Devblog : Modifications de sorts pour la version 2.7.0

Répondre
Partager Rechercher
(( Nombre de connexions par mois + nombre d'abonnements actifs ) / (nombre de bugs + nombres de failles + changements de gameplay des classes par an^4) ) / 10^5 = X.
Si X > 100 = Ne rien changer. Si X < 100, faire une annonce mystérieuse et évoquer l'équilibrage des classes.
Citation :
Publié par Centx
Toi,...
-->Tu dois battre des kikoos enus en glour alors, parce que qu'un vrai enu équipé d'une pano glourceleste te met une douille dont tu ne t'en relèverais pas.(Le skill des enus sur ton serveur doit être limité).
Ensuite , ce qu'il manque à l'enutrof , c'est le rox en sort.
sinon , c'est une très bonne classe ,que se soit en pvm/pvp , il faut juste savoir jouer...
Citation :
Publié par Asu-Katsuni
-->Tu dois battre des kikoos enus en glour alors, parce que qu'un vrai enu équipé d'une pano glourceleste te met une douille dont tu ne t'en relèverais pas.(Le skill des enus sur ton serveur doit être limité).
Ensuite , ce qu'il manque à l'enutrof , c'est le rox en sort.
sinon , c'est une très bonne classe ,que se soit en pvm/pvp , il faut juste savoir jouer...
Je reste bouche bée devant un tel niveau d'argumentation.
Citation :
Publié par Giima
Salut ! Je dois avouer que je suis entièrement d'accord sur toi,en tant que joueur éni en personnage principal et d'un vieux papy,il me semble que ce n'est pas normal à l'heure actuelle pour les orientations élémentaires.

Enfin,niveau sorts on a tout simplement pandore,lotof,esprit felin et épée du destin qui font vraiment rire depuis le temps qu'ils sont là pour certains.(Voir les données d'utilisation de ces sorts par combat en comparaison à d'autres le serait encore plus j'en suis certains...)
Mais ce sont seulement des exemples,et y en a pas mal d'autres évidemment si on veut aller du coté des sorts bien trop aléatoire,trop basé sur une situation qui est rare ou de lancers trop limité avec trop de contraintes,ou n'ayant strictement aucun intêret et n'apportant rien au jeu,etc...

Si on veut parler du Sacrieur vu que c'est dans la maj : Il a été un peu rehaussé à ce niveau là,et nerf sur ces cotés trop puissant,oui c'est une très bonne chose.
Ce que je vais dire par après,c'est juste en se basant sur un avis de base en observant bien la classe sur ses cotés :
Je trouve le panel offensif encore assez limité,et que 4 éléments sur une classe qui devient plus fort à chaque coup qu'on lui donne,basé sur les chatis,limité souvent à taper vers le cac,semblent largement trop...je pense que 3 aurait largement été suffisant et aurait apporté bien plus de possibilités à cette classe par exemple.

Enfin,cette maj est pas trop mal,un peu léger niveau classe mais bon,faut voir les autres apports qu'on a à coté pour le jeu.
Je dois cependant avouer aussi que le changements sur les parchemins de sorts (1000 Kolizétons c'est bien trop...) et les donjons machins chouette font un peu peur ; reste à voir ce que cela donnera en jeu tout de même donc.

Bref,je pense surtout aussi à pour la suite IG : Vivement dans 3 mois,les 3 mois d'après,les 3 d'après,les 3 autres d'après,l....
Enfin le temps qu'il faudra pour peut-être voir le bout du nez de ce qu'on espère voir,"logiquement",arriver un jour ou l'autre.
Je ne peux qu'attendre et donner mon avis donc...comme tout le monde.

Bonne soirée.

Voir arriver quoi?
Citation :
Publié par Tuk
Avec toutes ces modifications, les dopeuls jouent toujours avec des sorts fonctionnant comme dans la 1.27. Il serait temps que lors d'un changement de sort des classes, le dopeul de classe (qui représente quand même sa classe et ses sorts) change aussi.

De plus, je suis déçu de la nouvelle logique de jeu qui est développé: Limiter, limiter, limiter... n'y a t il pas moyen de réfléchir le jeu autrement qu'en limitant?
Apparament non jerry de ceux qui disent qu'avec cette maj le sacri restera le meilleur placeur ; j'ai pas lu tous les pavés mais il me semble si je dis pas de bétise mais que la position du sacrieur lors de sacrifice ne change pas ?


Bref le nerf de sacrifice est quand même énorme le sort est totalement usulesse c'est quand même fou de passer d'un sort avouons le cheater à un sort minable .

Le nerf de détour et karcham est tous aussi énorme .

Concernant transpo et coop a 3 Pa au lieu de 4Pa c'est pas un changement qui va changer une vie .

Pour finir concernant le sac de l'enu il est nerfé sachant qu'il dépasse pas les 1000 de vie ...

Bref je regrette pas d'avoir arreter ce jeu

Dernière modification par Compte #394636 ; 13/06/2012 à 15h44.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Apparament non jerry de ceux qui disent qu'avec cette maj le sacri restera le meilleur placeur ; j'ai pas lu tous les pavés mais il me semble si je dis pas de bétise mais que la position du sacrieur lors de sacrifice ne change pas ?


Bref le nerf de sacrifice est quand même énorme le sort est totalement usulesse c'est quand même fou de passer d'un sort avouons le cheater à un sort minable .

Le nerf de détour et karcham est tous aussi énorme .

Concernant transpo et coop a 3 Pa au lieu de 4Pa c'est pas un changement qui va changer une vie ...

Bref je regrette pas d'avoir arreter ce jeu
Pauvre chou :/

[Modéré par GrosBenji ]

Dernière modification par Compte #394636 ; 13/06/2012 à 16h54.
Avec le nerf, le Sacrieur passe d'un rôle d'upratank-upraplaceur d'un rôle de Tank-placeur. Vous criez parce que vous jouez un Sacrieur dans une team octocompte, s'too.

Mais ne vous inquiétez pas, vous allez vous en remettre, c'est comme pour les Cras lors de la 2.3

[Modéré par GrosBenji ]


De plus, le rôle d'un sacrieur n'aurait jamais du être de placer, ce rôle aurait du rester en part entière au Pandawa, le sacri peut déjà faire assez de chose comme cela.

Dernière modification par GrosBenji ; 13/06/2012 à 17h52.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Apparament non jerry de ceux qui disent qu'avec cette maj le sacri restera le meilleur placeur ; j'ai pas lu tous les pavés mais il me semble si je dis pas de bétise mais que la position du sacrieur lors de sacrifice ne change pas ?


Bref le nerf de sacrifice est quand même énorme le sort est totalement usulesse c'est quand même fou de passer d'un sort avouons le cheater à un sort minable .

Le nerf de détour et karcham est tous aussi énorme .

Concernant transpo et coop a 3 Pa au lieu de 4Pa c'est pas un changement qui va changer une vie .

Pour finir concernant le sac de l'enu il est nerfé sachant qu'il dépasse pas les 1000 de vie ...

Bref je regrette pas d'avoir arreter ce jeu
Heu, le Sacri reste quand même monstrueux avec sa capacité de boost (Sacrifice/Douleur/Fraction).

Et perso, pour moi c'plus un UP du sac de l'Enu qu'un nerf.
Citation :
Publié par Titiw&Co
De plus, le rôle d'un sacrieur n'aurait jamais du être de placer, ce rôle aurait du rester en part entière au Pandawa, le sacri peut déjà faire assez de chose comme cela.
Oui, c'est vrai que c'est pas comme si la classe avait été créée en premier lieu dans le but d'améliorer la gestion du placement dans le jeu
Citation :
Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer.
L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.
Réponse de Lichen à propos de la modification du sac animé, source
Citation :
Publié par Titiw&Co
Tu dis que tu as une vie en dehors, mais tu restes sur ton pc pour voir comment évolue un jeu auquel tu ne joues plus, ta vie doit être super !


De plus, le rôle d'un sacrieur n'aurait jamais du être de placer, ce rôle aurait du rester en part entière au Pandawa, le sacri peut déjà faire assez de chose comme cela.
Non tu mens je suis passer par hasard sur le forum ; j'ai un ami qui m'a reparler du jeu et je voulais voir les évolutions .

Concernant le sacri avec le nouveau sort sacrifice l'utilité je la vois plus :

- plus moyen d'avoir une bonne gestion des déplacements
- sacrifice avec des mobs qui roxent c'est la mort assuré .

Faut savoir que mon sacri a l'epoque commencait a 4800 de vie et finissait en générale avec maximum 1200 dans des combats genre fuji/tengu ...

Alors avec la maj pour moi le sort est mort .

Le studio aurait pu à la limite bouziller ce sort et nous donner d'autres alternatifs mais c'est pas le cas comme d'hab ?
Citation :
Publié par Kalistos
Oui, c'est vrai que c'est pas comme si la classe avait été créée en premier lieu dans le but d'améliorer la gestion du placement dans le jeu

Je dis juste que le sacri cumule trop de rôle, et que le panda, sorti après la sacrieur, est spécifique à ce rôle.


C'est pas comme si, en 8 ans, Ankama n'avait pas pu changer cela
Citation :
Publié par Mage-Noir
Heu, le Sacri reste quand même monstrueux avec sa capacité de boost (Sacrifice/Douleur/Fraction).

Et perso, pour moi c'plus un UP du sac de l'Enu qu'un nerf.
Sacrifice de la team avec le nouveau sort "sacrifice" et la vita insoignable tu peus enlever ce rôle s'il te plait et le rôle du personnage primordiale pour les déplacements tu peus aussi enlever .

Donc pour résumé on a enlever des rôles au sacrieur .

Bref au final sa va rien changer pour les grosses teams 8 comptes qui farment comme des porcs Frigost ; sa va juste rallonger la durée des combats .

Au final je comprend pas mais alors vraiment pas le studio d'un côté on apprend son intention de facilité le jeu et le niveau de certains donjons (f2 et f1) mais d'un autre côté certaines races sont nerfés .

Utilité? Si on voulait réelement que les joueurs réfléchissent en jouant sur l'aspect tactique du jeu ; on aurait du laisser les donjons Frigost comme auparavant .

Dernière modification par Compte #394636 ; 13/06/2012 à 17h22.
T'as raison, on a supprimé coop/transpo/detour.

Ce qu'il faut pas entendre, vous (ceux qui whinent sur sacrifice) avez tellement abusés de ce sort que vous avez perdu totalement la notion principale de ce sort qui est de prendre tout à la place de ceux ciblés même si mort s'en suive.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Voir arriver quoi?
Salut !
Bah les modifications de sorts à venir pour les autres classes comme l'indique mon message.
Cette 2.7 a été une maj un peu plus pauvre que d'habitude,grâce aux steamers sans doutes...

Si tu veux,si je devais pointer en disant en speed sans trop trop argumenté,les modifications logiquement nécessaire pour les sorts des classes qu'on verrais à long terme et pas tout à la fois,je verrais ça pour ceux que ça intéresse même si ce n'est pas vraiment le but du sujet,vous êtes pas obligé de faire attention donc,c'est que mon avis :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

Eni : Changements des soins ; basé sur la vita ou le % vitalité pour tout les sorts,ou alors quelques sorts pour faire une base soin à chaque voie,et les autres soins en soins élémentaire bien réparti pour chaque voie pour ainsi avoir un minimum d'investissement. (eau,air et feu)
Fusion Cura/soignant,changer complètement altruisme et lotof,modifier des sorts useless en pvm comme les entraves pa qui résume du quitte ou double,même en pvp ou l'action sera souvent inutile et limité à THL.
Modification de mot de régénération car trop puissant sur la durée,de épine comme rendre les renvois irréductible ou modifier son but,de lotof avec les raisons déjà cités auparavant.
Modifier mot de jouvence pour le rendre plus sympathique à utiliser serait d'abord de pouvoir différencier les envoûtements adverse et ceux alliés/lanceur,ainsi on pourrait par exemple comme actuellement désenvoûter entièrement (ou 4 tours) les envoûtement,mais ceux des ennemis
Les nôtre/alliés serait par contre "annulé" durant 2 tours,empêchant ainsi leurs utilisation durant ce temps,toujours "pénalisant",mais pas autant qu'auparavant.
Avec des modifications sur par exemple les lancers par tour du sort.
Ajouter un sort infligeant des dommages supplémentaire pour chaque voie.
Peut-être ajouter un malus au lancer de vampirique,mais le rendre moins aléatoire.

Enu : Baser la classe sur 3 éléments pour ne pas rendre trop faible les possibilités et de pouvoir mieux les exploiter.
Modifier ldPelle,ldp,remblai,pandore,jugement,cupidité,chance,désinvocation,coffre animé.

Sram : Ajouter à la classe une 3éme voie élémentaire (feu ?) pour ne pas rendre trop facilement exploitable toutes les possibilités de la classe tout en la diversifiant,rendre les poisons et les pièges pas seulement limité à une seule voie et donc de les diversifier.
Modifications de fourvoiement car le sort cumule trop d'avantages,en mettre un sur un sort comme par exemple coup sournois qui est d'ailleurs à modifier sur l' élément comme peut-être l'effet.
Ajouter un effet annexe sur attaque mortelle à son lvl 6,passer e co,modifier complètement le coup critique.
Rendre plus utile mot de silence,en lui ajoutant par exemples des dommages feu et/ou air.
Peut-être rendre les pièges moins puissant sur les alliés,ou carrément ajouter un effet annexe qui permettrait de soutenir ces alliés mais en donnant une contrepartie en gagnant ses effets,permettre de déplacer ses pièges qui sont resté au moins un tour sur le terrain,ajouter un ou des sorts permettant les choses cités sinon semble le mieux pour ne pas trop cumuler d'avantages facilement.
Modification des deux sorts de Chakra,comme rendre un Chakra en % dommage,et l'autre lui ajouter des effets plus bénéfique pour les alliés,voir même pour soi.
Modifier repérage pour qu'il soit plus utile,comme par exemple booster la portée des alliés aussi dans la zone.
Rendre donc le rôle d'un sram meilleur dans une équipe.

Iop : Rendre tout les sorts Iop à po non modifiable,et ainsi donner une caractéristique et un "avantage" comme un "désavantage",spécifique au iop.
Refonte de destin,ajouts de petits dégâts air sur le sort souffle,passage à un tour de relance pour permettre plus de mobilité et d'approche,baisses du cout en pa à BL et pour le tour de relance de souffle à ces niveaux.
Idem pour un gain de un pa lorsque seulement la cible du sort Bond n'est pas une case adjacente à un ennemi.
Lissage de jugement et épée de iop et amélioration de couper suite a la modif po non modifiable.
Donner un intérêt à concentration comme passer la portée 1 à 5 en ligne,mais avec un fonctionnement similaire à furia qui nous ferait avancer au cac de l'ennemi ou alors simplement ajouter un effet annexe au lancement.
Ajouter un effet bénéfique aux alliés aux alentours au lancement du sorts tempête de puissance,avec bien sûr un limite de cumul.
Fusion de certains sorts de boost.
Refonte de colère,comme par exemple,souvent,est proposé de passer le sort à 5 pa,améliorer un peu les dommages,les rendre irréductible face aux résistances en % avec toujours le tour de relance,mais y a plus de bonus de charge bien sûr !.
Rendre impossible la combinaison bond + colère.
Permettre peut-être de changer l'élément de frappe de colère par l’intermédiaire d'un sort à qui on ajouterait ou modifierait un rôle.(Changer l'élément en feu si le sort en question est lancé sur soi,air si sur un allié,et redevient terre sur un ennemi)
Cela reste le sort ultime de la classe,ça me semble la moindre des choses de pouvoir être utile à chaque voie,non ? Enfin ça me semble pas mal.

Osa : Fusionner certains sorts de boost (Cri + piqure = Cri Motivant,Croc + Felin = Faim de Mulou),ajout d'une nouvelle voie qu'est la terre,modification des pa et ajout d'une ligne de vue pour fouet car trop puissant et trop simple d'utilisation,mais en devenant un sort usuel de la voie terre sur les ennemis,tout en ayant des dégâts bien plus élevé sur les invocations.
Changement de bénédiction animal en un sort terre/eau volant des invocations aux adversaires,lancé sur une invocations alliés,le sort permettrait pour 2 tours de considérer ses invocations comme si ils n'étaient pas des obstacles,mais un état de 4 tours sur l'osa qui lui empêcherait de relancer le sort sur une invocation alliés dans cet état.(Les alliés ne subissent pas les dommages et effet de vol du sort)
Ajouts d'effets sur les invocations pour soutenir les alliés,du même genre que le craqueleur et le dragonnet.
Passer la portée du sort sanglier de 1 à 2,par soucis purement pratique et d'intelligence artificiel.
Ajouter donc des sorts terre et eau avec les nouveaux slot disponible,chacun avec leurs particularité.
Apporter une modification à Spectrale,lui ajouter un effet annexe,ou diviser ses ligne de dommages en deux,13 à 16 et un poison de 6 feu,2 par cible.
Lisser frappe du Craqueleur.
Et peut-être Rendre soin animal un sort de soin basé sur le niveau ou sur les % de vitalité.

Xel : Baser la classe sur 3 éléments,4 est bien trop et n'a pas trop d'intérêt vu le rôle que doit mener le xelor en combat.(feu-air-terre
Ajout de sorts permettant d'infliger des dommages pour la voie eau(ou terre) et air
Transformer vol du temps en un sort volant moins de pa mais infligeant des dommages terre,le vol de pa ne sera cependant pas attribué au xelor,mais à l'allié le plus prés du xelor,non cumulable.
Changer Frappe par un autre sort utile en équipe.
Passer aiguille à 3 PA et lisser les dommages.
Retrait du bonus de un pa à chaque sort lancé dans 10% des cas.
Rendre Momification utilisable sur les alliés avec une po de 0 à 6 non modif,supprimer le bonus dommage et le remplacer par un bonus d'esquive pa sur la cible,et aussi des bonus plus faibles donnés aux alliés adjacent à la cible allié ou lanceur.
Supprimer le sort démotivation,le remplacer par un autre,pallier la perte en ajoutant les malus d'esquive sur les sorts Aiguille,flétrissement et aiguille chercheuse,limité sur le cumul des effets. Mais je pense ce que n'est pas nécessaire.
Donner une sorte d'autre rôle au xelor en ajoutant de nouveaux sorts du même genre que rembobinage comme souvent demandé par la communauté.
Peut-être donner ce genre de rôle au cadran du xelor,dans le même genre que les tourelles des steamer,en activant un sort du cadran en le tapant avec un sort ou non,donc par exemple si j'utilise aiguille dans le vide à une portée de 1-8,mais pas au dessus,le cadran aurait accès à un nouveau sort ce tour,comme par exemple un portail de téléportation qui quand on irait sur le cadran,nous téléportera à la case vide ciblé par aiguille,ami comme ennemi,et le cadran entrera dans un état pendant x tours empêchant de réactiver le sort en question.
On peut faire la même chose avec d'autres sorts avec des effets du même genre,qui influerait sur l'ordre initiative des combattants un certain moment,etc...

Eca :Retirer le soin de pilou sur les ennemis et les dommages sur les alliés,
sur les ennemis.
50% qu'il inflige un poison de 5 terre avec un faible malus de sagesse limité sur le cumul,50% que le sort inflige 25 terre.
Pour les alliés,le sort ne fait que soigner.
Bluff infligera dans 30% des cas Un vol de vie 25 (eau),30% des cas un Vol de 25 (air),30% des cas 20 de dommages air et eau,9% des cas un malus de 150 vitalité pour la cible et 75 pour le lanceur,1% des cas 1 à 50 air et 1 à 50 eau.
Si le sort chance d'Ecaflip tente d'être désenvoûté,la chance sera appliqué à la personne qui a tenté de la désenvoûté,et ainsi de suite,le sort dure même après la mort de l'Ecaflip.
Si le sort contrecoup tente d'être désenvoûté,il est appliqué à la cible qui a tenté de le désenvoûté,et ainsi de suite,comme si c'était un allié,mais il subira ce bonus de vitalité comme si c'était un malus à la fin des tours de l'effet,2 tours aussi,le sort dure même après la mort de l'Ecaflip.
Bond du félin rendu plus facile et rapide d'utilisation en combat en passant le sort à 0PA de base,mais en augmentant le coup en pa de 1 à chaque case plus loin du lanceur.(1 à 5 po donc)
Modifier aussi Esprit,odorat,félintion pour le rendre utile à chaque voie,voir même trèfle.

Feca : Fusion des armures,ajouter de sorts de soutiens,et peut-être un glyphe aux dommages terres/eau infligeant aussi un malus de tacle.
Rehausse de répulsion en passant le sort 25 dommages partout terre/eau/feu
Faisant entrer l'alliés ou le lanceur ciblé par le centre du sort en état "Enraciné" (1 tours) avec un CD de 2 ou 3 tours.
Ajout d'un petit effet kisskoul sur Bulle,et peut-être glyphe agressif.

Sacri : Passage à 3 voies élémentaires (supression de la voie feu),passage à 70 de châtiment sur douleur partagée,120 étant trop puissant et apportant trop d'avantages.
L'érosion est seulement appliqué au lanceur du sort.
Ajouts de nouveaux sorts offensif apportant leurs lots de spécificité pour la/les voies,et apportant un peu de soutien à l'équipe.
Fusion des châtiments (?).

Panda : Colère rehaussé avec 25 de résistances fixe dans tout les élément
Épouvante utilisable en ligne comme avant,mais en plus sur les diagonales,la portée n'est cependant plus modifiable.

Je ne sais pas trop quoi dire pour les autres.
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».

Dernière modification par Giima ; 13/06/2012 à 17h27.
Citation :
Publié par Gentsu/Streap'
T'as raison, on a supprimé coop/transpo/detour.

Ce qu'il faut pas entendre, vous (ceux qui whinent sur sacrifice) avez tellement abusés de ce sort que vous avez perdu totalement la notion principale de ce sort qui est de prendre tout à la place de ceux ciblés même si mort s'en suive.
Oui a la limite j'aurais été d'accord que ce sacrifice soit en place si à la limite on aurait remis en place les anciens chatiments vu que le sacrieur je peus te l'assuré ne fera pas long feu ...

Mais bref coop ; transpo et detour ont subit pas mal de nerf .

Détour une fois par cible ; coop une fois par tour me semble tous comme transpo ...

Que tu sois d'accord ou pas sa reste un nerf quand même .

C'est comme maintenant exemple simple je t'annonce : j'enlève colère de iop et que je te dis comme argument stupide "ouais mais t'as vu c'est pas comme si y'avait pas epee du iop ; puissance ou mutilation
Citation :
Oui a la limite j'aurais été d'accord que ce sacrifice soit en place si à la limite on aurait remis en place les anciens chatiments vu que le sacrieur je peus te l'assuré ne fera pas long feu ...
En quoi le sacrieur ne fera pas long feu ?
Citation :
Publié par EmpereurYan
Oui a la limite j'aurais été d'accord que ce sacrifice soit en place si à la limite on aurait remis en place les anciens chatiments vu que le sacrieur je peus te l'assuré ne fera pas long feu ...

Mais bref coop ; transpo et detour ont subit pas mal de nerf .

Détour une fois par cible ; coop une fois par tour me semble tous comme transpo ...

Que tu sois d'accord ou pas sa reste un nerf quand même .

C'est comme maintenant exemple simple je t'annonce : j'enlève colère de iop et que je te dis comme argument stupide "ouais mais t'as vu c'est pas comme si y'avait pas epee du iop ; puissance ou mutilation
La comparaison est mauvaise dans la mesure où sacrifice n'est pas un sort de placement (mais de tank), coop/transpo si contrairement aux autres sorts iop que tu cites servant de DD.

Et oui, sacrifice ne va se lancer qu'en dernier recours pour sauver quelqu'un de la mort pendant quelques temps, pas l'immuniser comme sur la 2.6.
[QUOTE=Zoha;24493113]En quoi le sacrieur ne fera pas long feu ?[/QUOTE
Si il sacrifice la team . Bref j'ai pas le temps d'argumenter et pas envie surtout ; j'ai delete de toute façon depuis 6 mois .

Mais ce que j'imaginais c'est bien produit on sort des classes à tous va alors que les classes actuelles ne sont pas equilibrées ; on nerf les classes d'un côté et nerf la difficulté des donjons de l'autre .

Bref ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés