Sous une grosse assist on ne peut pas tenir un mec en heal solo, c'est normal.
Mais jusqu'à 2 (voire 3 selons les équipements) mecs qui tapent sur une cible on peut tout à fait la tenir grâce aux interruptions.
Un duo heal/tank qui se met en protect est horrible à tomber et est un must have de tout bg où tenir un point est important.(...)
En toute honnêteté, si les 2 (ou 3) types contre lesquels tu soignes ton tank ne comprennent pas au bout de quelques secondes qu'ils devraient s'occuper de toi d'abord, effectivement vous allez tenir contre une bande de de gogols.
Par contre, la même situation avec des types qui ne réfléchissent pas en crabe et ... *sproutch* le heal.
Je ne sais pas pour les autres, mais en tant que sorcier, j'ai trois soucis dont j'espère les voir résolus ou modérés :
1. l'absence de cd défensif (pas de "oh,shit!" button)
2. la facilité avec laquelle on peut être interrompu ( ou alors la nature cast/canalisée de trop nombreux éléments de notre toolset : Innervation, DH, DI, Whirlwind...)
3. A niveau de stuff égal, un DDer ne se contente pas de nous neutraliser, il nous pwn. Si encore il se sacrifiait pour neutraliser le heal, le status quo donnerait une impression d'égalité : un heal et un DD qui s'engagent dans un fight qui n'ai pas près de finir, ce sont deux équipes avec un joueur en moins. Or la situation actuelle n'est pas celle-là du tout. Aujourd'hui, c'est clairement la prime au DD et les heals dans le rôle des victimes désignées.
Si Bioware voulait bien arrêter de faire l'autruche autiste et réglait au moins en partie les 1. et 2., le 3. pourrait bien se régler tout seul...
PS : je voudrais aussi déclarer ma haine féroce des nains hydrocéphales qui donnent leur vote systématiquement au plus haut DD en fin de match en oubliant complétement les heals... WTB la colonne Heal en première position dans le tableau, ffs!
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