Le rodeur peut largement tenir la protection (via les esprit et via le pet moa) pratiquement de manière perma. Donc ca apporte un bon soutient et pas seulement au groupe mais à tous les allié (pnj compris) a porté d'esprit (ou de cri de pet). Après évidemment font prendre les trait lié au esprit et sacrifié un bon de dps^^.
L'un des ces inconvénient vient du fait que le buff provient d'esprit. Mais généralement, peut focus les esprits et ceux qu'ils le font en général c'est une perte de temps inutile. Lorsque l'esprit meurt, le buff qui peut proc la protect reste up pendant quelque temps. Lors de mes test, je suis grâce à ça resté peux de temps sans le buff. Le seul truc c'est que si ton esprit meurt prématurément, le buff reste bien sur ceux qu'il l'avait (pendant X sec du moins) mais les allié nouvellement arrivé ne l'auront pas.
Le proc requis pour la protection (20% sans le trait 35% avec) arrive quand même souvent et comme la protection se stack en durée tu reste presque constament sous protection, et si tu rajoute un pet moa, ça te laisse une 2ème possibilité de buff (les cac qui sera trop loin de l'esprit par ex).
En plus de la protection, tu peux prendre l'esprit qui offre speed vitesse, qui va permettre de kite plus facilement les Cac ou ne pas se faire kite par les distance. Tu peux aussi prendre l'esprit du soleil qui, si vous êtes 2+ a taper sur un cible permettra que celle-ci au presque constament la brulure. Ou alorsp rendre l'esprit +10% dégat. Ou encore prendre le skill qui permet à ton pet d'aller rez à allié.
Niveau élite le mieux est bien sûr l'esprit de la nature qui heal tous les allié a porté (environ 500 de mémoire) toutes les seconde et retire une condition (pas sur de ça).
En plusde leurs passif les esprit ont des compétence active.
Pour l'esprit d'élite sa compétence active permet de rez les allié mort à porté.
L'esprit de terre (protection) immobilise où ralenti les ennemis adjacent.
L'esprit de tempête (vitesse) inflige des dégats aux enemis adjacent.
L'esprit du soleil (brûlure) aveugle les enemis adjacent.
L'esprit du givre (dégat) chill les enemis adjacent.
En plus des esprit tu à le trait qui retire une condition à tous les allié adjacent (et à toi) lors d'une roulade, cela peut être utile.
Tu à également un heal de zone avec le moa mais me semble qu'il s'agit d'une compétence que le pet active, donc à voir ce que ça donne.
Et pour finir en compétence de heal, tu à la source de guérison qui soigne tous les allié dans sa zone d'effet, retire une condition a chaque tick et qui permet des combot d'eau (projectile soignant les alliés me semble).
Voila pour le rodeur de mon point de vue