Devblog : Modifications de sorts pour la version 2.7.0

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Lairement AG n'en a plus rien à foutre du 1 vs 1.
Clairement aussi ils préparent le nerf cac.
Et clairement enfin assaut est loin d'avoir été up. Le vdv est faible , la division en 2 lignes de degats n'a pas que des avantages et SURTOUT la limitation à 2 coups fait très très mal.

Gros up pour pied en revanche , sans doute en prévision de la maj cac.

Lol la new épée sinon.
Citation :
Publié par Goldingue57
A quand le nerf sram?Devenu le monstre a abatre en pvp?xD
... ?

Une bonne moitié du mode de jeu rendue complètement obsolète face aux abus des résistances fixes et critiques en pvp. Des attaques indirectes, contraignantes, à faibles PO ou faibles jets basiques non-revisitées par le studio depuis l'abandon des bonus aux pièges. Une diversité ne dépassant pas (et au mieux) le jeu bi-élément, ne laissant aucune surprise concernant le choix des résistances de type pvp (croum/bouclier). Une capacité de tacle obsolète en vue de la supériorité tactique du bonus de fuite. Un dopeul inutilisable puisque dangereux pour son propre invocateur, disposant d'une attaque indirecte imprévisible, gênante et désavantageuse. Une extrême fragilité face aux retraits de PO/PM constituant les pires entraves possibles de la classe. L'AI du double qui ne cesse de se comporter de manière incohérente, incontrôlable et non prévisible.

Ha oui, fourvoiement est une tuerie si la situation se prête à son utilisation, et le coup critique de poisse est affreusement lourd, je le conçois.

QUID de la refonte des pièges, du coup critique de repérage qui ne devrait pas exister tout comme celui de coup sournois, et de la refonte des sorts du dopeul Sram (histoire que notre sort 200 devienne enfin jouable) ? Du lissage des sorts sournoiserie et arnaque dont les différences entre coups normaux et coups critiques sont clairement grotesques ?

La classe Sram n'est pas à plaindre, mais quand même...

Citation :
Publié par Goldingue57
Karcham limité a 1?Chamrak aussi du coup 1 seul porté jeté par tour,déja 3 sa faisait mal au **** mais un y'a de l'abu.Fini les classes qui place?

Nerf sacrifice fini le sacrif/imu ou sacrif/rds.

Je comprend comment il augmente le challenge,en rendant le jeu ultra hardu.C'est pas les classe qu'il faut nerfé c'est l'IA des mobs qu'il faut réhaussé
Nerf de combinaisons abusives en groupe comme depuis un paquet de MàJs en fait. Combinaisons malheureusement laissées assez longtemps en jeu au point de rentrer dans les mœurs comme des acquis immuables. Ce n'est finalement pas la faute du joueur de crier au nerf, mais plutôt celle du studio d'avoir laissé perdurer des combos facilitant l'issue de moult combats de leur propre jeu.

Nerf de la classe en elle même, pas franchement.

Sinon, en parlant d'accroissement du challenge... Si il s'agissait effectivement d'un but premier du studio, on aurait pas droit à l'implantation des donjons modulaires permettant de se taper des boss en équipes restreintes ne nécessitant pas forcément cette chère combinaison sacri/feca.
J'aime bien les nouvelles vulnés, pour moi le seul hic est qu'il faut être dans l'état saoul, du coup je ne m'en sert plus ou alors contre le dernier monstre (souvent le boss quoi)
Ca empêche de prendre la place d'un allier pour cogner puis de le replacer tout en restant bien caché, mais effectivement c'est tout à fait jouable avec un lancer/cible je pense, c'est pas ça la plus mauvaise nouvelle de la maj je trouve xD
Moi il y a un truc que je ne comprends pas, c'est au niveau du sac de l'Enutrof

Le sacrifice en début de tour, ok c'est pratique
Le fait que le sacrifice ne permette plus de se libérer du cac, pourquoi pas, libé powa
Le fait que ce soit les rés de l'enu prisent en compte, ok
L'up vita du sac, ok



MAIS

Pourquoi avoir foutu une IA au sac qui fait qu'il vient SYSTEMATIQUEMENT se coller à l'enu à la fin de son tour de jeu? (jparle des tests fait en 1vs1 sur la beta)

Voilà même si la maj était sympa au début, ce point vient absolument tout détruire, suffit que le mec en face tape avec un sort de zone ou un cac en zone, et le sac crève direct, génial.
Citation :
Publié par 100% Pur Troll
C'est clair, spammer les vulnérabilités incandescente c'était tellement marrant !

Toi tu portes bien ton pseudo !

Tout le monde ne jouait pas mulavulné. Pour infos on pouvait porter et lancer sans soucis, mais surtout on avait pas de limitations à la con sur les sorts panda et surtout pas une vulné sous état saoul qui t'empêche de jouer complètement en t'obligeant à te debuff.
Citation :
Publié par Avalhon
Toi tu portes bien ton pseudo !

Tout le monde ne jouait pas mulavulné. Pour infos on pouvait porter et lancer sans soucis, mais surtout on avait pas de limitations à la con sur les sorts panda et surtout pas une vulné sous état saoul qui t'empêche de jouer complètement en t'obligeant à te debuff.
C'était pour dissocier l'état saoul de l'état normal, sinon ce premier n'avait aucune utilité à être jouée. Après on peut reprocher le fait de perdre tous ses buffs mais la durée du sort a été nerfée pour (pas assez ceci dit).

Ayant eu le retour de plusieurs de panda non-mules@vulne, ils trouvent la modification pas si encombrante que ça.
Avec les anciennes vulnés on "spamait" pas puisqu'elles étaient aussi limitées à 2,et au moins le panda pouvait les utiliser pour taper,à chaque maj le panda devient plus bridé,moins fun,moins puissant,le débuff est maintenant assez useless (à moins de passer ses tours à le spammer,super)

Les seuls trucs qui font que le panda tient encore c'est:
-les %res apportés par picole,cumulés aux res crit et aux res fixes font que le panda est un tank énorme(mais c'est aussi le cas du feca,en encore pire)

-le dopeul franchement abusé depuis la maj (pourquoi debuff soi même quand un dopeul est plus efficace? )

Bref le panda devient un gros tank,qui a 10 000 sorts de frappe redondants et pas très efficaces,du coup il s'en sort en 1v1,mais en multi son rôle se résume à vulne/tanker/placer/taper quand y a rien à faire et ça c'est moche...
En gros le panda reste assez efficace,mais il a perdu tout son fun,et tout l'apport personnel qu'on pouvait lui donner (lu on joue tous pareil parce qu'on a plus le choix)


En parlant de moche les transitions entre map c'est horrible,on a l'impression de planter à chaque changement,l'ancienne transition était bien mieux
Citation :
Publié par Mokuna
Avec les anciennes vulnés on "spamait" pas puisqu'elles étaient aussi limitées à 2,et au moins le panda pouvait les utiliser pour taper,à chaque maj le panda devient plus bridé,moins fun,moins puissant,le débuff est maintenant assez useless (à moins de passer ses tours à le spammer,super)

Les seuls trucs qui font que le panda tient encore c'est:
-les %res apportés par picole,cumulés aux res crit et aux res fixes font que le panda est un tank énorme(mais c'est aussi le cas du feca,en encore pire)

-le dopeul franchement abusé depuis la maj (pourquoi debuff soi même quand un dopeul est plus efficace? )

Bref le panda devient un gros tank,qui a 10 000 sorts de frappe redondants et pas très efficaces,du coup il s'en sort en 1v1,mais en multi son rôle se résume à vulne/tanker/placer/taper quand y a rien à faire et ça c'est moche...
En gros le panda reste assez efficace,mais il a perdu tout son fun,et tout l'apport personnel qu'on pouvait lui donner (lu on joue tous pareil parce qu'on a plus le choix)


En parlant de moche les transitions entre map c'est horrible,on a l'impression de planter à chaque changement,l'ancienne transition était bien mieux
Tout à fait. Je comprends pas que l'on veuille limiter le nombre de lancer d'un sort quand on en a qu'un par élément/état. Si je veux cogner terre avec 12 PA je peux pas, me reste 4 PA pour des sorts qui vont taper qued' sur des éléments que je ne joue pas. Vous me direz "Oui, mais tu as autre chose à faire bla bla bla". Non, pas toujours.

Le passage Saoul/Sobre est vraiment trop emmerdant, et ça je comprends pas que ça ait été changé. Perso, je demande que ça de jouer mon panda sur les deux plans, mais perdre tous les buffs alliés et perso (je pense à maîtrise), pour au final ne faire que des vulnés, un wasta ou allez, pandanlku (oui, car les sorts de dommages ne tiennent pas la comparaison avec ceux de l'état sobre, sérieusement).
Bref, le Panda est passé d'une classe méga fun, qui n'avait rien d'abusé (Les 2 vulnés étaient franchement pas abusées), à une classe super redondante et beaucoup moins fun.
Ce qu'il faudrait faire imo, c'est un peu comme pour le zobal et ses différents masques, il change d'état mais ne perd pas ses buffs, on pourrait donc passer de saoul à sobre sans perdre nos buffs, et ça serait un léger nerf du pandawa 1vs1 qui est un peu fumasse.
Citation :
Publié par Mokuna
Avec les anciennes vulnés on "spamait" pas puisqu'elles étaient aussi limitées à 2
Avant non. C'était panda à 12/14Pa qui spammait des vulnés feu/air à 2Pa selon le chati à +5000 du Sacri.
Pour le sacrieur, il suffirait de supprimer les châtiments et le remplacer par un seul châtiment qui donnerai un état "berserker".
Le sacri deviendra + fort au fur et a mesure ou il s approchera de la mort, si on le soigne il retapera moins fort ainsi de suite.
Puis place a 3 ou 4 nouveaux sorts (si on remplace vitalité) .

Sinon pour la Maj, je note aussi un sac collant pour l enu
Un esprit félin pas retouché et donc useless en l état
Des murs roublards toujours aussi cheat (vive le combo Roub + enu)

Édit pour 100% troll au dessus : + 1 pour ton idée sauf que je ne vois pas en quoi ça "nerferait" le 1 Vs 1, au contraire ça rendrait le panda + fort imo
Par contre je trouve que le feca a morflé davantage que le sacri dans son utilité là.

Le sacri va rester (hélas) incontournable (champagne le jour ou il sera enfin une classe parmi d'autres!.....réveillez-vous les devs , on en a marre!!!....), et il est assez honteux de voir que ses autres sorts ont été up dans la foulée.

Le feca risque bien de ne plus trouver de place. M'enfin c'est pas le seul dans ce cas là hein
Je ne suis en principe pas trop pro feca tellement il y a eu d'abus mais là je pense qu'il faudrait tout de même faire quelque chose. Les steamers, c'est très bien, mais il y a tant de boulot avec les anciennes classes que c'est un peu choquant de voir que n'est n'est fait de ce côté.

De même, comment voulez-vous que 4 types lamba puissent passer les gros dj?

On voit un gros up des sorts de la classe la plus polyvalente et la plus utile et rien pour les autres qui sont, c'est connu et reconnu, largement moins utiles...
Citation :
Publié par Thaora
et il est assez honteux de voir que ses autres sorts ont été up dans la foulée.
C'est que je t'étais en train de me dire. C'est pas la peine de donner un bonbon quand un enfant pleure parce qu'il pleurera encore plus la prochaine fois pour avoir ce bonbon.
Nerf sacrifice c'est bian et c'était demandé par une grosse part de la communauté. Par contre faire un MonsteRR UP des Sacris en pvp (coucou coop/transp à 3pa ; pied/assaut qui font bien mal) juste pour faire passer la pilule Sacrifice c'est un peu pourrave.
Citation :
Publié par Thaora
Par contre je trouve que le feca a morflé davantage que le sacri dans son utilité là.
Vu qu'on va pouvoir jouer une équipe réduite de quatre ou cinq, le Féca suffit avec ces armures + fractions à protéger toute la team, ou du moins ceux qui sont très exposé.
Et en plus ça tombe bien, il faudra faire une zone pour fraction en même temps que la zone de piqûre motivante.
Sacri, Féca, Osa, Eni, Panda. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Citation :
Avant non. C'était panda à 12/14Pa qui spammait des vulnés feu/air à 2Pa selon le chati à +5000 du Sacri.
C'est pas la peine d'essayer de faire l'ancien t'es pas le seul à avoir connu cette époque...
Bref je parle de la maj juste avant,où le panda servait encore à debuff et pouvait profiter de ses propres vulnés (mais on lui a refilé plein de sorts superbes comme ethylo à la place,youpee! )
Bref à cette époque j'aimais bien jouer mon panda,la classe était fun,stratégique,loin d'être fumée malgré souillure,et contrairement à ce que veut bien faire croire ankama je trouve qu'ils renforcent le côté "mule" du panda et qu'on perd tout le côté autonome et fun avec les bridages de toutes part
Citation :
Publié par Mokuna
C'est pas la peine d'essayer de faire l'ancien t'es pas le seul à avoir connu cette époque...
Sinon on t'a bouffé ta soupe à midi ?

Citation :
Bref je parle de la maj juste avant,où le panda servait encore à debuff et pouvait profiter de ses propres vulnés (mais on lui a refilé plein de sorts superbes comme ethylo à la place,youpee! )
Bref à cette époque j'aimais bien jouer mon panda,la classe était fun,stratégique,loin d'être fumée malgré souillure,
Ah bah merde alors ! On a foutu des sorts d'attaque divers et variés au Panda pour qu'il puisse être joué hors grosse mulasse.. MAYRDEUH ! J'preferais ma mula-desenvout'/vulné/placement. Clair c'était fun à l'époque.
Citation :
Publié par Something'
Sinon on t'a bouffé ta soupe à midi ?

Ah bah merde alors ! On a foutu des sorts d'attaque divers et variés au Panda pour qu'il puisse être joué hors grosse mulasse.. MAYRDEUH ! J'preferais ma mula-desenvout'/vulné/placement. Clair c'était fun à l'époque.
Vertige : Vous le voyez beaucoup joué ?

Ethylo : LOL

Schnaps : Sympa mais incompatible avec les autres sorts sobres.


En échange : Nombre de limitations/tour des sorts d'attaques. C'cool quand on a un sort/élément/branche, franchement !
Nerf de Souillure, plus que violent. Encore heureux que l'on est le dopeul
Nerf (oui, nerf !) des vulnés pour le Panda solo, voire même multi.
Nerf des capacités de placements du Panda.

C'bien beau de dire des choses jolies sur le papier, mais là, franchement t'es à côté de la plaque.
Tant qu'on parle du panda une question conne me vient à l'esprit. Pourquoi, il est le seul joueur qui ne peut pas lancer les sorts communs dans le cas où il est en état saoul? Limite, chafer, arakné, cawotte, tout ça, ok ça force le débuff. Mais pour capture d'âme? C'est quoi le souci? Les zobals qui jouent dans 3 états différents peuvent lancer capture + sorts communs dans n'importe quel état, je ne vois pas pourquoi le panda, lui est obligé d'attendre de ne plus être sous l'effet de picole ou alors de se débuff pour pouvoir les lancer.
je suis dans l'incompréhension totale de la limitation des sorts pandawa!?

les vulné: ok, c'était aberrant
le debuff: wtf? pourquoi détruire toutes les possibilités de débuffer?? (-un tour de buff ça sert pas à grand chose, il aurait fallu un cc -4 tours! on a deja une limite de lancer, strop nul de ne laisser le debuff "sûr" à 2 classes et demie!)
le porter: mais wtf²? je vois pas l'utilité, ça ne concerne que peu de joueurs, mais ceux que ça concerne en ont besoin, il est où l'abus?

et +1000 pour la limite de lancer de sorts offensifs, c'est je crois la classe avec le plus de sorts limités, on se retrouve avec un maxibuff de 20 pa bah... on peut pas faire 5 attaques genre vague, shnaps, poing etc: tout est limité! pourquoi?
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