mécanismes du drop

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Publié par djinneo
Je ne dis pas que tu as tort et encore moins que j'ai raison: n'ayant pas couché sur papier les deux algo pour comparer leur complexité, je suis bien en peine de trancher définitivement pour l'instant.

D'autant plus que les explications actuelles laissent quelques mystères: par exemple lichen écrit que pour chaque perso, il y a un tirage par type d'item. Si on prend un groupe de 2 bouftous et l'item sabot de bouftou (donc à priori 4 sabots par bouftou et 8 au total mais j'ai pas vérifié)
- est-ce que l'algo actuel fait un unique tirage pour les 8 sabots par ligne de drop?
- ou est-ce qu'il fait 1 tirage pour les 4 sabots du premier bouftou, puis un second tirage pour les 4 sabots du second bouftou (et bis repetita pour les lignes de drop suivantes) ?
Ce que fait l'algo, exactement, on ne le sait pas; on sait que c'est équivalent, du point de vue des probas, à telle ou telle procédure (dont la plus simple, au moins à décrire, me semble être: pour chaque ligne de drop dans l'ordre, et chaque mob, faire un tirage pour chaque ressource encore disponible). Il est possible, surtout en tabulant à l'avance les calculs (mais c'est pas forcément facile à cause du paramètre PP qui est quasi continu), de faire un plus petit nombre de tirages, ceci dit.

Citation :
En sachant qu'avec un tirage ligne à ligne, il faut, pour chaque ligne de drop et pour chaque type de ressource, vérifier s'il reste suffisamment de ce type de ressource. (que ce soit au total, ou pire, par monstre)
Certes, mais ça me semble tout de même le plus simple.

Citation :
Dans le cas du drop de groupe ventilé, tu mets en jeu une fois et une seule un nombre de sabots déterminés. Et avec (éventuellement le nombre de perso), et la PP totale, tu détermine en une seule fois combien de sabots vont droper au total. (Y'a pas à tenir à jour pour le moment, le compte des sabots au fur et à mesure qu'on passe d'une ligne de drop à une autre. Ca vaut pour les sabots, mais pour tous les 10 types de ressources que drop le bouftou)
Entrons dans le technique: la distribution du nombre de sabots qui tombent, c'est celle d'une somme de Bernoulli - et comme a priori dans un groupe tout le monde n'a pas la même PP, ce n'est même pas une binomiale. Déjà que pour simuler une binomiale l'algo consistant à tirer les Bernoulli a tendance à être le mieux, avec des paramètres distincts ça devient quasiment la seule option.

Citation :
Autre mystère, c'est cette histoire de drop "infini": serait-ce donc leur solution trouvée pour justement éviter d'avoir à compter le nombre de type de ressources restantes?
Dans ce cas, pour droper, avec le drop infini, en combattant 1 ou 8 bouftous on aurait le même drop?
Effectivement, le "drop infini" ça simplifie les calculs, on n'a juste plus besoin de compter le nombre de ressources restantes (et on n'a plus non plus besoin d'ordonner les persos par PP décroissante, les drops sont totalement indépendants; on peut aussi paralléliser le calcul beaucoup plus simplement, même si je pense que ça n'en vaut pas la peine). Mais non, avec 1 ou 8 bouftous ce n'est pas du tout la même chose: avec 1 bouftou, chaque perso peut droper 1 sabot (maximum 8 pour le groupe, 9 avec coffre); avec 8 bouftous, chaque perso peut en droper de 0 à 8. En moyenne, avec 8 bouftous on aura exactement 8 fois plus de drop qu'avec un seul, mais ça c'est déjà le cas actuellement; en revanche, avec 8 persos (de même PP) on aura en moyenne exactement 8 fois plus de drop, ce qui n'est pas le cas actuellement lorsqu'il y a des ressources limitées à moins de 8.

À chaque fois qu'il y a une discussion sur ce sujet j'ai envie de re-écrire un blabla détaillé sur les mécanismes du drop, mais d'une part c'est probablement déjà écrit dans l'article JOL, d'autre part, là, on sait que Sylfaen va nous pondre un article détaillé - dont on peut être sûr qu'il tirera ses sources de manière fiable, qu'il sera largement plus lu que moi, et très probablement, qu'il sera lisible par quelqu'un qui n'a pas fait des études de maths
Merci -Six-. Personnellement, je trouve aberrant qu'un bouftou puisse droper en moyenne 6 cornes (cf. 2eme screen de -Six- ci dessus) Et je pense que ça risque de surprendre plus d'un joueur. Pour l'immersion dans le meuporg, on repassera
Idem pour certaines autres ressources, qui de mon point de vue doivent rester dropables en nombre fini ne serait-ce que dans un souci de cohérence roliste: pour les cornes (2), la cervelle (1), les sabots (4) et les yeux (2). Pour les autres items du bouftou (cuir, laine, sang, bave, etc.) c'est discutable.

Il n'y a pas de logique à passer en drop infini. Ce n'est de toute évidence pas une logique RolePlay. Et Contrairement à ce que tu avances Dragonheroes, ça ne va pas aider les mono, car cette augmentation de drop va au contraire creuser encore d'avantage les écarts.
Et une aberration du jeu va consister à distribuer autant voire plus de drop à 1 team de 8 sur 1 bouftou, qu'une team de 1 sur 8 bouftous. De sorte que globalement, ce n'est plus les monstres qui sont à l'origine des ressources, mais les personnages
Donc il semblerait que ce n'est pas une logique de GamePlay non plus.

Par contre, tu avances qu'ainsi, les petites prospection qui se servent en dernier sur un butin où il n'y a plus grand chose à se partager seront un peu moins lésées. C'est juste.
Mais encore une fois, le drop en groupe ventilé permet également de répartir les drops uniquement selon la PP de chaque personnage sans instaurer de "tour de drop prioritaire".
Et j'ajouterais qu'il le fait même mieux, puisqu'il permet de garder en place les nombres finis de ressource (ou pas, au choix)

Ensuite, ShosuroPhil, limiter le nombre de tirage, c'est effectivement une (bonne) chose. Mais il y a aussi, d'un point de vue programmation les boucles, et les instances d'objet à limiter aussi... Contre le drop infini, je pense qu'il n'y a pas photo par rapport au drop en groupe ventilé. Déjà rien qu'à la base, trancher à la hache dans les contraintes réduit considérablement les étapes. Cela dit, on peut parfaitement faire du drop en groupe ventilé à ressources infinies. Et dans ce cas aussi, y'a des chances que ce soit pas mal rentable...
Par contre, dans le cas où l'on souhaite garder les ressources en nombres finis et ne plus avoir de tour de drop prioritaire, je pense qu'il n'y a pas trop le choix: il faut passer par un drop de groupe, puis le ventiler

Evidemment, le tuto, va permettre d'y voir plus clair mais à la condition qu'il décrive précisément les mécanismes du drop actuel, les mécanismes du drop prévu, et surtout surtout surtout, les objectifs poursuivis.
Ce qui est sûr, c'est que ça va être tourné pour que ce soit "pour notre bien". Maintenant si c'est un choix technique (comme je le suppose) soit pour soulager les serveurs, soit pour soulager les programmeurs, je pense que ce serait pas mal de le dire aussi.
Et c'est un Up !

La mise à jour 2.7 nous a amené avec elle quelques modifications concernant le fonctionnement du drop.

Une de ces modifications, telle qu'elle était annoncée dans le changelog, m'avait interpelé. J'avais fait part de mon questionnement sur le topic de la bêtà, mais n'ayant pas eu de réponse, je me permets de le réitérer ici.
Citation :
Monstres : (On parle donc bien de tous les monstres du jeu? Qu'ils soient des boss ou non?)


  • Les seuils de Prospection sont fixés à 400 maximum pour tous les objets du jeu. (***On parle donc bien de tous les objets du jeu? Qu'ils puissent être drop sur des boss ou non?)
  • Les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur un monstre pour une équipe sont désormais infinies. (***)
  • Certaines probabilités de butin sont uniformisées et augmentées. (C'est là que le grand flou commence : "certaines"? Ok mais lesquelles? Bon c'est pas très important de toute façon, et puis c'est relativement remarquable. Lu' les étoffes MP.) Les probabilités de butin (hors Dofus) sont au minimum fixées à 1%. (Là par contre, pas de doute possible, il y a désinformation. Telle quelle, la phrase devrait être considérée comme générale, néanmoins il est vraisemblable que cette ligne (et juste celle-ci) ne traite plus de l'ensemble des monstres mais bien uniquement des boss. Mais alors même dans ce cas, il y a une petite erreur, car sur certains boss, certains objets (qui ne sont pas des Dofus) n'ont pas vu leur taux augmenter, alors pourtant qu'il était/est toujours inférieur à 1%. Un exemple suffira : les items de la panoplie du Bouftou Royal.)
S'en suivait la liste des monstres concernés, (que je vais pas remettre histoire que ça reste lisible ) et qui ne comprenait donc qu'uniquement des boss de donjon.

J'ai tout d'abord été persuadé qu'il s'agissait d'un oubli étant donné la formulation du changelog, et que tous les objets (hors Dofus ofc -et evidemment on ne parlera pas des drops "génériques" : métarias, parchemins blancs et tutti quanti-) auraient dû voir leur taux fixés à 1% mini.
Et puis finalement, je pense que les modifications voulues ont bien été effectuées -sans oubli-, que ça ne devait concerner que les boss, et que ce n'était qu'une mauvaise formulation de ce dernier.
Si tel est le cas, ne serait-il pas judicieux d'y ajouter quelques cas particuliers de monstres, certes "non boss de donjon", mais qui sont très peu accessibles?

Il y a encore énormément d'objets dont le taux de drop est inférieur à 1%. Un rapide coup d’œil sur la section 'Archimonstres' du Bestiaire nous en fait état. (Tous les objets possédant un taux compris entre 1 et 2-% sur les archis ont leur taux divisé par 2 sur les monstres normaux associés, ce qui donne donc un taux compris entre 0.5 et 1-%, qui implique donc que l'objet n'apparaît pas sur les drops possibles.)
Je suis pas sûr qu'il serait judicieux de fixer sur tous les objets du jeu (hors Dofus) un taux minimal de 1%.
Certains pourraient parler d'accessibilité du monstre, qu'un boss de donjon est de fait moins accessible qu'un monstre hors donjon, et qu'il est donc normal que ses drops soient plus faciles (=probables), ce qui est vrai dans la majeure partie des cas.

Néanmoins il reste, comme je le disais, des cas particuliers de monstre qui, malgré leur "état" de monstre normal, sont très peu accessibles, voire beaucoup moins que la plupart des boss de donjon. Les quelques exemples qui me traversent l'esprit là, c'est genre : les Citwouilles, les Pandores, les Bulbigs, les Gardiennes des Égouts, et j'en oublie certainement beaucoup. Chacun droppant respectivement des ressources à taux <1%, citrouille, étoffe pandore, écorce magique de bulbig, parchemin de sort arakne.
Vont-ils voir eux-aussi leur taux de drop augmenter?

Voilà voilà, je crois avoir expliciter mon questionnement du mieux possible.

PS : Les taux que je sors proviennent du bestiaire officiel qui, à ma grande surprise et mon plus grand plaisir, a bien été mis à jour au niveau des drops.
Citation :
Publié par Menaces with Spikes
lis mieux la maj

ya un liste
Citation :
Publié par Aiapaec
S'en suivait la liste des monstres concernés, (que je vais pas remettre histoire que ça reste lisible ) et qui ne comprenait donc qu'uniquement des boss de donjon.
Personnellement, je ne fais pas trop confiance au bestiaire en ligne; il me semble bien avoir lu un officiel admettre qu'il n'est pas mis a jour automatiquement a partir des données réelles du jeu, donc en gros, ses chances d'être faux ou simplement obsolète sont très élevées.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Personnellement, je ne fais pas trop confiance au bestiaire en ligne; il me semble bien avoir lu un officiel admettre qu'il n'est pas mis a jour automatiquement a partir des données réelles du jeu, donc en gros, ses chances d'être faux ou simplement obsolète sont très élevées.
J'utilise pas mal la bestiaire du site off , si on ne peut pas se fier au site off a quoi peut on se fier ...
J'appuie les dires de Sosurophil.

J'avais lu quelque chose de semblable, une fois. (navré, je ne saurais retrouver la source)

Bref, mon souci est autre : j'aurais besoin de vos lumières concernant cette histoire de "drop infini des ressources à l'identique pour un même mob"...

Dans ma grande naïveté, j'avais cru comprendre que cela concernerait absolument tous les mobs (ce point est-il vrai ?), mais après quelques tentatives de drop aux craqueleurs, puis dragoeufs, je déchantai rapidemment : très peu de drop, peu de pierres (1, 2 peut-être par perso, la plupart des personnages conservant, comme auparavant, des lignes "vides de pierres"), ainsi que des drops de coquilles ne dépassant jamais le nombre de dragoeufs -de la couleur correspondante- présents en combat. (2 dragoeufs noirs, 2 coquilles noires en tout et pour tout pour l'ensemble de la team -8 persos-)

Alors est-ce dû à un taux de drop très faible de ces ressources qui rendrait en définitive le caractère "infini" de celles-ci peu décisif dans le résultat final du drop ?

(pour ce combat contre deux dragoeufs, je m'attendais logiquement que tombent 1 à 2 coquille(s) / perso, soit 8 à 16 coquilles en tout et pour tout pour le combat)

Ou ce caractère infini du drop ne concerne-t-il en fait que les ressources de type "élément morphologique" des créatures ? (corne, oeil...)

Bref, beaucoup de questions que je me pose... J'ai dû louper un truc.


Edit : donc en gros ce serait un bug ? Voire carrément un oubli total de mettre en place les nouveaux algos de calcul de tout le fatra ? Ca parait quand même assez fou sur une modif' aussi "majeure". (car la différence serait certainement tangible et aurait un impact véritablement important sur l'économie)

C'est aussi ce qui m'a étonné : que personne ne réagisse à ce sujet. Tout le monde post des screens de drop bouftou (où ça marche) mais il me semble qu'il n'y a pas que ce mob dans dofus.

Libérez-moi du doute

Dernière modification par Blankfeu ; 30/06/2012 à 10h57.
Je pense qu'il s'agit d'une erreur ou d'oublis de la part d'Ankama ... parce qu'il n'y a pas 40 manières d'interpréter "inifnies".

Il n'est pas possible d'obtenir plus de 4 pattes sur un Croc Gland. Et pas plus d'une coquille par Dragoeuf. Pourtant on devrait pouvoir en obtenir toujours 1 par ligne ! Donc 8 pattes par Croc Gland, et 8 coquilles par Dragoeuf (9 avec un coffre).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je pense qu'il s'agit d'une erreur ou d'oublis de la part d'Ankama ... parce qu'il n'y a pas 40 manières d'interpréter "inifnies".

Il n'est pas possible d'obtenir plus de 4 pattes sur un Croc Gland. Et pas plus d'une coquille par Dragoeuf. Pourtant on devrait pouvoir en obtenir toujours 1 par ligne ! Donc 8 pattes par Croc Gland, et 8 coquilles par Dragoeuf (9 avec un coffre).
pourquoi pas 32 pattes (36 avec un coffre) ? je comprend pas ton calcul
Citation :
Publié par serpentjaune
pourquoi pas 32 pattes (36 avec un coffre) ? je comprend pas ton calcul
Parce que la limitation à 1 par ligne reste en vigueur.

Sinon tu verrais des screen de Glourséleste ayant dropé plus d'une queue sur une ligne, vois-tu ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Parce que la limitation à 1 par ligne reste en vigueur.

Sinon tu verrais des screen de Glourséleste ayant dropé plus d'une queue sur une ligne, vois-tu ?
Bah si un personnage peut drop 4 pattes de croc gland comme tu l'as dit au début, c'est 4 pattes par ligne .

Donc 32 au total comme serpent jaune l'as dit.


Edit: A moins que tu ne parlais de 4 pattes au total, ce qui revient effectivement à 8 au total.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Parce que la limitation à 1 par ligne reste en vigueur.

Sinon tu verrais des screen de Glourséleste ayant dropé plus d'une queue sur une ligne, vois-tu ?
De toute façon c'est pas rp depuis frigost le drop.

Mais il faut un minimum de cohérence, le glours n'as qu'une queue, donc une par ligne. Par contre le croc à 4 pattes, donc 4 par ligne. Ça me semble plus logique.
Citation :
Publié par kéwa
De toute façon c'est pas rp depuis frigost le drop.

Mais il faut un minimum de cohérence, le glours n'as qu'une queue, donc une par ligne. Par contre le croc à 4 pattes, donc 4 par ligne. Ça me semble plus logique.

Donc la mérulette qui est un champignon et doit contenir (je dis ça au pif) 200 lamelles doit en dropper 200? Et les fistulors n'ont qu'une oreille, les blérauves qu'une griffe ? (bizarre ils en ont plein sur leur pattes pourtant !). Et pour l'ancien continent, le tofu royal devrait dropper un bon paquet de plumes dans ce cas. Si on applique tout au pied de la lettre on se retrouverait avec des drop monstrueux.
Pour moi c'est un drop limité a une ressource par mob (une lamelle, une patte, une griffe, un oeil), mais droppable indéfiniment, de façon à ce que chaque membre du groupe ai la même probabilité de drop.
Citation :
Publié par Dragonheroes
Bah si un personnage peut drop 4 pattes de croc gland comme tu l'as dit au début, c'est 4 pattes par ligne .

Donc 32 au total comme serpent jaune l'as dit.


Edit: A moins que tu ne parlais de 4 pattes au total, ce qui revient effectivement à 8 au total.
Ce que je dis, c'est que dans le cas de ces pattes, la mise à jour n'a pas fonctionné. On peut être 8 avec 50000 PP, on aura toujours 4 pattes maximum (une maxi par ligne).
Citation :
Publié par Menaces with Spikes
lis mieux la maj

ya un liste
Citation :
Publié par Menaces with Spikes
Sauf que c'est faux. La liste ne contient pas que des boss.
[ Modéré par Anarky. ]
Salut à toi !

[ Modéré par Anarky. ]
pourrais-tu éclairer ma lanterne et me dire, parmi la liste de monstres suivants, lesquels ne sont pas des boss de donjon?
Merci d'avance.
Source
Citation :
Monstres :


  • Les seuils de Prospection sont fixés à 400 maximum pour tous les objets du jeu.
  • Les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur un monstre pour une équipe sont désormais infinies.
  • Certaines probabilités de butin sont uniformisées et augmentées. Les probabilités de butin (hors Dofus) sont au minimum fixées à 1%. Voici la liste des monstres concernés :
    • Milimilou
    • Corailleur Magistral
    • Kimbo
    • Gourlo le Terrible
    • Silf le Rasboul Majeur
    • Dark Vlad
    • Tynril Perfide
    • Dragon Cochon
    • Ougah
    • Sapik
    • Blop Coco Royal
    • Blop Griotte Royal
    • Blop Indigo Royal
    • Blop Reinette Royal
    • Blop Multicolore Royal
    • Père Fwetar
    • Minotoror
    • Bouftou Royal
    • Abraknyde Ancestral
    • Wa Wabbit
    • Moon
    • Le Chouque
    • Meulou
    • Chêne Mou
    • Jorbak
    • Vampyr Dupyr
    • Krtek
    • Mansot Royal
    • Royalmouth
    • Glourséleste
    • Ben le Ripate
    • Maître Corbac
    • Obsidiantre
    • N
    • Kanniboul Ebil
    • Tengu Givrefoux
    • Korriandre
    • Fuji Givrefoux
    • Kolosso
    • Professeur Xa
    • Nelween
    • Bulbig Brozeur
    • Fuji Givrefoux Nourricière
    • Chafer Ronin
    • Tofu Royal
    • Kralamoure Géant
    • Shin Larve
    • Bworker
    • Tanukouï San
    • Péki Péki
    • Maître Pandore
    • Craqueleur Légendaire
    • Koulosse
    • Skeunk
    • Bworkette
    • Scarabosse Doré
    • Tournesol Affamé
    • Batofu
    • Minotot
    • Mominotor
    • Déminoboule
    • Crocabulia
    • Papa Nowel
    • Mob l’Eponge
    • Rat Noir
    • Rat Blanc
    • Sphincter Cell

Citation :
Publié par ShosuroPhil
Personnellement, je ne fais pas trop confiance au bestiaire en ligne; il me semble bien avoir lu un officiel admettre qu'il n'est pas mis a jour automatiquement a partir des données réelles du jeu, donc en gros, ses chances d'être faux ou simplement obsolète sont très élevées.
D'une manière générale, je ne fais pas confiance à 100% non plus au bestiaire off, néanmoins, lorsque j'ai vu par exemple : http://img10.imageshack.us/img10/6627/bestiairedropmoon.png
Qu'il soit mis à jour automatiquement à partir des données du jeu (ce qui ne semble donc pas être le cas), ou qu'il soit simplement une base d'infos copiée manuellement, je les vois mal faire apparaître seulement quelques unes des ressources dont le taux aurait été augmenté et pas les autres.
Je pense qu'on peut penser (trolol) que les objets dont le taux a été augmenté apparaissent désormais bien dans le bestiaire, et que ceux qui n'y apparaissent pas n'ont pas vu leur taux modifié et qu'il est toujours bien <1%.

Citation :
Publié par Blankfeu
Bref, mon souci est autre : j'aurais besoin de vos lumières concernant cette histoire de "drop infini des ressources à l'identique pour un même mob"...

Dans ma grande naïveté, j'avais cru comprendre que cela concernerait absolument tous les mobs (ce point est-il vrai ?), mais après quelques tentatives de drop aux craqueleurs, puis dragoeufs, je déchantai rapidemment : très peu de drop, peu de pierres (1, 2 peut-être par perso, la plupart des personnages conservant, comme auparavant, des lignes "vides de pierres"), ainsi que des drops de coquilles ne dépassant jamais le nombre de dragoeufs -de la couleur correspondante- présents en combat. (2 dragoeufs noirs, 2 coquilles noires en tout et pour tout pour l'ensemble de la team -8 persos-)

Alors est-ce dû à un taux de drop très faible de ces ressources qui rendrait en définitive le caractère "infini" de celles-ci peu décisif dans le résultat final du drop ?

(pour ce combat contre deux dragoeufs, je m'attendais logiquement que tombent 1 à 2 coquille(s) / perso, soit 8 à 16 coquilles en tout et pour tout pour le combat)

Ou ce caractère infini du drop ne concerne-t-il en fait que les ressources de type "élément morphologique" des créatures ? (corne, oeil...)

Bref, beaucoup de questions que je me pose... J'ai dû louper un truc.


Edit : donc en gros ce serait un bug ? Voire carrément un oubli total de mettre en place les nouveaux algos de calcul de tout le fatra ? Ca parait quand même assez fou sur une modif' aussi "majeure". (car la différence serait certainement tangible et aurait un impact véritablement important sur l'économie)

C'est aussi ce qui m'a étonné : que personne ne réagisse à ce sujet. Tout le monde post des screens de drop bouftou (où ça marche) mais il me semble qu'il n'y a pas que ce mob dans dofus.

Libérez-moi du doute
En as-tu fait l'expérience sur plus d'un combat? (Dans le cas du drop des coquilles dragoeuf.)
Si oui, et que le drop ne dépassent toujours pas le nombre de dragoeufs affrontés, il y a effectivement un problème. Car oui, il me semble bien que cette modif' devait concerner -quasiment*- toutes les ressources du jeu. Edit : Bon bin non, c'est "tout à fait normal", les modifications ne devaient concerner que les monstres cités.
(* : Les Dofus, items "spéciaux" (genre des équipements directement droppables) sont sans doute à prendre en cas particuliers, mais dans les cas de ressources dites "communes", ça devrait être "infini".)

Citation :
Publié par kéwa
Mais il faut un minimum de cohérence, le glours n'as qu'une queue, donc une par ligne. Par contre le croc à 4 pattes, donc 4 par ligne. Ça me semble plus logique.
Non.
Avant, la question était de savoir si une ressource était plafonnée au niveau du drop.
C'est à l'échelle du drop "total" de tous les personnages ayant effectué le combat, et pas à l'échelle de la ligne.
Chaque ligne ne pouvait tirer qu'une ressource de chaque mob, et ça, ça n'a pas changé.

Pour le cas du croc gland, si avant 8 personnages affrontaient 1 croc gland, (On va oublier les histoires de seuils de drop et de taux de drop, et imaginer que le drop des pattes est de 100% et donc automatique.) 4 personnages aurait drop chacun 1 patte, et les 4 derniers n'auraient pas pu en drop, car la ressource était plafonnée à 4.

Désormais, les 8 lignes dropperont chacun 1 patte. Edit : rien n'a changé. (Edit : Enfin ça devrait être le cas si la modif avait bien été effective, ça semble ne pas l'être )

Ou comme le dit Taahd :
Citation :
Publié par Taahd
Pour moi c'est un drop limité a une ressource par mob (une lamelle, une patte, une griffe, un oeil), mais droppable indéfiniment, de façon à ce que chaque membre du groupe ai la même probabilité possibilité* de drop. (La probabilité dépendant de leur prospection respective.)

Dernière modification par Aiapaec ; 05/07/2012 à 15h32.
Citation :
Publié par Taahd
[...]
De ce point de vue là en démontrant par l'absurde je me rends compte que de toute façon on aura jamais de chose cohérente et égalitaire...

édit, n'ayant depuis longtemps pas farm en solo j'aurais juré qu'on pouvait droper 4 pattes par monstre seul avant O__o

Dernière modification par kéwa ; 30/06/2012 à 21h28.
Citation :
Publié par Aiapaec
En as-tu fait l'expérience sur plus d'un combat? (Dans le cas du drop des coquilles dragoeuf.)
Si oui, et que le drop ne dépassent toujours pas le nombre de dragoeufs affrontés, il y a effectivement un problème. Car oui, il me semble bien que cette modif' devait concerner -quasiment*- toutes les ressources du jeu.
C'est aussi ce que j'avais compris, et je soupçonne assez nettement que ce n'est finalement pas le cas. Je n'ai pas de chiffres précis, mais j'ai passe une partie de l'après-midi a cogner des groupes avec Maho Givrefoux, dont un certain nombre avec 10 étoiles et challenges (avec une team a 2600PP de base, + coffre), et pas une seule fois je n'ai eu plus de cuirs maho qu'il n'y avait de mahos dans le groupe.
Eh bien oui, je dois dire que même après de nombreux combats, le résultat est sans appel : on drop ni plus ni moins qu'auparavant.

Même en prenant en compte le taux de drop (qui est tout de même assez élevé dans le cas qui nous intéresse : 50 -à 40- % la coquille), on devrait obtenir en moyenne (si je ne dis pas de bêtises) 3 / 4 coquilles en tout et pour tout pour 8 personnages sur un seul et unique dragoeuf.

Les extrêmes variant bien évidemment de 0 (pas sûr, je ne connais pas suffisamment le principe de "drop automatique" et les conditions qui permettent d'y accéder, mais il serait alors possible que le strict minimum soit fixé à 1) à 8 coquilles.

Ce n'est pas le cas, actuellement on drop de manière restreinte en fonction des dragoeufs que l'on a en face : 1 dragoeuf, une coquille (pour toute la team). 2 dragoeufs, 2 coquilles. Etc.


Donc il ne me semble pas que leur modification de "drop infini" soit réellement entrée en vigueur :/

C'est dommage je comptais là-dessus pour réduire le prix de la popo de fm / rendre potable le craft (sous-crafts compris) de casques du dragoeuf... Mais apparemment il va encore falloir attendre que le problème soit corrigé.

(Non pas que je cherche absolument un quelconque bénéfice personnel, simplement qu'il me semble bien étrange d'annoncer une modification que l'on ne fait en fait pas du tout entrer en application)
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