Rejoindre la Stratosphère™ (3/3)

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Publié par Loew
Le LFR devrait simplement sortir trois mois après les mode normal et héroïque des raids. Ça ne forcerait plus les gens à se les taper chaque semaine sans aucun plaisir parce qu'ils veulent le meilleur stuff dispo pour le progress, ça permettrait à tout le monde de voir le contenu au bout d'un moment (puisque je ne vois pas l'intérêt de rendre tout disponible immédiatement) et ça agirait comme un léger nerf indirect du mode normal qui n'aurait quasi aucun impact sur le mode héroïque, grâce à l'accessibilité d'un ilvl plus élevé hors-raid et des bonus de set.

Personnellement l'idée de me sentir "obligé" de farm le LFR au début de MoP si je veux être compétitif me fait vomir.
Le lfr tu le fais avec ta guilde (et des amis si vous êtes pas 25 comme ça pas de PU) et ensuite vous enchaînez sur le normal/héroique en guilde . Je vois pas en quoi c'est une contrainte surtout que ça dure 1h.

Après je rejoins Dawne dans son analyse, c'était bien plus sympa quand y'avait des guildes dans tous les raids du jeu à vanilla et BC, un nouveau joueur ou moins bon allait dans une guilde en début de palier et les HCG étaient dans le dernier raid et chacun avait de la difficulté et le sentiment de progresser.

Et content qu'il reste des guildes comme Wraith, qui se donnent les moyens d'être au top, ça doit être une très bonne expérience pour ceux qui recherchent la performance ingame.
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Publié par Loew
Personnellement l'idée de me sentir "obligé" de farm le LFR au début de MoP si je veux être compétitif me fait vomir.
Tu seras obligé de faire les 3 instances de raid en LFR 1 seul fois par semaine, soit en gros 3x 30 minutes. C'est pas vraiment ce que j'appel du farm quand à coté de ca tu vas "devoir" faire x héroïque par jour jusqu'à choper le bis pré raid et monter tes réputations.

edit @ Skajin
Disons que c’était surtout plus sympa quand les formats 10 et 25 étaient vraiment séparé et visaient 2 groupes de joueurs différents.
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En fait, mon gros reproche c'est que dans le modéle TBC au moins une guilde qui avait la volonté mais pas le temps de jeu pouvait progresser à son rythme et être confronté à des challenges. Dans le modèle actuel, si on a pas le playtime pour tuer les boss dans leur version originelle, c'est fini, le contenu est nerfed automatiquement et réguliérement.
Le milieu/fin de TBC était déjà dans ce que tu appelles le modèle actuel, entre la fin des attunements et le nerf global -30% pv des boss de toutes les instances qui, en plus de l'ajout des talents/mécaniques LK, a complètement dénaturé le contenu BC.

Si on oublie que Naxxramas 80 était le pire foutage de gueule jamais fait par Blizzard*, la période 3.1 Ulduar était plutôt correct dans le sens où on allait pas directement là bas après s'être stuffé en instance héroiques à 5. Mais une fois la 3.2 et son EdC sortis, patatras.


* oui, j'estime plus odieux le fait vendre une extension avec comme seul entry raid disponible un repompage complètement trivialisé d'un raid d'un patch précédent que le fait de vendre des pets et des montures useless sur un cash shop. /discuss
Citation :
Le milieu/fin de TBC était déjà dans ce que tu appelles le modèle actuel, entre la fin des attunements et le nerf global -30% pv des boss de toutes les instances qui, en plus de l'ajout des talents/mécaniques LK, a complètement dénaturé le contenu BC.
Mouais, la suppression des attunements (intervenue en mars 2008 pour Karazhan, hein, et mi 2007 pour TK/SSC) n'a strictement rien de comparable avec ce qui se fait à l'heure actuelle.

Quant au nerf global de 30%, dans son contexte (en TOUTE fin d'extension, un mois avant la sortie de la suivante, avec un contenu HL globalement bien plus inaccessible à la majorité des joueurs qu'il ne l'a jamais été par la suite ; et de pair avec énormément de changements du gameplay des classes, du fonctionnement des auras, etc.), il n'avait rien d’aberrant et ne peut absolument pas être rapproché au nerf de Firelands ou au nerf progressif de DS.
Citation :
Publié par Draigars
Mouais, la suppression des attunements (intervenue en mars 2008 pour Karazhan, hein, et mi 2007 pour TK/SSC) n'a strictement rien de comparable avec ce qui se fait à l'heure actuelle.

Quant au nerf global de 30%, dans son contexte (en TOUTE fin d'extension, un mois avant la sortie de la suivante, avec un contenu HL globalement bien plus inaccessible à la majorité des joueurs qu'il ne l'a jamais été par la suite ; et de pair avec énormément de changements du gameplay des classes, du fonctionnement des auras, etc.), il n'avait rien d’aberrant et ne peut absolument pas être rapproché au nerf de Firelands ou au nerf progressif de DS.

Complètement, là soit tu as une bonne guilde qui se débrouille bien et tu clean le contenu dans les temps et tu es content, soit tu as une guilde plutôt moyenne mais qui avance quand même et tu fini les tiers lorsque le nerf arrive. C'est vraiment pas motivant pour certains qui attendent simplement un nerf lorsqu'ils sont face à un mur...
Bien sûr, quand je parle de "modèle TBC", je parle du design global à la sortie (pas spcialement du tuning de tel ou tel mob d'ailleurs mais plus de l'enchainement des paliers).

Pour moi dans un monde idéal il devrait y avoir :

- Héroïque, le modèle TBC. 25 personnes uniquement, des attunements nécéssitant que toute personne voulant entrer dans le raid B ait d'abord tué le end boss du raid A, les top items du jeu. C'est le côté élitiste du jeu, le côté "esport" médiatisé et que très peu de personnes verraient d'eux mêmes.

- Normal, 10 ou 25 personnes. Attunements simplifiés (par exemple en mettant les attunments au niveau guilde et non individuel : quand un mec d'une guilde a tué le end boss du raid A, tous les joueurs de sa guilde peuvent désormais entrer dans le raid B). Tuning des boss un peu moins difficile, loots un peu moins bons que l'héroïque. C'est le raiding pour les gens qui ont fait l'effort de faire/rejoindre une guilde, se structurer, progresser ensembles, mais qui n'ont pas le talent ou le temps de jeu pour faire les héroïque. Idéalement, une guilde qui finit le raid A en normal devrait s'approcher du stuff/skill pour tenter l'héroïque de ce même raid.

- LFR, 10 ou 25 personnes. Pas d'attunement individuel, blizzard unlock le raid B pour tous les raids LFR du monde quand ils le désirent (genre 1 ou 2 semaines aprés qu'une guilde dans le monde ait unlock le raid B en héroïque). Mode simple, permettant à tout un chacun d'expérimenter le contenu par eux même, loots nettement moins bons qu'en normal vu que contrairement aux autres modes, l'itemization n'a pas pour but de permettre de progresser dans le tier suivant car c'est tuned pour être accessible même sans un stuff à la pointe.

Pas de nerfs violents (sauf si un truc est bugged bien sûr) et encore moins de nerf automatique à la "-5% toutes les x semaines". Ce genre de trucs est ridicule, c'est déjà censé avoir lieu de façon fluide via l'itemization progressive du raid. Si les guildes sont confrontés à un mur malgré qu'ils farment depuis plusieurs semaines, c'est que soit un boss est complétement mal tuned, soit que l'itemization est défficiente.

Il me semble que ce modèle répondrait à un peu toutes les catégories de population tout en respectant le fait qu'il est normal d'être récompensé à la mesure de son investissement dans le jeu. Et ça permettrait aussi de garder du sens à tous les paliers de raid dans une même extension au lieu de se retrouver comme c'est le cas aujourd'hui où des pans entiers du contenu n'ont simplement aucune place dans le jeu à part pour la curiosité des joueurs, et donc aucune rentabilité pour blizzard.
Citation :
Publié par Nixik
Combien ici se plaignent de la difficulté du jeu alors qu'ils n'ont pas 8/8 HM ?
Je suis à 8/8HM et je trouve la difficulté très bien dosée, plus dur ça serait impossible et si on veut plus simple il y a le mode normal.
A l'heure actuelle il n'y a aucune raison de se plaindre de la difficulté vu qu'il y en a pour vraiment tout les types de joueurs.
Citation :
Publié par Dawme
[...]
Entièrement d'accord.

Bon après au delà de tout ça, il y a aussi la composante "nostalgie" qui joue beaucoup.
Ayant pu faire partie des rares à faire Naxxramas lors de Vanilla; et ayant le temps de jeu qui était compatible avec les exigences de ma guilde de l'époque; c'est une époque qu'on reverra jamais.
Parce que le jeu a changé certes, mais aussi parce que ben on était "à l'époque", on avait le temps de jeu, on avait l'envie de jouer de telle manière etc etc...
Aujourd'hui encore, je regarde la vidéo Unskilled- Karazhan , celles de BWL et AQ40 de Jack parce que c'est l'époque où je jouais (et où je participe ).

Les boss ont beau être mieux tunés, plus originaux, avec plus de besoin d'être "opti" (ou pas, j'en sais rien), y a une période qu'on regrettera toujours.

Aujourd'hui à presque 30 ans, mes meilleurs moments sur WOW c'est clairement les raids à 12 rogues, à wipe 50 fois/ soir sur Patchwerk.


Après voila, je trouve quand même plutôt énorme qu'une guilde comme Wraith ait pu "survivre" à tout ça. Combien de monde est sur le jeu depuis Vanilla chez vous d'ailleurs?
Citation :
Publié par Nixik
Combien ici se plaignent de la difficulté du jeu alors qu'ils n'ont pas 8/8 HM ?
La difficulté du jeu n'est qu'une composante parmi d'autres de ce qui fait un système de progression. D'ailleurs, ça veut dire quoi la difficulté du jeu ? Un jeu où 99% des boss sont des pushovers et 1 boss est ultra méga dur est il difficile ? Un jeu où un boss est ultra méga dur pendant 1 semaine puis nerfed au rang de trash mob est il difficile ?

Beaucoup parlent souvent aujourd'hui de Vanilla comme le régne des boss poteaux et comme un jeu extrêmement facile. Certes, les encounters en eux même étaient 100 fois plus simplistes que ceux que peut produire Blizzard aujourd'hui mais il ne faut pas oublier toute la difficulté organisationnelle que représentait le raiding à 40. Et c'est aussi une composante de la difficulté d'un jeu même si elle n'est pas directement sous la forme d'un skill de boss. Je te laisse imaginer le carnage si blizzard avait produit des boss de la complexité d'aujourd'hui, avec les prérequis en terme de skill individuel / raid stacking / consommables qui peuvent exister, à l'époque de Vanilla. On en a vu les prémices avec naxxramas en fait...

Je ne regrette pas vanilla, ni même TBC. Il faut savoir avancer dans la vie et ce qui a été fait à un moment pour certaines raisons ne peut plus nécéssairement être fait aujourd'hui. Mais ça ne veut pas dire que le modèle actuel n'a pas lui aussi des défauts.
Je ne parlerais pas de difficulté mais de challenge, et du fait que pour en profiter il faut être là au bon moment.

J'ai arrêté le raiding WoW avant la 4.1 après avoir tâté un peu tous les HM du T11, tombés ou non. Si je reprenais aujourd'hui, je ne retrouverais pas le même challenge pour terminer les boss du T11 que je n'ai pas encore tombé en HM, et la période où les TdF et DS étaient des challenges est terminée. Du coup, vu que j'étais pas là au bon moment, je passe à côté de tout ça.
Pour les nerfs, plutôt que de passer un x%, ils pourraient simplement par boss enlever une capacité ou augmenter l'intervalle entre deux actions du boss ou raffiner par boss un mécanisme qui aiderait une guilde à le tomber plutôt que ce chiffre abstrait qui est plutôt : "on n'a pas envie de s'embêter, prenez cela et si vous n'êtes pas contents c'est pareil".

On peut se poser la question (naïve ou non) de la survie du modèle du raid à 25 joueurs quand on voit que sur la beta, les tests de raid ne sont actuellement faits qu'à 10, que le premier boss du mode héroïque a été testé à 10 aussi et toujours rien à 25 ....

Il faut beaucoup de "courage", de volonté, d'abnégation pour continuer à faire du raid 25 actuellement où même avec les migrations payantes, les guildes 25 se comptent sur les doigts d'une main sur la majorité des serveurs FR ou EU.

Bonne chance aux guildes 25 qui continuent et souhaitent garder ce format le plus longtemps possible.
Enlever une capacité denature le boss,
C'est le cas de ragnaros Hm qui perdu son geyser en p4 (en plus d'un nerf de 20%hp/degat), capacité qui obligeait les joueurs à ne pas se grouper à plus de 9 et imposait un placement parfait : il faut se grouiller d'aller sur la plaque (dot) mais il faut pas se rencontrer (plus de 9).
Apres le nerf il suffit de se grouper/degrouper sans prendre en compte ce placement.

Dommage pour certainement le meilleur boss de Cataclysme

(affichage de proximité a gauche au centre)
http://i.imgur.com/1N8dw.jpg


Alors que les boss de DS, même si ils ont perdu des hp/dommages restent les mêmes, c'est un coup de pousse progressif pour les guildes qui veulent clean en normal/hm(en se rappelant que DS est sorti ya 8mois).
Pour la raid 25, il me semble évident que blizzard s'en désintérésse complétement. Il suffit de lire entre les lignes pour comprendre qu'ils le laissent parce que bon, il est là et qu'ils vont pas tout bousculer encore mais qu'il faut pas compter sur eux pour améliorer la désirabilité du 25 ou le mettre en avant plus que ça.

@Wylloh: ok le raid a 8 mois etc, mais justement, normalement ça fait 8 mois que des guildes "de seconde zone" farment une partie des boss et pourraient (si ça servait à qqch) farm les tier précédents et donc ce travail de "coup de pouce progressif" devrait se faire naturellement. Mais ça ne se fait pas, car il y a des déficiences dans l'itemization et qu'il n'y a plus de liant entre les tiers de raid.
A vanilla, il n'était pas rares que des guildes aient du mal à tuer les twins ou c'thun au moment où naxx est sorti, mais qu'elles utilisent les 2 3 premiers boss (faciles) de nax justement pour gagner un peu en stuff et finir par passer l'obstacle du précédent. Enfin perso, je trouve que ce nerf progressif artificiel masque vraiment un problème de design et de progressivité d'un raid parce que si un raid, même composé de joueurs moyens voire mauvais, est toujours bloqué aprés 8 mois de farm au même endroit dans l'instance, c'est qu'il y a un sérieux souci car ça revient globalement à dire que le farm en question ne sert à rien.
Dans le même ordre d'idées, tu avais les patchs de contenu intermédiaires qui aidaient à la progression de la masse. La sortie de dire maul a méga nerf MC en son temps, la sortie de zul'gurub a nerf bwl, la sortie de zul'aman a nerf le tier 6 dans bc... Il y a des tas de moyens d'aider les joueurs et de provoquer des nerfs indirects du contenu raid qui sont moins brutaux et artificiels qu'un debuff "LOL LE MOB TAPE 5% MOINS FORT".
@Wylloh : Penses-tu qu'un nerf de 30% ne dénature pas complètement une rencontre ?
Tout dépend aussi des capacités du boss que tu peux enlever, je préfère de mon côté qu'une capacité fasse moins mal, mais une seule et pas tous les dégâts, comme c'est actuellement le cas.

Comme l'a dit Dawme, un contenu intermédiaire peut permettre en effet de diminuer cet écart, mais il y a très peu de contenu de raid et seulement des instances à 5 et un raid...donc cette période semble révolue.
Tout le monde peut et doit tout voir, il n'est donc pas nécessaire de mettre du contenu intermédiaire de raid pour contenter ceux qui ne peuvent pas arriver au bout du raid en mode héroïque.
On roule sur DS 25Hm 8/8 depuis la semaine précédant le 5% et le nerf spine.

Quand je vois qu'on a toujours eu des soucis sur quelques encounters (malgré que tous les main ne soient pas toujours là) je pense que les guildes non présentes dans le topFR ont toujours du mal malgré le debuff.
Ya toujours les mêmes strats, le buff 30% (qui a evolué de 5% en 5%) n’empêchera pas les wipes si la strat n'est pas respecté.

Et puis qu'un type clean un boss je m'en fiche, moi ce que je recherche c'est les travail du mouvement parfait et l'adrenaline quand on va tomber un boss Hm apres des jours d'entrainement.
Je suis franchement étonné qu'il y ait toujours des boites pour sponso le PVE de wow tiens. J'aurais cru que tout le monde s'en fichait en dehors des joueurs de PVE de raid.

Citation :
Le milieu/fin de TBC était déjà dans ce que tu appelles le modèle actuel, entre la fin des attunements et le nerf global -30% pv des boss de toutes les instances qui, en plus de l'ajout des talents/mécaniques LK, a complètement dénaturé le contenu BC.
A la période TBC on était pas en mode "bring the player not the class" de WOTLK + raid héroique/normal à partir de TOC qui a poussé blizzard à dévellopper des boss avec des capacités les plus génériques (et donc facilement modulables en termes de diffculté) possibles en dehors des rares boss/phases propres au mode héroique.
Citation :
Alors que les boss de DS, même si ils ont perdu des hp/dommages restent les mêmes, c'est un coup de pousse progressif pour les guildes qui veulent clean en normal/hm(en se rappelant que DS est sorti ya 8mois).
Bah justement non, les boss de DS étant tous des gearchecks, réduire bêtement les pv et dmg a énormément d'influence.

Btw, vous rouliez tellement sur DS que vous avez attendu le 5% pour Warmaster et Spine, et le 10% pour Madness ?
Citation :
Publié par Loew
Omg, déjà ? C'est déprimant
La joie des themepark, obligé d'attendre de nouveaux manèges (ou suspendre son abo) pour qu'il y ait un peu de nouveauté et changer une routine.
C'est triste lorsque le end game se résume à acquérir une nouvelle armure puis attendre que la suivante arrive :s
C'est sûr que si tu es en quête de sens dans un MMO comme wow, tu vas être déçu. Moi je suis un grand enfant, j'aime bien aller à eurodisney, alors le jeu theme park me convient. Le seul truc, c'est qu'effectivement, le temps entre 2 attractions est long.
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