vous arrivez vraiment à gérer toutes ces données pendant un combat PvP?
pas vraiment, j'essaye dans les premières secondes, après cela se résume plus a regarder les barre de vie et à crier :

ALLEZ, ALLEZ, ALLEEEEEEEEEZ !!!!!!!
Citation :
Publié par Balag
Vous arrivez vraiment à gérer toutes ces données pendant un combat PvP?
Je sais pas compter, donc toutes ces théories c'est du chinois, et pourtant j'arrive à le gérer en combat, sans même afficher les radiales et toutes ces merdes... donc pour des esprit matheux ça devrais être très gérable ^^

J'aime ton script Tetsel
Sinon tu peux tirer une fois et voir si ça touche ou pas.
après avoir lu tout ce topic, j'ai modifié mon overview (pour voir)

j'affiche distance, vitesse, vitesse transversale, et radiale

ça me dis la vitesse brute de la cible qui me dis si je peux voler plus vite (ça peux servir)
si elle orbite (transversale à 0, la cible cours tout droit, transversale égale, ou proche de sa vitesse, elle orbite full speed)
si elle s'éloigne ou s’approche (ce qu' indique la vitesse radiale, ça montre, bien avant l'affichage de la distance qu'elle manœuvre, pour s'approcher, ou s’éloigner)

très pratique en fait

et l'angulaire dans tout ça ? en fait, on se fais vite une idée de la capacité des tourelles selon la distance et la vitesse transversale

et tout ça avec des chiffres plus lisibles

reste à voir si tout ça peux être pris en compte en pvp un peu nerveux ...

(certains doivent tenir du poulpe ou de l'araignée -pleins de pattes, pleins d'yeux)
En fait, on pourrait clairement se passer de la vitesse angulaire si le tracking des tourelles était exprimé en m/s et non en rad.

Bon, si ça se trouve je viens de provoquer l'arrêt cardiaque des pro de méca qui lisent ce post...!
Citation :
Publié par Head Master
l'expression du tracking en m/s dépend de la distance de l'ennemie, ce n'est donc pas possible de l'afficher dans le show info
La distance de l'ennemi est déjà prise en compte dans la vitesse transversale (plus il est loin, moins il va vite "transversalement").

Ce que je me disais, c'est que le tracking pourrait nous donner l'info de la vitesse transversale maximum au-delà de laquelle la tourelle ne suit plus la cible. Et sauf erreur, la distance de la cible ne change rien.

Mais je sens confusément qu'il y a un souci là dedans.
Citation :
La distance de l'ennemi est déjà prise en compte dans la vitesse transversale (plus il est loin, moins il va vite "transversalement").
Dafuq ? Non ce que tu décris là, ça s'appelle vitesse angulaire.
Et je vois pas pourquoi vous voulez utiliser la vitesse transversale, la vitesse angulaire te donne l'info que tu cherche et est comparable avec ton arme, ça suffit bien non ?
Citation :
Publié par Nysza
Et je vois pas pourquoi vous voulez utiliser la vitesse transversale, la vitesse angulaire te donne l'info que tu cherche et est comparable avec ton arme, ça suffit bien non ?
Voilà.

Mais je tiens à préciser que de simplement avoir la vitesse angulaire de la cible "proche" de la vitesse de rotation des canons ne suffit pas : il faut en plus tenir compte de la signature des canons et de la cible.
la vitesse angulaire est une foutue décimale a n chiffres, avec un point qui se ballade (le tout en tout petit dans un overview parfois bien blindé)

la transversale dépasse rarement les 4 chiffres (sans décimale à prendre en compte, qui s’intéresse à 2cm/s de plus ou de moins?)

ça se lit juste super plus vite, surtout pour les vieux trucs un peu bourrés

tant que tu peux, tu va utiliser ton arme à son optimale, tu sais vite quelle transversale tu touche, ou non

quand tu dois te rapprocher, tu va aussi avoir une distance type, donc, tu saura aussi très vite quelle transversale donne des hit ou non

si c'est l'autre qui orbite, ben, tu tires, et si tu touche, tu continue, si tu touche pas, tu pleure

mais bon, l'overview donne assez d'infos pour satisfaire tout le monde, c'est le principal
J'essaye de synthétiser :

- Vitesse : vitesse absolue du ship / essentiel / permet de savoir si la cible vole plus ou moins vite que soi.

- vitesse transversale : [je galère sur la définition] / importante / permet de savoir si la cible orbite (vitesse transversale proche de la vitesse) ou pas (vitesse transversale nulle). Une grosse vitesse transversale risque d'entraîner des miss si le tracking ne suit pas (et qu'il n'y a pas de souci de signature).

- vitesse radiale : vitesse relative du ship / importante / permet de savoir au premier coup d'oeil si le ship s'éloigne (vitesse radiale négative) ou s'il s'approche (vitesse radiale positive).

- vitesse angulaire : [je galère sur la définition] / peu importante / permet de savoir précisément si les tourelles vont toucher ou pas en comparant la vitesse angulaire au tracking. Donnée difficile à lire à cause des 6 décimales + difficile à comparer avec le tracking qui comporte également 6 décimales + prend beaucoup de place dans l'overview + fait un peu double emploi avec la vitesse transversale, même si la vitesse transversale donne d'avantage une indication qu'une information.

Je vous laisse compléter et sans doute corriger les maladresses que j'ai du faire...

Dernière modification par Weiz'mir ; 27/07/2012 à 16h00.
Citation :
Publié par Weiz'mir
J'essaye de synthétiser :

- Vitesse : vitesse absolue du ship / essentiel / permet de savoir si la cible vole plus ou moins vite que soi.

- vitesse transversale : [je galère sur la définition] / importante / permet de savoir si la cible orbite (grosse vitesse transversale) ou pas (vitesse transversale nulle). Une grosse vitesse transversale risque d'entraîner des miss si le tracking ne suit pas (et qu'il n'y a pas de souci de signature).

- vitesse radiale : vitesse relative du ship / importante / permet de savoir au premier coup d'oeil si le ship s'éloigne (vitesse radiale négative) ou s'il s'approche (vitesse radiale positive).

- vitesse angulaire : [je galère sur la définition] / peu importante / permet de savoir précisément si les tourelles vont toucher ou pas en comparant la vitesse angulaire au tracking. Donnée difficile à lire à cause des 6 décimales + difficile à comparer avec le tracking qui comporte également 6 décimales + prend beaucoup de place dans l'overview + fait un peu double emploi avec la vitesse transversale, même si la vitesse transversale donne d'avantage une indication qu'une information.

Je vous laisse compléter et sans doute corriger les maladresses que j'ai du faire...
Corrections :

- Vitesse (norme du vecteur vitesse, c'est simple jusque là) : utile uniquement si tu utilise des missiles.
- Vitesse transversale (composante perpendiculaire à la droite toi-cible de la vitesse, si tu veux une définition propre) : inutile sauf si t'aime calculer de tête avec la distance. Personnellement, je ne fais pas les arctangentes de tête, mais je crois que le client d'eve a un vieil arrondi d'ordre 1. Donc vraiment si t'aime pas la vitesse angulaire, okay.
- Vitesse radiale (idem mais selon la droite en question) : sert à savoir si la cible se rapproche ou s'éloigne, ça peut servir en pvp. Jamais eu besoin en pve, ça va assez lentement pour que surveiller la variation de distance suffise.
- Vitesse angulaire (variation d'angle de la position de la cible par rapport à toi): c'est cool pour voir le tracking, suffit de compter les zéro, voir si t'as besoin de précision de regarder la première décimale non nulle. ça a beaucoup de chiffres, mais tu peux couper, t'as vraiiiment pas besoin de tous. Seul moyen de savoir si tu va track ou pas sans calculer.
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