Des classes mieux travaillées que d'autres ?

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Parce que pour toi dès qu'un voleur est dans un groupe et dois passer en ranged, le gardien du groupe (s'il en a un) doit aussi passer ranged ?
Franchement je t'ai suivi sur l'ensemble de tes posts mais je ne comprend pas ta dernière réponse.

T'as compris au moins de quoi on parle Kurdy et moi quand on dit que le gardien est désavantagé par rapport à toutes les autres classes à distance ?
Citation :
Publié par Selp Norris
Ca ne rend pas pour autant un root 4 sec toutes les 18sec plus intéressant qu'un snare 18 sec.

Oh et BTW, si le voleur dois sortir son arc c'est qu'il ne peux pas atteindre le cac, tout comme le gardien s'il doit passer au sceptre.
Donc ton voleur qui ferai mieux de DPS cac rejoins le gardien qui ferai mieux de le faire aussi mais manque de bol, ils ne peuvent ni l'un ni l'autre sinon il le ferait.

Bref, l'arc court voleur est plus intéressant que le sceptre gardien à mon sens vu que ses 5 skills sont intéressant (ce qui n'est pas le cas du sceptre).
Heu là tu dit une ou deux bêtises.

L'avantage du root par rapport au snare c'est qu'il applique vulnérabilité sur la cible via un traits très facile à avoir.

Autre avantage du gardien c'est que rejoindre un adversaire root mais éloigné au contact est extrêmement simple avec avec la téléportation instant ( via trait )

Enfin tu as l'air de prendre la sceptre pour une spé de seconde mains alors qu'à mon sens elle peux faire une très bon spé principale.
Stop nous saouler vous 3 la, le sujet c est sur le polissage des classes, que toutes les classes ne soient pas aussi efficace dans tous les domaines n est pas un probleme d etre mieux travaillé qu une autre, en faite c est meme pas un probleme du tout, sinon faut pas faire de classes.

Des attaques/defense de fort, j en ai fait avec des CaC comme avec des ranged, des duels aussi du groupe v groupe du bus, j au jamais connu de situation ou mon CaC était inutile, m enfin apres tout depend de ce qu on cherche a faire
Citation :
Publié par Selp Norris

...

...


alors t'as du rater la moitié du dialogue :



Bah ouais, spammer le snare comme un débile c'est pas non plus au programme désolé

Pour le reste, relis mes 3 dernières interventions
Mais pourquoi tu parles de 16 secondes ? x) Pour perma snare un personnage, il faut :

- sec 0 : Snare (2sec)
- sec 2 : Snare (2sec)
- sec 4 : Snare (2sec)
- sec 6 : Snare fade, il a duré 6 secondes et tu n'as plus d'initiative.

Avec la latence, tu peux gagner au total deux secondes, arriver à 8 secondes sur un CD d'à peu près 15 secondes (pour regagner l'initiative). Contre un root qui permet des AOEs et un gank certain sans perte d'endurance pour poursuivre via dodge (ni gagner l'invulnérabilité de quelques dizaines de secondes), il n'y a pas photo.

Vous n'arrivez pas à comprendre ça, c'est pitoyable x)
Citation :
Publié par Kei-ling
Heu là tu dit une ou deux bêtises.

L'avantage du root par rapport au snare c'est qu'il applique vulnérabilité sur la cible via un traits très facile à avoir.

Autre avantage du gardien c'est que rejoindre un adversaire root mais éloigné au contact est extrêmement simple avec avec la téléportation instant ( via trait )

Enfin tu as l'air de prendre la sceptre pour une spé de seconde mains alors qu'à mon sens elle peux faire une très bon spé principale.
Bah le problème que j'ai avec le sceptre c'est justement que le root 4 sec est le seul truc intéressant et encore, il y a mieux à mon sens.

Pour la vulnérabilité, je suis d'accord, c'est un plus mais beaucoup d'autres skills d'autres classes permettent de l'obtenir.
Pour le TP, le voleur le fait aussi bien que le gardien.

La on parle vraiment dans une configuration ou les 2 ne peuvent pas rentrer en cac (def/prise de fort principalement) et ou le gardien à de gros downtime entre ses intervention de support là ou un autre "cac" sera plus utile dans les downtime.

Je n'ai cependant pas envisagé le sceptre comme arme principale et je n'en parle pas justement parce que je n'ai pas d'info sur sa viabilité.
En tout cas, en arme distance secondaire (dans le cadre d'un gardien qui veut jouer cac et distance), c'est vraiment décevant par rapport à un war ou un voleur qui sont les deux autres classes en retrait à distance (toujours dans une optique d'ambivalence).
J'aimerais beaucoup qu'on revienne sur un débat plutôt que sur des agressions (ou limites) totalement inutiles. Nous sommes ici pour débattre ensemble et non pour imposer nos avis.

Si quelqu'un ne veut pas partager le même avis que vous, le but n'est pas de le convaincre jusqu'à la mort mais bien d'exposer votre avis. La personne en face le prendra ou non, c'est son choix. Inutile de débattre 107 pour prouver qui a raison.

Je vais suivre de prés la discussion et les personnes qui postent. Vous êtes donc avertis
Citation :
Publié par Senader
Mais pourquoi tu parles de 16 secondes ? x) Pour perma snare un personnage, il faut :

- sec 0 : Snare (2sec)
- sec 2 : Snare (2sec)
- sec 4 : Snare (2sec)
- sec 6 : Snare fade, il a duré 6 secondes et tu n'as plus d'initiative.

Avec la latence, tu peux gagner au total deux secondes, arriver à 8 secondes sur un CD d'à peu près 15 secondes (pour regagner l'initiative). Contre un root qui permet des AOEs et un gank certain sans perte d'endurance pour poursuivre via dodge (ni gagner l'invulnérabilité de quelques dizaines de secondes), il n'y a pas photo.

Vous n'arrivez pas à comprendre ça, c'est pitoyable x)
Le snare est de 3 sec : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Disa...shortbow_skill) pas 2.
sec 0 : Snare (3 sec)
sec 4 : Snare (3 sec)
Sec 8 : snare (3 sec)
Sec 12 : snare (3 sec)

Effectivement je suis une bille en math, j'ai pas compté à partir de 0 ce qui me nique un snare par rapport à ce que je pensais.

Pour le reste de ton post, j'ai déjà répondu à 2 reprises.

Et pour le compliment, je te le retourne, tu le mérites plus que moi
Citation :
Publié par Selp Norris
Le snare est de 3 sec : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Disa...shortbow_skill) pas 2.
sec 0 : Snare (3 sec)
sec 4 : Snare (3 sec)
Sec 8 : snare (3 sec)
Sec 12 : snare (3 sec)

Effectivement je suis une bille en math, j'ai pas compté à partir de 0 ce qui me nique un snare par rapport à ce que je pensais.

Pour le reste de ton post, j'ai déjà répondu à 2 reprises.

Et pour le compliment, je te le retourne, tu le mérites plus que moi
Revoies vite fait, 0+3 ~= 4 x) Et tu ne peux pas compter sur une seconde de laag par spell, à moins d'être encore au 56k x) De plus, pour un coût de 4 initiative, tu ne peux pas en faire 4 d'affilée, mais 3 pour finir OOI (Out Of Initiative !).

On arrive donc à 9 secondes (my bad, j'avais pas remarqué que c'était trois par débuff). Bref, l'expérience te montreras qu'un root est bien plus important qu'un snare qui consomme toute l'énergie.
Citation :
Publié par Senader
Revoies vite fait, 0+3 ~= 4 x) Et tu ne peux pas compter sur une seconde de laag par spell, à moins d'être encore au 56k x) De plus, pour un coût de 4 initiative, tu ne peux pas en faire 4 d'affilée, mais 3 pour finir OOI (Out Of Initiative !).

On arrive donc à 9 secondes (my bad, j'avais pas remarqué que c'était trois par débuff). Bref, l'expérience te montreras qu'un root est bien plus important qu'un snare qui consomme toute l'énergie.
a cela tu ajoute les traits associé :

+ 5 initiative max
+ 2 regen quand tu swtich d'arme
+ 2 points regen / 10 sec
+ klepto

Ont dépasse donc les 9 secondes. Bref, l'expérience te montreras qu'un "CC Spammable" est bien plus interressant qu'un CC sur CD.
Super le débat de sourd. Sauf que dans la realité, tu utilisera jamais 3 fois de suite le slow de l'arc court (et rarement 2 fois).
L'experience te montrera qu'un hard cc court qui ne coute que son cd est bien plus intéressant qu'un cc spammable moyen qui te vide completement de ton initiative. Et a ca, t'ajoute le fait que le slow de l'arc court t'eloigne de ta cible et t'obtiens un truc qui est pratiquement inutilisable pour rattraper et cc efficacement une cible qui fuit.

Et c'etait 2 sec de slow sur la beta, mais bon.
En fait y a juste 3 mecs qui n'ont pas compris le principe des classes...
Si vous voulez roxxer à distance des murailles, rollez un truc fort à distance, si vous voulez roxxer du cac et du soutien, prenez un gardien.

Et si tu roll gardien, et bah ouais, y a des moments où ça sera la guerre des archers/mages, et tu seras naze. Tant pis. Tu seras plus utile à un autre moment. Si tu veux que tout le monde soit pareil, faut jouer a counter strike.
Fin du problème O.o

Après, ce que je vois surtout, c'est des gens qui arrivent à déjà demander des ups de la classe qu'ils pensent jouer. On identifie les futures pleureuses..

Avant de devenir "faut-il up le gardien parce que petit potam a peur de ne pas être assez puissant par rapport à ses amis", me semble que le thread était "certaines classes sont-elles mieux travaillees ?"

Le rodeur a été cité plusieurs fois comme étant vu en-dessous niveau innovation/attractivité, la simplicité étonnante de l'armure de l'humain rodeur m'a un peu fait peur a ce sujet, la classe risque de ne pas être assez jouée non ? Quel impact ont les aspects par exemple sur le groupe ?
Citation :
Publié par Selp Norris
Bah le problème que j'ai avec le sceptre c'est justement que le root 4 sec est le seul truc intéressant et encore, il y a mieux à mon sens.

Pour la vulnérabilité, je suis d'accord, c'est un plus mais beaucoup d'autres skills d'autres classes permettent de l'obtenir.
Pour le TP, le voleur le fait aussi bien que le gardien.

La on parle vraiment dans une configuration ou les 2 ne peuvent pas rentrer en cac (def/prise de fort principalement) et ou le gardien à de gros downtime entre ses intervention de support là ou un autre "cac" sera plus utile dans les downtime.

Je n'ai cependant pas envisagé le sceptre comme arme principale et je n'en parle pas justement parce que je n'ai pas d'info sur sa viabilité.
En tout cas, en arme distance secondaire (dans le cadre d'un gardien qui veut jouer cac et distance), c'est vraiment décevant par rapport à un war ou un voleur qui sont les deux autres classes en retrait à distance (toujours dans une optique d'ambivalence).
Et pourtant le Smite semble très intéressant comme sort de Zone à distance ( via trait si je ne me trompe pas ) surtout vu son faible timer de réutilisation.

Enfin bon j’attends la bêta de pied ferme ça va me permettre de tester en profondeur la spé sceptre en spé principale.
Je comprend pas pourquoi vous sous-estimez ( pour la plupart ) le gardien au sceptre, surtout pour le WvW :
-attaque de base rapide à distance qui pose la brûlure ( en gros dégâts bcp plus élevés que les attaques de base d'un voleur, hors coups critiques... même si le projectile est, entre autre, malheureusement très lent.
-une attaque de zone avec des dégâts pas dégeux, CD très court, et surtout des possibilités de l'améliorer pas mal via les traits.
-l'immobilisation, qui peut être amélioré aussi, et qui a un court CD, mais surtout, c'est une immobilisation quoi !! le moindre gars qui dépasse du bus ou de la muraille, hop il bouge pu, il se prend tout les effets de zones et toute les attaques de tes alliés ! en fait rien qu'avec ça il risque d'être une vraie plaie pour ses ennemis... un rôdeur il n'a aucun moyen d'empêcher l'ennemi de faire une roulade, en dehors de son élite bien cheater.
Dans ces conditions je vois pas comment on peut préférer un snare comparé au root, sauf si on parle d'un snare de zone ( le top du top restant enchevêtrement du Rôdeur dans tout les cas ).
Avant je dit pas, car à priori le snare empêchait aussi de faire des roulades, mais ça n'a pu l'aire d'être le cas...

M'enfin, y'a tellement de changements ces derniers mois, que jsuis sûr qu'à la release la moitié de ce qu'on dit ne vaudra plus
Citation :
Publié par gulamm
Dans ces conditions je vois pas comment on peut préférer un snare comparé au root
C'est sur que préférer un snare a un root c'est du masochisme, par contre personne n'a jamais dit qu'un snare etait mieux qu'un root.
C'est vraiment theorique vos calcules parce que deja faire 3 ou 4 fois de suite un disabling shot avec le bond en arriere que ca fait on est souvent plus a portée de la cible ( et donc devoir reavancer pour refaire un disabling shot et perdre 1 a 2 sec de sur le stack du snare xD )
Enfin vous me direz qu'il y a aussi le snare de la dague off hand ( meme portée,la durée du snare est plus long et ca coute moins d'initiative ).

Dernière modification par Tenji ; 12/04/2012 à 18h00.
De plus pour revenir sur le débat initiale:

-4s de root = 8s de snare juste en terme de diminution de vitesse. Donc on peut ajouter les autres avantages du root càd diminution totale de la vitesse de déplacement à un instant t (donc plus utile dans le jeu de cache cache dans un fight de fort) et pas de roulade. Après déjà c'est hyper bancale d'avoir pris le snare de l'Arc Court comme CC car y'a X autres meilleurs moyen de snare une cible (c'est plus un disengage qu'un réel CC, un peu raté pour une attaque/défense de fort ou rattraper un mec.).

-Après comparé une arme à distance One-hand (donc 3 skill) et une arme Two-hand (donc 5 skill) puis dire que l'une à plus de possibilité que d'autre, c'est un peu évident. Donc l'autre avantage du sceptre ces de pouvoir choisir ces 2 derniers skill parmi 3 set différent.

-Dernier point, j'ai d'énorme doute quand à la viabilité de rester en bas de la porte lors d'une attaque à terme (quand les gens seront bien rôder) car:

1) La portée et la puissance des armes de sièges sont largement supérieur à celle des défenseur (pas avec des armes de sièges hein.)

2) Le principale intérêt de rester en bas c'est pour utilisé le bélier (me semble pas en avoir vu, peut être le Golem.) et bloquer le passage des défenseurs. Pour le premier quand on peut le faire à distance, j'vois pas l'intérêt d'être en bas, pour le deuxième encore une fois si on est à distance les défenseurs ne peuvent regarder que dans le blanc des yeux des attaquants.

Bon après y'a sûrement d'autres avantages à rester en bas (péter les armes sur les murs des défenseurs, occupé le temps avant que la porte casse. ) mais bon, ça me semble léger.
Citation :
Publié par Keyen
Super le débat de sourd. Sauf que dans la realité, tu utilisera jamais 3 fois de suite le slow de l'arc court (et rarement 2 fois).
L'experience te montrera qu'un hard cc court qui ne coute que son cd est bien plus intéressant qu'un cc spammable moyen qui te vide completement de ton initiative. Et a ca, t'ajoute le fait que le slow de l'arc court t'eloigne de ta cible et t'obtiens un truc qui est pratiquement inutilisable pour rattraper et cc efficacement une cible qui fuit.

Et c'etait 2 sec de slow sur la beta, mais bon.
Je pensais plus au snare de la dague perso, que tu peut spam aisément et donc une fois que tu aura fait tes premier pas en jeux que tu sera familiarisé avec les déplacements du perso IG, et que les mecanisme des MMO commencera a s'ouvrir doucement a toi, la tu comprendra qu'un cc spammable qui coute 3 point et qui snare 5 sec en Ae c'est mieux qu'un root sous CD.


[Modéré par Eolan ]


Citation :
Publié par Saenya
De plus pour revenir sur le débat initiale:

-4s de root = 8s de snare juste en terme de diminution de vitesse.

Dernière modification par Eolan ; 12/04/2012 à 19h53.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Je pensais plus au snare de la dague perso, que tu peut spam aisément et donc une fois que tu aura fait tes premier pas en jeux que tu sera familiarisé avec les déplacements du perso IG, et que les mecanisme des MMO commencera a s'ouvrir doucement a toi, la tu comprendra qu'un cc spammable qui coute 3 point et qui snare 5 sec en Ae c'est mieux qu'un root sous CD.


[Modéré par Eolan ]
Comment tu peux parler d'expérience de MMO quand la base même d'un CC est d'être exploité ? Dans ton cas, le seul but est de spam et de gâcher ses ressources dans des snares, le CC le moins effectif possible, sans faire face aux dégâts. Tu ne penses pas qu'avec les projectiles lents du Sceptre, il est plus avisé d'avoir un root instant à bas CD et durée élevée ? Et tu ne crois pas que d'avoir le choix de ses deux derniers skills, en comparaison de l'arc du voleur, est plus intéressant ? Ça laisse la possibilité de choisir entre des sorts défensifs, utilitaires ou offensifs, ce qui ajoute à la spécialisation que peut avoir le gardien, son vrai point fort.
Citation :
Publié par gulamm
Je comprend pas pourquoi vous sous-estimez ( pour la plupart ) le gardien au sceptre, surtout pour le WvW :
-attaque de base rapide à distance qui pose la brûlure ( en gros dégâts bcp plus élevés que les attaques de base d'un voleur, hors coups critiques... même si le projectile est, entre autre, malheureusement très lent.
-une attaque de zone avec des dégâts pas dégeux, CD très court, et surtout des possibilités de l'améliorer pas mal via les traits.
-l'immobilisation, qui peut être amélioré aussi, et qui a un court CD, mais surtout, c'est une immobilisation quoi !! le moindre gars qui dépasse du bus ou de la muraille, hop il bouge pu, il se prend tout les effets de zones et toute les attaques de tes alliés ! en fait rien qu'avec ça il risque d'être une vraie plaie pour ses ennemis... un rôdeur il n'a aucun moyen d'empêcher l'ennemi de faire une roulade, en dehors de son élite bien cheater.
Dans ces conditions je vois pas comment on peut préférer un snare comparé au root, sauf si on parle d'un snare de zone ( le top du top restant enchevêtrement du Rôdeur dans tout les cas ).
Avant je dit pas, car à priori le snare empêchait aussi de faire des roulades, mais ça n'a pu l'aire d'être le cas...

M'enfin, y'a tellement de changements ces derniers mois, que jsuis sûr qu'à la release la moitié de ce qu'on dit ne vaudra plus
Beaucoup d'avis intéressant et de point de vu justifié, merci à ceux qui prennent la peine d'argumenter plutôt que d'envoyer des screen de l'alpha sans argument pour imposer leur point de vu

Je vais me contenter de commenter cette réponse car je trouve qu'elle résume bien l'avis de ceux qui trouvent le sceptre viable

Pour ce qui est de l'attaque de base, mon gros problème avec, c'est sa facilité à être repérée et contrée. Les projectiles sont trop lents pour être vraiment efficace à mon sens.
Son DPS est équivalent à l'attaque de base de la plupart des autres classes à distance mais sa facilité à être contrée la rend vraiment inefficace (on a largement le temps de couper la LOS en prise/def avant d'être touché, à la limite on peut prendre 1 ou 2 "bolt" si on ne s’aperçoit pas tout de suite du truc).
Une forte augmentation de son delve ou un petite augmentation de sa vitesse de course serai pas du luxe à mon sens.
La brûlure, c'est dans les 500 de dégâts, autant dire presque rien, mais je ne suis pas fan de la brûlure dans l'absolue

Pour l'attaque 2, je trouve son DPS pas terrible quand je compare au 2 du pistolet à elixir de l'ingé par exemple.
Peut être un problème de template ou de stuff, vous avez pu constater quoi comme valeur effective de dégât ?

Pour le 3, je pense avoir suffisamment donné mon point de vue, il est trop circonstanciel pour être intéressant à mon sens et je préfère dans la plupart des cas un snare plus long qu'un root sauf sur une grosse assist distance et si le groupe en face n'a rien pour contrer ce qui est très rarement le cas).

Enfin le 4 et 5, partons sur la torche vu que c'est le plus orienté distance d'après ceux qui ont initié le débat :

Le 4 c'est un genre de 3 du pistolet à élixir de l'ingénieur mais avec un timer plus long. Dommage vu que les deux font la même chose, j'aurai aimé que ce skill qui est sensiblement identique n'ai pas un CD 2 fois plus long chez le gardien que chez l'ingé (je rappel au passage que je compte jouer ingé et pas gardien).

Enfin le 5, c'est pour moi un très bon skill, gros dégâts sur 10 sec CD correct vu sa puissance, rien à redire sauf peut être un radius un peu court.

Bref, je ne vois qu'un skill intéressant à distance, le 3 que je trouve trop circonstanciel (je ne compte pas redébattre là dessus, j'ai mon avis, ma vision du jeu). Le reste pour moi est soit du short range au rabais par rapport aux équivalent d'autre classe soit pas assez puissant/rapide pour être intéressant.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Le Snare ne fait que réduire la vitesse. Jusque là tu suis ?

Un Snare qui réduit la vitesse de 50% est bien deux fois moins puissant qu'un Snare qui réduit la vitesse de 100%, non ?

Donc imaginons une personne qui court en ligne droite. Qu'elle subit un root de 4s ou un snare de 8s elle parcourra la même distance. Donc 4s de root = 8s de snare.

@Selp Norris: En attaque de fort, y'a pas vraiment mieux comme CC que le root à par le stun qui semble très court dans GW2 ou le grappin, mais ils sont vachement court (600 de portée me semble t-il) donc je sais pas si ils permettent de "pécher" les gars en haut d'un mur. Car comme tu dis, les défenseurs on juste à back pour être hors vu (et donc être safe.)

Sinon j'aurais plus penser au bouclier en attaque/défense de fort, car à la base même si il a une arme à distance, la demande était juste de comblé les trous de ses CD défensif où il excelle.
Citation :
Publié par Thévenin

Le rodeur a été cité plusieurs fois comme étant vu en-dessous niveau innovation/attractivité, la simplicité étonnante de l'armure de l'humain rodeur m'a un peu fait peur a ce sujet, la classe risque de ne pas être assez jouée non ? Quel impact ont les aspects par exemple sur le groupe ?
Le rôdeur n'est pas si simple il est certe une classe à pet mais s'affranchi du besoin de distance selon ses armes.
De plus l'armure du rodeur de base n'est, enfin je l'espère, pas celle qu'il portera à vie, mais plutot une de ses armures.
Citation :
Publié par Saenya
Le Snare ne fait que réduire la vitesse. Jusque là tu suis ?

Un Snare qui réduit la vitesse de 50% est bien deux fois moins puissant qu'un Snare qui réduit la vitesse de 100%, non ?

Donc imaginons une personne qui court en ligne droite. Qu'elle subit un root de 4s ou un snare de 8s elle parcourra la même distance. Donc 4s de root = 8s de snare.
Tu perds de vue qu'une vitesse réduite de 100% est une vitesse ramenée à 0. La distance parcourue à la vitesse de 0m/s est de 0, quelque soit la durée.

La vitesse d'un personnage snare est non nulle, il y a donc un mouvement et une distance parcourue supérieure à 0 (pour une durée supérieure à 0).
Citation :
Publié par Kada
Tu perds de vue qu'une vitesse réduite de 100% est une vitesse ramenée à 0. La distance parcourue à la vitesse de 0m/s est de 0, quelque soit la durée.

La vitesse d'un personnage snare est non nulle, il y a donc un mouvement et une distance parcourue supérieure à 0 (pour une durée supérieure à 0).
Où tu vois que j'ai dit que 4s de root = 4s de snare ?

Sa me paraissait évident que sur une durée de 8s à une vitesse de 10/s:

Root 4s: 0s -> 4s: 0m. (fin du root.) 5s -> 8s: 40m.
Snare 8s: 0s -> 4s: 20m 5s -> 8s: 40m.

Magique. Root 4s = Snare 8s. Juste en terme de ralentissement de la cible.

Puis j'avais rajouté: "On peut ajouter les autres avantages du root càd diminution totale de la vitesse de déplacement à un instant t et pas de roulade."
Citation :
Publié par Melcirion
Le rôdeur ...est certe une classe à pet mais s'affranchi du besoin de distance selon ses armes.
Il faut oublier ce discourt de propagande publicitaire émise par A.net(oui, je suis redondant^^).

En l'état actuel, le rôdeur est une classe possédant une simple mascotte décorative que les communicants A.Net ont honteusement nommé pet.
oui, je suis aigris. J'espère que ça se voit.

EDIT:
Sinon: Root 2X>snare, mais <stun . My 2 cents^^.
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