[Quinze-Commentaires] Session 2 - Partie 1 - Lumiciole

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D'ailleurs Io-Plait c'est toi qui n'a rien compris hi hi =)
Iop tue Hapero=> Himawari meurt avec lui
Enrôlés tuent Io-Plait.
Himawari attaque Io-Plait mais attaque annulée du fait qu'il est déjà mort.

Enfin c'est comme ça que ça me paraît le plus logique !
La partie et la journée commencent réellement à s'éterniser. Si ceux qui n'ont pas voté pouvaient rapidement se décider, je leur serais reconnaissant.
Au cas où quelqu'un n'aurait pas compris, c'est la nuit et vous pouvez tous (si votre pouvoir est utilisable) en plus du Sacrieur me faire part de vos actions nocturnes.
Un énutrof dans la fleur de l'âge, mouais.
Quoiqu'il en soit, même s'il ne faut jamais se réjouir trop tôt, je pense que le village sera sauvé des enrôlés avant que la nuit ne s’abatte !
Malheureusement avec peu de survivants. Nous devrons ériger une stèle en l'honneur des nobles villageois morts pour Quarcelieux...

[EDIT] La nuit est longue, très longue je trouve... J'espère qu'on aura terminé la partie avant que les vacances ne s'achèvent, histoire de pouvoir faire un petit débriefing de tout ça... :/

Dernière modification par Lacrylium ; 24/08/2012 à 18h38.
Les vacances scolaires s’achèvent, et les parties ne sont pas terminées. J'espère sincèrement qu'on aura le temps de débattre autour de ce qui était bien/ce qui n'allait pas durant cette session des Quinzes de Quarcelieux.

Certes nous ne sommes plus très loin du dénouement final, mais j'ai peur que nous manquions de temps pour un débriefing. Est-ce au moins toujours d’actualité?
Nous pouvons nous connecter même après les vacances, donc oui on pourra discuter de la partie. Pour ma part je serai pas mal occupée durant les semaines à venir, mais j'aurai probablement encore du temps pour me connecter. Ensuite ce sera simplement un rythme scolaire, donc au moins des connexions le week-end.

Il est clair que ce qui sera à résoudre en priorité est le temps démesurément long qu'ont pris les parties. La session 1 ne laissait pas envisager que la deuxième durerait deux à trois fois plus longtemps. Je pense qu'il faudra tout d'abord réduire le nombre de joueurs dans une partie. En choisir quinze pour quinze classes semblait logique, mais quinze joueurs, c'est difficile à synchroniser. Ça laisse trop de possibilités que l'un d'eux tarde à répondre la nuit ou qu'il soit indisponible pendant une journée.
Je pense qu'il faudra se tourner vers des parties de 10 avec une sélection des classes semi-aléatoire.


Hormis cela, il était pour l'instant au programme, pour la prochaine session :

- de modifier le fonctionnement des pouvoirs diurnes. Leur utilisation n'est pas satisfaisante, leur efficacité en pâtit et se répercute sur le reste du jeu. Ils devaient permettre à tous les joueurs d'obtenir des indices pour deviner les classes des autres joueurs, de façon à éviter le plus possible de se retrouver dans une situation où une personne livre son identité ou ce qu'elle compte jouer, ce qui est contradictoire avec une des bases du jeu : le secret. Ils devaient aussi alimenter les journées et donner des preuves tangibles aux joueurs sur lesquelles baser leur analyse. Ceci n'est pas vraiment un échec, mais c'est perfectible. Il faut ajouter aussi que le fonctionnement actuel des sorts diurnes est peu souple. Nous avons eu de la chance d'avoir pile poil le nombre exact de joueurs pour faire deux parties, si ça n'avait pas été le cas, on aurait été embêtés.

- une précision des règles. Il est compliqué de prévoir à l'avance les informations dont auront besoin les joueurs dans des situations très précises. C'est beaucoup plus simple de préciser les règles à présent.

- simplifier légèrement le jeu. J'ai constaté que pas mal de joueurs se perdaient dans les règles et qu'ils lisaient peu ce qui ne concerne pas leur classe (j'ai souvent répondu à une question dont la réponse était lisiblement écrite dans les règles). Je crois aussi que certains pouvoirs, s'ils semblent amusants, sont trop difficiles à prévoir. C'est dommage que nous n'ayons pas pu tester les Ecaflips.

- améliorer le Roublard. La session 1 avait conduit à dire que deux bombes, c'est trop, et celle-ci montre qu'une seule, c'est insuffisant. Mais si on réduit les parties à dix joueurs, il n'est pas certains que le Roublard ait besoin d'un bonus.

- ajouter le Steamer. Ceci sera fait en tout dernier. D'abord on corrige et on équilibre et ensuite seulement on pourra créer un nouveau rôle. (On aimerait entendre ça pour Dofus n'est-ce pas ?)

- fournir plus d'indices aux joueurs sur les évènements et les identités. Ceci est lié à l'amélioration des pouvoirs diurnes. On aimerait aussi que les joueurs fassent des tentatives pour tromper les autres en essayant par exemple de se faire passer pour une classe qu'aucun camp n'a intérêt à tuer.

- discuter des évènements (commérage et dispersion, surtout commérage). Dispersion m'a semblé plutôt percutante, moins que prévu à cause d'un ralentissement du jeu qui n'est pas lié à cet évènement. Commérage était une bonne piste, mais j'ai l'impression que ça a plus ralenti le jeu que ça ne l'a dynamisé. Me semble qu'il est difficile de juger des évènements puisqu'ils ont subis des problèmes qui venaient d'ailleurs.


J'ai un projet un peu plus massif en tête, mais je le garde en réserve pour l'instant, je ne pense pas qu'il puisse être testé dès la session 3.

J'hésite aussi à commencer une version chat, pour se faire des parties rapides (et simplifiées bien sûr) sur un salon IRC (comme ce qu'on utiliser pour les livestreams en ce moment). La priorité va à la mise à jour des règles, on pourra discuter d'une adaptation chat plus tard.

Pour les deux premières sessions, nous avions travaillé en interne avant de présenter les règles ici, mais je pense que nous ferions mieux de travailler totalement ici. On n'a rien décidé là-dessus mais je suppose qu'on préférera discuter de règles avec les joueurs.
Pas mal ton programme Lumi.
En revanche, il y a un point que tu abordes qui me paraît important : le temps démesurément long des parties.
Certes, passer à 10 joueurs devrait alléger la chose, mais si on regarde bien, les durées les plus grandes n'ont pas été au début, mais plutôt en milieu de partie.
C'pour ça que je voulais te demander s'il des limites de temps seraient instaurées par tour/nuit ?

J'suis bien intéressé par la version chat, comme pour la massive
J'aurais bien vu un changement dans le système du couple :
- Lorsque les deux sont encore en vie, on laisse comme ça
- Mais lorsque l'un des deux meurt, l'autre reste en vie et erre dans le but de finir sur un match nul (il meurt dès qu'il reste seul en vie)
Restreindre le temps des jours et des nuits n'est, je pense, pas une vraie solution. Ce serait brider les joueurs pour un problème imputable aux règles.
Dans la session 1 on a eu peu de problèmes de ce type. Cela veut dire que les tours trop longs sont dus aux règles de la session 2, il faut donc modifier ce qui a causé ces retards.
A mon avis, on peut l'expliquer en grande partie par deux facteurs, tous deux liés au nombre de joueurs :

-Plus de sorts à lancer, c'est multiplier les risques qu'une personne soit plus lente que les autres et retarde l'ensemble du groupe. Il arrive qu'on soit moins disponible une journée, et cela x15, ça fait qu'on n'a jamais un seul tour sans qu'au moins une personne réponde plus lentement.

-Plus de joueurs, donc plus de classes et plus de pouvoirs, ça fait beaucoup plus à discuter. Il faut envisager pas mal de cas de figure, les enrôlés comme les amoureux doivent bien réfléchir à ce qu'ils font la nuit, et tous deviennent très suspicieux et embrumés le jour. Si on était dix, que les règles étaient un peu simplifiées et les indices sur les identités un peu plus nombreux, on tergiverserait moins, on aurait des suspects plus vite et plus clairement.

Voilà pourquoi je pense qu'il est important de jouer à dix plutôt qu'à quinze. Et que les règles doivent faire en sorte qu'on n'ait pas besoin de plus de quelques messages nocturnes pour se décider. Ceci passerait par les pouvoirs diurnes, la simplification des rôles et de nouvelles informations sur les identités.
De plus, je pense que les parties seront plus conviviales, et qu'elles pourront se terminer bien plus vite (forcément s'il y a moins de monde on arrive plus vite au bout), et des parties plus courtes signifient plus de parties ! Cela éviterait aussi de demander aux gens d'être présents sur de longues périodes.

C'est compliqué d'instaurer une limite temporelle forcée. Des enrôlés qui ratent leur tour, c'est décisif, même chose pour un Eniripsa par exemple, en fait presque personne ne peut se permettre de manquer son tour.



Notons que dix joueurs, ça fait deux enrôlés et non trois. C'est peut-être l'occasion de travailler mon idée finalement. J'envisageais de multiplier les camps. Je pense que ça permettrait de rendre les alliances et les fourberies plus intéressantes, plus dynamiques, les enrôlés moins réservés (puisqu'ils pourraient essayer d'accuser l'autre ou les autres groupes). Je pense que je proposerai un nouveau camp proche des enrôlés en supplément dans la nouvelle version. (Quand on travaillait les règles en interne, je proposais la nouvelle version et on en discutait ensuite.)

Je reviens sur les amoureux. Je pense qu'il serait une erreur de ne pas lier leur mort. Il faut bien se rendre compte que c'est un camp puissant. Himawari et Hapero s'en rendront compte lorsque je dévoilerai le compte rendu, ce sont eux qui ont généré le plus d'actions nocturnes et leur union a eu un impact important sur le village. Les survivants pourront les remercier je pense, le couple aura été un vrai défi pour les enrôlés.
La contrepartie, c'est qu'un ou deux faux-pas conduit vite à la mort. Plus que les enrôlés ils doivent se montrer habiles.

Une petite modification du couple pourrait être discutée, mais je trouve qu'il a donné de bons résultats. Les deux auront perdu, mais ça ne veut pas dire qu'ils ne sont pas équilibrés, on n'a fait que deux parties et il y a quatre camps par groupe (enrôlés, amoureux, Roublard, sains).
Ton idée de rajouter un camp serait pas mal, mais pour une partie à 15 joueurs.
Car là, à 10, on a 2 enrôlés, 1 roublard et 2 amoureux, ce qui peut faire un minimum de 5 villageois classiques, si personne n'a de double rôle.
Alors si un nouveau camp rejoint la partie, autant supprimer les villageois

Pour ce qui est des amoureux, je suis pour les garder comme ils sont actuellement.
Comme dit Lumi, c'est un camp puissant, et même sans le compte rendu je m'en aperçois (en général, on planifiait et anticipait les actions) mais c'est vrai que j'attend le compte rendu pour voir si nous avions raison

Cela dit, et comme j'en ai discuté avec Lumi, le pouvoir de l'Orcen est assez buzay.
On lui doit (sûrement) notre "longévité". Je serais pour lui fixer une limite d'utilisation, genre pouvoir réanimer seulement 3 cadavres dans une partie (et c'est assez, y'a qu'à voir combien j'en ai utilisé en tout ).
Je pense effectivement qu'il y a trop de joueurs pour une partie. Réduire son nombre est, à mon sens, inévitable.
L'idée de multiplier les camps est intéressante aussi, il faudrait dans ce cas, que chaque camp gagne seul.

Pour l'Orcen, finalement, je ne le trouve pas si cheaté que ça. Il ne maitrise pas les pouvoirs qu'il pourra utiliser durant la nuit. En fait, ce qui le rend supérieur, c'est que contrairement aux autres rôles, ses pouvoirs n'ont aucune limite (pas de restriction sur le nombre d'utilisation de ses pouvoirs).
C'est peut-être une piste de travail pour les prochaines parties.

Une idée pour éviter les absences, serait de définir des remplaçants pour chaque joueur. Cela implique qu'on ait systématiquement plus d'une partie en cours. Chacun des joueurs aura un rôle de titulaire pour la partie dans laquelle il s'est inscrit mais sera automatiquement (ou pas) inscrit comme remplaçant dans l'autre partie. Les remplaçants n'interviendraient que pour les actions. Bien sur, ça oblige de transmettre toutes ses infos au remplaçant avant son absence, lui donner des consignes ou autres.
En l'état, ça ne résout qu'une partie du problème étant donné que les 2 joueurs (titulaire et remplaçant) peuvent être absent en même temps.
Trop de joueurs dans une partie je suis d'accord. Mais pas qu'au niveau du temps, aussi au niveau des débats et de la réflexion. Avoir 14 joueurs auxquels penser en permanence, dont quatre camps potentiels (enrôlés, roublard, amoureux, villageois) ne favorise pas la vitesse d'action. Les débats s'embourbent aussi et en plus une partie non négligeable des joueurs ne participent pas aux débats, ce qui, il me semble, est un problème.
Réduire le nombre de joueurs permettrait de mieux interpeller et faire agir les personnes qui parlent peu, donc d'améliorer les débats et d'avoir des indices plus facilement. C'est pas une éternelle confrontation Lacrylium/Shad' qui nous en apprendra beaucoup par exemple (je caricature).

Yalu tu as raison, le rôle de remplaçant dans l'autre partie peut être intéressant à mettre en place. Après si les deux sont absents, ce sera pas pire qu'aujourd'hui si un seul est absent donc bon...

Et sinon félicitations à tous les villageois ! Ça a pas été facile avec un bras cassé comme moi
Et bien joué à tout le monde aussi !
Tiens au fait, tu m'expliqueras un jour, ton coup monté contre moi?
J'ai beau tourné le truc dans tous les sens, j'comprends vraiment pas ce que t'as voulu faire.
C’était une très bonne partie malgré la longueur, merci encore aux MJ pour l’organisation et aux joueurs !
Il y a pas mal de choses à dire notamment au niveau du Roublard mais pas que, je rédigerai moi aussi un truc là dessus dès que je trouve le temps.

Citation :
Publié par ???
Tbmvu !
Kf qspgjuf ef df nfttbhf bopoznf qpvs sfwfmfs mb wfsjubcmf jefoujuf ef Zbmv : fdbgmjq fospmf.
Himawari, Yalu, j'ai une terrible confession à vous faire.
Citation :
Publié par Baryumik
C'est pas une éternelle confrontation Lacrylium/Shad' qui nous en apprendra beaucoup par exemple (je caricature).
Ca m'a permis de connaitre les classes de deux personnes quand même, ce qui est un gros avantage, surtout au premier tour.

Maintenant il faut un peu nuancer la chose, les journées sont longues, certes, mais ça n'est pas toujours à cause des débats, il y a eu des jours où rien ne se passait. A la limite c'est pas dérangeant qu'un tour dure 3 ou 4 jours si les débats sont intéressants, mais là pour le coup c'était pas le cas.

Pour ma part il y a eu plusieurs points qui m'ont gêné dans cette partie (et même dans cette session, ma partie étant bientôt terminée):
1) Les gens qui ne parlent pas: Autant IRL c'est pas bien grave, il y a d'autres choses sur lesquels se baser, autant sur le forum, c'est hyper important. Les gens qui viennent, qui donnent leur vote et qui repartent aussi tôt, c'est énervant, et ils n'ont pas compris le principe. Mais bon, on note quand même une amélioration par rapport à la Session 1

2) Les votes "blancs": C'est à dire ceux qui ont voté pour une personne en sachant qu'elle ne serait pas exécutée, uniquement pour ne pas avoir à faire de choix. C'est complètement contraire au jeu, entre les pouvoirs diurnes, les pouvoirs nocturnes, les indications du MJ, les propos des autres joueurs, mis à part au premier tour, vous devez avoir des suspects et donc des gens contre qui voter. (Pour le premier tour, la question ne se pose pas c'est le capitaine qui choisit) Bien sûr qu'il y a un risque de faire des erreurs, mais ça fait partie du jeu: On analyse et on fait une déduction. Quand on vote "blanc" ça veut dire qu'on a pas analysé tous les éléments à notre disposition, et un joueur qui ne réfléchit pas c'est un joueur inutile (et je dirais même que c'est un danger pour les villageois). Faites vos déductions, partagez les si vous avez un doute, mais votez.

3) Les gens qui balancent leurs classes (et pas d'une façon aussi subtile qu'ils le pensent (La palme revient à Himawari)). Puisque personne ne connait votre classe, c'est l'occasion de bluffer, et de vous faire passer pour plus indispensable que vous ne l'êtes. Les villageois ont besoin d'un Eniripsa ? Et bien dites que vous êtes l'Eniripsa ! Ils ont besoin d'un Iop ? Soit, vous êtes le Iop. Et ainsi de suite ...
Peu de personnes oseraient dire le contraire sans se mettre en danger.
Donc au lieu de vous griller pour le reste de la partie, bluffez. (Ou alors faites le de manière plus subtile)
Autant sur les deux premiers points, je te rejoins entièrement, autant sur le troisième et dernier, je ne suis pas tout à fait d'accord.
Bluffer, mentir, c'est s'exposer ouvertement aux yeux de celui ou celle qu'on usurpe l'identité. Pour moi, ça relève plus de la stratégie. Ce genre de comportement implique aussi que la partie soit bien entamée pour être un minimum crédible.

Si on n'a pas le droit de révéler sa classe mais mentir sur une autre, quel est l'intérêt? Grosso modo, quoi que vous disiez vous serez pris pour un menteur puisque vous n'avez pas le droit de mentir.

Je ne pense pas qu'il faille "interdire" le fait de révéler sa classe, c'est juste que les joueurs n'ont pas suffisamment d'expérience sur ce support pour se permettre des gros coups de bluff, pour l'instant.
Bref, je suis complètement pour qu'on puisse dire ce que l'on veut pendant la partie, y compris, le rôle qu'on a.

Citation :
Himawari, Yalu, j'ai une terrible confession à vous faire.
Salaud!
Citation :
Publié par Yalu
Si on n'a pas le droit de révéler sa classe mais mentir sur une autre, quel est l'intérêt? Grosso modo, quoi que vous disiez vous serez pris pour un menteur puisque vous n'avez pas le droit de mentir.
Le problème c'est que dès qu'il y a une accusation, le premier réflexe c'est de balancer sa classe (ce qui ne sert à rien dans la plupart des cas). Je ne dis pas que ça doit être interdit, mais que ça ne devrait pas être le premier réflexe. Et je persiste à dire qu'il y a mieux à faire que de balancer sa classe sans faire preuve de subtilité. Donner sa classe ça devrait être une action stratégique pas une action de la dernière chance.

Et puis bluffer, c'est un risque calculé. Celui dont tu usurpes l'identité, dans un premier temps, soit il se tait, soit il prend le risque de se faire griller.
Mais se faire passer, par exemple, pour l' éniripsa est dangereux, car le véritable Eniripsa pourra prédire à l'avance (durant la nuit) à d'autres personnes quelle sera la victime des enrôlés et si oui où non elle sera sauvée, alors que l'usurpateur ne le pourra pas.
Ainsi, le véritable Eniripsa aura un argument de poids pour convaincre les autres villageois d'éliminer l'usurpateur.

Idem pour le Pandawa ou le Iop par exemple.
Donc à moins de le faire fort subtilement, bluffer est un gros risque qu'on ne peut se permettre que lors de situations précises.

Pour le fait de "balancer sa classe", ça ne sert pas à grand chose même lorsqu'on est en danger, car on peut toujours être un enrôlé quelle que soit la classe (hors Osamodas). D'ailleurs à ce propos je me contrefichait de la classe de Shad' par exemple (au passage tu n'auras pas eu ma peau ).
Pour le coup des "risques calculés", les événements qui interviennent sont parfois si improbable qu'on peut difficilement prévoir quoi que ce soit avec un grand taux de réussite.
Yalu : bah en fait j'étais concaincu que tu étais enrôlé, ainsi que Heurk. Donc j'ai fait ensorte que vois soyiez condamnés ! Ça a parfaitement marché jusqu'au dernier moment (merci les votes "blancs", c'est d'ailleurs le gros fail de la partie quand même !). Mais bon finalement ça a été une hé-ca-tombe de villageois... Les enrôlés ont bien dû rigoler tiens !

Je rebondis sur ceci pour dire que je ne trouve pas qu'il faille proscrire les votes blancs (forcément, puisque je l'ai fait). Après cet évènement justement, pendant lequel j'ai bien foiré mon coup, j'étais très soupçonné. Le vote blanc était donc une espèce d'échappatoire pour signifier que je n'avais plus confiance en mes capacités de jugement. Une sorte de "Je me suis lourdement trompé, je n'ai plus de gros suspects, je ne prend plus la responsabilité de voter."

Par ailleurs, je suis contre l'interdiction de révéler sa classe. Que ce soit bien ou mal utilisé, c'est l'affaire des joueurs, et ça avantagera l'autre camp si c'est mal fait. Sinon selon cette règle tout le débat sur le Sacrieur aurait uniquement dû se passer par messages privés : bonjour le temps de jeu en plus !
Idem pour Seigneur-Fou, n'aurait-il pas dû dire qu'il était Roublard ? Ça lui a pourtant permis de survivre jusqu'à la fin, et même d'espérer de gagner (avec un peu de chance en sa faveur le scénario que j'ai voulu éviter aurait pu arriver).

Pour les personnes qui ne parlent pas je suis d'accord, et comme je l'ai dit je pense que la réduction du nombre de personnes peut remédier à cela.
Après il faut différencier le non-jeu de la tactique. Exemple : Enyna/Derventt.
Si les deux n'ont pas été très actifs au début de la partie, Derventt répondait tout de même aux messages privés (je n'ai pas reçu une réponse de la part d'Enyna...) et s'est mis à participer activement au fil des débats, jusqu'à devenir un élément important de la victoire par son sacrifice.

D'ailleurs, Enyna participait-il activement à vos discussions entre enrôlés ?
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